EL DEBATE: ¿Todos somos «cyborgs»?

Natalia Fischetti

Black Mirror: Una mujer le habla a su conviviente, le hace preguntas del tipo: ¿qué sopa querés, de vegetales o de hongos?, ¿cómo querés el café, con o sin leche? Él la mira sin verla, la oye sin escucharla… Está enredado con su dispositivo móvil, enviando y recibiendo notificaciones en el ciberespacio. Ella se ocupa de la gestión de la vida cotidiana; él la acompaña desde alguna porción de su cuerpo, diseminado, enchufado a otros espacio-tiempos.

El hombre muere en un accidente automovilístico, y ella, embarazada y desesperada, se incorpora a una aplicación tecnológica del futuro (¿?) que permite recrear la letra, la voz y hasta el cuerpo del difunto desde la recuperación de innumerables intervenciones suyas en las redes virtuales. Y, por un tiempo, la simulación es casi mejor que el sujeto perecido. Está más conectado a ella, más receptivo, más compañero que aquel otro. Sin embargo, ella extraña pronto las ausencias, los dolores y las faltas del que ha muerto.

Brave New World: Sonó el reloj despertador de mi smart-phone temprano una mañana de éstas del invierno que se avecina, revisé mis whatsapp, prendí la radio y luego desperté a mi hijo, lo ayudé a vestirse y le preparé el desayuno. Lo llevé en el auto al jardín de infantes (sic). Los hacen formar afuera (a los infantes), “rezar” a la bandera, y después los saludan. Los niños gritaron enérgicamente: “bueeeenos diiiías señoritaaaa”. Entonces, la maestra dijo: “pero parece que han dormido enchufados”, y repitió un par de veces más, para mi malestar corporal: “Mamis, ¿los enchufan a la noche? Están muy enérgicos para ser tan temprano”. Me quedé incómoda pensando en mis propios enchufes. Aunque, intuyo, esos niños, incluido el mío, se expresaban así por los motivos contrarios: estaban sanos, bien dormidos y bien desayunados. Bien desenchufados.

“Un cyborg es un organismo cibernético, un híbrido de máquina y organismo, una criatura de realidad social y también de ficción” (p. 253), dice Donna Haraway y nos muestra tres rupturas que son continuidades entre: 1) lo humano y lo animal; 2) entre (organismos) animales-humanos y máquinas; y 3) lo físico y lo no-físico. En 1) se quiebra la dicotomía naturaleza-cultura dando lugar a bestialidades placenteras. Con 2) la cibernética nos inquieta ante lo vivas y autónomas que pueden ser las máquinas y lo “aterradoramente inertes” y autómatas que podemos ser los humanos. En 3) la omnipresencia de las máquinas modernas, fluidas e invisibles, evidencia a las personas como seres opacos y rígidos. La transgresión y la fusión de los límites y las fronteras produce y reproduce cyborgs: nuevos agentes híbridos de lo que Haraway llama política-ficción.

Mis preguntas son por la constitución/dislocación de las subjetividades/políticas en el marco de las relaciones sociales atravesadas por la ciencia y la tecnología. ¿Las nuevas formas de poder de las nuevas tecnologías reproduciendo viejas alienaciones? ¿Nuevas formas para renovadas versiones de la dominación capitalista? ¿Una nueva oportunidad de politización desde la ruptura identitaria? ¿O la víspera de la consumación del Mundo Feliz, desubjetivizado y despolitizado? ¿Cabe todavía, en este contexto, la pregunta por la subjetividad femenina?

Para Haraway no existe naturalmente el “ser” mujer, ni algo que defina la identidad de la “mujer”. Sólo puede haber afinidades. Y sin embargo, va en busca de una política revolucionaria del status quo, una política socialista y feminista que socave la dominación de los sistemas cibernéticos, de las políticas biotecnológicas. Afirma que: “La situación actual de las mujeres es su integración/explotación en un sistema mundial de producción/reproducción y de comunicación llamado informática de la dominación” (p. 279). Como lo había sido para Marx en el siglo XIX, y para Marcuse un par de décadas antes, la salida de la dominación se asienta, para Haraway, en la reinvención de las relaciones sociales de ciencia y tecnología, en un desmontaje y nuevo montaje y codificación del cyborg. Es una apuesta por una nueva escritura de los cuerpos. Nuevas acciones políticas urgentes para nuevos modos del poder científico tecnológico.

Las nuevas tecnologías de la comunicación erradican la “vida pública” y producen formas modernas de la “vida privada”. Enchufados a algún aparato móvil-demandante, apenas percibimos ya nuestras dispersiones de fragmentos en las redes, sonidos cacofónicos, imágenes estereotipadas, flashes. Entretenimiento e incomunicación de masas. Despolitización y desubjetivización. Sin escritura, lejos estamos de ser cyborgs rebeldes.

Dice Haraway, interpelante: “Una política feminista socialista adecuada debería dirigirse a las mujeres que ocupan las posiciones laborales privilegiadas, principalmente en la tecnología y en la producción científica, que construyen los discursos científico-técnicos, los procesos y los objetos” (p. 290).

Referencia bibliográfica

Haraway, D. (1985): “Manifiesto para cyborgs: ciencia, tecnología y feminismo socialista a finales del siglo XX”, en: Ciencia, cyborgs y mujeres. La reinvención de la naturaleza, 1991, Madrid, Cátedra.

Fuente del articulo: http://www.revistacts.net/elforo/624-el-debate-todos-somos-cyborgs

Fuente de la imagen: http://www.revistacts.net/images/cyborg2.jpg

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La tecnología de comunicación en nuestra convivencia

Por: Fernando Giuliani

Suena a lugar común decir que el desarrollo de la tecnología ha sido vertiginoso en las últimas décadas pero no por repetido este argumento deja de tener significado, especialmente, en lo que tiene que ver con la tecnología de las comunicaciones. Como nunca antes, la era actual muestra un despliegue impresionante de recursos tecnológicos que permiten difundir información y todo tipo de comunicaciones a lo largo y ancho del planeta en tiempo real y a una velocidad avasallante, a tal punto que hace tiempo que se ha superado la capacidad que tenemos para manejar y asimilar esta gigantesca masa informativa que circula constantemente a través de radios, canales de televisión, computadoras, tabletas y teléfonos celulares.

El debate en torno a estos avances tecnológicos siempre estuvo presente y aunque no se pone en duda la valoración que ellos tienen como demostración de ingenio humano y capacidad de desarrollo científico, se dejan abiertas interrogantes y dilemas nada despreciables.

¿En qué medida estos avances nos ayudan a mejorar nuestra convivencia? Además de ofrecer diversidad de alternativas para la comunicación, ¿estas tecnologías pueden tener efectos negativos para las relaciones humanas? ¿Afectan de algún modo nuestras capacidades y nuestras posibilidades de comunicación y de relacionarnos? ¿Contribuyen o no la construcción de una mejor sociedad?

De entrada podríamos decir que no corresponde atribuirles a estas tecnologías un poder propio, como si fueran instrumentos con autonomía capaces por sí mismos de orientar la conducta y las relaciones de los humanos que los utilizan.

Obviamente, la responsabilidad final siempre es de las personas, los grupos y la sociedad en su conjunto, que se debe responsabilizar por la dirección y el sentido que la tecnología tiene en nuestras vidas.

MODALIDADES DE USO NOCIVO

Al respecto, vamos a referirnos a dos modalidades bajo las cuales se utilizan estas redes de manera sumamente nociva.

La primera de ellas, se refiere a la forma en que se han utilizado y se utilizan para producir y reproducir toda suerte de rumores con intereses políticos, los cuales están orientados a generar zozobra, inquietud, temor y sentimientos y pensamientos negativos. Así en buena medida, las redes virtuales se han convertido en verdaderos instrumentos de guerra psicológica que cuentan, lamentablemente, con un inmenso poder de “efectividad”. Sus efectos están a la vista: se han generado, en buena parte de la población, rígidas matrices psicológicas signadas por la frustración, la rabia, la incertidumbre y el temor, así como interpretaciones y versiones de la realidad que muestran en muchos casos verdaderos niveles de irracionalidad. Todo ello, ha contribuido a aumentar el clima de crispación y los efectos mas negativos de la polarización política, obstaculizando la convivencia y las posibilidades de diálogo y encuentro entre las y los venezolanos.

La segunda, tiene que ver con el uso que se hace de las redes para transmitir imágenes de eventos violentos que ocurren en la vida cotidiana y que son puestos a circular a través de fotos o filmaciones que se reproducen en cuestión de minutos. A ellos se expone quien los recibe y que sin mayor reflexión ni tiempo para ponderar lo que significa lo que acaba de ver, ni los efectos que le causa, los retransmite en forma casi automática. No importa si es un linchamiento, un arrollamiento en el Metro, una pelea de adolescentes a las puertas de un colegio o un accidente en una vía vehicular. Con este tipo de contenidos vamos generando una suerte de “intoxicación” psicológica de la cual difícilmente podemos ser conscientes y a la cual nos vamos habituando al punto que terminamos por trivializar contenidos que, en otro contexto, seguramente rechazaríamos con indignación y repugnancia.

REFLEXIÓN CRÍTICA

Con estos dos ejemplos, queremos poner sobre el tapete la necesidad de profundizar sobre la reflexión crítica que debemos hacer como sujetos, madres o padres de familia y como miembros de la sociedad en general, acerca del modo en que estamos haciendo uso de las tecnologías.

De ningún modo debemos caer en la simpleza de satanizarlas ni tampoco podemos ignorar todo lo bueno que de ellas podemos sacar, porque las redes pueden ser un excelente instrumento de difusión y contribuyen con la formación de opinión, con la denuncia, con la difusión de ideas, con el debate político y con la comunicación humana.

Pero debemos reaccionar como sociedad y asumir una perspectiva crítica en torno a este asunto, el cual exige una sólida posición ética, cuyo sustento sigue siendo lo fundamental para la sociedad.

Fuente: http://www.correodelorinoco.gob.ve/opiniones/tecnologia-comunicacion-nuestra-convivencia-opinion/

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Furor en el mundo por juego de realidad aumentada de Pokémon Go

31 Julio 2016/Fuente y Autor: Ambito

El videojuego de aventura de «realidad aumentada» Pokémon Go está causando furor en Estados Unidos, donde millones de usuarios buscan personajes virtuales ocultos en el mundo real con la ayuda de sus teléfonos móviles.

El videojuego, desarrollado por Niantic Inc. y distribuido por la japonesa Nintendo, debutó en EE.UU., Australia y Nueva Zelanda hace tan solo una semana, pero su popularidad es tal que ha provocado ya varios colapsos de los servidores en los que se aloja.

El juego ha logrado también rebasar los 65 millones de usuarios diarios que la red social Twitter tiene en Estados Unidos y ha generado aglomeraciones urbanas insospechadas para los no iniciados.

La fiebre ha ayudado también a disparar las acciones de Nintendo, que se han apreciado un 56,65 por ciento en la Bolsa de Tokio entre el pasado jueves y hoy gracias al éxito de ventas de Pokémon Go.

A diferencia de lo que suele ser tradicional con los videojuegos, Pokémon Go no se juega en el sofá sino en calles, parques, playas y otros enclaves del mundo real, que aparecen reflejados en la pantalla del jugador y donde se ocultan los personajes ficticios.

El sistema es sencillo. El juego utiliza el sistema de posicionamiento global del teléfono inteligente del usuario, así como su reloj, para detectar dónde y cuándo está el jugador en la vida real y dentro del juego, para hacer «aparecer» un personaje de Pokémon cerca de él, que se ve en la pantalla del teléfono, para que el usuario pueda «atraparlo».

A medida que el jugador se mueve, dependiendo del lugar y la hora, aparecen más y más variados tipos de personajes de Pokémon. Esta unión de juego en la realidad física y la virtual es lo que en el argot de los videojuegos se conoce como «realidad aumentada».

En la ciudad californiana de Santa Mónica, por ejemplo, cientos de jugadores deambulaban este lunes por la noche por el puerto armados con sus teléfonos a la caza de un Pokémon.

La escena era similar a la que se vivió, ese mismo día, en el emblemático parque neoyorquino de Central Park, donde cientos de jóvenes apuntaban con sus móviles a árboles y otros lugares del parque en búsqueda de los codiciados personajes de ficción.

La caza de los Pokémon ha conducido también a extraños descubrimientos, como el hallazgo de una joven en el estado de Wyoming que encontró un cadáver mientras jugaba.

«Iba caminando hacia el puente a lo largo de la costa cuando vi algo en el agua. Me llevó unos segundos darme cuenta de que era un cuerpo», explicó a los medios locales este fin de semana la joven de 19 años Shayla Wiggins, quien deambulaba en búsqueda de un Pokémon cuando se encontró el cuerpo.

La histeria por Pokémon Go está cobrando tales dimensiones en EE.UU. que ha habido departamentos de policía que han emitido advertencias para que se adopten ciertas precauciones y no permitan verse tan absorbidos por el juego descuidando su seguridad, tal y como la aplicación lo sugiere desde el primer momento.

«Están llegando montones de informaciones sobre situaciones de peligro», sobre todo por la distracción de peatones y conductores por estar jugando, informó hoy el Consejo Nacional de Seguridad.

«Lo que está hecho para ser un juego divertido puede tener consecuencias trágicas en la vida real si estás manejando o cruzando la calle», advirtió hoy el Departamento de Vehículos de Nueva York.

Los comercios locales tratan también de aprovechar la popularidad del juego, con carteles que proponen a los transeúntes que hagan una parada en sus instalaciones para cazar algún monstruo inesperado.

La realidad aumentada permite situar elementos virtuales en el mundo físico y ha hecho posible, en este caso, que los aficionados del vídeojuego distribuido por Nintendo recorran las calles ayudados por mapas virtuales y buscando con sus cámaras Pokémon.

La sensación por el juego se ha hecho tan grande en Estados Unidos, que está a punto de superar a Twitter en términos de usuarios activos diarios de teléfonos con sistema android.

El juego, que está disponible para los sistemas android e iOS y cuya descarga es gratuita, se basa en el universo de criaturas fantásticas que popularizaron los juegos de ordenador y los dibujos animados Pokémon, que surgieron a finales de la década de 1990.

En la nueva versión hay 151 criaturas, aunque el catálogo que se desarrolló antiguamente llegó a tener más de 700, y además de cazar a los personajes, el juego tiene directores de gimnasio y entrenadores contra los que los jugadores pueden luchar.

Aunque aún no se ha concretado, los avances promocionales que han sacado los promotores del videojuego adelantan que en un futuro se podrá jugar a Pokémon Go con varios jugadores a la vez para compartir la experiencia con los amigos.

 

Fuente de la noticia: http://www.ambito.com/846790-furor-en-el-mundo-por-juego-de-realidad-aumentada-de-pokemon-go

Fuente de la imagen: http://media.ambito.com/diario/2016/0712/imagenes/not_846790_12_200024.jpg

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Israel: Nuevo programa para capacitar a olim en cibernética

Asia/Israel/julio e 2016/aurora

La escasez de mano de obra en la industria de alta tecnología motivó a iniciar el programa de apoyo del Ministerio de Absorción para capacitar a los inmigrantes, en su mayoría de Rusia y Ucrania, en carreras de ingeniería y cibernética.
El programa capacitará a los nuevos inmigrantes en temas cibernéticos-industriales. En la fase piloto del programa, se capacitará a 50 inmigrantes de la ex URSS, especialmente en Rusia y Ucrania, con un periodo de capacitación agregado de tres meses en el instituto Technion. Después serán reclutados por empresas de alta tecnología que garantizan pagar un mínimo de 15 mil shekels al mes.
El acuerdo fue firmado semana pasada entre el Ministerio de Absorción y fundador del programa el emprendedor Yehuda Zisapel, fundador del grupo Red-Bint, considerado uno de los padres de la alta tecnología israelí. Según él, el programa puede contribuir al empleo de alta tecnología en Israel, reclutando cientos de nuevos empleados en
los próximos años.
«Hay una gran cantidad de ingenieros judíos en el extranjero, e Israel es muy atractivo en el campo de la alta tecnología – lo que permite un alto nivel de empleo, avance en la carrera, y el establecimiento de nuevas empresas. Espero que tengamos cientos de ingenieros por año. No habrá ningún problema para absorber incluso miles», dijo Zisappel.
El programa está diseñado para ingenieros de software con experiencia de dos años a 10 años, hasta los 37 años. En diciembre comienza el primer período que tendrá una duración de ocho meses – cinco meses de ulpán de hebreo, y luego una formación de alta tecnología. Los inmigrantes tendrán derecho a la canasta de absorción y beneficios que se da a los nuevos inmigrantes a Israel. Según Zisappel, la formación en cibernética del programa cuesta alrededor de 9.000 dólares por participante y se espera que será financiada por el departamento de cibernética nacional de la Oficina del Primer Ministro.
http://www.aurora-israel.co.il/articulos/israel/Nacional/72559/

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Libro: Cibercultur@ e iniciación en la investigación interdisciplinaria

Margarita Maass Moreno. José A. Amozurrutia. Jorge A. González. [Autores]
Patricia Eugenia Almaguer Kalixto. [Prologuista]
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ISBN: 978-607-02-7127-4
CEIICH/UNAM
México – México D. F.
Septiembre de 2015

En el contexto global del siglo XXI, las llamadas tecnologías de comunicación y de información han jugado un rol importante en las recientes movilizaciones sociales en diferentes partes del mundo. La llamada revolución digital deja entrever que no es el poder de la tecnología, sino el de la organización social, el que puede generar nuevas condiciones epistémicas para transformar los sistemas de clasificación social de comunicación e información. Es en este contexto donde se inscribe Cibercultur@ e iniciación en la investigación interdisciplinaria, pues, para sus proponentes, no supone sólo instrumentar tecnologías digitales para que nuevos usuarios tecnológicos se «conecten» a la red mundial desde cualquier rincón del mundo, sino tratar de integrar el mundo social local a través de sus actores sociales y sus necesidades de información, comunicación y conocimiento, para contribuir a generar soluciones a problemas complejos de las comunidades locales donde se encuentran.
Para descargar, haga click aquí:
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Fuente de la Reseña:
http://www.clacso.org.ar/libreria-latinoamericana-cm/libro_detalle.php?orden=&id_libro=1277&pageNum_rs_libros=3&totalRows_rs_libros=1222&orden=
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