Por: Hugo Martínez Alvarado
Herramientas tecnológicas y lúdicas para que el alumno experimente diferentes maneras de potenciar sus conocimientos. El desafío de la educación para reinventarse en tiempos digitales.
Los recursos para el aprendizaje son herramientas de mediación, que al acompañar y potenciar estrategias didácticas se instalan en la cultura escolar como representaciones simbólicas de la forma en que se definen la enseñanza y el aprendizaje.
Así, por ejemplo, la pizarra del aula puede representar diversas estrategias de trabajo pedagógico vinculado en algunos casos a la clase magistral del docente que utiliza este recurso para apoyar su explicación, modelando contenidos o apoyando etapas en su desarrollo. No obstante, el mismo pizarrón puede estar asociado a la ejercitación cooperativa en el aula, donde los alumnos deben evidenciar sus avances y conocimientos resolviendo ejercicios frente a sus compañeras y compañeros. (…)
Un recurso ampliamente utilizado en los sistemas escolares son los textos o libros de estudio (Fuller, 1987). (…) En este caso, es posible suponer que el paradigma con que se inserta este recursos de aprendizaje obedece a una visión enciclopedista de la enseñanza, que asume que el contenido se puede empaquetar y organizar estandarizadamente en un manual impreso que asegure la fiabilidad de las fuentes y organice las etapas en que se deben trabajar los contenidos o las habilidades curriculares propuestas.
Cuando se trata entonces de revisar la evolución de los recursos para el aprendizaje, es necesario revisar no solo su materialidad en relación con sus características físicas o funcionales, sino también los paradigmas pedagógicos con que están diseñados o implementados.
En la medida en que estos paradigmas respecto de cómo se aprende y cómo se enseña se modifiquen, enriquezcan o corrijan, los tipos de recursos para el aprendizaje y la forma en que estos se insertan en la dinámica del aula también se deberían ir modificando.
Avanzado el siglo XXI, los paradigmas respecto del aprendizaje se han ido enriqueciendo inevitablemente, modificándose a una velocidad en que los cambios ocurren más rápido que la capacidad de comprenderlos y sistematizarlos.
Variable fundamental para comprender estos cambios es la llamada revolución de lo impreso a las nuevas tecnologías, como la define Michael Serres, señalando que esta transformación es de igual importancia que la que vivió la humanidad en el paso de lo oral a lo escrito y de lo escrito a lo impreso.
Un sector importante y creciente de los docentes y estudiantes accede hoy a una oferta de recursos tecnológicos que les permite, a través de sus propios dispositivos digitales móviles, encontrarse con una cantidad diversa y dinámica de recursos y contenidos sin mayor restricción que sus propios intereses o habilidades de búsqueda. Aunque subsisten en Latinoamérica sectores de la población escolar que aún no tienen acceso a las oportunidades de las tecnologías de la información y las comunicaciones, esta brecha se ha ido disminuyendo gracias al aporte de políticas públicas con este propósito y al desarrollo de generaciones de dispositivos móviles de bajo costo que facilitan el acceso de los estudiantes a servicios de comunicación y fuentes de información.
De todas formas, el impacto que esta revolución ha tenido en diversos ámbitos del mundo académico, científico, social y laboral hace inevitable y urgente enfrentar el desafío de dar acceso a todos los estudiantes a las oportunidades del mundo digital.
Interés. Los estudiantes del siglo XXI están aprendiendo de diversas formas, muchas de las cuales se relacionan con la indagación, la experimentación, el ensayo y el error para el acceso y la producción de conocimiento.
Cuando tienen interés en algún tema y contenido en particular, acceden a los buscadores seleccionando aquellas fuentes que les parecen más efectivas, consultan a pares a través de las redes sociales u observan críticamente videos en la red donde se desarrollan los tópicos buscados.
Invierten una cantidad significativa de su tiempo en experimentar videojuegos cada vez más sofisticados, que requieren niveles de concentración junto con habilidades de cooperación que les permitan interactuar con pares en diversas geografías para el logro de una meta. Terminada la sesión del juego, pueden revisar su desempeño analizando reportes visuales que distinguen las habilidades logradas, las referencian en comparación con las de otros jugadores con perfiles similares y pueden compartir en las redes sociales sus logros y desafíos.
Quienes tienen intereses creativos encuentran en el mundo digital un conjunto amplio y diverso de herramientas para generar contenidos, producir animaciones o composiciones audiovisuales, componer música, o producir imágenes modificando fotografías digitales a través de herramientas de edición.
Algunos construyen canales de comunicación y divulgación en los que mezclan sus propias creaciones con la selección de creaciones de otros, a través de las cuales generan interacción participativa y colaborativa con otros jóvenes de similares intereses.
Quienes tienen intereses específicos en desarrollar alguna habilidad determinada o aumentar la profundidad en el conocimiento específico de una materia pueden establecer mecanismos de búsqueda de información, adhesión a foros y debates de preguntas y respuestas, o simplemente acceder a fuentes de información especializadas. (…)
Los estudiantes del siglo XXI saben que pueden aprender y que pueden hacerlo a través de múltiples formas y estrategias. Así lo están experimentando muchos de ellos, la mayor parte de las veces fuera de los establecimientos y sin la mediación de recursos para el aprendizaje.
Materiales de la enseñanza
Las nuevas formas de aprendizaje no pueden ser aprovechadas por los recursos para el aprendizaje tradicional. Esto ocurre por dos razones fundamentales. La primera se relaciona con las limitaciones técnicas de los mismos recursos. Los textos no se pueden actualizar, no tienen hipervínculos a nuevos contenidos o a recursos enriquecidos e interactivos. No se pueden utilizar para organizar trabajos colaborativos, no permiten retroalimentación en tiempo real. Y la segunda limitación se relaciona con el paradigma educativo con que fueron construidos. La mayor parte de los recursos para el aprendizaje corresponde a visiones de procesos de enseñanza y aprendizaje, donde los ritmos son estandarizados, el contenido proviene de una sola fuente y la instrucción se basa fundamentalmente en la repetición de actividades de experimentación que se evalúan luego de un período establecido.
Esta concepción está dramáticamente alejada de las formas en que los estudiantes están aprendiendo hoy día.
Fuente: http://www.perfil.com/universidades/evolucion-de-los-recursos-para-el-aprendizaje.phtml