Por: aweita.larepublica.pe.
Este 2019, se espera que el sector educación se apoye más en la tecnología y que Perú aproveche las nuevas tendencias digitales para el aprendizaje estudiantil.
Las tendencias digitales orientadas a la educación priorizan lo dinámico, interactivo y visual que tiene como protagonista a la tecnología. En ese sentido, Daniel San Román, Gerente de Marketing de ISIL, empresa socia del Interactive Advertising Bureau Perú (IAB Perú), comenta las 5 tendencias digitales que se vienen.
1. Gamificación
Derivado de la palabra Game (juego), usa lo lúdico para incentivar la automotivación y el autoaprendizaje. Mediante aplicaciones digitalesespecializadas en determinadas materias como ciencias, números, letras, etc. que hacen de este proceso más ameno.
2. Educación ubicua
La tecnología y el Internet permiten estudiar en cualquier momento y lugar, utilizando dispositivos electrónicos como smartphones, tablets, videojuegos, smart TV, entre otros. En forma presencial, se usan para potenciar la investigación.
3. Realidad virtual y aumentada [RV/RA]
Utilizadas en cursos como ciencias y matemáticas para hacerlos más dinámicos. Se pueden examinar órganos utilizando la Realidad Aumentada [RA]. O visitar lugares turísticos con la Realidad Virtual [RV].
Este 2019, se espera que el sector educación se apoye más en la tecnología y que Perú aproveche las nuevas tendencias digitales para el aprendizaje estudiantil.
Las tendencias digitales orientadas a la educación priorizan lo dinámico, interactivo y visual que tiene como protagonista a la tecnología. En ese sentido, Daniel San Román, Gerente de Marketing de ISIL, empresa socia del Interactive Advertising Bureau Perú (IAB Perú), comenta las 5 tendencias digitales que se vienen.
1. Gamificación
Derivado de la palabra Game (juego), usa lo lúdico para incentivar la automotivación y el autoaprendizaje. Mediante aplicaciones digitalesespecializadas en determinadas materias como ciencias, números, letras, etc. que hacen de este proceso más ameno.
2. Educación ubicua
La tecnología y el Internet permiten estudiar en cualquier momento y lugar, utilizando dispositivos electrónicos como smartphones, tablets, videojuegos, smart TV, entre otros. En forma presencial, se usan para potenciar la investigación.
3. Realidad virtual y aumentada [RV/RA]
Utilizadas en cursos como ciencias y matemáticas para hacerlos más dinámicos. Se pueden examinar órganos utilizando la Realidad Aumentada [RA]. O visitar lugares turísticos con la Realidad Virtual [RV].
4. Wearables en la educación
Los «wearables» son los aparatos electrónicos multifuncionales que se utilizan en el cuerpo, como las gafas inteligentes. Estas pueden ser de gran utilidad para que el profesor transmita mediante un proyector el proceso de disección de un organismo o un experimento químico complejo.
5. Trabajo colaborativo con wikis
Las «Wikis» como Wikipedia, permiten crear contenido de manera colaborativa y paralela. En el campo educativo, los alumnos de diversas secciones o grados puedan generar información para posteriores generaciones que podrán complementar o actualizar.
Fuente de la reseña: https://aweita.larepublica.pe/geek/1403922-educacion-tendencias-digitales-2019-fotos