Saltar al contenido principal
Page 2 of 20
1 2 3 4 20

Estos son los riesgos de TikTok para los menores

Por: Educación 3.0

La plataforma de vídeos musicales no para de cosechar éxito entre los adolescentes. Sin embargo, su uso no está exento de peligros. Estos son los principales.

TikTok es, sin duda, la red social de moda. Sobre todo entre los adolescentes: la generación alpha (jóvenes de entre 12 y 17 años) la prefiere por delante de cualquier otra opción y la utiliza para entretenerse o interactuar con otros usuarios e influencers, como desvela el Estudio de Redes Sociales 2022 de IAB entre las redes más preferidas. Sin embargo, su uso sin control puede comportar ciertos riesgos para ellos.

Con vídeo

Su funcionamiento es simple: el usuario crea vídeos de 60 segundos, 3 o 10 minutos de duración en los que hace playback cantando, moviéndose al ritmo de diferentes canciones o realizando dramatizaciones. A estos vídeos, que tienen temáticas relacionadas con la música, los viajes o la moda, entre otros, se les puede también añadir animaciones o filtros. Posteriormente, se publican en esta y otras redes sociales, dando lugar a su viralización y haciendo que los menores queden expuestos a todos los peligros de Internet.

Los peligros

Hay algunos riesgos de los que todas las familias deberían tener constancia antes de dar el permiso a los menores para descargarse esta aplicación.

Como recoge un estudio publicado por The Wall Street Journal, es altamente adictiva y, aunque exige que los menores tengan al menos 13 años de edad para crear un perfil, cualquiera puede acceder a ella. En este sentido, existe el riesgo de que se expongan demasiado: algunos menores cuentan su vida y dan detalles de ésta, como el lugar en el que viven, el colegio al que van o los sitios que visitan habitualmente.

Si la cuenta del menor es pública, puede recibir mensajes privados de cualquier persona sin ninguna restricción. Una investigación de BBC Trending identificó varios usuarios que trataban de ponerse en contacto con menores con el objetivo de obtener contenido sexual. De hecho, los depredadores sexuales encuentran en la aplicación una forma rápida de contactar con niños.

Una aplicación con retos peligrosos

riesgos tiktok

El segundo punto que no pueden perder de vista las familias son los retos que se suman entre los usuarios de TikTok. Algunos como el #VacuumChallenge ponen en peligro, incluso, la salud física de las personas. Por ejemplo, esta prueba anima a los participantes a meterse en un saco de basura, dejando su cabeza fuera. A continuación la conectarán a un aspirador para, literalmente, envasarse al vacío. Una prueba que puede tener riesgos para la salud física de quien la lleve a cabo puesto que, por un error, pueden quedar asfixiados e, incluso, alcanzar la muerte.

Otro de ellos es el de aumentarse los labios de manera ‘casera’, un reto aún más peligroso que el anterior. Después de la moda de meterlos en la boca de una botella para succionar y gangrenarlos, llega la idea de pegarse el labio superior con pegamento de pestañas a la parte del bigote para crear un efecto visual de más volumen. Pero, lejos de ser inofensivo, este acto puede provocar quemaduras, ampollas e irritaciones en el rostro.

Estos retos pueden ser peligrosos, llegando a causar la muerte a algunos jóvenes que los han realizado. Otros ejemplos que se han dado en la red son el rompecráneos (poner la zancadilla a un tercero para que caiga de espaldas y se golpee la cabeza contra el suelo), el hot water challenge (echarse agua hirviendo por encima) o el desafío Benadryl, que consiste en ingerir masivamente antihistamínicos y grabarse con los efectos secundarios que provocan, que generalmente son alucinaciones.

Campañas de marketing que incitan al enganche

Por último, a los riesgos de esta red social se suman las ambiciosas campañas de marketing que llevan a cabo. Una de las más conocidas tiene que ver con la creación de la propia moneda de cambio de la red social: los TikTok Reward Points. Los menores pueden ganar estos puntos y canjearlos por cupones de descuento en las tiendas de las empresas que lo patrocinan. De esta manera, los desarrolladores crean una continua necesidad de uso entre los adolescentes que puede desencadenar problemas con el juego como la ludopatía.

Campañas de marketing que incitan al enganche
Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/riesgos-tiktok/
Comparte este contenido:

Programa Código Escuela 4.0: un impulso para la programación y la robótica de Infantil hasta Secundaria

Por: Lucía García López

Publicado en Educación 3.0

Esta iniciativa prevé la dotación de materiales y recursos y la implantación en las aulas de auxiliares que den apoyo al profesor en la enseñanza de robótica y programación.

“Se habla mucho de aprender nuevos idiomas, pero se nos olvida el más importante de todos, el idioma del presente y del futuro, que es la programación y la robótica”. Con esta frase, Pedro Sánchez, presidente del Gobierno, anunció durante el debate del Estado de la Nación la creación del Programa Código Escuela 4.0; una iniciativa que ayudará a desarrollar las competencias digitales del alumnado de Infantil, Primaria y Secundaria con un especial enfoque en el pensamiento computacional, la programación y la robótica.

Auxiliares de programación en las aulas

Una de las principales medidas que trae consigo este programa, que prevé una inversión de 356 millones de euros durante los próximos dos años, es la incorporación en las aulas de auxiliares de programación al estilo de los auxiliares de idiomas, que podrían ser, por ejemplo, ingenieros que ayudarán a los docentes a implementar la robótica, la programación y el pensamiento computacional en sus clases.

Programa Código Escuela 4.0

El ministerio de Educación también ha anunciado que este programa no supone la modificación de los nuevos currículos que se empezarán a aplicar en septiembre, sino el desarrollo de los mismos. Durante el próximo curso se implantará en Infantil y Primaria y, ya en el siguiente, en Secundaria.

Con él también se incluye la dotación de equipamiento y materiales didácticos, recursos educativos específicos y guías que serán elaboradas por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado. Igualmente, continuará haciéndose foco en la formación digital docente: el Gobierno aprobó recientemente una partida para impulsar esta formación en unos 500.000 docentes, con el fin de que adquieran suficientes competencias para poder impartir este tipo de materias.

Para implantar estos cambios primero será necesario llevar el Programa Código Escuela 4.0 a la Conferencia Sectorial de Educación, para que reciba la aprobación por parte de las Comunidades Autónomas y se decida el reparto de fondos. Está prevista que se celebre el próximo 27 de julio, aunque no se ha confirmado que sea un punto incluido en el orden del día. Una vez aprobado, serán las Comunidades las que tengan que convocar las plazas, y de momento no se ha especificado cuántos serán necesarios por centro.

Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/programa-codigo-escuela/

Comparte este contenido:

El manifiesto que promueve una infancia digitalmente sana

Por: Laura Román

Más de 50 expertos de distintos ámbitos han creado el ‘Manifiesto Infancia y Pantallas’ con el objetivo de preservar a los niños de 0 a 6 años de la sobreexposición a las pantallas. En él enumeran los efectos que producen y todo lo que proponen para evitarlo.

Decía Michel Desmurget, doctor en Neurociencia y director de investigación en el Instituto Nacional de Salud y la Investigación Médica en Francia, en esta entrevista publicada en nuestra web que los estudiantes pasaban, durante toda su época académica, cerca de 30.000 horas delante de una pantalla (usándolas de forma recreativa). Algo que, para el experto, provoca (entre otras cosas) “retrasos en la maduración dentro de las redes lingüísticas, debido en parte a una disminución del tiempo dedicado a la lectura y a las interacciones intrafamiliares”.

Esta cuestión, la de la sobreexposición a las pantallas por parte de los menores, también ha sido el motivo por el que más de 50 expertos en distintas ramas de la salud, la pedagogía, la psicología o el ámbito digital han lanzado el Manifiesto Infancia y Pantallas, que tiene como objetivo promover un desarrollo saludable en la primera infancia, de 0 a 6 años, además de “concienciar de la necesidad de preservar a los niños de estas edades a la sobreexposición continuada a los dispositivos digitales y pantallas ya que es una etapa crucial para el desarrollo cerebral, físico y emocional”, reza el documento.

Efectos del consumo excesivo de pantallas en menores

Publicado con motivo del Día Mundial de Internet, que se celebró el pasado 17 de mayo, no pretende eliminar la relación que tanto los adultos y los niños tienen con las pantallas, sino que más bien remarca que lo realmente necesario “es identificar en qué contextos los dispositivos digitales y las pantallas son útiles y necesarios”. De este modo, el manifiesto destaca los efectos nocivos que pueden acarrear la sobreexposición a las pantallas:

Manifiesto infancia y pantallas
  • En el desarrollo cerebral. El documento destaca que el cerebro experimenta grandes cambios durante la infancia, sobre todo en los primeros seis años de vida. El uso de pantallas puede disminuir el tiempo de las diferentes experiencias positivas, de exploración, estimulación y juego en esta etapa vital. Por otro lado, también subraya que distintos estudios señalan un menor grado de aprendizaje o menor capacidad lectora, entre otras cuestiones.
  • En la salud y desarrollo físicos. Entre los efectos en la salud, se indica que las pantallas favorecen un estilo de vida sedentario y que su uso se relaciona con sobrepeso y obesidad, mayor riesgo cardiovascular y problemas musculoesqueléticos. También con trastornos del sueño y con el desarrollo de trastornos visuales.
  • En la salud emocional. En el manifiesto se indica que la exposición a pantallas en la infancia se asocia a dificultades en la regulación emocional, aumento de la respuesta de estrés, más problemas de conducta, aumento del riesgo de TDAH y aumento del aislamiento social, así como comportamientos antisociales y sintomatología depresiva en edades más avanzadas.

¿Qué propone el manifiesto para evitarlo?

Siete son los puntos en los que los expertos promueven distintos aspectos para actuar y mejorar la relación de los niños con las pantallas.

Infancia y pantallas
  • Potenciar una mayor investigación y divulgación sobre los efectos nocivos. Se propone que las universidades, centros de investigación o distintas instituciones sigan identificando qué efectos pueden tener las pantallas en los pequeños y, por otro lado, hacer divulgación de esas evidencias científicas desde los departamentos de salud, ayuntamientos y medios de comunicación.
  • Promover una mayor concienciación social. ¿El objetivo? Dejar de normalizar el uso de pantallas en menores de tres años. En este caso se pone especial hincapié en los medios de comunicación para que dejen de utilizar imágenes donde haya menores de 6 años utilizando una pantalla.
  • Mejorar la regulación en la clasificación de contenidos audiovisuales. Se propone como referente el Código PEGI (Información Paneuropea sobre Videojuegos) para impulsar un nuevo sistema de clasificación para los menores de 6 años en cuanto a contenidos audiovisuales.
  • Sensibilizar a la sociedad sobre las necesidades de los primeros años de vida. A través de campañas de concienciación, sensibilización y promoción de las alternativas analógicas de juego.
  • Orientar a las familias. Para ello, se pide formar a los docentes para que se conviertan en transmisores sobre los factores de riesgo de las pantallas, y también formar a las propias familias con talleres específicos en los que se exponga el buen uso de las mismas por parte de los adultos.
  • Promover políticas de conciliación familiar que permitan una crianza responsable. En este punto hacen un llamamiento a las personas con capacidad de gobernar y legislar para promover una mayor conciliación familiar además de facilitar el acceso gratuito a recursos para la primera infancia y las familias, sobre todo las más vulnerables.
  • Impulsar la regulación de las empresas de tecnologías digitales para que limiten las posibilidades de recopilar información personal infantil con fines comerciales. Con iniciativa legislativa del gobierno del estado.

Todo aquel que lo desee puede unirse a este manifiesto firmándolo en esta petición creada en change.org.

Fuente de la información e imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com

Comparte este contenido:

Lídia Peyret: “Es imprescindible conectar lo que están aprendiendo los alumnos con contextos reales”

Por: Educación 3.0

Lídia Peyret, docente y coautora del Proyecto de Plástica Visual y Audiovisual de Editorial Casals, profundiza en la importancia de trabajar íntegramente por proyectos.

El Proyecto de Plástica Visual y Audiovisual de Editorial Casals fomenta la enseñanza y las competencias personales y sociales del alumnado a través de contextos reales. Una herramienta con dos líneas de aprendizaje, un libro basado en proyectos y una carpeta de láminas, que garantizan la atención a los distintos ritmos del estudiante mediante actividades evaluables con tareas multinivel. Además, utilizan la realidad aumentada y los recursos digitales para consolidar los contenidos e incentivar la autorregulación del aprendizaje. Hablamos con Lídia Peyret, docente y coautora del proyecto, que impartirá un webinar gratuito el próximo 19 de mayo titulado ‘Aplica la metodología del aprendizaje basado en proyectos en Plástica, Visual y Audiovisual’.

Libro de Plástica Visual y Audiovisual de la Editorial Casals
Libro de Plástica Visual y Audiovisual de la Editorial Casals

Pregunta: ¿Por qué se apuesta por un enfoque globalizado del proyecto? 

Respuesta: No se puede concebir la materia de educación visual, plástica y audiovisual como un conjunto independiente de contenidos y habilidades. Así no se encuentra en la vida real. Tenemos que dar sentido a los contenidos y eso implica llevar la realidad a las aulas. Para ello, es imprescindible conectar lo que están aprendiendo con contextos reales y relacionarlos con todos los ámbitos del saber posibles.

P: ¿Cómo se plantea? 

Con dos metodologías complementarias, pero que se pueden trabajar de manera independiente: contamos con un libro sobre aprendizaje basado en proyectos y una carpeta con centros de interés próximos al alumnado actual. En ambos casos, se pone en marcha el aprendizaje competencial, significativo, crítico y reflexivo tal y como exige el nuevo decreto de la LOMLOE. La carpeta permite la combinación con materiales propios. Se trata de una propuesta de elaboración de un proyecto global colaborativo que permite poner a prueba las competencias adquiridas.

Recursos Editorial Casals
Ejemplo de recurso del proyecto de Plástica de la Editorial Casals

P: ¿Qué contextos se pueden encontrar? 

R: Cercanos a los intereses del alumnado. Al mismo tiempo buscamos enfocar las situaciones hacia temas de interés que propongan la participación para afrontar y resolver problemas tanto locales como globales, sobre todo los basados en la educación para el desarrollo sostenible, la perspectiva de género y la educación emocional y digital. Todo esto para ir desarrollando un perfil de ciudadanía y profesional preparado para desenvolverse en la sociedad presente y futura.

P: ¿Qué papel tiene el arte en todo esto? 

R: El arte es un elemento clave para la construcción y el desarrollo de las sociedades. En este proyecto nos valemos del pasado para entender el mundo actual a través de las obras de arte clásicas, y desde ese punto proponemos una mirada crítica hacia la actualidad y el futuro con el arte más emergente. Es una combinación perfecta que facilita al alumnado llegar a entender los conceptos sociales complejos.

Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/entrevistas/proyecto-de-plastica/

Comparte este contenido:

Crea los mejores pasatiempos con estas herramientas

Por: Lucía García López

 

Sopas de letras, laberintos o juegos matemáticos como el ken ken o kakuro son algunos de los juegos que puedes diseñar de manera sencilla en estas páginas web.

herramientas para crear pasatiempos

Los pasatiempos son juegos mentales que se practican de forma individual o en grupo y que consisten en resolver un determinado ejercicio que puede tener múltiples formas: sopa de letras, laberinto, adivinanza… Son un recurso educativo ideal para desarrollar destrezas como la memoria, la imaginación o la paciencia. Y los docentes pueden crear los suyos propios a través de herramientas como las que hemos recopilado en este artículo.

pasatiempos herramientas

Crosswordlabs

Para crear todo tipo de crucigramas, esta página web es totalmente gratuita e intuitiva. Solamente hay que ir introduciendo en su cuadro de texto las palabras que compondrán este pasatiempo, acompañadas de una breve descripción sobre ellas, a modo de pista para los participantes. Una vez listo, el docente puede crear un código de acceso para que su alumnado pueda encontrar el juego rápidamente.

Maze Maker

Con esta herramienta es posible crear diferentes laberintos, seleccionando el tamaño, el nivel de dificultad y la temática de estos. El juego controla los movimientos que se van realizando a través del cursor del ratón y muestra también en cuántos movimientos se puede resolver. Su descarga es gratuita y es compatible con dispositivos Windows.

Kakuro

Los ‘kakuro’ son una clase de enigma lógico que a menudo se describe como matemática del crucigrama. Básicamente, son problemas de programación lineal, y se pueden resolver utilizando las técnicas de matriz matemática. Para aprender a crear este tipo de actividades, esta página web permite diseñarlas de manera gratuita y totalmente personalizada. Solamente hay que indicar el nivel de dificultad, el ancho y el largo del tablero así cómo los números que lo protagonizarán.

Word Search Maker

Las sopas de letras son uno de los pasatiempos más famosos y con los que trabajar al máximo la concentración del alumnado. Con esta web pueden crearse de manera totalmente gratuita: el primer paso para llevarlas a cabo es escoger un título y elaborar una lista de palabras con su descripción. Después, esta herramienta la generará de manera automática.

Gengen–a Kenken generator de pasatiempos

Similar al sudoku, el ‘Ken-Ken’ es un juego matemático de origen japonés que se caracteriza por la necesidad de sumar, restar y combinar números con operaciones matemáticas, a diferencia de lo que ocurre en el sudoku. Aquí los docentes de Matemáticas podrán generar los suyos propios, estableciendo su dificultad o el tipo de operaciones que hay que realizar (suma, resta, multiplicación…).

PuzzleFast

Aporta multitud de posibilidades a la hora de crear pasatiempos propios: sopas de letras, crucigramas, juego de emparejar, palabras revueltas, sopas de números, etc. Puede rehacerse tantas veces como uno desee para añadir nuevas palabras o cambiar el formato. Una vez creado el pasatiempo, se puede compartir, imprimir o guardar.

Fuente de la información e imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com
Comparte este contenido:

David Garea: “Hay que enseñar a los estudiantes a ser consumidores conscientes y responsables de música”

Por: Educación 3.0

David Garea, docente de Educación Musical en el colegio Salesianos de Atocha (Madrid) y uno de los creadores del proyecto ‘Música’ de la Editorial Casals, destaca cuáles son los puntos clave para educar y despertar la pasión por la música en el alumnado.

Educación musical es una asignatura que está presente en el currículo de Infantil, Primaria y Secundaria y cuyo estudio aporta numerosos beneficios al alumnado: mejora la memoria, la atención y la concentración, ayuda a un mayor desarrollo del lenguaje, potencia la creatividad y crea un ambiente más positivo en el aula.

Para sacar el máximo partido a esta materia, la Editorial Casals cuenta con una serie de materiales adaptados a la LOMLOE y que están destinados al alumnado de Secundaria. Su objetivo es que los estudiantes aprendan a través de contextos motivadores y se relacionen activamente con la música y hacen hincapié en la figura y aportaciones musicales de aquellas compositoras que han sido silenciadas a lo largo de la historia. Todo ello se complementa con recursos digitales, como audios y vídeos o partituras interactivas con las que aprender de manera activa. David Garea, docente de Educación Musical y uno de los autores del proyecto ‘Música’ de la Editorial Casals, nos habla sobre la importancia de esta asignatura.

Música Casals

Pregunta: Como profesor de Música en los Salesianos de Atocha, en Madrid, ¿qué pretendes transmitir a tus alumnos?

Respuesta: Más que trasmitirles información intento ser un catalizador, poner en contacto a los estudiantes con lo que la música les hace sentir. A mi la música me ha hecho y me hace feliz, y por encima de mi pretensión de enseñarles, está mi voluntad diaria de compartir con ellos la pasión por ella. Seguro que la mayoría no se acordarán de mí al cabo de los años, pero la música tiene el poder de enamorarnos, de formar parte de nuestra vida emocional y por eso quiero que siga presente en sus vidas y que se den cuenta de que tiene un enorme potencial.

Además, intento que sean consumidores conscientes y responsables de música en esta época en la que se ha convertido en un bien de consumo descontextualizado de la figura del músico que la crea, y sin el cual no existiría; en muchos casos no somos conscientes del autor porque lo que escuchan es una grabación suministrada por un programa. Por eso quiero que den a los músicos el valor que se merecen, que sepan que lo que escuchan es el fruto del trabajo y la constancia de artistas y profesionales con talento y que por crear esas obras artísticas merecen que su trabajo sea valorado y remunerado justamente. Y también intento derribar falsos prejuicios relacionados con la música, por ejemplo el que considera que la música clásica es elitista. La música es de quien la crea, la toca y la disfruta.

P: Además de profesor, eres uno de los autores del proyecto de Música de Editorial Casals. ¿En qué te ayuda ser profesor en tu trabajo como autor?

R: Me permite poder pensar tanto en el alumno como en el profesor. A grandes rasgos y pensando en el docente, como nuestra época es de sobreinformación, pretendo que los materiales pedagógicos sean una referencia compacta, práctica y útil para los docentes, una información avalada y expresada con corrección y rigor. Además, el objetivo es que les de autonomía y les sirva de guía en una época de cambios de legislación, al tiempo que les proporcione libertad de elección para escoger proyectos, audiciones, actividades o recursos. Me parece fundamental la programación y la secuenciación de contenidos, y las nuevas formas de evaluar, como las rúbricas, que permiten una mayor equidad y objetividad para lograr una evaluación más precisa. Además, las actividades autoevaluables permiten al alumno evaluarse con autonomía y saber exactamente en qué pueden mejorar.

Si pienso como alumno, me centro en lo que me gustaría escuchar y conocer a mi si fuese uno de ellos, y eso incluye tanto anécdotas memorables que me llamen la atención como que la información me resulte interesante y esté presentada de manera atractiva o que la calidad de las obras y de las versiones sea excelente. En muchos casos será la primera vez, o la única, en que escuchen una obra determinada, y por eso seleccionamos las audiciones con mucho cuidado teniendo en cuenta siempre que los receptores son los alumnos y lo importante que es atraerles hacia la música.

Música Casals

También me parece esencial no considerar a los grandes compositores como bustos de escayola en un museo, sino como personas reales que eran unos genios musicales pero que también eran humanos con sus virtudes y sus defectos. Considerando por ejemplo cómo pudieron crear todas esas obras maravillosas con las vidas atribuladas que tuvieron algunos de ellos. También pretendo dar valor a los creadores más allá de la tendencia y poder conocer a grandes artistas de todas las épocas que van a seguir siendo válidos, cuya obra puede transmitirnos y hacernos sentir una rica gama de emociones durante toda nuestra vida aunque crezcamos y cambiemos.

P: ¿Te parece que hay algún aspecto de la educación musical al que no se le haya dado la importancia que merecía?

R: Todos los aspectos son mejorables y continuamente evolucionamos a la hora de decidirlos y transmitirlos pero por mencionar uno diría la valoración de la importancia de la mujer en todos los ámbitos musicales: como intérpretes pero también como compositoras, pedagogas o coreógrafas. Eso intento transmitirlo tanto en mis clases como en mis materiales didácticos pero, por muy importante que sea reconocer y visibilizar la aportación de la mujeres a lo largo de la historia de la música, también lo es dar a conocer la aportación de las mujeres en el presente. Porque la música es un arte vivo, en constante evolución, y ahora mismo hay excelentes compositoras, intérpretes y directoras a las que podemos ir a escuchar en vivo o incluso seguir en las redes sociales. El arte musical tiene un pasado y un presente increíblemente ricos y hay muchas maravillas por descubrir.

Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/entrevistas/musica-editorial-casals-david-garea/

Comparte este contenido:

Estos juegos fomentan la responsabilidad entre el alumnado

Por: Pepa Agüera

 

Mediante el juego, los estudiantes son capaces de entender y adquirir el valor de la responsabilidad. Estos son adecuados para trabajarla desde la escuela.

Cuidar lo que se tiene, poner atención a lo que se hace o terminar una tarea son distintas formas de fomentan la responsabilidad. Esta capacidad se integra en la personalidad a medida que el estudiante crece y requiere paciencia por parte del docente y de los tutores. Los siguientes juegos ayudan a fomentar el valor de la responsabilidad a la vez que divierten al alumnado de todas las edades.

 

El cieguito
El cieguito fomentan la responsabilidad
En un espacio amplio y llano se forman dos equipos con el mismo número de integrantes, que se sitúan detrás de una línea de salida. El juego consiste en que uno de los menores guíe a otro, que está con los ojos vendados, a través de un circuito. El primero le dará órdenes como: “da dos pasos hacia la derecha”, “agáchate”… hasta llegar a un punto u objeto cualquiera. De esta manera, se fomenta el cuidado de la otra persona y, además, se desarrollan habilidades perceptivas-motoras.

El juego del huevo
Juego del huevo fomentan la responsabilidad
Después de pintar un huevo como se desee, el docente o los tutores realizan una pequeña firma en el alimento para que no se pueda sustituir. El objetivo es conseguir que el alumno cuide de él durante una semana entera. Deberá evitar que se rompa y llevarlo consigo siempre que sea posible. Estar pendiente de algo tan frágil desarrollará en el alumnado el sentido de la responsabilidad.

Juego del reciclaje
Reciclar fomentan la responsabilidad
Cuidar es otra forma de ser responsable. Si hablamos del medioambiente, los estudiantes deberían aprender a respetar y a no contaminar el entorno. Un juego adecuado para ello se basa en formar equipos, recoger la mayor cantidad de residuos que encuentren en el patio y depositarla en el contenedor adecuado. Gana el que más materiales recoja en un período de tiempo establecido.

Mi primer huerto
Mi primer huerto fomentan la responsabilidad
Plantar la semilla, regar la planta, ver cómo crece, cortar las hojas que están secas… Son pequeñas acciones que no suponen gran esfuerzo pero que inculcan, poco a poco, el valor del compromiso en los estudiantes. Asimismo, es una buena táctica para que conozcan el proceso de maduración de una fruta o una verdura y cuiden el medioambiente.

Juego de los pases

Solo se necesita un balón para realizar este juego que hace responsables de sus actos a los participantes. Una vez formados dos equipos con la misma cantidad de personas, los estudiantes tendrán que pasarse la pelota entre los del mismo equipo diez veces, evitando que la intercepte alguno del otro. Se trata de lanzarla correctamente para no perjudicar al compañero, ya que si el otro equipo recupera el balón, empieza la cuenta hacia los diez pases de nuevo.

Fuente de la información e imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com

Comparte este contenido:
Page 2 of 20
1 2 3 4 20
OtrasVocesenEducacion.org