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Aprendizaje basado en el juego: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (V)

Por: Educación 3.0

¿Se puede aprender sin caer en la saturación, el cansancio o el aburrimiento durante estos días de obligado aislamiento? ¿Necesitas alguna idea?

Juegos de mesa, videojuegos, juegos de rol… Todos ellos pueden convertirse en una potente herramienta educativa para trabajar los contenidos curriculares y las llamadas ‘destrezas del siglo XXI’. Irene Ramos Gama, graduada en Magisterio en Educación Primaria, y Fernando Trujillo Sáez, profesor de la Universidad de Granada y miembro de Conecta13, analizan su utilidad en las aulas.

¿Se puede aprender sin caer en la saturación, el cansancio o el aburrimiento durante estos días de obligado aislamiento? ¿Necesitas alguna idea? En esta publicación te proponemos la utilización de una metodología emergente para facilitar a nuestros estudiantes el proceso de aprendizaje y para ayudarnos a nosotros mismos con la práctica de la enseñanza. Nos referimos al Aprendizaje basado en el juego (ABJ), que consiste en introducir juegos, tanto analógicos como digitales, en nuestra aula como herramienta de aprendizaje – una tradición centenaria que revive gracias a los videojuegos y una nueva cultura de juegos de mesa y rol.

El juego como aprendizaje

En primer lugar, hay una amplia literatura que demuestra que el juego es una vía de aprendizaje. Desde los clásicos de la Pedagogía y la Psicología hasta recientes revisiones científicas (Qian y Clark, 2016), se constata que es posible aprender a través del juego y que, además, las llamadas ‘destrezas del siglo XXI’ (especialmente el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la comunicación) pueden ser desarrolladas de manera especial a través del ABJ.

En este sentido, uno de los retos principales del docente es captar el interés y motivación de nuestro alumnado. Gracias a los juegos esto puede ser una tarea más sencilla porque el propio diseño del juego – cuando este es de calidad – genera el engagement (Hamari, Shernoff, Rowe, Coller, Asbell-Clarke y Edwards, 2016) que buscamos para una actividad de Aprendizaje basado en el juego profundo e intenso.

aprendizaje basado en el juego

Cuál elegir

Obviamente, para ello es importante elegir el juego correctamente. Shute y Ke (2012) proponen las siguientes ideas para descubrir si un juego está bien diseñado:

• Resolución interactiva de problemas: el juego requiere una interacción constante entre el jugador y el juego para resolver una serie de problemas o desafíos.

• Metas y reglas específicas: las metas, implícitas o explícitas, y las reglas son dos elementos necesarios en cualquier juego pues le indican al jugador qué debe hacer y cuándo.

• Retos adaptativos: si proponemos el juego propone un reto demasiado complicado, es muy posible que nuestros estudiantes se frustren y acaben por abandonar la actividad; por el contrario, si el nivel es demasiado bajo, entonces se aburran y, en consecuencia, pierdan atención. Un juego bien diseñado se mueve siempre en la frontera de las destrezas y las competencias del jugador.

• Control: un buen juego da al jugador la capacidad de influir en el propio juego, el entorno de juego y la propia experiencia de Aprendizaje basado en el juego.

• Feedback constante: un buen juego proporciona información acerca de la actuación del jugador/aprendiz, tanto de manera explícita como implícita, reforzando así el aprendizaje y la motivación.

• Incertidumbre: la ausencia de seguridad ante los problemas y los desafíos genera engagement en la misma medida que si un juego deja ver cuál será su final, entonces se vuelve predecible y perderá atractivo.

Unir experiencia y conocimiento

Finalmente, otro aspecto en el que debemos de tener especial cuidado los docentes son las conexiones que establecen nuestros estudiantes entre el la experiencia vivida en el juego y el conocimiento académico, una cuestión no siempre automática o fácil de relacionar. Para ello, es importante tanto hacer explícito este vínculo experiencia-conocimiento como crear ‘andamios’ adecuados para ir subiendo la escala del conocimiento. Además, los andamios en el juego no solo aportan al aprendizaje, sino que también favorecen la percepción de nuestros estudiantes sobre su Aprendizaje basado en el juego y diversión (Barzilai y Blau, 2014).

 

Existen diversas experiencias internacionales de centros educativos que utilizan el ABJ como una metodología fundamental de su proyecto educativo. Entre todas ellas destaca Quest to Learn, un centro público cuya metodología de enseñanza pivota en torno al aprendizaje basado en juegos fundamentalmente. La existencia de centros como éste debe hacernos pensar acerca del potencial del juego para el aprendizaje en todos los niveles y en toda su extensión, más allá de que la experiencia de este centro se pueda replicar o no en nuestro contexto.

En relación con los videojuegos, su aplicación en un contexto de enseñanza y aprendizaje debe luchar, en primer lugar, contra los prejuicios. Existe una amplia literatura que demuestra la capacidad de los videojuegos para convertirse en experiencias de aprendizaje y desarrollo de competencias. Entre otros, Erhel y Jamet (2013) demuestran experimentalmente que las claves para que los videojuegos generen un aprendizaje profundo y motivado son unas buenas instrucciones (tanto instrucciones de aprendizaje como instrucciones de juego) como un feedback regular acerca de la actuación del aprendiz en el videojuego.

También videojuegos

aprendizaje basado en el juego

Dadas estas condiciones, una entrada reciente de EDUCACIÓN 3.0 recomendaba videojuegos como Civilization (contenido histórico y cultural), Monument Valley (arquitectura y geometría), No man’s sky (b

El caso de Minecraft es especialmente interesante: consiste en hacer construcciones con otros jugadores mediante la utilización de bloques para resolver situaciones de supervivencias propias del videojuego. EDUCACIÓN 3.0 también ofrece una publicación donde explica cómo llevarlo al aula. Además, existe una versión educativa llamada MinecraftEDU donde el profesor tiene el control del espacio virtual y los estudiantes tienen que resolver problemas educativos.

En esta línea, en el siguiente vídeo el experto Lucas Ramada Prieto hace una selección de videojuegos para estos días de confinamiento:

Como podéis observar, el juego es una metodología con la que podemos trabajar una amplia variedad de contenidos. Así pues, ¿por qué no animamos a nuestros estudiantes para que jueguen estos días y compartan con nosotros su aprendizaje?

Para saber más

ALFAS (Ambientes Lúdicos Favorecedores al Aprendizaje) es una asociación que investiga sobre las capacidades de los videojuegos en la educación.

Game for Change es una organización sin ánimo de lucro que estudia el impacto de los videojuegos en entornos sociales y educativos.

Grupo Avatar está orientado a la investigación, desarrollo y difusión de tecnologías interactivas que potencian los procesos educativos, sociales, culturares y artísticos.

Proyecto Un colegio de juegos: podréis encontrar distintos propuestas de juego, tanto de mesa como de movimiento. Unos que podrás comprar y otros elaborar, etc.

El siguiente link es una presentación de Genially creada por Carlos Mayoral donde encontrarás más ejemplos de juegos para utilizar en tu aula. Tiene una lista tanto de juegos para el ABJ como de gamificación realmente interesante.

Os recomiendo por último consultar la página web de Marinva la cual es la más importante de nuestro país en Aprendizaje basado en el juego. En ella podréis encontrar un blog en el que hay aportaciones realmente interesantes.

Sobre juegos de mesa, en el blog de Fernando Trujillo podemos encontrar diversas entradas que analizan el potencial de este tipo de juegos para el aprendizaje:

Referencias: Barzilai, S., & Blau, I. (2014). Scaffolding game-based learning: Impact on learning achievements, perceived learning, and game experiences. Computers & Education, 70, 65-79. Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in human behavior, 54, 170-179. Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58. Shute, V. J., & Ke, F. (2012). Games, learning, and assessment. In Assessment in game-based learning (pp. 43-58). Springer, New York, NY.

Fuente e imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/aprendizaje-basado-en-el-juego/

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Diseño Universal de Aprendizaje: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (III)

Por: Educación 3.0

La diversidad de las aulas sigue presente también cuando la formación se hace a distancia, y el Diseño Universal de Aprendizaje (DUA) puede convertirse en una herramienta ideal para que cualquier estudiante aprenda a aprender y esté motivado por su aprendizaje. Karen Pérez Rubio, psicopedagoga, licenciada en educación y Máster en Calidad y Mejora de la Educación, repasa sus beneficios y posibilidades.

La enseñanza a distancia en este tiempo de confinamiento no debe hacernos olvidar nuestro compromiso con la escuela inclusiva. La diversidad que observamos en nuestras aulas sigue presente en nuestro alumnado en estos días de crisis sanitaria y es fundamental que contemplemos la atención a la diversidad como un elemento central del diseño de nuestras secuencias de trabajo. En este sentido, el Diseño Universal de Aprendizaje puede ser de gran utilidad para enriquecer nuestra enseñanza y nuestra atención a la diversidad tanto en la situación actual como en nuestras prácticas habituales de enseñanza.

¿Qué es y qué pretende el Diseño Universal de Aprendizaje?

El DUA es un modelo de enseñanza que proporciona diversas opciones didácticas para que los alumnos se transformen en personas que aprenden a aprender y estén motivados por su aprendizaje y, por tanto, que estén preparados para continuar aprendiendo durante sus vidas. De esta manera, fomenta procesos pedagógicos que sean accesibles para todos mediante un currículo flexible que se ajusta a las necesidades y diferentes ritmos de aprendizaje (Figueroa, Ospina y Tuberquia, 2019).

Además, proporciona estrategias para todos los educadores, independiente de las asignaturas que enseñen o etapa educativa en la que trabajen y beneficia a todos nuestros estudiantes pretendiendo llegar a cada uno de ellos (Cast, 2011, p. 3): “El DUA ayuda a tener en cuenta la variabilidad de los estudiantes al sugerir flexibilidad en los objetivos, métodos, materiales y evaluación que permitan a los educadores satisfacer dichas necesidades variadas. El currículum que se crea siguiendo el marco del DUA es diseñado, desde el principio, para atender las necesidades de todos los estudiantes, haciendo que los cambios posteriores, así como el coste y tiempo vinculados a los mismos sean innecesarios”.

Claves para ponerlo en práctica

El DUA propone estrategias de acceso a la información para los estudiantes, así como la manera en que vamos a solicitarles trabajos o actividades y por supuesto, los mecanismos que los motiven para realizarlas desde sus hogares. Para ello, es esencial que sepamos que el DUA ofrece tres principios para incluir en las planificaciones y que cada uno de ellos tiene sus categorías y ejemplos concretos.

A continuación, se ejemplifican algunas estrategias que pueden ser útiles en las actuales circunstancias.

I. Proporcionar múltiples formas de representación: estrategias que orientan el qué estamos enseñando.

  • Para la percepción:

– Ofrecer alternativas para la información visual: proporcionar descripciones de texto habladas para las imágenes o presentaciones visuales.

  • Para el lenguaje y símbolos:

– Ilustrar a través de múltiples medios: presentar conceptos claves en una forma de representación simbólica (ilustraciones, tablas, movimiento, vídeo, fotografía, etc.)

  • Para la comprensión:

– Maximizar transferencia y generalización: proporcionar listas de verificación, organizadores, recordatorios electrónicos, mapas conceptuales virtuales, imágenes visuales.

  • Acción física:

– Variar los métodos de respuesta y navegación: proporcionar alternativas para interactuar con diversos formatos, voz, teclado, dibujo, imagen, vídeo, entre otras.

  • Expresión y comunicación :

– Usar múltiples medios para la comunicación: discurso, dibujo, ilustración, cómics, guiones, diseño, película, música, movimiento, etc. Utilizar las redes sociales, herramientas web interactivas, foros, chats, diseño web, presentaciones de animación.

  • Funciones ejecutivas:

– Mejorar la capacidad para monitorear el progreso: hacer preguntas para guiar el autocontrol y la reflexión, mostrar representaciones de progreso (antes y después, gráficos, etc.), proporcionar modelos de estrategias de autoevaluación y coevaluación.

  • Intereses:

– Minimiza las amenazas y distracciones: crear clima de aceptación y apoyo, variar el nivel de novedad y las demandas sociales requeridas para el aprendizaje o rendimiento.

  • Esfuerzo y persistencia:

– Fomentar la colaboración y la comunidad: crear grupos de aprendizaje cooperativo, proporcionar indicadores que guíen a los alumnos sobre cuándo y cómo pedir ayuda a sus compañeros o profesoras, construir comunidades de estudiantes comprometidos en intereses comunes, crear expectativas para el trabajo grupal.

  • Autorregulación:

– Desarrollar la autoevaluación y reflexión: ofrecer dispositivos, ayudas o gráficos para ayudar a las personas a recopilar, registrar y mostrar datos de su propio comportamiento. Utilizar actividades que incluyan un medio por el cual los alumnos obtengan comentarios y tengan acceso a recomendaciones a modo de ejemplos, cuadros, plantillas, etc.

¿Cómo la podemos relacionar con otras pedagogías?

Como ya se ha descrito anteriormente el DUA es una adaptación del currículo por lo tanto puede relacionarse y adaptarse cualquier otra metodología, ya que proporciona estrategias que pueden ser aplicables en la enseñanza de cualquier contenido.

  • Objetivos: deben reconocer la diversidad del alumnado, permitiendo más opciones para alcanzar el dominio de los contenidos.
  • Métodos: el DUA nos proporciona ideas como las ejemplificadas anteriormente para y su uso y ajuste se basan en la observación continua del progreso de los estudiantes.
  • Materiales: el sello de DUA es que los materiales sean variables y flexibles, que ofrezcan los contenidos en distintos medios además de tener en cuenta la participación, interés y motivación del alumnado.
  • Evaluación: en el marco del DUA, se espera que la evaluación pueda guiar al aprendiz, dando la posibilidad usar apoyos o andamiajes que se adapten a la variabilidad de estudiantes.

DUA y Tecnología

Es importante tener en cuenta que las tecnologías juegan un rol facilitador en las adecuaciones que se vayan a realizar con el DUA. En este sentido, Antonio Márquez ha creado la #RuedaDUA, la cual incorpora herramientas y recursos tecnológicos que pueden ser sumamente útiles. Algunas de ellas son:

  • Para el Principio I de Representación ® Genially, YouTube, Woki, Tellagami, Nube de Palabras.
  •  Para el Principio II de Acción y Expresión ® Spreaker, Pic-collage, Creately, Dilo, Visual Thinking.
  • Para el Principio III de Motivación ® Blogger, classRoom Screen, Padlet, Kahoot, Mentimeter, Pixton.

Para terminar, el dilema por tanto no es si usar o no el DUA. La pregunta trascendental es cómo vamos a trabajar con todo nuestro alumnado para permitirle aprender; la atención a la diversidad no es una opción sino nuestra responsabilidad profesional y el DUA es un camino fértil para poder llevarla a cabo.

Materiales DUA

· Web Dualiza del Servicio de Tecnologías Educativas de la Consejería de Educación y Empleo de Extremadura

· Proyecto CREA (Creación de Recursos Educativos Abiertos) de la Junta de Extremadura

· Guía ‘Dualiza tus recursos educativos digitales abiertos’

· Paquete Básico DUA (Antonio Márquez)

· Descubriendo las barreras a la inclusión en el ABP (Antonio Márquez)

Referencias: Cast (2011). Universal Design for Learning Guidelines version 2.0. Wakefield, MA: Author. Traducción al español version 2.0.  (2013) Cast (2018). Pautas del diseño universal para el aprendizaje versión 2.2 (2020). Sobre el Diseño Universal de Aprendizaje, Figueroa, L., Ospina, M. y Tuberquia J. (2019). Prácticas pedagógicas inclusivas desde el diseño universal de aprendizaje y plan individual de ajuste razonable. Revistas academias: Inclusión y desarrollo, 1 (6). Márquez, A. (2018). La Rueda del Diseño Universal para el Aprendizaje 2020.

Karen Pérez Rubio es psicopedagoga, licenciada en Educación y Máster en Calidad y Mejora de la Educación. Este artículo forma parte de un proyecto de aprendizaje-servicio coordinado por el profesor Fernando Trujillo Sáez y Conecta13 dentro del Máster en Innovación Educativa de la Universidad Carlos III, la Fundación Estudio y la Institución Libre de Enseñanza.

Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/diseno-universal-de-aprendizaje/

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Lesson Study: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (II)

Por: Educación 3.0

La metodología Lesson Study (LS) busca mejorar paulatinamente el proceso de enseñanza y aprendizaje a partir del análisis de las prácticas, hábitos y herramientas que se emplean en las aulas. Rosario Mariana Rothamel, licenciada en Ciencia y Tecnología de los alimentos y experta en gestión bibliotecaria, y Fernando Trujillo, profesor de la Universidad de Granada y miembro de Conecta13, desgranan sus claves.

El origen de la metodología Lesson Study (LS) se encuentra en el continente asiático gracias al espíritu de profesores y profesoras japonesas que deseaban mejorar su práctica docente.

Encarnación Soto y Ángel Pérez Gómez (2011) nos ofrecen una definición precisa en su artículo ‘Las Lesson Study: ¿Qué son?’: “Las Lesson Study son un conjunto de prácticas, hábitos, relaciones interpersonales y herramientas que ayudan al profesor a trabajar de forma cooperativa en un proceso de acción e investigación”.

Experimentando en el aula

Estas prácticas tienen el objetivo primordial de permitirnos aprender sobre nuestra práctica docente a través de la experimentación en nuestra propia aula. Para ello, sigue una secuencia de nueve pasos:

  1. Definir el problema
  2. Diseñar (cooperativamente con compañeros docentes) una lección para ponerla a prueba
  3. Realizar y observar la lección
  4. Recoger la evidencia y reflexionar
  5. Analizar y revisar la lección
  6. Repetir la lección en otra clase
  7. Revisar las nuevas evidencia
  8. Establecer conclusiones
  9. Compartir los resultados con la comunidad educativa

La LS consiste, por tanto, en la observación minuciosa de nuestra propia práctica docente para comprobar si está siendo efectiva para que los estudiantes aprendan y, sobre todo, para descubrir cómo aprenden. Por esta razón, la anterior definición de la LS se completa con esta contundente frase (Soto y Pérez Gómez, 2015): “Se trata de reflexionar sobre cómo se construye nuestro conocimiento práctico para poder cambiarlo”. Es decir, la LS busca mejorar paulatinamente el proceso de enseñanza y aprendizaje a partir del análisis de nuestra propia práctica docente.

Desarrollo profesional

Esta propuesta de desarrollo profesional docente alternativa a cursos y seminarios está emergiendo en diferentes países alrededor del mundo y aquí en España, como veíamos más arriba, podemos destacar la actividad en la Universidad de Málaga liderada por Ángel I. Pérez Gómez y Encarnación Soto Gómez. También se han realizado experiencias en los centros del profesorado en Andalucía (Caparrós Vida, 2015) o en la Universidad de Oviedo (Braga Blanco, Calvo Salvador y Verdeja Muñiz, 2018), entre otras. En el plano internacional, Dudley (2015) expone el desarrollo de la LS en Inglaterra y propugna su extensión a todo el territorio europeo a través de la creación de una red europea de LS.

En segundo lugar, una pregunta pertinente en relación nuestra enseñanza a distancia está relacionada con la gestión del tiempo. ¿Qué carga de trabajo suponen las actividades que les estamos proponiendo a nuestros estudiantes? ¿Cuál es su rutina de trabajo en el hogar? Sobrecargar a nuestros estudiantes con actividades no significativas no es una buena estrategia para mantener la motivación y la implicación en este contexto.

Individual o en grupo

Lesson Study

En tercer lugar, podríamos plantear actividades de realización individual y de realización en grupo y, posteriormente, plantearnos las diferencias que se observan entre estas actividades y cómo las han experimentado nuestros estudiantes. Las actividades en grupo refuerzan la autonomía del alumnado pero es necesario gestionarlas bien (reparto de roles y tareas, asignación de responsabilidad individual y grupal, estrategias de evaluación ajustadas a la tarea grupal) si no queremos que un estudiante se ‘esconda’ tras su equipo.

Finalmente, la LS busca siempre el trabajo cooperativo docente, pues entiende que solo en el diálogo con nuestros compañeros y compañeras, además de en la observación y el análisis de nuestra práctica, se produce aprendizaje profesional colectivo. En este sentido, podríamos aprovechar este momento para fortalecer vínculos con otros docentes, tanto de nuestro claustro como del claustro virtual, para hacer una puesta en común de actividades y contribuir con nuestras propuestas al enriquecimiento de nuestra comunidad de práctica profesional.

Referencias: Braga Blanco, G., Verdeja Muñiz, M. y Calvo Salvador, A. (2018). La Metodología Lesson Study en un Contexto Universitario. Una Experiencia para Mejorar las Prácticas de Aula. Qualitative Research in Education, 7(1), 87-113; Caparrós Vida, R. M. (2015). Las Lesson Study en Andalucía: un modelo de formación permanente. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 29(3), 119-134; Dudley, P. (2015). El desarrollo de Lesson Study en Inglaterra en el siglo XXI 2000-2015 y el potencial de una Red Europea. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 29(3), 61-79; Soto Gómez, E. y Pérez Gómez, A. (2011). Las study lesson ¿Qué son? Guía lesson study.  Soto Gómez, E. y Pérez Gómez, Á. I. (2015); Lessons Studies: un viaje de ida y vuelta recreando el aprendizaje comprensivo. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 29(3), 15-28; The Lesson Study Group at Mills College; Four Insights on How to Make Lesson Study Work at Your School.

Rosario Mariana Rothamel  es  licenciada  en  Ciencia y Tecnología de los alimentos y experta en gestión bibliotecaria. También es  cofundadora de ‘Las chicas de alimentos’, grupo de capacitación y concienciación social sobre la educación y los alimentos. Este artículo forma parte de un proyecto de aprendizaje-servicio coordinado por el profesor Fernando Trujillo Sáez y Conecta13 dentro del Máster en Innovación Educativa de la Universidad Carlos III, la Fundación Estudio y la Institución Libre de Enseñanza.

Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/lesson-study-pedagogias-emergentes-confinamiento/

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Propuestas gratuitas para impartir con éxito clases online

01/04/2020/Autor y fuente: educaciontrespuntocero.com

La crisis sanitaria del Coronavirus obliga a los docentes a reinventarse. Para ayudarles en esta tarea, la consultora educativa Aonia Nueva Educación les sugiere una serie de contenidos y cursos gratuitos que les serán de gran ayuda durante estos días.

Con el cese temporal de la actividad presencial docente a consecuencia de la crisis sanitaria del coronavirus, Aonia Nueva Educación (especialista en proyectos educativos y digitalización del proceso de aprendizaje) se está volcando en ayudar a los centros educativos y universidades para que minimicen el impacto de esta crisis sanitaria y puedan seguir ofreciendo iniciativas que pongan la tecnología al servicio del ámbito educativo.

En este sentido, la consultora educativa ha trabajado en varios contenidos y cursos gratuitos a través de su plataforma AoniaLearning, que ayudarán a los docentes a mejorar y ganar seguridad al adaptar sus clases a entornos virtuales y de actividad online con ayuda de diferentes herramientas

Aonia Nueva Educación

Objetivo: ayudar a los docentes

¿Cómo pueden trasladar los docentes sus clases a la Red? ¿Cómo gestionar un aula digital? ¿Cómo fomentar el trabajo colaborativo con el alumnado? Todas estas preguntas las pueden responder realizando alguno de los itinerarios formativos que ha planteado Aonia Nueva Educación: lo hace adaptándose a los diferentes niveles (básico y avanzado) que un docente o un centro escolar puede presentar a la hora de gestionar clases virtuales utilizando las herramientas de Microsoft (Teams y OneNote) o de Google (Google Classroom y Google Drive). Así, y hasta el 26 de abril, lanza el acceso gratuito e ilimitado durante 7 días a su catálogo completo de COVID-19. Cada semana se lanzará una nueva convocatoria de 200 plazas.

Por otro lado, la consultora sugiere un proyecto de investigación en el que invitan a participar a directivos de educación y responsables TIC que quieran aportar datos, conocimientos y experiencias sobre la situación que se vive en estos momentos. El objetivo es documentar este proceso de adaptación pedagógica como comunidad educativa para analizar y extraer conclusiones sobre el impacto y las estrategias didácticas que emergen a partir de esta crisis sanitaria. Basta con dedicar 15 minutos y dirigirse a la página ‘Análisis global sobre el impacto del COVID-19: Guía para una educación digital’.

Fuente e imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/aonia-nueva-educacion-propuestas-gratuitas-impartir-clases-online/

 

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Comunidades Virtuales de Aprendizaje: pedagogías emergentes para el confinamiento (I)

Por: Educación 3.0

Las Comunidades Virtuales de Aprendizaje pueden contribuir a que los estudiantes se sientan menos aislados y más apoyados durante las semanas de cierre de los centros educativos, así como a descargar tanto a profesores como alumnos de tareas que pueden realizarse de forma compartida. Sara Onsurbe Belló, licenciada en Derecho, educadora social y cooperante colaboradora en la Fundación Kirira, analiza su utilidad en la formación a distancia.

Los docentes españoles nos enfrentamos estos días a un importante desafío: reestructurar forzosamente toda nuestra metodología de enseñanza para adaptarla al nuevo entorno digital. No obstante, estas circunstancias ofrecen también una oportunidad para poner en práctica nuevas formas de enseñar a nuestro alumnado. Una de ellas podría ser la creación de una Comunidad Virtual de Aprendizaje. ¿Por qué no aprovechar los recursos que tenemos al alcance de nuestra mano para construir un espacio de aprendizaje colaborativo?

Un espacio de cooperación

Las Comunidades de Aprendizaje se caracterizan por ser espacios en los que los participantes cooperan e interactúan activamente en la construcción conjunta de unos objetivos de aprendizaje previamente definidos. La efectividad de este tipo de interacciones en el desarrollo de un aprendizaje significativo está vinculada con el sentimiento de pertenencia y la posibilidad de participar y compartir conocimientos con otros aprendices, lo cual conlleva una mayor implicación por parte de los estudiantes, así como una mayor conexión con los resultados de su trabajo.

Además, dadas las circunstancias en las que nos encontramos, la creación de una Comunidad Virtual de Aprendizaje puede contribuir a que los estudiantes se sientan menos aislados y más apoyados, así como a descargar tanto a profesores como alumnos de tareas que pueden realizarse de forma compartida.

¿Cómo podemos crear una Comunidad Virtual de Aprendizaje?

Las Comunidades Virtuales de Aprendizaje se pueden crear a través herramientas como redes sociales, foros o cualquier plataforma que permita una colaboración entre los distintos miembros de la comunidad. Podemos utilizar recursos que permitan una comunicación tanto síncrona como asíncrona, o una combinación de ambas; y es importante que tanto el profesor como los estudiantes estén implicados en la creación de la comunidad.

El profesor debe actuar de facilitador, estableciendo pautas de comunicación y participación efectivas, promoviendo temas de discusión y resolviendo las dudas que puedan surgir. Asimismo, puede asignar tareas que requieran de la colaboración entre los participantes (tanto en el grupo general como en pequeños grupos para luego poner en común las conclusiones), establecer revisiones entre pares o procedimientos de tutorización entre compañeros, de modo que se ayuden unos a otros en la comprensión de los materiales trabajados.

ecosistemas virtuales de aprendizaje

El objetivo de la comunidad debe ser la construcción de un conocimiento colectivo del que todos puedan apropiarse, a través del intercambio de experiencias, ideas y opiniones. Debe primar la importancia del diálogo, de naturaleza bidireccional, y la participación y colaboración de todos en torno a un mismo fin. El resultado final debe ser fruto del consenso y de la integración de las aportaciones de todos los miembros de la comunidad, de modo que no pueda atribuirse individualmente a ninguno de los participantes.

Un ejemplo de Comunidad Virtual de Aprendizaje lo encontramos en el proyecto Cero en conducta, nacido en el curso 2016/17 en la red social Twitter con el hashtag #CineyEducación, con el objetivo de introducir el cine en el modelo educativo como recurso didáctico y medio de expresión, para que los alumnos aprendan no solo a ver películas como modo de entretenimiento, sino a observar críticamente la realidad.

En él participan docentes que comparten recursos audiovisuales, recomiendan películas educativas y aportan ideas para implementar en las aulas. El proyecto ha ido alcanzando cada vez mayor relevancia hasta llegar a la Academia de Cine Española.

Algunas consideraciones

Una de las ventajas que presenta el espacio virtual frente al presencial es que favorece la comunicación tanto síncrona como asíncrona, tanto oral como escrita o audiovisual y, por tanto, todos los participantes tienen la posibilidad de exponer sus ideas por distintos canales, además de disponer de más tiempo para procesar la información y organizar el contenido de sus mensajes. Otra ventaja es que el resultado del trabajo se encuentra disponible para su consulta en cualquier momento posterior.

Referencias: Domínguez Rodríguez, F. J. (2017). Organización y funcionamiento de una comunidad de aprendizaje. Fundamentación científica. Educación y Ciencia, 6(48), 104-115. Lai, K.-W. (2015). Knowledge construction in online learning communities: a case study of a doctoral course. Studies in Higher Education, 40(4), 561-579. Murdock, J. L., & Williams, A. M. (2011). Creating an Online Learning Community: Is it possible? Innovative Higher Education, (36), 305-315. Yuan, J., & Kim, C. (2014). Guidelines for facilitating the development of learning communities in online courses. Journal of Computer Assisted Learning, (30), 220-232.

Sara Onsurbe Belló es licenciada en Derecho, educadora social y cooperante colaboradora en la Fundación Kirira. Este artículo forma parte de un proyecto de aprendizaje-servicio coordinado por el profesor Fernando Trujillo Sáez y Conecta13 dentro del Máster en Innovación Educativa de la Universidad Carlos III, la Fundación Estudio y la Institución Libre de Enseñanza.

Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/comunidades-virtuales-de-aprendizaje/

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Pedagogías emergentes para el confinamiento: episodio cero

Por: Educación 3.0

Más de 10 millones de estudiantes se han visto forzados a aprender desde sus hogares y miles de docentes están trabajando desde sus casas. Por eso, para Fernando Trujillo, profesor de la Universidad de Granada y miembro de Conecta13, es el momento de hablar de pedagogías emergentes. En este artículo introduce el nuevo proyecto en el que se ha embarcado: una revisión crítica de estas metodologías que publicaremos en EDUCACIÓN 3.0 y que contará con la colaboración de los participantes del Máster en Innovación Educativa de la Universidad Carlos III.

En un texto de 2012, Jordi Adell y Linda Castañeda definían las pedagogías emergentes como “el conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no bien sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el marco de una nueva cultura del aprendizaje”. A continuación analizaban los rasgos de estas pedagogías emergentes y mencionaban, entre otros, que las pedagogías emergentes siguen un modelo de “innovación abierta del usuario” porque, entre otras cuestiones, “el modelo de innovación abierta del usuario se ajusta mucho mejor a lo que sucede en educación que los modelos de innovación centrada en los productores y las teorías de difusión de la innovación “arriba-abajo”.

Es tiempo de pedagogías emergentes

En este sentido, este tiempo de confinamiento es también un tiempo de pedagogías emergentes. Más de diez millones de estudiantes se han visto forzados a aprender desde sus hogares y muchos miles de docentes están trabajando, también desde sus casas, con mucho tesón y con sus propios recursos, para proporcionarles las mejores oportunidades de aprendizaje posibles dadas las circunstancias.

En este contexto, muchos docentes están realizando la transición desde una escolarización presencial a una enseñanza a distancia a través de las TIC mientras se preguntan, al mismo tiempo, o bien cómo transferir su metodología de enseñanza a un entorno diferente o bien cómo enseñar de una manera distinta para un contexto distinto. Sin lugar a dudas, este es el reto más importante al cual se ha enfrentado nuestro sistema educativo y nuestro profesorado en nuestra historia reciente: de las respuestas que encontremos no solo depende el aprendizaje de nuestros estudiantes durante el confinamiento, sino también el sentido último de este curso escolar o incluso el futuro de nuestro sistema educativo, que no puede olvidar esta experiencia una vez que el confinamiento haya acabado.

pedagogías emergentes

Desde esta perspectiva, a lo largo de los próximos días un grupo de profesionales, participantes en el Máster en Innovación Educativa de la Universidad Carlos III, hemos decidido convertir nuestro trabajo en el módulo sobre Pedagogías Emergentes en una experiencia abierta de aprendizaje-servicio. Así, hemos confeccionado un listado de propuestas educativas emergentes, hemos buscado información de calidad sobre ellas en revistas científicas, hemos detectado ejemplos válidos de estas propuestas y nos comprometemos a pensar cómo podemos transferir y usar esas “pedagogías emergentes” en estos tiempos de confinamiento.

Obviamente, nuestra propuesta no implica aceptación alguna por parte de nadie. No pretendemos imponer ninguna forma de enseñar ni tampoco queremos enseñar nada a nadie: el profesorado en nuestro país tienen experiencia suficiente para saber cómo responder al reto actual. Nuestro único objetivo es ofrecer nuestra reflexión sobre pedagogías emergentes de manera abierta para enriquecer el debate acerca de cómo enseñar en estos tiempos excepcionales que estamos viviendo. Si algo de lo que decimos sirve de ayuda o da que pensar, nos alegraremos. Si no es así, cualquier opinión sobre las propuestas pedagógicas que comentaremos será bienvenida. La discrepancia y la disidencia nos hacen avanzar a veces más que un acuerdo que no se ha sometido a crítica.

Así pues, comenzamos aquí nuestra revisión crítica de las pedagogías emergentes para el confinamiento con la esperanza de que la reflexión pedagógica sea tan fructífera y duradera como breve sea el confinamiento.

Referencias: Adell, J. y Castañeda, L. (2012). Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes? En J. Hernández, M. Pennesi, D. Sobrino y A. Vázquez (coord.). Tendencias emergentes en educación con TIC. Barcelona: Asociación Espiral, Educación y Tecnología. págs. 13-32. ISBN: 978-84-616-0448-7. Disponible en https://digitum.um.es/digitum/handle/10201/29916.

Este artículo forma parte de un proyecto de aprendizaje-servicio coordinado por el profesor Fernando Trujillo Sáez y Conecta13 dentro del Máster en Innovación Educativa de la Universidad Carlos III, la Fundación Estudio y la Institución Libre de Enseñanza.

Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/pedagogias-emergentes-para-confinamiento-episodio-cero/

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Un proyecto pedagógico para los adolescentes de hoy en día

Por: Educación 3.0

Los alumnos de hoy en día son más digitales y están más conectados que los de hace unos años. Pensando en ellos, SM ha desarrollado su nuevo proyecto pedagógico ‘Savia nueva generación’ que potencia la motivación y fomenta el aprendizaje autónomo enfocado para la vida. Además, SM estrena perfil en Spotify con música inspirada para cada asignatura.

Los estudiantes que en la actualidad cursan la etapa de Secundaria no son como los de antes. Demandan nuevas competencias, quieren desarrollar nuevas habilidades y les mueven diferentes intereses. También son más digitales, activos, conectados y visuales. Para llegar a ellos, SM ha creado el proyecto pedagógico ‘Savia nueva generación’ con el siguiente objetivo: potenciar su motivación a través de un material diferente para lograr un aprendizaje más autónomo enfocado para su día a día.

Asimismo, SM desea fomentar entre ellos la motivación con la ayuda de herramientas digitales. El entorno digital de este nuevo proyecto se ha cuidado de manera especial, de ahí que muestre un diseño actual con un lenguaje claro y cercano. Asimismo, cuenta con herramientas de innovación educativa para trabajar el aprendizaje cooperativo y aprender a pensar.

El planteamiento de las asignaturas

Como cada materia es distinta y necesita de unos determinados recursos, no se pueden impartir de igual forma. SM las plantea de la siguiente manera:

-Matemáticas: con un enfoque aplicado y directo para conectar con los alumnos, el proyecto se centra en el aprendizaje a través de la práctica. Apuesta por las TICS con el programa MATTIC y con Geogebra.

-Lengua Castellana: se aplica un lenguaje claro y un enfoque comunicativo y práctico, así como una gran variedad de tipologías textuales y un método de comprensión lectora.

-Geografía e Historia: los estudiantes tienen acceso a materiales rigurosos a la vez que prácticos y sencillos. Se integran talleres en cada unidad y proyectos al final de cada bloque.

-Biología y Geología: con contenidos concisos y estructurados, se emplean imágenes e infografías para facilitar la comprensión. También se proponen actividades competenciales y propuestas de experimentación.

-Física y Química: exposición clara de los contenidos y explotación didáctica de la imagen. Se aplican los conocimientos adquiridos, proporcionando una cultura científica básica.

-Plástica: exposición teórica rigurosa acompañada de una gran propuesta de actividades prácticas adaptadas a las nuevas metodologías.

Para los docentes ‘Savia nueva generación’ incluye una diversidad de actividades para el aula ajustadas al currículo y al número de horas lectivas en un entorno digital intuitivo. Hace hincapié en el trabajo de la comprensión lectora, y apuesta por la innovación metodológica, el aprendizaje competencial y una educación en valores, ejes del proyecto educativo de SM.

Una banda sonora para cada asignatura

La otra novedad para destacar de SM es que estrena canal de música en Spotify, y lo hace con una decena de listas de canciones para cada asignatura de Secundaria que ha contado con la colaboración de un centenar de profesores de esta etapa.

Con la música aprendemos geografía, palabras nuevas; la música nos habla de números y ciencia. Nos enseña idiomas, nos descubre el arte. Además de enseñar contenidos, la música aporta otros beneficios destacados: por ejemplo, aumenta la capacidad de memoria, la atención y la concentración.

Desde ‘Born in the USA’ de Bruce Springsteen a ‘Space Oddity’ de David Bowie, pasando por ‘Palabras más, palabras menos’ de Los Rodríguez, ‘Lady Blue’ de Bunbury o ‘Todo se transforma’ de Jorge Drexler son algunos de los temas incluidos en las listas que motivarán a los estudiantes a aprender Tecnología, Matemáticas, Plástica, Lengua, Geografía e Historia, Física y Química, Francés, Biología y Geología.

SM invita a los profesores y alumnos a que propongan más canciones inspiradoras e irá completando esta lista de reproducción con podcasts educativos de interés para todas las materias. Por otro lado, ha lanzado un concurso para docentes en el que sortea 100 suscripciones a Spotify Premium.

Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/savia-nueva-generacion-proyecto-pedagogico-sm-secundaria/

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