La Directora General de la UNESCO acoge con satisfacción el reconocimiento del papel fundamental de los periodistas por parte del Premio Nobel de la Paz
La Directora General de la UNESCO, Audrey Azoulay, acoge con satisfacción la decisión del Comité del Nobel de designar a dos periodistas, Maria Ressa y Dmitry Muratov, como los galardonados con el Premio Nobel de la Paz 2021. Es la primera vez que se otorga el premio a periodistas en 86 años.
«Al otorgar este premio, el Comité Nobel ha expresado con fuerza su convicción de que la libertad de expresión y el acceso a la información son la base misma de la democracia y la paz. Estos ideales reflejan plenamente el mandato de la UNESCO. Los periodistas están en la primera línea de la lucha por arrojar luz sobre los lugares más necesitados, y a menudo se enfrentan a un tremendo riesgo personal para hacerlo. Hoy, con razón se les considera defensores de la justicia y la verdad.»
Audrey Azoulay, Directora General de la UNESCO
La Directora General elogia en particular a Maria Ressa, quien ha estado estrechamente involucrada en los esfuerzos de la Organización para combatir el acoso en línea de las mujeres periodistas, que según las investigaciones de la UNESCO afecta a casi tres de cada cuatro mujeres periodistas en todo el mundo.
En mayo de este año, la Sra. Ressa recibió el Premio Mundial de Libertad de Prensa UNESCO / Guillermo Cano , en reconocimiento a su destacada contribución a la defensa de la libertad de prensa frente al peligro. Al aceptar el premio en vivo durante la Conferencia del Día Mundial de la Libertad de Prensa organizada por la UNESCO en Windhoek, Namibia, en mayo, denunció especialmente el acoso coordinado en línea de periodistas y la falta de respuestas efectivas de las empresas de redes sociales.
También participó en varias ediciones anteriores de la Conferencia Mundial de Libertad de Prensa, así como en la reciente conferencia organizada por la UNESCO, el Programa Mundial de Alimentos y la Universidad de Carolina del Sur el 24 de septiembre de 2021.
El avance de las tecnologías digitales en todo el mundo abrió un sinfín de posibilidades para acceder a información y aprender juntos. En este escenario, estamos convencidos de que uno de los roles fundamentales que debe cumplir un docente no es transmitir lo que sabe y lo que conoce, sino guiar a los alumnos para que descubran un universo de sentidos y aprendizajes que nunca antes habían imaginado. La educación está en movimiento, y eso nos invita a repensarnos, a descubrir nuestra propia motivación por seguir aprendiendo.
Desde que iniciamos con Compartir, la solución integral de Santillana, nos dimos cuenta de que incorporar herramientas digitales a las prácticas de enseñanza no es tan sencillo. Es primordial inspirar a los educadores para que desarrollen sus propias estrategias para el uso transformador de la tecnología en la escuela, para innovar en sus modos de dar clase y de trabajar con sus alumnos.
¿Cuáles son las competencias y habilidades que tiene que desarrollar hoy un docente para educar en la era digital? No hay una única respuesta, pero sí identificamos algunos aspectos que nos guían en el proceso de rediseñar las instituciones y las aulas para el aprendizaje en la era digital, sin importar en qué punto se encuentran en el camino de integrar tecnología en sus prácticas de enseñanza.
En primer lugar, para educar en la actualidad tenemos que alimentar el deseo de aprender constantemente. Nuestros alumnos necesitan de educadores que mejoren continuamente sus prácticas, aprendiendo de otros y con otros. Para ello es fundamental construir nuevos liderazgos para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.
En un mundo cada vez más globalizado, en fundamental que inspirar a nuestros alumnos a colaborar entre sí para contribuir positivamente y participar responsablemente en el mundo digital. Esto nos desafía como docentes a diseñar actividades y entornos de aprendizaje auténticos que reconozcan y consideren la diversidad de sus estudiantes.
Gracias a los avances de las tecnologías, hoy podemos conocer mucho mejor cómo aprenden nuestros alumnos. A través de plataformas y recursos digitales inteligentes obtenemos datos sobre sus dificultades y cómo las superan, cuáles son sus intereses y mucho más. Por esa razón, es crucial que los docentes comprendamos y utilicemos los datos que tenemos para mejorar la enseñanza y apoyar a sus estudiantes en el logro de sus objetivos de aprendizaje. Las tecnologías nos permiten ampliar el marco de acción y hacer que lo que antes parecía imposible, hoy esté al alcance de todos.
(*) Sabrina Pardo: Directora de Compartir, la línea de tecnología educativa de Editorial Santillana
Fuente de la Información: https://www.canal-ar.com.ar/28201-Habilidades-para-educar-en-la-Era-Digital.html
Reseña: La UNESCO ha trabajado con los Estados Miembros y otras partes interesadas, para analizar cuatro campos distintos, aunque interdependientes, de la política y de la práctica de Internet en el ámbito del mandato de la UNESCO, percibidos como centrales para alcanzar esta visión. Estos campos son: el acceso a la información y al conocimiento, libertad de expresión, privacidad y normas y comportamientos éticos en línea. El presente informe estima estos cuatro campos como las piedras angulares necesarias para construir una Internet global libre y confiable que posibilite Sociedades del Conocimiento inclusivas. La metáfora de “piedra angular” se refiere al elemento arquitectónico que se coloca en el centro de un arco para que las otras piedras permanezcan en el lugar. Dicha metáfora se utiliza para transmitir la importancia de esas cuatro dimensiones para la estructuración de una Internet global.
El marco referencial usado para investigar los cuatro campos clave en este informe fue el de Universalidad de Internet, que identifica cuatro principios normativos acordados por los Estados Miembros de la UNESCO. Los mismos son: los principios de los derechos humanos, la apertura, la accesibilidad y la participación multisectorial, resumidos con el acrónimo DAAP. El informe examina cada una de las cuatro piedras angulares de Internet y cuestiona si y cómo su desarrollo está alineado con los cuatro principios DAAP. Con base en todo esto, el informe identifica una serie de opciones para la UNESCO. En este estudio, las cuatro piedras angulares están definidas de forma amplia. El acceso a la información y al conocimiento engloba la visión del acceso universal, no sólo a Internet, sino también a la habilidad de buscar y recibir en línea conocimientos científicos, autóctonos y tradicionales, que sean abiertos; así como la posibilidad de producir contenido en todos los formatos. Esto requiere iniciativas a favor de la libertad de la información y la construcción de recursos de conocimiento abiertos y preservados, así como respeto por la diversidad cultural y lingüística que promueva contenido local en múltiples idiomas, oportunidades de educación de calidad para todos, incluyendo alfabetización y habilidades mediáticas nuevas, e inclusión social en línea.
Esto significa tratar de desigualdades de ingresos, habilidades, educación, género, edad, raza, etnia o accesibilidad para personas con discapacidad. La libertad de expresión implica la capacidad de expresar los propios puntos de vista en Internet, de modo seguro, lo que abarca desde el derecho de usuarios de Internet a la libertad de expresión en línea hasta la libertad de prensa y la seguridad de periodistas, blogueros y defensores de los derechos humanos, así como políticas que refuerzan el intercambio abierto de opiniones y el respeto por los derechos a la libre expresión en línea. La privacidad se refiere, de manera amplia, a las prácticas y políticas de Internet que respetan el derecho de los individuos a tener una expectativa razonable de poseer su espacio personal y a controlar el acceso a las informaciones personales. La privacidad debe ser protegida de manera conciliada con la promoción de la apertura y la transparencia, bien como reconociendo que la privacidad y su protección son la base de la libertad de la expresión y confianza en Internet y, por lo tanto, de su mayor uso para el desarrollo social y económico.
Finalmente, la ética considera si las normas, reglas y procedimientos que rigen el comportamiento en línea, como también el diseño de Internet y de los medios digitales afines, están basados en principios éticos, anclados en los derechos humanos y dirigidos a la protección de la dignidad y seguridad de individuos en el ciberespacio, mejorando la accesibilidad, apertura e inclusión en Internet. Por ejemplo, el uso de Internet debe ser sensible a consideraciones éticas, como la no discriminación debido al género, edad o discapacidad; además, debe ser moldado por la ética en vez de ser usado para justificar prácticas y políticas de forma retrospectiva, enfocando en la intencionalidad de las acciones, así como en los resultados de las políticas y prácticas de Internet.
Bibliotecas públicas, como la Luis Martín-Santos, en Villa de Vallecas (Madrid) son referentes no solo para la lectura. Se han convertido en gestores culturales, en aglutinadores dentro de los barrios y municipios.
Las bibliotecas públicas son uno de los elementos fundamentales en el fomento de la lectura. Ya hace años que no son solo ese lugar del que se sacan libros y se deuelven a los 20 días. Ahora, prácticamente son centros culturales, bien pegados al entorno en el que se encuentran.
Nos acercamos a la Villa de Vallecas, un barrio de Madrid enclavado entre varias de las circunvalaciones de la ciudad y que desde hace algún tiempo ya no es el último lugar antes del campo. Ahora lo es el PAU que durante la burbuja inmobiliaria apareció prácticamente de la nada.
En la Villa hay una biblioteca perteneciente a la Comunidad de Madrid, la biblioteca pública Luis Martín-Santos, dirigida por Ana Salvador desde hace 10 años. Las dos llevan una década en el barrio, construyendo tejido barrial gracias a todo tipo de iniciativas.
Muchas de ellas se relacionan con los centros educativos que están a su alrededor. La mayoría de ellos públicos. Aunque si tienen algún hueco, trabajan también con los concertados.
Cada curso realizan una campaña escolar con el alumnado de estos centros… desde infantil hasta secundaria obligatoria. Se han tenido que repartir, eso sí, los cursos, porque es imposible que todo el alumnado de los centros pase en un solo curso por las instalaciones de esta moderna biblioteca. Hay centros que son línea 5.
En cualquier caos, pasan niñas y niños de 5 años, de 1º, 3º y 5º de ESO, además de algunos de 2º de ESO. En estos talleres no solo se lee, si no que el alumnado realiza una auténtica investigación alrededor de una de las lecturas que se les proponen. Pasan varias horas hablando y debatiendo sobre la lectura que han realizado, buscando información y datos, poniendo en común lo que han descubierto.
En estos días de conmemoración del Día del Libro, además, se une el hecho de que además de las iniciativas de la propia biblioteca, se celebra Vallecas, calle del libro. Un evento en el que participan colegios, bibliotecas públicas, librerías y asociaciones dle barrio en un gran evento literario. Todos los años se invita a algún poeta y este año le ha tocado el turno a Luis García Montero.
La biblioteca se divide en dos grandes salas, una la infantil y juvenil, en la que también hay una bebeteca, y la sala general: un gran espacio en el que se encuentran quienes quieren ir a estudiar, o a consultar algo en Internet o quienes va a por algún libro en concreto.
Tres grandes claraboyas parten el espacio y llenan de luz natural un espacio que no deja de mirar hacia afuera, tanto en lo arquitectónico como en lo organizativo.
Ana Salvador tiene claro que buena parte de la labor de este espacio es participar del tejido asociativo del barrio. Un tejido que, por suerte para todo el mundo, sigue siendo muy amplio. Por eso abren sus puertas al vecindario, cuando alguien quiere hacer una presentación de algún libro, o montar una exposición, por ejemplo. Una labor que a ratos comparten con el centro cultural del barrio, muy cercano a la biblioteca. Tal vez sea este, así como la relación con la biblioteca municipal, los dos puntos negros, si así se los puede considerar, dentro de las relaciones que ana Salvador trabaja desde la biblioteca. Aunque comparten informaciones unas instituciones con otras, no trabajan tan codo a codo como podría pensarse.
El Día del Libro pasaron buena parte de la mañana con todo tipo de actividades relacionadas con la lectura. Pero, claro, no es lo único que hacen. Por la tarde es un lugar más tranquilo, pero los fine
s de semana, puesto que permanece abierta también en fin de semana, son muchas las familias que se acercan con niños y niñas a participar de las actividades de lectura y cuentacuentos que en ella se hacen.
Biblioteca públcia Luis Martin Santos / Foto: P.G.A.
También, claro, hay talleres de escritura y lectura para personas adultas todo el año, aunquue en buena medida no dependen de la biblioteca, sino de la Consejería y de empresas que se subcontratan para ponerlos en marcha.
En definitiva, la biblioteca es un lugar de encuentro e intercambio, un aglutinador de actividades culturales, no solo relacionadas directamente con la lectura, dentro del barrio, del distrito o del pueblo. Así lo entiende Ana Salvador.
Hoy en día nos resulta chocante ver como nuestros hijos hacen uso en sus colegios de pizarras “de toda la vida” y de pizarras digitales; o como algunos dispositivos y aparatos que eran indispensables, están quedando obsoletos.
Si echamos la mirada atrás, los CDs para guardar información o las calculadoras científicas nos parecen ahora antiguos y pasados de moda. ¿Están los nuevos avances imponiendo nuevos hábitos de estudio? ¿Cómo afectará esto al estudiante?
Veamos 7 tecnologías que están cada vez teniendo más presencia en las aulas y que están fomentando el aprendizaje en los colegios:
PDi (pizarras digitales interactivas)
En pocos años veremos las pizarras de tiza como algo prehistórico. Estas pizarras se están sustituyendo ya en muchos colegios por pizarras digitales interactivas, que se utilizan como proyectores conectados a un ordenador con Internet.
El profesor puede o bien escribir con el dedo o bien puede utilizar un lápiz electrónico para hacer cualquier cosa: escribir, borrar, pintar, señalar, abrir, cerrar archivos o ventanas, agrandar contenidos, un sinfín de cosas, pero todo en formato digital.
Tabletas
Los apuntes en papel y los libros de texto dejan de tener sentido en el momento en el que es posible acceder desde la tablet a lo que el profesor ha escrito y dado en la clase a través de la PDi o del display táctil.
Displays táctiles
Son televisores gigantes táctiles que van un paso más allá de las PDi, gracias a su nitidez, resolución y función multi-touch. Es como si se tratara de tablets grandes con las que puedes acceder donde quieras y con facilidad, con tan solo navegar por su pantalla.
Muchos creen que pronto las pantallas digitales interactivas serán sustituidas por los displays táctiles. ¿Cuánto creéis que tardará en instalarse en los colegios?
Contenidos 3D
Son nuevos proyectores 3D que permiten a los alumnos visualizar los contenidos educativos en otra dimensión, como si se tratara de un holograma con efectos realmente sorprendentes.
Entornos Virtuales de aprendizaje (EVA)
Es un tipo de software o espacio educativo alojado en la web que posibilita al alumno la interacción didáctica. De forma que este pueda conversar, leer documentos, hacer ejercicios, trabajar en equipo (sin tener que quedar en la biblioteca o casa de alguien), formular dudas, etc.
Además, con este software el profesor puede evaluar online al alumno, ya que cuenta con toda la información necesaria (puntuaciones, tareas realizadas de cada alumno, asistencia…) y hacerle una evaluación continua. Evitando también con esta herramienta que el más listillo se aproveche del trabajo de sus compañeros.
Portátiles y notebooks
Aunque los ordenadores ya existían cuando se estudiaba EGB en España, eso no significaba que los ordenadores se pudieran utilizar en las aulas.
No fue hasta 2009 cuando el Gobierno de Zapatero apostó por las tecnologías en las aulas, donde propuso distribuir más de millón y medio de ordenadores portátiles entre los alumnos.
Es sorprendente la evolución que hemos vivido en los último años con la incorporación de portátiles y nuevas tecnologías en las aulas. Cuando antes era impensable hacer uso de ordenadores en clases que no fueran de Informática.
Smartphones
El gran revolucionador de la sociedad. Aunque no está permitido tenerlo en clase, los alumnos usan el smartphone en casa y en el recreo para consultar alguna duda y hacer sus deberes.
Además, los profesores han visto gran utilidad en los smartphones, ya sea para controlar la asistencia a clase del alumno con alguna app o por ejemplo ven efectivo el whatsapp para estar en contacto con los padres e informarles sobre las actividades de sus hijos en la escuela.
Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literatura sobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa.
¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? Esto es algo que tratamos en este artículo, y que hoy vamos a continuar descubriendo a través de estos 15 recursos y herramientas de gamificación para clase, para aplicar la ludificación de una forma sencilla y que podrás aprender en unos pocos minutos.
Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.
Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.
Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.
Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad —entre ellos educadores expertos en el tema— ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.
Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.
¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso con tus alumnos? Con Kahoot! se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.
Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a… lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.
Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de ‘World of Warcraft’ para educación con una enorme carga de gamificación, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).
Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.
ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.
¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los ‘Final Fantasy’ y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.
Una de las plataformas de ‘flashcards’ o ‘unidades de estudio’ más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.
Un completo entorno de aprendizaje ‘made in Spain’, desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.
Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un ‘juego de rol en vivo’ que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.
Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.
Encargados acuden a la creatividad para atraer personas y fomentar la lectura; centros reciben más de un millón de usuarios al año.
Jesús Hidalgo, un vecino de Purral, llegó temprano el pasado jueves a la biblioteca pública de Guadalupe, en el cantón de Goicoechea, para a revisar su correo en una computadora del centro.
«Quiero saber cómo están mis amigas de Nueva York. Además, vengo para leer el periódico. Ahora estoy viniendo cada mes, antes venía todos los días», dijo el señor de 60 años.
En la sala contigua estaba la niña Melissa Morales, de 8 años, junto a su mamá y otras niñas, recibiendo un curso para hacer tarjetas.
Ese mismo día, en la biblioteca de Moravia, José Manuel Arce aprovechaba el Internet inalámbrico para trabajar con su computadora mientras que su hija pintaba. Niños y adolescentes jugaban videojuegos o revisaban sus redes sociales.
A esa hora, en otras de las 60 bibliotecas públicas del país, los visitantes posiblemente hacían zumba, yoga, o recibían cursos de inglés, de computación o aprendían a pintar uñas.
Este ñino aprovechó una computadora de la biblioteca pública de Moravia para entretenerse con un videojuego. Foto: Alejandro Gamboa
Todos estos servicios se ofrecen ahora en locales que antes eran exclusivamente para leer, sacar libros prestados o hacer trabajos estudiantiles. En estos centros, guardar silencio ya no es una regla.
Lovania Garmedia, directora del Sistema Nacional de Bibliotecas (Sinabi), reconoce la transformación y la justifica.
Según Garmedia, todas estas actividades ayudan a publicitar y acercar a las personas a otros servicios más afines a la misión original de las bibliotecas, como talleres de lectura para niños de 0 a 4 años, clubes de lectura para jóvenes y adultos o la biblioterapia.
Además, se ofrecen proyectos como la biblioteca móvil (Bibliobus) o la biblioteca digital con más de 150. 000 documentos a los que se puede acceder por medio de las diferentes áreas temáticas, con archivos digitalizados que datan de la época de 1830 en adelante.
En la biblioteca pública de Guadalupe sobraban las computadoras vacías, el pasado jueves. Foto: Alejandro Gamboa
«Desde las bibliotecas se empezaron a dar talleres o cursos, todos dirigidos a diferentes públicos y tenemos un tema transversal: la lectura. Promovemos el gusto por la lectura; las actividades se hacen con el apoyo de las comunidades. Muchos adultos han redescubierto la literatura, a ellos hay que ofrecerles lo que les gusta, lo que les llama la atención para atraerlos. Las bibliotecas se han vuelto un punto de encuentro y reencuentro», aseveró la funcionaria.
Según ella, estas actividades han permitido que la visitación en las bibliotecas públicas sea de más de un millón de usuarios al año.
¿Qué se puede hacer en una biblioteca?
El pasado jueves 11 de enero, había muy poco movimiento en la biblioteca pública de Moravia. En el transcurso de dos horas, llegaron solo dos personas a consultar libros y otras tres estaban usando una computadora. En otra sala, estaba José Manuel Arce, vecino de Moravia, con su hija aprovechando el Internet inalámbrico para trabajar.
«Generalmente está así de vacía. Considero que la biblioteca debe publicitarse más, yo la conocí por accidente», contó Arce, quien visita el lugar tres veces por semana.
Para atraer visitantes, ese recinto ofrece talleres para sembrar plantas medicinales y frutales, manualidades, cursos de computación, ejercicios para adultos mayores, cursos para aprender a utilizar el correo electrónico y el Facebook, así como el préstamo de computadoras con Internet y Wi-Fi ilimitado.
“El objetivo de esas actividades es que las personas se enteren de todos los servicios que ofrece la biblioteca y de todo lo que le puede servir”, contó Monserrat Vargas, directora de ese centro.
Vargas, tiene 14 años de trabajar allí. Estima que la consulta de libros ha bajado en un 40% durante este tiempo debido, según cree, al mayor alcance de Internet y de otras tecnologías.
Pero la baja visitación en las bibliotecas no es responsabilidad exclusiva de la era digital. En general, el promedio de lectura en los ticos es bajo.
Según la Encuesta Nacional de Cultura, del 2014, el 51,4% de la población no leyó libros en los 12 meses previos a la consulta. El 17,5% leyó libros al menos una vez por semana y solo el 12,7% lo hizo todos los días.
Por su parte, Xinia Méndez, directora de la biblioteca de Alajuela, comentó que cada local tiene que ajustarse según su capacidad y entorno; tratar de darse a conocer y hacerse atractiva para los usuarios.
«Tenemos diversos programas como cursos de computación para jóvenes embarazadas, alfabetización digital para el adulto mayor. Vamos más allá de solo de lectura; inclusive el martes de la próxima semana tendremos un curso de biomagnetismo dirigido al adulto mayor. También, los lunes tenemos terapia psicológica para mujeres», contó Méndez.
La biblioteca pública de Alajuela realiza cursos de computación, zumba y baile para atraer usuarios. Una joven visitó ese centro el pasado viernes en la mañana. Foto: Francisco Barrantes
En este centro también se dan cursos de zumba, cursos de baile para adultos mayores y charlas, entre otras cosas.
Lovania Garmedia, directora del Sistema Nacional de Bibliotecas, aseveró que los profesionales en bibliotecología son muy creativos: ellos planean y ejecutan las actividades para atraer usuarios. Todas son publicitadas en redes sociales.
Por ejemplo, en la biblioteca de Goicoechea organizan hasta partidos de fútbol con niños.
En ese centro, el pasado jueves cerca de 10 niñas y sus madres, recibían un curso para elaborar tarjetas. Marcela Barquero, una de las mamás, calificó el taller como una bonita actividad para que su hija Melissa Morales se distraiga en vacaciones.
«Les enseñan mucho y ellos pasan entretenidos. A mi hija le encanta la lectura, prefiere que le regalen un libro que una barbie», relató Barquero.
La pequeña Melissa Morales muestra con orgullo una tarjeta que aprendió a confeccionar en la biblioteca pública de Goicoechea. Foto: Alejandro Gamboa
La directora de este centro, Maricel Vargas, sostuvo que estas actividades permiten atraer a usuarios que, «a veces», se interesan por leer un libro.
“No podemos seguir pensando que el usuario solo viene a buscar libros. La gente viene mucho a actividades, pero igual viene a buscar sus libros”, expresó Vargas.
Vengo como 5 horas a ver Facebook o jugar videojuegos”
11/01/18. Moravia, San José, Costa Rica. Biblioteca. Visitación en bibliotecas públicas Fotografía: Alejandro Gamboa Madrigal
Un joven de 13 años, vecino de Moravia, visita la biblioteca de la comunidad casi todos los días: después de clases y hasta en vacaciones y, si abrieran los fines de semana, también estaría allí los sábados y domingos.
Muchas veces llega solo; otras veces se pone de acuerdo con sus amigos para ir juntos.
Allí pasa entre cuatro y cinco horas, pero no precisamente estudiando o leyendo. Se la pasa viendo videos, navegando en Facebook o jugando videojuegos en la computadora.
“Siempre lo que vengo es a usar las computadoras y el Internet para ver Facebook o me meto a juegos. Mi mamá sabe que estoy aquí, desde que estaba en la escuela siempre vengo”, relató el joven que este 2018 cursará sétimo año.
¿Lee algún libro?, se le preguntó al muchacho. “Muy pocas veces, casi no, pero sí he pedido alguno para llevar”, contestó.
Para Montserrat Blanco, directora de la biblioteca pública de Moravia, es preferible que estos jóvenes estén en esos locales que en la calle.
“Hay cinco niños de entre 9 y 13 años que todo los días vienen a usar la computadora para ver redes sociales o jugar videojuegos porque aquí se les permite. Ellos se traen un sándwich, se van a comer fuera y luego regresan. Ellos ven videos o escuchan música; les tenemos audífonos para que no molesten a otros usuarios”, explicó Blanco.
La funcionaria destacó que si los jóvenes están en la biblioteca, pueden llegar a conocer los otros servicios que allí se ofrecen.
Por ejemplo, mencionó, el club de lectura promueve que los muchachos se lleven un libro para la casa y que luego lleguen a la biblioteca a discutirlo. Agregó que para este año, se planea dar clases de ajedrez para jóvenes.
Transformación
El Colegio de Profesionales en Bibliotecología (Coprobi) reconoce que las bibliotecas ya no son espacios diseñados únicamente para proveer de libros a los usuarios.
Bryan Chacón, asistente de la Fiscalía del Coprobi, dijo que este espacio también ayuda a las necesidades de las comunidades.
«Por ejemplo, en la zona de Puntarenas hay una biblioteca que se llena porque a los chiquillos les gusta estar ahí porque hay un play ground; en un principio se acercan , luego por los libros. El play es una forma de atrapar chicos», dijo Chacón.
Chacón manifestó que el Colegio no cuenta con datos sobre la cantidad de usuarios de bibliotecas ni para qué las utilizan.
Para Ana María Rodino, investigadora del Estado de la Educación y doctora en Educación de la Universidad de Harvard, Estados Unidos, no es está mal que las bibliotecas agreguen otros servicios para atraer usuarios, pero, indicó, estas alternativas deben siempre estar ligadas a la lectura, no desconectadas de ella.
Rodino recalcó que lo primero que debe hacer la sociedad es implementar herramientas para desarrollar el gusto por la lectura, el cual se adquiere en los primeros años de vida de la persona. Con esto, según opinó, las bibliotecas nunca estarán vacías.
“Está bien que se den servicios, pero las bibliotecas no pueden olvidar su responsabilidad con textos impresos”.
“Las bibliotecas han tenido que ponerse creativas para atraer al público. Es importante que tengan buena cantidad de libros; textos modernos y desarrollar actividades que, precisamente, estimulen la lectura en los chicos. La sociedad no debe dejar morir y languidecer las bibliotecas, sino contribuir a su fortalecimiento, estimulando el gusto por la lectura», afirmó la experta.
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