Hartas de héroes, las afganas crean sus propias campeonas de videojuegos

Redacción: France 24

Al igual que las princesas que saltan sobre elfos y lanzan dagas contra brujos en los videojuegos que crearon, las codificadoras afganas quieren inspirar a toda una generación de mujeres jóvenes en un Afganistán muy patriarcal.

Estas apasionadas por la tecnología asisten a un cursillo nocturno, Code To Inspire, en Herat, capital del oeste de Afganistán. Aprenden la técnica y crean aplicaciones y juegos educativos para chicas de Afganistán y de otros lugares.

Su mayor logro fue el lanzamiento este año de «La heroína afgana», creada en seis meses por un equipo de doce mujeres jóvenes. En la aplicación para teléfono inteligente, una princesa tocada con un velo verde circula por un castillo en ruinas para derrotar a un brujo y salvar a su familia.

Fereshteh Forough, profesora de informática y exrefugiada, fundó Code To Inspire en 2015. Según ella, los estudiantes estaban hartos de la ausencia de personajes femeninos en la industria de los videojuegos y se aburrían «jugando a juegos en los que los hombres son superhéroes».

«La heroína afgana» encarna «los desafíos y obstáculos a los que se enfrentan las mujeres todos los días en Afganistán y, a pesar de todos los contratiempos, continúan luchando y avanzando», dijo Forough, radicada en Nueva York, en un intercambio de correos electrónicos con la AFP.

Dominar las técnicas informáticas puede transformar las cosas en un país donde las oportunidades educativas para las niñas son limitadas, el acceso a Internet es incierto y las mujeres sufren discriminación, opina.

Al igual que muchas mujeres afganas, Fereshteh Forough se preocupa por un posible regreso al poder de los talibanes, bajo cuyo régimen, en los años 1990, no se permitió a las mujeres trabajar y acabaron confinadas en sus hogares.

«Aprendiendo a codificar, puede trabajar a distancia desde casa con total seguridad, si tiene internet», explica Forough, que persigue el cambio «para que estas mujeres jóvenes puedan contribuir a sus comunidades y defender la igualdad social, política y económica».

– «Educación más rápida» –

Los derechos de las mujeres y la educación de las niñas han progresado considerablemente desde la caída de los talibanes hace casi dos décadas, pero los desafíos persisten con los frecuentes ataques a colegios de niñas y las amenazas a las estudiantes.

El conflicto afgano ha provocado el cierre de más de 1.000 colegios en 2018, según Unicef, negando el derecho a aprender a 500.000 niños, de los que alrededor del 60% son niñas. «En el peor de los casos, si los talibanes limitan el derecho de las mujeres a trabajar, el dominio de la informática puede permitirlo desde casa», afirma Forough.

Los juegos y las aplicaciones son educativos o lúdicos. Algunos incluyen recuerdos de las codificadoras o incluso historias reales.

Por ejemplo, en el juego «La lucha contra el opio», los soldados se despliegan en la provincia de Helmand (sur), donde hay muchos campos de adormidera. Está inspirado en la historia del hermano militar de una codificadora que acabó destinado allí.

«Mi principal objetivo como desarrollador de juegos y aplicaciones es lanzar la mayor cantidad posible de juegos educativos para niñas», dice Nasri Wahidy, una estudiante de Code To Inspire. «Queremos que las niñas aprendan y se eduquen más rápido a través de los juegos».

Uno de ellos enseña geografía.

Hasta ahora, el centro ha enseñado a más de 150 estudiantes a codificar programas, crear juegos y aplicaciones y desarrollar páginas web.

«Se convertirán en ciudadanos digitales de un mundo sin fronteras geográficas», predice Fereshteh Forough.

Fuente: https://www.france24.com/es/20191024-hartas-de-h%C3%A9roes-las-afganas-crean-sus-propias-campeonas-de-videojuegos

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España: Los nativos digitales no existen, todo es aprendizaje, según un estudio

Redacción: Magisterio

No hay nativos digitales, los adolescentes adquieren sus habilidades digitales a través del aprendizaje informal, según un estudio llevado a cabo por investigadoras del Departamento de Comunicación de la Universidad Pompeu Fabra (UPF) de Barcelona.

El trabajo, que publica la revista Learning, Media and Technology, ha sido elaborado por María José Masanet, María del Mar Guerrero Pico y María José Establés, y se enmarca en el proyecto Transmedia Literacy que dirige Carlos Alberto Scolari, investigador y docente de la UPF.

La investigación, realizada en diferentes países de Europa, América Latina y Australia, ha revelado que, más allá de la creencia hasta ahora mantenida del concepto de “nativo digital”, los adolescentes adquieren sus habilidades digitales a través del aprendizaje informal en entornos digitales.

Las investigadoras han identificado las habilidades transmedia que tienen los adolescentes y cómo aprenden a usarlas y han descubierto que unos tienen más habilidades de carácter performativo relacionadas con los videojuegos y otros, en cambio, en gestión de contenidos en las redes. “Pero las tienen en diferentes grados, es decir, hay adolescentes que tienen muchas competencias de producción de fotos y vídeo, y otros tienen en gestión de personas, por ejemplo”, ha comentado Masanet.

Según el trabajo, la adquisición de estas habilidades está condicionada por las “motivaciones, actitudes y contexto” en que se encuentran los jóvenes y el canal YouTube aparece como una “fuente clave de información y aprendizaje” de estas habilidades entre los adolescentes españoles.

Las conclusiones del estudio muestran que para adquirir las habilidades transmedia los jóvenes confían principalmente en estrategias de imitación y en las de aprender enseñando. Por eso, las investigadoras descartan “el mito del nativo digital” y proponen el concepto de “aprendiz digital” para aquellos adolescentes que han nacido y crecido en un entorno mediático que les ha proporcionado un espacio digital para aprender y adquirir las habilidades transmedia.

Según las investigadoras, los “aprendices digitales” siguen modelos tradicionales de aprendizaje pero lo hacen en nuevos espacios (principalmente virtuales) y con nuevos actores (amigos, influencers, etc.). “Se trata de un aprendizaje colaborativo, complementario al escolar, aunque en ningún caso se convierte en un sustituto”, han destacado.

Fuente: https://www.magisnet.com/2019/07/los-nativos-digitales-no-existen-todo-es-aprendizaje-segun-un-estudio/

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Los videojuegos de acción potencian la capacidad de lectura

Por: Tendencias 21

También desarrollan las habilidades cognitivas, especialmente la atención espacial.

Los videojuegos de acción aumentan la capacidad de lectura y desarrollan también la cognición, según dos nuevas investigaciones. Permiten identificar más letras simultáneamente en la secuencia de una palabra y así leer más eficazmente, al mismo tiempo que potencian la atención espacial.

Investigadores franceses y españoles han descubierto que los videojuegos de acción mejoran la capacidad de lectura de sus usuarios. Esta ventaja se adquiere porque el videojuego comparte con la lectura un mecanismo común: el intervalo de atención visual y de concentración, es decir, el número de informaciones visuales que puede tratarse simultáneamente en una sola mirada.

Ya se sabía que los videojuegos de acción son algo mucho más importante que un divertimento. Dada su gran complejidad visual y la rapidez de los movimientos, los efectos positivos que desempeñan sobre la percepción, la atención y la cognición espacial están bien documentados.

Sin embargo, hasta ahora no se habían estudiados sus efectos sobre el control de la lectura. Para descubrirlos, los investigadores compararon la capacidad de lectura de jugadores de videojuegos con las de no jugadores y descubrieron que los jugadores de videojuegos leen correctamente un mayor número de palabras que los no jugadores.

Para descubrir por qué ocurría esto, los investigadores midieron la capacidad de atención de los participantes, focalizándose en el intervalo visual y atencional, una medida de la atención visual implicada en el aprendizaje de la lectura.

Otro descubrimiento fue que los jugadores de videojuegos de acción eran capaces de tratar simultáneamente más información visual que los no jugadores, lo que confirma que desarrollan una capacidad superior de atención visual. Los resultados se publican en la revista Nature Scientific Report.

Se constata así que la práctica de videojuegos de acción otorga mejor capacidad de lectura y de tratamiento visual a los jugadores. Son capaces de identificar más letras simultáneamente en la secuencia de una palabra y así leer más eficazmente.

Los investigadores aclaran que el descubrimiento no significa que debe recomendarse la práctica de videojuegos para mejorar la capacidad de lectura, sino que se pueden aprovechar estas ventajas para desarrollar videojuegos educativos orientados específicamente a potenciar estas habilidades.

Desde esta perspectiva, un videojuego de acción concebido para entrenar el espacio de la visión y la atención se va a proponer a medio centenar de alumnos de Grenoble, convencidos de que la práctica regular de este videojuego en clase favorecerá el aprendizaje de la lectura en una mayoría de niños. Los resultados se esperan para el verano del año próximo.

Otras capacidades cognitivas
Otra investigación publicada esta semana dirigida por la Universidad de Ginebra que reúne datos de los 15 últimos años ha llegado a otra conclusión sorprendente: los videojuegos de acción bélica desarrollan las capacidades cognitivas del cerebro, especialmente la atención espacial.

En esta investigación, que combinó datos históricos con trabajo de campo, los científicos trabajaron con 8.970 personas de entre 6 y 40 años que pasaron diferentes tests psicométricos para evaluar sus capacidades cognitivas. Se descubrió que la cognición de los videojugadores mejoraba en más de la mitad a la de los no jugadores. Los resultados se publican en Psychological Bulletin.

Por otro lado, los investigadores analizaron también los estudios de intervención de 2.883 personas (hombres y mujeres) que jugaban un máximo de una hora a la semana y fueron sometidas también a tests cognitivos. En esta fase se descubrió también que los participantes de los videojuegos de acción bélica aumentan sus capacidades cognitivas un tercio en relación con los no jugadores.

Referencias
Enhancing reading performance through action video games: the role of visual attention span. Sci Rep. 2017 Nov 6;7(1):14563. doi: 10.1038/s41598-017-15119-9.

Meta-Analysis of Action Video Game Impact on Perceptual, Attentional, and Cognitive Skills. Psychological Bulletin, Nov 27 , 2017. DOI: http://dx.doi.org/10.1037/bul0000130

Fuente: https://www.tendencias21.net/Los-videojuegos-de-accion-potencian-la-capacidad-de-lectura_a44310.html
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