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Las dos caras de Pokémon Go

Al tiempo que provoca adicción, el juego que hoy causa furor en el mundo permite apreciar lo que en economía se llama «el orden espontáneo», es decir, un sistema que se sostiene por el respeto recíproco de sus integrantes

Por Alberto Benegas Lynch

En el Pokémon Go, el juego de realidad virtual móvil que tanto éxito tiene a nivel global, aparecen dos caras complementarias. Un primer aspecto del juego, que ha batido récords comerciales desde su irrupción en el mercado y que no hace distinción de edades, ocupaciones y niveles de ingresos, hace referencia a un asunto psicológico. Una segunda perspectiva, por su parte, alude a lo que en economía y ciencia política se denomina «el orden espontáneo».

Debido al tiempo que insume y al furor que provoca, el Pokémon Go arrastra a los usuarios a un uso muy prolongado y en ciertos casos, parecería, resulta difícil desviar la atención del juego. Días pasados, el vocero del Departamento de Estado de Estados Unidos, John Kirby, tuvo que interrumpir una conferencia de prensa sobre las acciones de la coalición internacional contra Estado Islámico porque un periodista estaba jugando al Pokémon Go.

Estas desproporciones en la diversión, y la consecuente postergación de lo importante (aquello que tiende al autoperfeccionamiento en las faenas humanas que apuntan a la excelencia y la responsabilidad para hacer que las cosas mejoren), convierten este tipo de juegos en un instrumento de la banalización y frivolización de la vida. Constituyen un escapismo de los deberes para con la civilización y la necesidad de mantener los valores que la sustentan.

El tiempo desmesurado que se dedica a este nuevo juego se acopla a la cultura de la inmediatez y a la velocidad con que se pretenden sobrevolar los problemas. Así, se encoge la posibilidad de reflexión y también la de llegar a conclusiones debidamente sopesadas. La comunicación instantánea y en varias direcciones simultáneas que imponen estos entretenimientos virtuales no permite la auténtica comunicación.

Varias son las causas de este fenómeno, pero entre ellas sobresale el bombardeo que se recibe desde muy diversos ángulos y sectores respecto de la necesidad de renunciar a uno mismo, en lugar de atender, alimentar y cuidar la propia alma. «La falla de la cultura moderna no reside en que la gente está demasiado preocupada en su interés personal, sino en que no está lo suficientemente preocupada por su yo», escribió Erich Fromm enMan for himself.

Esta cita se complementa con otra de Santo Tomás de Aquino de la Suma Teológica: «Amarás a tu prójimo como a ti mismo, por lo que se ve que el amor del hombre para consigo mismo es como un modelo del amor que se tiene a otro. Pero el modelo es mejor que lo modelado. Luego el hombre por caridad debe amarse más a si mismo que al prójimo».

A todo lo dicho se agrega la tendencia de aplicar la guillotina horizontal en el contexto de la manía por el igualitarismo, que pretende eliminar las potencialidades de cada persona como ser único e irrepetible en la historia de la humanidad.

A este cuadro habría que adicionar la peligrosa escalada de violencia que se registra a nivel mundial, que exacerba las emociones y provoca una pérdida de sensibilidad. Incluso hay episodios de violencia que luego se emplean como entretenimiento, en juegos virtuales que simulan matanzas.

La segunda perspectiva del Pokémon Go que queremos enfatizar, en cambio, muestra un aspecto de mucho interés para ilustrar un fenómeno social muy poco comprendido, aunque, vale aclarar, no elimina para nada la preocupación que despierta el primer aspecto, puesto que toda desmesura constituye siempre un problema, por más que cada uno puede hacer lo que le venga en gana siempre y cuando no lesione derechos de terceros.

Por «orden espontáneo» se entiende que el conocimiento disperso y fraccionado se coordina en economía a través de las señales de los precios, sin que intervengan los aparatos estatales. Más aún, esta intervención estatal, al distorsionar precios, provoca severos desajustes y derroches de capital, al tiempo que obstaculiza la evaluación de proyectos y la contabilidad, lo que reduce salarios e ingresos en términos reales.

La tradición de la Escuela Escocesa del siglo XVIII fue la primera que fundamentó el proceso de orden abierto sobre la base del respeto recíproco, en cuyo contexto cada uno, al seguir su interés personal, beneficia al prójimo, puesto que en las relaciones interpersonales de una sociedad libre para prosperar es necesario servir a otros. Este orden natural en el que no media diseño ni ingeniería social alguna por parte del monopolio de la fuerza que denominamos gobierno es lo que se bautizó «la mano invisible», en contraposición a «la metida de pata visible del Estado».

Esta tradición de pensamiento fue retomada por la contemporánea Escuela Austríaca, de modo muy especial por el premio Nobel en Economía Friedrich Hayek, quien desarrolló el concepto del orden espontáneo en alguna medida sobre la base de estudios de Michael Polanyi. Ahora, vía el juego del Pokémon Go se ilustra este proceso en un contexto evolutivo, en ausencia de planificación central y sin que resulten para nada relevantes la religión, la etnia, la nacionalidad ni la inclinación política de cada uno de los participantes.

El juego comenzó con unos jóvenes japoneses en los años 90, malos estudiantes en el colegio. En su formato final apareció primero en Australia, Nueva Zelanda y Estados Unidos, con un éxito resonante. A la aplicación debe añadirse el GPS del celular. Tras registrarse, el jugador se dedica a la caza de pokemones y a la adquisición de pokeballs, para hacer más certeros sus lanzamientos. La caza se realiza en muy diversos lugares, con el acompañamiento de muchas otras personas en el mismo trance. La naturaleza del juego requiere intercambios de pokemones entre los participantes para lograr los objetivos recíprocos, lo que acerca a las partes de la transacción.

Todo este desplazamiento se lleva a cabo sin un director general, puesto que toda la movida se realiza espontáneamente, al tiempo que se celebra y aplaude el ejercicio físico que esta faena demanda.

Lo importante de este juego es que un proceso natural y espontáneo facilita el encuentro de vecinos y desconocidos con los que se traban nuevas relaciones, proyectos y amistades en medio de una distracción con objetivos comunes. Todo a raíz de iniciativas individuales que no surgen de planes de gobierno donde están siempre presentes la coacción y, habitualmente, la corrupción.

Esta segunda parte de nuestro análisis se conecta con la primera, en el sentido de que si se juega con equilibrio y en una medida justa se pueden obtener atractivas ventajas, como conocer nuevas personas y entablar provechosos contactos y aprender recíprocamente de otras experiencias de vida, tal como lo demuestran varios bien documentados case-studies de universidades estadounidenses. Es decir, en un paréntesis voluntario en las tareas diarias se adquieren elementos de juicio para proseguir en el autoperfeccionamiento y en la contribución -aunque más no sea milimétrica- para fortalecer valores y principios que conducen al respeto recíproco característico del liberalismo.

En algunos colegios estadounidenses los directores no permiten que sus alumnos jueguen al Pokémon y sugieren que no lo hagan en sus hogares, porque lo consideran adictivo y muy perturbador para sus estudios. Por su parte, entre otros, dos médicos australianos y un psicoterapeuta de la misma nacionalidad sostienen que la adicción también involucra a mayores, puesto que no son pocos los que abdican de responsabilidades en la vida familiar y laboral.

En definitiva, cualquier juego o actividad puede llevarse a cabo sin moderación, pero el asunto consiste en que el Pokémon Go en particular presenta características que deben tomarse con la debida precaución. Como escribió en la antigüedad Ovidio: «Nada más poderoso que un hábito mal administrado».

Fuente: http://www.lanacion.com.ar/1923534-las-dos-caras-de-pokemon-go

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Un estudio analizará los delitos y conductas antisociales relacionados con Pokémon Go

La Universidad Miguel Hernández y las policías locales investigan comportamientos negativos que han aumentado con el videojuego

Europa/ España/ Tendencias21

El Centro Crímina para el estudio y prevención de la delincuencia de la Universidad Miguel Hernández (UMH) de Elche, en colaboración con la Unión Nacional de Jefes y Directivos de Policía Local (Unijepol), ha iniciado una investigación sobre los incidentes delictivos y antisociales que han tenido lugar en España durante las últimas semanas a partir de la llegada del juego Pokémon Go.

El análisis de los datos, informa la UMH en una nota, permitirá extraer patrones geográficos y temporales de los incidentes registrados en las principales ciudades del país, con la finalidad de guiar políticas que permitan una utilización más segura del juego.

Según los investigadores, durante las últimas semanas, el juego de realidad aumentada Pokémon Go ha alterado los patrones de movilidad ciudadana en las principales ciudades y ha favorecido la aparición de conductas de riesgo entre algunos de sus jugadores como la utilización del teléfono móvil durante la conducción, el acceso a lugares no permitidos, aglomeraciones e incluso agresiones.

Con la finalidad de analizar los problemas de seguridad ciudadana que ha provocado este juego, el Centro Crímina de la UMH y Unijepol desarrollan una investigación para generar un registro de incidentes delictivos y antisociales, vinculados a la utilización de Pokémon Go, detectados por cuerpos y fuerzas de seguridad.

En diversos países se han producido incidentes relacionados con el videojuego. Por ejemplo, se ha criticado que se usaran ubicaciones como el Museo del Holocausto de Estados Unidos o el Museo de Auschwitz. En los Países Bajos, los jugadores cruzan las vías de tren o estorban la salida de los bomberos de sus estaciones.

Crímina es el Centro de Investigación y Formación Criminológica de la UMH y el Ayuntamiento de Elche, y está conformado por juristas, criminólogos, psicólogos, investigadores de distintos ámbitos, así como policías y profesionales de la seguridad.

El centro realiza investigación científica especializada en criminología aplicada a la prevención y el tratamiento de la delincuencia.

La Universidad Miguel Hernández de Elche pertenece al ecosistema de innovación Global ImasT, del grupo eGauss, que celebrará su evento anual el 23 de noviembre

Fuente: http://www.tendencias21.net/Un-estudio-analizara-los-delitos-y-conductas-antisociales-relacionados-con-Pokemon-Go_a43140.html

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Argentina: Presentaron “Wikimisiones” en el Encuentro Nacional de Educación Digital

América del Sur/Argentina/04 Septiembre 2016/Fuente y Autor: noticiasdel6

Fue en la ciudad de Buenos Aires, en el encuentro federal de formación del Plan Nacional  Integral de Educación Digital. El proyecto Wikimisiones es una iniciativa del presidente de la Cámara de Representantes, Carlos Rovira, que promueve la participación de los jóvenes a través de la tecnología. El encuentro nacional tuvo como objetivo brindar un espacio de formación a las distintas jurisdicciones del país con relación a la inclusión de prácticas de educación digital.

Entre las diversas actividades propuestas, se brindó un espacio denominado “Buenas Prácticas», y los diferentes coordinadores provinciales expusieron casos de éxito.

Entre  ellos, la coordinadora de la Unidad de Gestión en TIC de la Legislatura misionera, Flavia Morales, expuso sobre el proyecto Wikimisiones, reconocido como uno de los más exitosos en cuanto al aprendizaje digital.

Wikisiones tiene como objetivo dar a conocer la historia de la provincia y fortalecer otras formas de participación de los jóvenes como protagonistas activos a la hora de construir conocimiento.

Fuente de la noticia: http://www.noticiasdel6.com/ampliar.php?id=169281

Fuente de la imagen:http://www.noticiasdel6.com/thumb/1221-3635-aula_digital.jp

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La ministra de educación francesa no quiere Pokémon en las escuelas

Francia/01 septiembre 2016/Fuente: Juegoreviews

Najat Vallaud-Belkacem, ministra de educación francesa, cree que Pokémon GO podría atentar contra la privacidad de los alumnos y atraer a personas peligrosas a los colegios.

Pokémon GO sigue siendo un tema de conversación recurrente, siendo raro el día que no encontramos alguna referencia al juego de Niantic en algún medio, especializado o no. Hoy, Pokémon GO está en boca por los comentarios realizados por la ministra de educación de Francia, Najat Vallaud-Belkacem, que asegura que no es una app conveniente y que no desea que esté en las escuelas.

Al parecer, la ministra asegura no tener nada en contra de la app, pero considera que podría ser peligrosa, al atraer individuos indeseables a los colegios en busca de algunas de estas criaturas de bolsillo. Además, considera que podría afectar a la privacidad de los alumnos.

En una rueda de prensa, Najat ha confirmado que se reunirá con Niantic para valorar las opciones existentes al respecto, ya sea eliminar la aparición de Pokémon en las escuelas, u otras medidas. De momento, los desarrolladores del juego no se han pronunciado.

Esta noticia surge poco después de que el alcalde un pueblo francés se quejara públicamente de que Pokémon GO había “alterado” a la población, acabando con la paz del pueblo. ¿Son estas peticiones entendibles, o se está haciendo una montaña de un grano de arena, especialmente sabiendo la temprana fecha de caducidad que tienen este tipo de apps?

Fuente: http://www.juegoreviews.com/ministra-educacion-francia-pokemon-escuelas-niantic/

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Desarrolladores de Realidad Virtual chinos se fijan en el sector educativo

14 Agosto 2016/Fuente:voltaico /Autor: Guillermo Nieva

Aunque ya existen toda una buena serie de dispositivos de Realidad Virtual, el mercado y los desarrolladores de producto aún se encuentran buscando el mejor nicho de mercado. El sector escolar de China aparece ahora como uno de los objetivos que mejores frutos podría dar.

Sin duda la Realidad Virtual puede favorecer el proceso de aprendizaje, ya que permite la individualización de muchos procesos y la adecuación del ritmo. Los principales interesados apuntan a Asia como la zona ideal en la que introducir este nuevo sistema, “Si existe un lugar en el que puede funcionar, es en China, Corea o este tipo de lugares”.

Una teoría con más de diez años

Ciertamente este interés recién descubierto por la Realidad Virtual no es nuevo. Hace más de una década que se lleva discutiendo sobre la idoneidad de los procesos de aprendizaje adaptativos. El principal problema de ese aprendizaje progresivo y personalizado es que no se puede lograr en una clase con 25 alumnos y un solo profesor.

La introducción progresiva de esta nueva tecnología en los entornos educativos será lo que posibilite implantar esos nuevos procesos que, a priori, deberían conseguir acelerar el aprendizaje y obtener alumnos más aventajados. Existen incluso voces especializadas argumentando que nunca habrá en el mundo suficientes profesores para conseguir un aprendizaje individualizado, mientras que a través de dispositivos tecnológicos sí se podrían conseguir esas clases de carácter personal.

Intereses económicos

Pero claro, todo este interés en la educación no es altruista. La incorporación de la tecnología a las aulas lleva de la mano unos suculentos intereses económicos. Básicamente porque alguna empresa tiene que encargarse de proporcionar el material, pero también por los beneficios inherentes a todo el proceso.

Y es que si hablamos de dispositivos enfocados a personalizar el proceso de aprendizaje, hablamos de un conocimiento profundo del alumno, de sus gustos, conocimientos,… Es decir, una información que interesa mucho a las empresas publicitarias para saber cómo venderle a ese individuo concreto. Por otra parte, el software educativo también puede incluir publicidad que sea mostrada al usuario cada cierto tiempo, y esta sería otra vía de ingresos que nadie quiere dejar escapar.

En el caso de China ya contamos con una gran compañía, NetDragon, que puja por hacerse con el negocio. Esta compañía desembolsó 100 millones de dólares para estarpresente en el mercado británico de la educación online, y gracias a ello ya cuenta con una red de más de 2 millones de profesores y 40 millones de alumnos a los que mostrarles publicidad.

Como veis comenzar a introducir la tecnología en los entornos educativos puede tener grandes beneficios y potenciar los conocimientos de los alumnos, pero también tiene lacontrapartida de ofrecer información variada y personalizada a las empresas publicitarias.

De momento parece que la entrada en el mercado se va a producir a través del mercado chino o, en todo caso, del mercado anglosajón. Parece que podremos ver las primeras consecuencias de lejos antes de decidir si ponernos un casco de Realidad Virtual para mejorar nuestro aprendizaje.

 

Fuente de la noticia: http://voltaico.lavozdegalicia.es/2016/08/desarrolladores-realidad-virtual-sector-educativo/

Fuente de la imagen: http://img1.voltaico.lavozdegalicia.es/wp-content/uploads/2016/08/VR-Educacion-ImR.jpg

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Argentina: Ministra de Educación porteña avaló sanciones a quienes jueguen Pokémon Go

América del Sur/Argentina/07 Agosto 2016/Fuente: La Voz/Autor: Agencia Télam

La ministra de Educación de la Ciudad de Buenos Aires, Soledad Acuña, avaló este viernes a los docentes que aperciban a estudiantes que jueguen al Pokémon Go en horario de clase, al afirmar que cada escuela «tiene autonomía y poder para definir su régimen de utilización de la tecnología».

Si bien afirmó que «la tecnología que usa el Pokémon Go puede usarse con fines pedagógicos, como por ejemplo, para recorrer el Cabildo y ver qué pasó con la historia argentina», la funcionaria se mostró de acuerdo con los apercibimientos «que permitan la buena convivencia en el aula» y «respetar límites para el aprendizaje».

«No estamos en contra de la tecnología ni vamos a prohibir los celulares, pero sí vamos a establecer reglas de convivencia en la escuela», afirmó la ministra, y subrayó: «Queremos que los chicos puedan usarla, pero responsablemente».

«No podemos pensar que la tecnología es lo malo», afirmó en declaraciones al canal A24, y destacó que «hay aplicaciones interesantes y los teléfonos garantizan conectividad de buen nivel en escuelas que no la tienen. Con el celular también se puede aprender», completó.

Fuente de la noticia: http://www.lavoz.com.ar/ciudadanos/pokemon-go-ministra-de-educacion-portena-avalo-sanciones-quienes-jueguen

Fuente de la imagen:

http://staticf5b.lavozdelinterior.com.ar/sites/default/files/styles/landscape_642_366/public/nota_periodistica/pokemon-go-2.jpg

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Río 2016: Parte de los Juegos Olímpicos se podrá ver con realidad virtual

07 Agosto 2016/Fuente: La Nación/Autor: Miguel Distefano

Los Juegos Olímpicos (JJOO) de Rio de Janeiro comenzaron y muchos ya preparan las valijas para ir a vivir la experiencia olímpica en vivo, visitar el estadio Maracaná, el Cristo Redentor o Ipanema y buscar las distintas locaciones donde se llevarán a cabo las distintas disciplinas. Otros ya están acomodando los horarios de trabajo o estudio para ver todo por TV. Pero hay una opción más para disfrutar de la máxima competencia deportiva como si se estuvieran ahí: Rio 2016 será el primer evento en ser transmitido a través de la realidad virtual (RV).

En total, de acuerdo a la OBS(Olympic Broadcasting Services) la rama del Comité Olímpico Internacional a cargo de la transmisión de los Juegos, se transmitirán entre 85 y 100 horas de programación para realidad virtual. Las transmisiones las harán las cadenas que compraron los derechos (12 hasta ahora de todo el planeta) o bajo demanda, a través de sus aplicaciones diseñadas especialmente. La estadounidense NBC es una de las principales cadenas que lo hará, con su aplicación NBC Sports y todos los eventos se podrán ver, al día siguiente, con el Gear VR, el anteojo de realidad virtual para los Samsung Galaxy S6 y S7 y con anteojos genéricos, como los Google Cardboard.

Los eventos serán grabados en 360 grados con cámaras especiales, diseñadas específicamente para la gran cita deportiva del año. Se trata de algo muy parecido a una bola de bowling, pero llena de lentes en toda su superficie.

No se transmitirá todo en realidad virtual. Los fanáticos del fútbol o el tenis, por ejemplo, deberán esperar a los próximos juegos. Los deportes que se podrán ver a través de esta tecnología son los de básquet masculino (incluidas las semifinales y final), gimnasia, voley de playa, boxeo, saltos ornamentales, boxeo, atletismo y esgrima, así como algunos momentos especiales de otras disciplinas.

Fuente de la noticia: http://www.lanacion.com.ar/1924890-rio-2016-parte-de-los-juegos-olimpicos-se-podra-vivir-gracias-a-la-realidad-virtual

Fuente de la imagen:  http://bucket3.glanacion.com/anexos/fotos/68/tecnologia-2246768w620.jpg

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