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Conoce las 5 tendencias digitales para mejorar la educación

Por: aweita.larepublica.pe.

Este 2019, se espera que el sector educación se apoye más en la tecnología y que Perú aproveche las nuevas tendencias digitales para el aprendizaje estudiantil.

Las tendencias digitales orientadas a la educación priorizan lo dinámico, interactivo y visual que tiene como protagonista a la tecnología. En ese sentido, Daniel San Román, Gerente de Marketing de ISIL, empresa socia del Interactive Advertising Bureau Perú (IAB Perú), comenta las 5 tendencias digitales que se vienen.

1. Gamificación

Derivado de la palabra Game (juego), usa lo lúdico para incentivar la automotivación y el autoaprendizaje. Mediante aplicaciones digitalesespecializadas en determinadas materias como ciencias, números, letras, etc. que hacen de este proceso más ameno.

2. Educación ubicua

La tecnología y el Internet permiten estudiar en cualquier momento y lugar, utilizando dispositivos electrónicos como smartphones, tablets, videojuegos, smart TV, entre otros. En forma presencial, se usan para potenciar la investigación.

3. Realidad virtual y aumentada [RV/RA]

Utilizadas en cursos como ciencias y matemáticas para hacerlos más dinámicos. Se pueden examinar órganos utilizando la Realidad Aumentada [RA]. O visitar lugares turísticos con la Realidad Virtual [RV].

Este 2019, se espera que el sector educación se apoye más en la tecnología y que Perú aproveche las nuevas tendencias digitales para el aprendizaje estudiantil.

Las tendencias digitales orientadas a la educación priorizan lo dinámico, interactivo y visual que tiene como protagonista a la tecnología. En ese sentido, Daniel San Román, Gerente de Marketing de ISIL, empresa socia del Interactive Advertising Bureau Perú (IAB Perú), comenta las 5 tendencias digitales que se vienen.

1. Gamificación

Derivado de la palabra Game (juego), usa lo lúdico para incentivar la automotivación y el autoaprendizaje. Mediante aplicaciones digitalesespecializadas en determinadas materias como ciencias, números, letras, etc. que hacen de este proceso más ameno.

2. Educación ubicua

La tecnología y el Internet permiten estudiar en cualquier momento y lugar, utilizando dispositivos electrónicos como smartphones, tablets, videojuegos, smart TV, entre otros. En forma presencial, se usan para potenciar la investigación.

3. Realidad virtual y aumentada [RV/RA]

Utilizadas en cursos como ciencias y matemáticas para hacerlos más dinámicos. Se pueden examinar órganos utilizando la Realidad Aumentada [RA]. O visitar lugares turísticos con la Realidad Virtual [RV].

4. Wearables en la educación

Los «wearables» son los aparatos electrónicos multifuncionales que se utilizan en el cuerpo, como las gafas inteligentes. Estas pueden ser de gran utilidad para que el profesor transmita mediante un proyector el proceso de disección de un organismo  o un experimento químico complejo.

5. Trabajo colaborativo con wikis

Las «Wikis» como Wikipedia, permiten crear contenido de manera colaborativa y paralela. En el campo educativo, los alumnos de diversas secciones o grados puedan generar información para posteriores generaciones que podrán complementar o actualizar.

Fuente de la reseña: https://aweita.larepublica.pe/geek/1403922-educacion-tendencias-digitales-2019-fotos

 

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Transmedia para el cambio, ¡De lo uniformizado a lo personalizado!

Por Juan Domingo Farnos

Transmedia Storyworlds:  Pervasive Entertainment
Transmedia Storyworlds: Pervasive Entertainment

Podemos llegar a a los aprendizajes a través de los DATOS, si somos capaces de uilizar mecanismos multicanal y multimodales (STORYTELLING) dentro de los contextos y las experiencias adecuadas y refiriendonos a las necesidades de cada persona en entornos sociales adecuados (es la manera que los resistentes a los cambios, los INCRÉDULOS, los envidiosos, los que se ven no capacitados para emprender estas acciones, los reduccionistas…)…

El uso de historias de ficción y no ficción se puede combinar con las páginas web, libros electrónicos, vídeos de YouTube y otras plataformas que tienen datos e información adicionales. La capacidad de integrar la ficción y la no ficción en experiencias transmedia híbridos tiene un potencial prometedor.

     Aparecen una incontenible avalancha de datos por segundo, las tecnologías se hacen cada vez más intangibles y ubicuasCon la COMPUTACIÓN UBÍCUA, la asincronía funde el“ahora” y el “cuando”; SE TRANSFORMA en cognitiva-mente integrada-, están surgiendo nuevas formas de pensar en las que la cognición se complementa con el PC, tabletas, mobile learning… mediante el manejo de tecnologías semánticas: etiquetados generados por los usuarios, folksonomías y ontologías; es intuitiva, como cualquier hábito, la computación ubicua se presenta como una parte de la experiencia vital…. niveles de complejidad, constante redefinición de los centros y las periferias y nos permite pasar de la misma Computación Ubícua a la I-BICUIDAD, una nueva manera más SINCRONA de actuar en tiempo real, disponiendo en todo momento de las mejores FUENTES posibles…
     Ahora será necesario,“desarrollar prácticas disruptivas, así como tecnologías que nos permitan replantearnos y reconstruir el contenido, los procedimientos y las relaciones humanas, elementos que forman parte de todo proceso de aprendizaje…
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     Un artículo de Brighton analiza el rol de los nuevos medios digitales, los“UBIMEDIA” que por sus características –multifacéticas, transversales convergentes,colaborativas , cooperativas, móviles- tienen el potencial de empoderar a las personas y crear una mayor cultura participativa. En este contexto las instituciones que tradicionalmente tenían la potestad de establecer aquello que está bien y lo que no lo está, hoy se ven amenazadas por nuevas reglas del juego. 
     Estos retos nos llevan a pensar en nuevos perfiles de profesionales. Hacen falta perfiles híbridos digitales-analógicos que sean capaces de traducir conocimiento de una comunidad a otra y que puedan generar valor al momento de conectar conocimientos. Necesitamos de habilidades multiplicadas y desarrollo de actitudes creativas, las cuáles se presentan como elementos claves. Es necesario a pensar en un aprendizaje mejorado, que no se limite a una disciplina o certificación, sino que sea permanente, distribuido y escalabrle, cuya trazabilidad esté en manos de la mayor parte de la población, cada uno con sus caraterísticas…
    Hoy es fundamental analizar nuevas perspectivas para pensar el aprendizaje a la luz del acceso abierto y distribuido al conocimiento. La idea es sumergirnos en sus luces y sombras, la línea es difusa y las tecnologías deben ser INVISIBLES Y NATURALES, para que su verdadera ayuda sea adecuada a las necesidades personalizadas y personales de las personas…
     Hace ya más de 10 años de que el Massachusett Institute of Technology (MIT) anunciara su proyecto de ‘abrir’ sus cursos, sin costes ni matrículas es importante analizar qué ha pasado y qué no ha ocurrido desde entonces hasta la fecha, tanto en el mundo de la educación como en otros planetas cercanos.
     En esta exploración nos preguntamos no sólo porqué la resistencia al cambio de las organizaciones educativas sino que buscamos hacer un zoom a aquellos espacios de exploración que sí están abriendo oportunidades que son importantes de incluir en el radar.Para ello, se plantea un travelling de tendencias que incluye la apertura radical al conocimiento, donde  la evolución biológica puede ser hackeada por la mente humana y su esparcimiento viral; las ideas están vivas y en perpétuo cambio… “(open y self-publishing, open educational resources); nuevas formas de certificar conocimiento (open badges, open educational practices); nuevos perfiles (desing thinkers, digital curators, digital yonkis); cursos masivos abiertos (massive online courses, peer assessment); nuevas tipologías de habilidades (transmedia skills); investigación abierta y distribuida (open data) entre otros.
 
StoryworldDesignTasks
“Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes its own unique contribution to the unfolding of the story.” – Henry Jenkins… derivando a posiciones diversas, por tanto inclusivas que dan más importancia a actuaciones que cada persona puede hacer con una tecnología determinada y su posterior aportación a la comunidad y posteriormente a lo social, que personas con herramientas (plataformas), que lo único que consiguen es uniformizar los procesos.
     Dentro de la Universidad más que discutir cómo empujarla hacia esta etapa de cambios, lo que haremos será pensar en rutas de auto-innovación (incremental y radical) bajo la lógica de aprender a re-aprender en donde el ‘sujeto en red’ puede diseñar sus propias rutas de adaptación y renovación permanente.”…

     Si queremos establecer en todo este procedimiento  un  storyworld interactivo que une la historia de descubrimiento social y promoción, debemos preguntarnos:

  • ¿Lo social, acciones y conversaciones es lo que quiero para estimular?
  • ¿Cómo me quiero involucrar a la audiencia, aprendices… para producir estas acciones sociales?
  • ¿Qué conocimientos storyworld se necesitan para participar de esta manera?
  • ¿Qué personajes / lugares / cosas tienen este conocimiento y cómo / cuándo va a ser revelado? (es decir, los conflictos y acontecimientos de carácter más interacción con pares, otros…/ lugares / cosas)
  • ¿Cuál es el impacto educativo, formativo, comunicativo…cuando el conocimiento (knowledge) se revela?
  • ¿Cómo puedo potenciar a la audiencia y aprovechar el impulso de la revelación?

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Nadie que aporte contenidos, ideas, conocimientos…en la red, debe crearse que ahí termina todo, afortunadamente solo es el principio. La narrativa de los Hipervínculos se encarga que por medio de un movimiento transmedia, todo lo que aportamos se transporte de manera casi cuántica, desapareciendo su autenticidad original..y qué? lo importante nunca es de quien es una cosa, sino la utilidad que tiene, y como a más personas sirva, mejor que mejor.

A menudo, los caminos no necesariamente siguen rutas y destinos totalmente generados por el creador de la historia,casi nunca vaya. Contenido generado por usuarios es un elemento clave de la Web 2.0 y, a menudo pueden entrar en estas historias. Un lector puede agregar contenido en las plataformas de la historia directamente: editar una página wiki, al comentar en un post, en respuesta a un feed de Twitter, publicando una respuesta de vídeo en YouTube… A veces, esta forma de “arte” distribuidas puede ir más allá del control inmediato de un creador. Por ejemplo, cuando los bloggers crean su propia toma en la resolución de trazar una historia del podcast, buscadores web se pueden encontrar dos “versiones”. O considerar Hamlet de Facebook, un relato cómico de la tragedia de Shakespeare por volver a escribir en el idioma de la interfaz de Facebook…

     Un ejemplo de un diagrama basado en el tiempo como Publicado por Peter von Stackelberg en su Transmedia Digesto

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Este tipo de contenido de reutilización, rediseño y publicación puede abrir problemas de la versión o el control de contenido, pero a cambio, ofrece la posibilidad de cosecha de las energías de la narración del mundo creativo. Además, algunas historias de éxito de la Web 2.0 el problema de control de propósito: a menudo las historias no están claramente identificados como las contamos… Otras formas de aprovechar la Web 2.0 son las estrategias de agregación de grandes cantidades de microcontenido y creativa selección de patrones a partir de un volumen de casi insondable de la información. Con reminiscencias de encontré una cámara digital en el bosque, el artista Jonathan Harris recoge historias como los objetos encontrados de otras personas (http://www.ted.com/index.p hp/talks/jonathan_harris_c ollects_stories.html ), las historias que ofrecen “una visión parcial en la vida de alguien más que conocer la historia completa….

“Todo ello nos conduce al Transmedia para el Cambio (T4C) es un término general que abarca el activismo transmedia (cambio en la sociedad o comunidad) y el crecimiento personal (cambio en el estilo de vida, el desarrollo personal). Subyacente T4C es la creencia de que las historias son importantes, que esas historias necesitan que se les diga a las personas adecuadas en el momento adecuado y lo más importante que los proyectos deben ofrecer un camino hacia el éxito”.

     “¿Dónde vamos ahora a la realidad, nada es real: la realidad que experimentamos se basa en las historias que nos contamos. Así defensores T4C para narradores evolucionan con mensajes positivos que inspiran y motivan mejores opciones y aportan soluciones al respecto.

Fuente: https://juandomingofarnos.wordpress.com/2016/01/04/transmedia-para-el-cambio-de-lo-uniformizado-a-lo-personalizado/

Imagen tomada de: http://pablogustavodiaz.com/comunicacion-transmedia-y-el-cambio-de-paradigma-en-los-medios-masivos/

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