“Paulo Freire es una figura extraordinaria no solo para la educación brasileña, sino también para la educación latinoamericana y mundial. Sus contribuciones no se limitan a una obra escrita, mucho menos a un método, ni siquiera a un paradigma teórico; también refieren a una práctica y, de un modo más general, a una vida dedicada a la educación, una vida hecha escuela, o sea, una manera de ocupar el espacio de educador que lo llevó de viaje por el mundo entero ‘haciendo escuela’”. Walter Kohan
“Este libro es por sí mismo un símbolo de lo que un maestro puede provocarnos y del gesto material de dar una respuesta en nombre de sus efectos y afectos”.
Del prólogo de Carlos Skliar
La edición en español de Paulo Freire más que nunca de Walter Kohan realizada por CLACSO es mucho más que una invitación a leer a uno de los pedagogos más importantes y potentes del siglo XX; es un llamado a entablar un vínculo con lo más singular y rico del pensamiento social brasileño y latinoamericano; es trabar diálogo con un hombre cuyo trabajo intelectual contribuye a repensar de un modo original un nuevo tipo de educación política para América Latina.
Temas CLACSO.
ISBN 978-987-722-583-9
CLACSO.
Buenos Aires.
Marzo de 2020
Link para descargar documento: http://biblioteca.clacso.edu.ar/clacso/se/20200306042539/Paulo-Freire-mas-que-nunca.pdf
Fuente de la reseña: https://www.clacso.org/paulo-freire-mas-que-nunca/
Los videojuegos han dejado de ser un mero instrumento de ocio para convertirse en una herramienta cultural sin límites. Francesco Cavallari dejó la industria convencional para crear Videojuegos Sin Fronteras, una asociación que los pone al servicio de la educación y el bienestar psicosocial de las personas.
Si la historia de Francesco te ha hecho pensar y tú también quieres ayudar a esta causa para cambiar el mundo
Senua es una guerrera vikinga que tiene que viajar al infierno para rescatar el alma de su amado Dillion. Senua viste como una heroína celta y se enfrenta a todo tipo de divinidades de la mitología nórdica hasta llegar a alcanzar con éxito el inframundo. Pero hay algo en ella que la distingue de un personaje de aventuras convencional: Senua padece psicosis, una enfermedad mental que produce alucinaciones y delirios que la hacen confundir sus pensamientos con la realidad de su alegórica aventura. Ella cree que es una maldición, pero mientras manejas su personaje por los distintos universos de este videojuego la ayudas a destruir tanto los demonios que la acechan como los suyos propios.
Hace unos meses una madre estadounidense confesó en sus redes cómo su hijo había esquivado el suicidio al identificarse con la mujer protagonista de Hellblade: Senua’s Sacrifice, el exitoso título de Ninja Theory. El joven padecía psicosis y había planeado suicidarse, pero cuando terminó el juego y comprobó cómo él mismo podía salvar a personas con su mismo problema, sintió que había esperanza y decidió buscar ayuda. No fue una casualidad: el juego contó en su desarrollo con un equipo de profesionales de la psiquiatría que plasmaron con el mayor rigor posible las características psicopatológicas del personaje.
Francesco jugando al Pac-Man.SOMOS5
A menudo, los videojuegos son estigmatizados como campo de entrenamiento de una generación alienada por las pantallas, como una actividad que puede alterar conductas de aquellos que confunden ficción con realidad, pero los últimos estudios científicos no avalan esa teoría. El caso de Senua o el de Francesco Cavallari (Milán, 1974) y sus Videojuegos Sin Fronteras cuentan otra historia. Una historia de compromiso social y de responsabilidad, de respeto y cuidado de las producciones. Los videojuegos pueden ser instrumentos educativos, herramientas de diagnóstico, de terapia y mejora cognitiva o pueden valer para trabajar la integración de personas con dificultades o en riesgo de exclusión social.
Generación Atari
Francesco tiene más de 15 años de experiencia en el mundo del desarrollo de videojuegos. Conoce a la perfección todos los sectores y escalones de una industria que genera 1.530 millones de euros al año en España, casi el triple de lo que mueve la del cine. Hay 2.000 millones de jugadores de videojuegos en todo el mundo, y la cifra sigue creciendo en un sector capaz de llenar estadios de fútbol o de congregar online a 75 millones de personas en las finales mundiales de un solo videojuego. Este informático de origen italiano y afincado en Málaga siempre ha tenido muy claro el poder social de esta herramienta: “La radio tiene esa imagen de hace 50 o 60 años, donde la gente se ponía alrededor a escuchar lo que pasaba. Luego vino la televisión… y con el videojuego es más de lo mismo: es un medio donde tú puedes jugar solo, pero también nos juntamos para jugar juntos. Hay muchas maneras de interactuar, así que realmente es una experiencia social en la mayoría de los casos”.
Francesco pertenece a la generación Atari, aquellos niños que nacieron con el Pong, crecieron con el Spectrum y alcanzaron el éxtasis gamer con el poder gráfico del Commodore Amiga, un ordenador donde podías estar jugando con los simpáticos lemmings mientras al otro lado del mundo estaba Andy Warhol reinventando con el mismo aparato sus obras de pop art. Esa generación no perdió la calle, sino que ganó una nueva frontera de experimentación creativa, un plano de juego individual y social que empezaba a alimentar nuevas vocaciones: “Desde que tuve una consola siempre he disfrutado casi más de hacer el juego, de crear, intentado experimentar con eso, que en jugar”, cuenta Francesco.
Francesco Cavallari en el Polo Digital de Málaga.PEPO JIMÉNEZ
Si entiendes el juego como una manera de experimentar el mundo, lo que te acaba atrapando es el diseño, los límites y las emociones que provoca el propio juego. Francesco empezó creando juguetes manuales para su hermano con rollos de papel higiénico y acabó como director de producción en Barcelona, dirigiendo grandes títulos internacionales para Ubisoft, una de las grandes multinacionales del sector. “Recuerdo con mucho cariño mi primer juego: un cartucho para la Game Boy. Una vez, volviendo en tren a casa, escuché la música, me giré y había un niño jugando con él en su Game Boy. Es algo que nunca se olvida”.
Quizás fue en el recuerdo de esas emociones infantiles donde Francesco encontró el recambio a los estímulos creativos que había agotado en la industria convencional. “Después de 15 años necesitaba dejar de trabajar en una oficina y poder ser libre para hacer algo diferente”. Una libertad con la que buscaba tener mayor control sobre el potencial social de la herramienta. Por eso abandonó un trabajo y una posición social acomodada para intentar aportar sus conocimientos al tercer sector: “La idea nació como una broma. Mi pareja se iba a África con Payasos Sin Fronteras y yo dije: ‘Si tú te vas con Payasos Sin Fronteras yo me voy con Videojuegos Sin Fronteras’. Salió como un chiste, pero escuchar tu voz te hace reflexionar: ¿podría ser esta la idea?”.
Refugiados en los videojuegos
Y lo fue. En 2015 Francesco viajó a Burkina Faso para desarrollar su primer proyecto: One World a Million Stories, una serie de cuentos interactivos tradicionales africanos cuyos beneficios iban destinados a financiar proyectos de ONG locales. El proyecto se quedó a medias, pero en esos viajes confirmó que “jugando, los niños comparten, disfrutan y sonríen de la misma manera en Burkina Faso que en España. Te das cuenta de que, al final, el videojuego es un lenguaje universal”.
El gran proyecto de su vida estaba aún por llegar; una oportunidad para enseñar a leer en árabe y para mejorar el bienestar psicosocial de los dos millones de niños sirios refugiados que han dejado de ir al colegio a causa del conflicto. “Familias de todas las clases sociales que han abandonado su hogar obligadas por la guerra, no por la pobreza, por eso todas tienen algún teléfono móvil, su puerta de conexión al mundo”, recuerda. El juego para móvil y tabletas se llama Antura and the Letters, fue desarrollado conjuntamente con un estudio libanés y, no solo ganó la convocatoria del concurso internacional que organizó la Agencia de Cooperación Noruega en 2017, sino que ha recibido innumerables premios desde su lanzamiento: suma 250.000 descargas. Hay una versión en italiano y otra en español, y el equipo está preparando la adaptación para convertir el juego en una herramienta de alfabetización en Afganistán y en Uruguay.
Uno de los equipos de trabajo de Francesco en Ubisoft.CEDIDA POR FRANCESCO CAVALLARI
Videojuegos Sin Fronteras lo forma una comunidad de 250 personas distribuidas por 30 países: desarrolladores, traductores y voluntarios que contribuyen de forma altruista en las fases iniciales del proyecto, allí donde las ideas requieren de esa sensibilidad especial que motivó el cambio de rumbo en Francesco: “Cuando encontramos la financiación montamos un equipo profesional como hace cualquier desarrollador”, aclara.
Si una parte de aquella generación pionera que pasaba horas y horas jugando al Tetris o al Pac-Man, que fue acusada de abandonar la calle por unos videojuegos, ha sido capaz de construir una carrera llena de éxitos y crear proyectos como Videojuegos Sin Fronteras, imaginad los proyectos y desafíos que serán capaces de concebir los jóvenes de la generación que más juega de la historia.
Escucha la historia de Francesco
Contenido adaptado del vídeo de Francesco
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Más de dos millones de niños sirios refugiados no pueden ir al colegio. Francisco Cavallari es el fundador de Videojuegos Sin Fronteras, una ONG que diseña videojuegos para mejorar la alfabetización y el bienestar psicosocial de estos niños.
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Soy italiano. Nací en una familia grande. Soy el último de cinco hermanos y para mí el juego siempre ha sido mi manera de aprender, de experimentar, de conocer el mundo.
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Mi primera consola fue una Atari. Y me acuerdo de echar muchas horas jugando y también de echar muchas horas aprendiendo cómo funcionaba.
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Cuando tuve que dar el salto a la universidad decidí atreverme a hacer lo que me gustaba, que era hacer videojuegos.
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Tuve la suerte de que Ubisoft, una de las grandes productoras mundiales de videojuegos, acababa de abrir un estudio en Milán.
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Y es un trabajo especialmente bonito y complejo porque mezcla habilidades y talentos muy diferentes, que tienen que trabajar juntos para conseguir un objetivo común.
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En Ubisoft pasé 15 años y cuando dejé Ubisoft no tenía claro lo que iba a hacer, y ahí empezó esa aventura que todavía vivo cada día.
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Videojuegos Sin Fronteras es maximizar la contribución de la industria de los videojuegos a causas humanitarias, sociales y medioambientales.
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Y al mismo tiempo es una comunidad internacional de personas que cree en los videojuegos para cambiar el mundo.
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Nuestro juego, Antura and the Letters, tiene como objetivo ayudar a leer a los más de dos millones de niños sirios que no pueden ir al cole y, al mismo tiempo, mejorar su bienestar psicosocial.
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Porque, realmente, el gran reto que tienen es, por los traumas que han vivido, es que su capacidad de aprender ha sido afectada.
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El juego ofrece la posibilidad de vivir una aventura, en compañía de un perro un poco travieso y muy simpático…
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… en la cual va cruzando diferentes mundos y tú, jugando con esos personajes, de muchas maneras, aprendes todo el abecedario básico, las formas avanzadas (el árabe es un idioma bastante completo)… Claramente el juego es enteramente en árabe… y toda la parte de decodificar y aprender a leer palabras.
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Es muy fácil de descargar, menos de 100 megas, completamente gratuito y sin necesidad de conexión a Internet.
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La gran mayoría de los refugiados no eran pobres, eran clase media. Y cuando han tenido que marcharse porque les caían bombas en su ciudad, no podían llevarse la nevera, no podían llevarse la televisión…
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Se llevaron el móvil, su puente de conexión con el resto del mundo es el móvil. Y eso es nuestra puerta de entrada para poder ofrecer una educación a sus hijos.
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El próximo paso será adaptar Antura and the Letters para Afganistán, y lo vamos a lanzar en 2020.
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Yo tengo mucha ilusión y quiero realmente poder ayudar a muchos niños a aprender a leer y también a algunos de los padres.
Este contenido ha sido elaborado por Yoigo.
Fuente e Imagen: https://elpais.com/sociedad/2020/02/06/pienso_luego_actuo/1581000190_481500.html?autoplay=1
El presente texto es resultado de encuentros, movilizaciones de procesos por la defensa de la vida a partir de recuentos de historias, con-versas, escribanías de teorías socioterritoriales en movimiento y poéticas cotidianas-radicales desde el lugar de enunciación de las luchas frente al despojo – la guerra contra la tierra que es la misma guerra de recolonización contra los pueblos–.La lectura de los capítulos en relación intercontextual e inter-generacional (en genealogías de historias vivas) nos habilita comprensiones de dramas y azares en coincidencia y nos interpela a la desobediencia frente a cualquier régimen político y práctica social que conviva con el racismo, el sexismo, el despojo y las versiones partidistas normalizantes y disciplinadas de la historia que mantienen la complicidad con la fragmentación, la aniquilación y el exterminio de tierra-vida-pueblos, especialmente ensañados en el cuerpo de mujeres, madres y jóvenes. La pluralidad de formas de organización que la gente del común se inventa por la recuperación de la tierra, los territorios, del propio cuerpo, de la comunalidad, del sentipensar con, entre y como parte de las luchas por la dignidad señalan pequeñas revoluciones que están viviendo y co-creando mundos y realidades milenarias que habitan y reinventan presentes y futuros a partir de un nuevo relato más acá de la institucionalidad, desde la indisciplinariedad, la desindividualización del sufrimiento pues son particularmente las prácticas solidarias comunales, barriales, ancestrales de la minga y el tequio-globales, encuentros de todos los pueblos, calendarios y geografías de quienes están tejiendo y trenzando procesos de co-determinación en defensa de las políticas de vida.
Un nuevo estudio sobre mortalidad demuestra que el nivel de educación es el mejor predictor de la esperanza de vida.
La esperanza de vida en Estados Unidos ha decaído en los últimos años, de 78.9 en el 2014 a 78.6 en el 2018. Lo mismo pasó en Inglaterra, donde la tasa de mortalidad se ha reducido por cinco meses. Incluso para aquellos países en los que el índice de mortalidad ha ido en aumento, como lo son Francia, Alemania o los Países Bajos, la mortalidad en estos países ha presentado un crecimiento más lento que en años anteriores.
Según un estudio dirigido por la Facultad de Medicina de la Universidad de Yale y la Universidad de Alabama-Birmingham, el nivel de educación de una persona puede indicar su esperanza de vida. La investigación analizó la relación entre la raza y la educación de 5114 personas de Estados Unidos durante 30 años, comenzando cuando la mayoría de los sujetos de prueba tenían cerca de 20 años. El estudio se enfocó en el sexo, raza, y nivel educativo alcanzado entre personas de dos grupos de edad, aquellas de 18 a 24 años y los que se encontraban entre de los 25 y los 30 años.
Desde que comenzó el análisis en 1985, 395 personas han muerto. De los fallecidos antes de los 60 años, el 13 % contaba con educación secundaria, como máximo. En comparación, sólo un 5 % de las personas que contaban con título universitario murieron antes de los 60.
Los investigadores además descubrieron que la diferencia entre la longevidad entre etnias y el nivel de educación desapareció a lo largo del estudio. De los fallecidos que solo contaban con título de secundaria, el 13.5 % eran personas de color y el 13.2 % eran de raza blanca. En el caso de aquellos con título universitario, el 5.9 % de los fallecidos eran de raza negra y el 4.3 % de raza blanca.
Para realizar el estudio, los investigadores usaron el índice YPLL, Years of potential life lost, (Años de vida potencialmente perdidos), que calcula el promedio de años que alguien hubiera vivido de no tener una muerte prematura. La medida se utiliza para comparar qué tan inoportuno fue un fallecimiento, por ejemplo, si un joven de 25 años es asesinado, acumula más puntos YPLL que alguien que fallece a los 50 por problemas cardiovasculares. Los puntos YPLL son clave en este estudio ya que sirvieron para predecir la esperanza de vida y qué factor afecta más el cálculo: ingreso, etnia, educación u otro. Así los investigadores lograron determinar que el mejor indicador para predecir el YPLL es el nivel de educación de una persona.
A lo largo del estudio los autores se sorprendieron al descubrir el impacto que puede tener la educación en los posibles años perdidos, o YPLL, ya que por cada etapa de educación superada, los participantes agregaron 1.37 años a su esperanza de vida. A través de los 30 años que se estudió a los participantes, el estudio logró demostrar la importancia de mejorar el acceso a una educación de calidad y cómo esto ayuda a reducir la tasa de mortalidad.
La metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) permite que los estudiantes desarrollen varias habilidades, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, el trabajo en equipo o la autogestión. Bob Lenz, director del Buck Institute for Education y experto en la materia, aporta las claves para ponerla en práctica.
Es pedagogo, director del Buck Institute for Education (una organización sin ánimo de lucro que se dedica a difundir el Aprendizaje Basado en Proyectos, ABP o PBL por sus siglas en inglés) y uno de los principales expertos en este ámbito. El objetivo de Bob Lenz es que los alumnos se involucren con lo que aprenden en vez de dedicarse a escuchar y copiar en sus cuadernos lo que el profesor explica. También que trabajen las materias de forma transversal, porque vivimos en un mundo basado en proyectos, de ahí la importancia que Lenz da al trabajo en equipo y la colaboración.
Pregunta: Su primera experiencia con el ABP fue cuando cursaba 5º de Primaria. ¿Qué le ocurrió?
Respuesta: Nuestro profesor, el señor Cooper, nos diseñó una experiencia de aprendizaje en la que debíamos leer y analizar poemas —como así lo establecía el currículo— para después retarnos a escribir los nuestros basándonos en lo que habíamos aprendido. También nos explicó que tendríamos la oportunidad de crear y publicar nuestro propio poemario y que leeríamos muestras concretas en una lectura de poesía para nuestros padres, abuelos y otros amigos cercanos. Revisamos nuestro trabajo y practicamos con mucho esmero porque queríamos que nuestras familias vieran lo mejor que habíamos hecho. Todavía tengo mi libro —‘La primavera, el verano, el otoño y el invierno. Poemas de Bob Lenz’— y nunca olvidaré la primera vez que hablé en público.
P: ¿Cuáles son las claves que debe tener en cuenta el docente a la hora de diseñar un proyecto de ABP?
R: Les damos las pautas a través de lo que denominamos ‘Elementos Esenciales de Diseño de Proyectos ABP Gold Standard’, que les indica qué características deben tener en cuenta, los objetivos de aprendizaje de los alumnos, qué deben comprender y qué habilidades deben desarrollar —pensamiento crítico, resolución de problemas, trabajo en equipo y autogestión, por ejemplo—. En este sentido, también es fundamental proponerles un problema significativo o una pregunta desafiante de un tema que sea del mundo real y que esté relacionado con sus intereses personales.
Otros aspectos clave es que los estudiantes se involucren en un proceso riguroso y continuo de formular preguntas, encontrar recursos y respuestas para, posteriormente, aplicar esa información. De igual modo, deben poder tomar decisiones, incluyendo cómo trabajan y qué crean, al mismo tiempo que dan, reciben y utilizan el feed-back para mejorar su producto final. Y, por último, deben hacer público su trabajo, mostrándolo a otras personas más allá del aula.
P: Entre las diferentes metodologías activas que hay, ¿qué aporta el ABP vs otras?
R: La aplicación tanto del conocimiento como de las habilidades que se necesitan en el mundo real, pero puede combinarse fácilmente con otras metodologías.
P: ¿Alguna evidencia empírica que muestre sus ‘bondades’?
R: Hay numerosos estudios que demuestran sus beneficios, como ‘ABP y logro estudiantil: ¿qué nos dice la investigación?’, ‘ABP: una revisión de la literatura’, ‘Poniendo a prueba el ABP’… Es posible descargarse los PDF en nuestra web, en la sección Investigación [www.bie.org].
Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/entrevistas/abp-permite-alumnos-aprendan-durante-toda-vida/
Los docentes Jorge Paredes y Laura Díaz explican las ventajas de emplear el juego de la ruleta como herramienta educativa en las aulas de Infantil y Primaria, a la vez que aportan ideas prácticas para llevarlo a cabo.
Digitales, interactivos, gráficos, didácticos, de entretenimiento… Existen miles de recursos educativos, entre los que también se encuentran materiales convencionales que pueden ser excelentes herramientas educativas. Una simple ruleta como herramienta educativa, ya sea de madera, plástico o de cualquier otro tipo de material, nos ofrece un sinfín de posibilidades en las programaciones didácticas.
¿Por qué utilizar la ruleta en nuestras clases?
Se basa en considerar este material como un potente instrumento educativo ya que es una manera sencilla, a la vez que original, de abordar el currículo de las diferentes áreas de una forma innovadora, creativa y diferente.
Además, resulta atractivo para los estudiantes, ya que aporta un elemento motivador que es el denominado factor suerte y azar. Por todo esto, podemos considerarla como una herramienta que ayuda al desarrollo global del alumnado en todos sus ámbitos: a nivel físico (motricidad), cognitivo (agilidad mental, resolución de problemas…), social y afectivo (participación, habilidades sociales, constancia, juego en equipo, autonomía…). Se consigue así en el discente favorecer la comprensión y aceptación de las diferentes reglas de cada una de las actividades (existen unas normas que hay que respetar para no quedar fuera del juego).
¿Cómo utilizarla en nuestras aulas?
La ruleta se introduce para abordar contenidos de las diferentes áreas o materias de aprendizaje en todas las etapas educativas. Por ejemplo, es posible utilizarla en Lengua en la etapa de Primaria para trabajar los cuatro grandes bloques como son la expresión oral, escrita, ortografía y gramática y lectura.
Algunas de las actividades que sugerimos para trabajar la expresión oral podrían ser:
Para el juego de las tarjetas numeradas: la ruleta tiene cada uno de los apartados numerados, por tanto, el juego consiste en hacerla girar y según el número que nos indica la flecha, coger la tarjeta correspondiente y representarla mediante la comunicación oral. Ejemplos son deseos, películas, actividades que les gusta hacer, anécdotas…
Con iconos de objetos: en cada apartado de la ruleta se engancha un círculo que contiene un objeto. Se gira tres veces y con los tres elementos que nos salgan explicamos y/o inventamos una historia.
Ruleta de las letras: se engancha una letra en cada apartado de la ruleta. La actividad tiene la misma dinámica que la anterior, pero esta vez son los alumnos quienes tienen que pensar tres objetos para su historia cuya inicial sea la letra que les ha tocado.
Si pasamos al bloque de la expresión escrita, indicar que sirven cualquiera de las actividades indicadas anteriormente para la expresión oral. Por ejemplo, a partir de los tres iconos seleccionados por la ruleta pueden realizar una redacción. Otra de las opciones es trabajar las diferentes tipologías textuales (narrativa, descriptiva…), y una vez redactado el texto es posible potenciar tanto la lectura como la ortografía y la gramática (las reglas de acentuación, sinónimos, composición de palabras…).
Su aplicación en otras asignaturas
En el área de Matemáticas la podemos utilizar para el cálculo, los números romanos, los decimales, positivos y negativos, las medidas (de longitud, capacidad, peso y tiempo), figuras, rectas, ángulos…
En las Ciencias Naturales y Sociales podemos jugar a nombrar los diferentes paisajes o capitales, el cuerpo humano…. En la materia de Lengua Extranjera, se se introduce el juego de nombrando los colores, diferentes objetos, expresiones…Y en Educación Física puede utilizarse en función del número o imagen una actividad motriz diferente. También es un recurso excelente y ofrece muchas posibilidades para poder potenciar las diferentes emociones.
En Educación Infantil
En esta etapa las áreas de aprendizaje globalizadas ofrecen la posibilidad de poder usar la ruleta en diferentes ámbitos teniendo siempre presente qué contenidos necesitamos reforzar o introducir, adaptándonos siempre a la realidad del aula, de nuestro alumnado y de los diferentes ritmos de aprendizaje.
Algunas de las actividades podrían ser las siguientes:
Juego para incentivar el inicio de la lectoescritura: girar la ruleta tres veces y formar una frase escrita usando las palabras que salen.
Para trabajar la conciencia fonológica: se disponen las letras del abecedario en cada apartado de la ruleta, al girarla tenemos que buscar palabras que inicien, que acaben o que contengan la letra correspondiente. También podemos aprovechar la misma actividad para conocer las letras que componen nuestro nombre, es decir, buscar si nuestro nombre contiene la letra que ha tocado al azar o qué compañeros sí la tienen en su nombre.
Para conocer el cuerpo humano. Pegando imágenes correspondientes las partes del cuerpo. Cada vez que gira, tenemos que tocarnos esta parte del cuerpo, así trabajamos la asociación y conocimiento de sí mismos, así como el vocabulario correspondiente.
Desplazamientos o movimientos según la ruleta nos indique: imitando algún animal, con alguna parte del cuerpo (a la pata coja, usando solo los brazos…), usando diferentes conceptos (rápido, lento…).
Para trabajar la estimulación del lenguaje: podemos disponer alrededor de la ruleta diferentes onomatopeyas para que las vayan reproduciendo.
Y como vemos, las posibilidades son muy extensas y abarcan cualquier ámbito del área de aprendizaje en el que queramos profundizar.
También se pueden buscar actividades relacionadas con los contenidos que estamos trabajando: buscar simetrías de imágenes, asociación de oficios con las herramientas de trabajo, juego para el reconocimiento de los colores, operaciones matemáticas sencillas, juegos de mesa como el bingo…
En definitiva, la ruleta educativa es una dinámica fácil y divertida que despierta la curiosidad del alumnado para ayudarle a alcanzar y adquirir los diferentes bloques de contenidos de las diferentes áreas o materias. Además, sirve para fomentar hábitos de cooperación, convivencia y de trabajo en equipo.
Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/ruleta-herramienta-educativa/
Con la colaboración de diversas empresas de la localidad y un gran éxito de público a lo largo de toda la jornada, miembros del colectivo han instalado este domingo en el malecón de la villa una réplica de un aula a la que han sido incorporados los estudiantes tras su traslado temporal a la antigua Escuela Hogar, edificio anexo al inmueble del colegio, que tuvo que ser abandonado tras la aparición de graves defectos estructurales.
Esta medida reivindicativa, que fue decidida en una reciente asamblea celebrada en la Casa de Cultura, se planteó para que toda la ciudadanía de Sarria pudiera ver «las pésimas condiciones» en las que tanto alumnos como profesores tienen que desarrollar cotidianamente su tarea educativa.
«Queremos una infraestructura que cumpla con los requisitos de un colegio del siglo XXI, un colegio en plenas condiciones, para lo cual la Consellería debe mejorar considerablemente las circunstancias actuales. Precisamos una educación de calidad y, a día de hoy, hemos demostrado públicamente que estamos muy lejos de tener no ya una educación de calidad, sino unas condiciones dignas» -ha precisado la plataforma en un comunicado.
El grupo, además, ha denunciado «tanto la dirección del centro como la Consellería de Educación tratan de ocultar esta situación» al impedir el acceso al centro tanto a los medios de comunicación como a la ciudadanía en general, intentando ocultar unas condiciones de trabajo para escolares y docentes «que son totalmente tercermundistas» e «ignorando deliberadamente toda la legislación que regula las condiciones que deben cumplir los centros educativos».
Por este motivo -señalan desde la plataforma- se han visto obligados «a sacar las clases a la calle», mostrando así públicamente a los vecinos de sarria el origen de las reclamaciones y la necesidad de que las autoridades de la Xunta aporten «una solución integral» para el CEIP Frei Luís de Granada.
Fuente e Imagen: https://www.tercerainformacion.es/articulo/galicia/2020/03/01/la-plataforma-en-defensa-do-ceip-frei-luis-de-granada-deja-en-evidencia-las-actuaciones-de-la-conselleria-de-educacion-en-el-unico-colegio-publico-de
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