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La educación digital de los hijos

Por: Enrique Mendoza Díaz

La Federación de Castilla y León de Fútbol ha impulsado la puesta en marcha de escuelas de padres para prevenir la violencia en el fútbol base. Lamentablemente, algunas de estas situaciones tienen su origen en los propios padres de los jugadores como cuando someten a una enorme presión a sus hijos, o el comportamiento excesivamente violento (verbal y físico) para árbitros, entrenadores, jugadores o, incluso, hacia otros padres. Los padres no deben ser un elemento desequilibrante en el proceso de iniciación deportiva de sus hijos. Por el contrario, deben ser los verdaderos inductores del ambiente que propicie el desarrollo integral de sus hijos brindando su apoyo y comprensión.

El Club Atlético Reino de León, desde sus inicios, ha programado diversas actividades dirigidas a los padres de sus jugadores que desearan formarse en la difícil y, a la vez, apasionante tarea de formar y educar a sus hijos. Así, surgió su ‘Escuela de Padres’ con periódicas charlas-coloquio que pretenden contribuir a cubrir vacíos de información, aclarar ideas imprecisas, ofrecer consejos prácticos, proponer actividades padre-hijo que favorezcan la comunicación entre ellos, etc. En definitiva, abrir un espacio común de diálogo para todas aquellas personas que quieran —al menos, intentarlo— ser mejores padres.

El miércoles 22 de marzo me invitaron a que les hablara sobre el rol de los padres en la educación digital de sus hijos y fue una experiencia muy interesante, sobre todo, porque tuve una oportunidad para compartir experiencias en un asunto clave para la educación de nuestros hijos.

Nos encontramos ante la integración creciente —e imparable— del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TICS) como herramientas de apoyo al proceso de enseñanza y aprendizaje de los alumnos. Algunos profesores ya están trabajando en ello. Es clave que los padres también nos formemos. Los profesores sólo cubren el horario escolar. Los padres lo somos 24 horas. Es necesaria nuestra urgente —vamos tarde— incorporación a este proceso, de tal manera que nuestra colaboración resulte eficaz. Es fundamental para el éxito de este proceso. Ello requiere que los padres tomemos conciencia de nuestra necesaria «alfabetización digital». Por ignorancia, el uso de las TICS es percibida, muchas veces, como una amenaza. Y así surgen las dificultades, los problemas.

Nuestros hijos son «nativos digitales». ¿Qué quiere decir esto? No entienden la vida de otra manera. Es su manera de aprender, de relacionarse. Nuestros hijos son tecnófilos. Ellos no han nacido con el concepto de «filtro». Tu preguntabas, te recomendaban un buen libro, o te informaban mediante una conversación. Ellos no, ellos encuentran respuestas a todas sus preguntas en internet. Además, buscan su identidad real en las redes sociales donde las identidades pueden ser falsas y, para ellos, sin embargo, son «los» modelos. Ya no sólo son sus padres. Ahora compiten, por ejemplo, con los «youtubers». Sus relaciones sociales son, en muchos casos, virtuales no personales. Hablan, se enamoran, se pelean, se reconcilian… Ventajas para ellos: nadie me da la «chapa», es mi zona de confort, mi entorno seguro. No tengo que aguantar las preguntas de mis padres: «¿por qué me preguntas?» «¿para qué me preguntas?».

Recordad como era la adolescencia, por ejemplo, hace 40 años: vida social en la calle de nuestro barrio, consulta de libros en la biblioteca pública, la enciclopedia en casa, fotos, posters, folletos, imaginación… Y siempre bajo la supervisión de nuestros mayores, de nuestra gente. Las nuevas tecnologías son un universo de posibilidades que, bien administrado, nos hacen más fácil la aventura de vivir. Pensad en lo que supone una tableta conectada a la red: videos, acceso a bibliotecas, a cursos (muchas veces gratuitos) de idiomas, de la universidad de Harvard…

La mayoría de los padres con hijos menores de edad desconocen el mundo virtual en el que viven sus hijos. Han oído hablar y seguro que, mayoritariamente, utilizan Wasap, Facebook, Instagram y, en menor medida, Twitter. Y también, seguramente, casi ninguno utilice Snapchat y, es más, ni siquiera sepa lo que es… Y esto sería un problema porque, precisamente, ésta es la red más utilizada por los menores de estas edades. ¿Por qué? Pues porque las publicaciones sólo se pueden visualizar durante unos segundos, no se pueden guardar: no dejan huella.

¿Qué hacer? Según los expertos, los temas claves para promover el uso seguro y responsable de Internet entre los menores son «netiqueta», privacidad, virus y fraudes y las consecuencias de un uso excesivo. Y concretando y dependiendo de la edad.

Con los más pequeños: acompañar, prestar atención a lo que hace mientras está conectado; supervisar, acompañarle durante la búsqueda y su aprendizaje, elegir contenidos apropiados a su edad.

Con los más mayores: dialogar sobre el uso de internet y el comportamiento seguro y responsable. Crear un clima de confianza y respeto mutuo. Que se sienta cómodo solicitando tu ayuda. Dialoga, interésate por lo que hace en línea, conoce su actividad en redes sociales. Enséñale a pensar sobre lo que encuentra en línea.

Y, muy importante: sé el mejor ejemplo. Busca la desconexión, fomenta la comunicación familiar. Existen ya iniciativas en algunos países europeos para regular las horas de conexión a Internet. El lado bueno de este tipo de propuestas es que empezamos a tomar conciencia del efecto invasor de internet en nuestras vidas. Lo que es un medio maravilloso y potente de información, diversión, comunicación, educación o aprendizaje va camino de transformarse en un monstruo tentacular que invade sin ningún tipo de reparo tertulias, relaciones y reuniones.

Conviene tener momento de desconexión real, total. Como, por ejemplo, en las comidas familiares, que tienen una gran importancia: ahí es donde se transmiten las buenas prácticas, los valores, la cultura.

Fuente: http://www.diariodeleon.es/noticias/opinion/educacion-digital-hijos_1150695.html

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Nuevo paradigma de enseñanza y aprendizaje en los nativos digitales

Por: Mario de Jesús González Cano

Considerando las características de los estudiantes de hoy, se podría notar el ambiente digital en que se hallan inmersos. De igual manera, es menester la adecuación de un modelo de enseñanza acorde para conseguir aprendizajes significativos.

Los estudiantes de la nueva era representan esa parte de las generaciones nacientes bajo la influencia de las tecnologías, y por consiguiente, se pasan la mayor parte de su tiempo frente al computador, televisor, escuchando música, navegando en la red, chateando, e idiotizados frente a sus celulares. Actualmente, la vida social de estos estudiantes pasa por un proceso de transformación; se limitan al uso de toda clase de herramientas de la era digital, piensan y procesan la información de manera diferente a la de los antecesores y cambian en la manera de percibir el mundo y de interactuar en él.

Según Rosler, (2012), diversas clases de experiencias conducen a diversas estructuras cerebrales. Debido a la probabilidad de que los cerebros modernos hayan cambiado tanto físicamente que se puedan considerar diferentes al de los antepasados, se les llama Generación Digital o nativos digitales, por aquello de ser nativos de la lengua digital, de juegos por computadora, vídeos, internet… Los que no nacen en esta era, pero tiene algún contacto con la nueva tecnología, a la que se insertan en la medida en que la necesitan, se les llama los Inmigrantes Digitales. Se genera así una brecha entre ambas generaciones por el hecho de que, como inmigrantes, no se posea la habilidad para utilizar las tecnologías con propiedad y se adapte al ambiente de forma también diferente, conservando cierta conexión con el pasado (acento), haciendo que los inmigrantes a diferencia de los nativos se vuelvan reacios y temerosos a lo desconocido.

Evento que se convierte en una situación seria en el campo de la educación, una vez que los docentes inmigrantes digitales se enfocan bajo la perspectiva de una lengua anticuada (de la edad pre-digital), a través de la cual afrontan una lucha al enseñar a una población que habla perfectamente una nueva lengua, que recibe información de una manera realmente rápida (prefieren gráficos antes que el texto) y que funciona mejor cuando trabaja en red.

Desafortunadamente, los inmigrantes digitales aprecian poco estas nuevas habilidades de los nativos digitales por considerarlas casi totalmente extrañas para ellos, debido a que la metodología de su aprendizaje fue muy diferente. Ahora se enfrentan a lo desconocido, que además es considerado como entretenimiento para sus estudiantes, lo que hace que se ignore la idea de que los nativos digitales puedan aprender mientras se divierten y con el uso de las nuevas tecnologías.

Estas herramientas tecnológicas no solo han modificado la forma de interactuar, sino que han provocado un cambio cultural, haciendo que los estudiantes de la actualidad usen las tecnologías de manera cotidiana y natural y tengan que vivir con sus celulares a toda hora, escuchar música, comunicarse por medio de Messenger, mensajes de texto, correos electrónicos, Facebook, WhatsApp…

Ahora, si bien es cierto que los estudiantes nacientes en la era digital y con el smartphone en la mano tienen muchas habilidades en el manejo de las nuevas herramientas tecnológicas (dentro de lo más relevante entre las acciones que estos realizan se podrían mencionar el ingresar fotos, videos e información a la web), pero una gran mayoría no sabe realmente cómo utilizar adecuada y correctamente las redes sociales, sobre todo cuando hacen público lo que no debe ser, comprometiendo su privacidad  y terminando involucrados fácilmente en ciberacoso o ciberbullying, entre otros.

Es ahí donde hogar y escuela deben intervenir en educar, enseñar y ser ejemplo de un adecuado uso de las redes sociales, para fomentar la creación de una buena identidad digital, incluyendo la adaptación al uso tradicional de un lenguaje “formal” para lograr una adecuada forma de comunicarse entre sí. Pero, primordialmente, acogerse a los nuevos retos de la educación en la sociedad de la información, generando políticas que conlleven a un cambio de paradigma educativo, que conduzca a la transformación de los docentes hacia el aprendizaje de una nueva forma de interactuar en la lengua y el estilo de sus estudiantes, enfocando los contenidos a una era distinta (digital y tecnológica).

Fuente: http://blog.tiching.com/nuevo-paradigma-de-ensenanza-y-aprendizaje-en-los-nativos-digitales/

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El aula multipantalla que no necesita pupitres

05 Marzo 2017/Fuente: one.elpais./Autor:Azahara Mígel

Las nuevas tecnologías han colonizado casi todos los aspectos de nuestra vida cotidiana. Allá donde miremos hay un ordenador, una aplicación o un robot destinado a hacernos la vida más sencilla. Sin embargo, inexplicamente, el ámbito de la educación ha sido uno de los últimos en incorporarse a esta revolución. Hay intentos, pruebas, experiencias y muchas, muchísimas teorías, acerca de las ventajas que la tecnología puede llevar a las aulas, pero pocos ejemplos prácticos.

Esta ausencia resulta todavía más clamorosa al tratarse, precisamente, de formar a generaciones que, de forma nativa, ya se relacionan con pantallas y softwares de todo tipo. Tal vez sea la exigencia de inversiones ambiciosas o la falta de visión de los responsables educativos lo que esté frenando una evolución que, aunque no al ritmo que debería, se antoja inevitable.

Mientras el momento de la generalización llega, algunas instituciones y centros educativos, tanto desde el ámbito público como privado, están aplicando soluciones tecnológicas en sus aulas que señalan la dirección de hacia donde irán las tendencias en el futuro. Uno de estos centros es el IE Business School de Madrid: la prestigiosa escuela de negocios lleva varios años tratando de implementar soluciones efectivas para poder hacer de las clases online un recurso eficaz tanto para profesores como para alumnos. Y la respuesta que ha encontrado se llama WoW Room, un nombre que, aunque hace referencia a “Window on the World”, parece la onomatopeya del asombro que causa la visión del videowall de 45 metros cuadrados con sus 48 pantallas de 55 pulgadas que sustenta la plataforma. En esta especie de aula virtual, el único que está presente en la habitación es el profesor (y no siempre, puesto que puede ser sustituido por una imagen holográfica), mientras que los alumnos siguen la clase desde cualquier lugar del mundo. Profesor y alumnos se comunican a través del vídeo, al tiempo que comparten información o elaboran documentos en conjunto.

Pero la verdadera aportación de WoW Room no son sus apabullantes pantallas, sino el nivel de interactuación que puede conseguirse entre quien imparte la clase y quienes la reciben. El software creado específicamente para la plataforma indica al profesor, por ejemplo, si alguno de los alumnos no está prestando atención: “un algoritmo puede indicar, por la contracción de los músculos faciales, qué emociones estás sintiendo en cada momento -explica Jolanta Golanowska, directora de Learning Innovation de IE-. Esto puede ser usado durante la clase, pero también después. El profesor puede ver un vídeo y debajo los gráficos de las seis emociones básicas y del nivel de atención de los alumnos”. La WoW Room fue inaugurada hace sólo unos meses y su impacto está siendo todavía evaluado por el IE, aunque las perspectivas son muy prometedoras. Golanowska confía en que las nuevas tecnologías abrirán otras posibilidades en la educación que lleven al que, cree, tendría que ser su verdadero objetivo: “las universidades no solo deberían ayudar a desarrollar mejores profesionales, sino mejores personas y más felices”.

Fuente de la noticia: http://one.elpais.com/aula-multipantalla-no-necesita-pupitres/

Fuente de la imagen: https://i.ytimg.com/vi/G8GVBdkb-v8/maxresdefault.jpg

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No hay nativos, sino Zombis digitales

12 Febrero 2017/Fuente: Larazon/Autor: JUAN SCALITER

Una reciente encuesta, realizada por Opinion Matters y Kaspersky Lab preguntó a más de mil niños europeos de entre 10 y 15 años sobre sus costumbres en la red. El resultado es, como mínimo, preocupante: el 78% de jóvenes españoles admiten tener miedo cuando están conectados, principalmente debido al acoso de adultos.

La investigación no hace más que confirmar la tesis del libro presentado ayer en Madrid: «Los nativos digitales no existen». El texto es una enciclopedia en su término original: un círculo de la instrucción, una mesa redonda para la educación. Coordinado por Javier Pedreira, alias «Wicho» (uno de los «padres» del blog de ciencia y tecnología «Microsiervos») y por la periodista Susana Lluna, cuenta con la colaboración de Nuria Oliver (doctora por el MIT y experta en inteligencia artificial), la pedagoga Anna Blázquez o Andy Stalman, también conocido como Mr. Branding, una de las mayores autoridades en el mundo de la publicidad, entre otros.

A lo largo de casi 300 páginas el libro explica claramente la falaz idea de que los nacidos a partir de 1990 no son nativos digitales, sino que, al igual que los mayores, son inmigrantes y deben aprender ciertas normas para no naufragar mientras navegan. O corren el riesgo de hundirse.

«Si a los adolescentes – explica Pedreira en conversación telefónica– se les saca del chat y las redes sociales, no son capaces de hacer una búsqueda avanzada en Google, no son capaces de discriminar criterios en YouTube, tienen carencias en cuanto a seguridad. Por eso decimos que no son nativos, necesitan tanta instrucción como nosotros. Para ellos la tecnología forma parte de su vida, pero eso no quiere decir que no necesiten formación».

El libro, responde con claridad a las dudas de los que nacimos antes que Internet y tenemos hijos más jóvenes que Google: ¿Qué consecuencias legales puede tener la actividad de mis hijos en las redes sociales?, ¿cuánto saben, de verdad, sobre Internet? o si sirven de algo los controles parentales.

«Se les está dejando solos ante algo que no controlan, añade Pedreira. El problema de los jóvenes es que no han adquirido una serie de competencias que, cuando vayan a buscar trabajo, se les van a exigir. Igual que los idiomas. Si un universitario va a su primera entrevista y no sabe usar herramientas como compartir archivos, por ejemplo Google Docs, fallará. Ésas son las nuevas habilidades que les van a demandar. Otra cosa que no suelen tener en cuenta es la huella digital que dejan: cuando el jefe de Recursos Humanos de una empresa los busque en la red, puede encontrar algo que ellos no querrían que se vea a la hora de encontrar un trabajo».

Otro objetivo del libro es despertar nuestra conciencia respecto a la importancia de enseñar valores. Un ejemplo es el acoso, algo que si bien ocurre en Internet, es mucho más frecuente en la calle. Del mismo modo que los padres intentan inculcar valores en su vida diaria, también es necesario hacerlo en su vida digital: qué información no deberían publicar, cuáles son los delitos que pueden cometer, cómo detectar comportamientos extraños, sobre todo de desconocidos. «Se trata de darles una serie de herramientas – confirma Pedreira – para que saquen el mayor partido posible de la tecnología de cara al futuro. Y eso es algo en lo que la educación también debería participar».

Los nativos digitales no existen, es una realidad, no un título. Los jóvenes no saben ubicarse más allá de la pequeña superficie que han comenzado a rascar, pero a la hora de sacar provecho de todo el potencial, tanto de internet como de la informática, son apenas recién llegados que precisan nuestro consejo y guía. Mientras ellos deben aprender a usar las herramientas, nosotros, como padres, tenemos la misión de aprender a acompañarlos. Los hemos lanzado a la piscina esperando que naden y rara vez nos mojamos con ellos. Ya va siendo hora de tirarse de cabeza.

Centro de seguridad

Coincidiendo con la presentación de «Los nativos digitales no existen», ayer también comenzó a funcionar el Centro de Seguridad en Internet para el Menor, una iniciativa dependiente del Ministerio de Energía, Turismo y Agenda Digital y del Ministerio de Interior creada en el seno del Instituto Nacional de Ciberseguridad (Incibe).

Su objetivo es proteger al colectivo más vulnerable en la red y crear una vigilancia específica contra los ataques dirigidos desde Internet a la infancia y a la adolescencia.

A través de su página web (www.is4kids.es) contará con psicólogos, pedagogos y expertos en ciberseguridad con los que se podrá hablar directamente por teléfono.

El sitio estará conectado con Policía Nacional y Guardia Civil para facilitar la denuncia de actividades delictivas y contenidos abusivos que afecten a los menores en la red.

Este centro se une a otros similares en todos los estados miembros de la Unión Europea y también en Islandia, Rusia, Serbia y Noruega. Sin duda se trata de un centro necesario para proteger a los menores, pero no es un salvavidas que nos exime como padres, de navegar con ellos. O al menos enseñarles.

Fuente de la noticia: http://www.larazon.es/tecnologia/no-hay-nativos-sino-zombis-digitales-LG14472854

Fuente de la imagen:

http://www.larazon.es/documents/10165/0/498×226/0c0/0d0/none/10810/FJBV/image_content_6066548_20170207232117.jp

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Alberto Valero (BQ): “Depende de los adultos acercar la robótica a los niños”

Escrito por Redacción TICbeat

Hablamos con Alberto Valero, director del proyecto educativo de BQ, sobre la importancia de la educación en tecnología entre los más jóvenes.

Aprovechamos la reciente celebración del Día Universal del Niño (fechado el 20 de noviembre por Naciones Unidas) para hablar de niños, educación y tecnología con Alberto Valero, Director del Departamento de Educación de BQ. Y es que, aunque el fabricante español es conocido principalmente por sus smartphones, suele definirse a sí mismo como “una empresa de educación”.

De eso, de robots y de mucho más hablamos con Alberto.

Siempre decimos que los niños son nativos digitales pero, ¿todos lo son?

Tenemos que redefinir qué es un “nativo digital”. Los más jóvenes han nacido rodeados de tecnología, pero no siempre han tenido un adulto cerca que la desmitificara y les enseñara a utilizarla y crear con ella. Los niños son usuarios de tecnología pero se están perdiendo su verdadero potencial, que es su capacidad de convertirles en creadores. Hasta que ese cambio llegue, los niños son como pintores en potencia con un pincel en la mano esperando a que alguien les enseñe a utilizarlo.

¿Cuál es el papel de la tecnología en la vida de un niño?

Es una herramienta con la que desarrolla su creatividad, igual que lo hace con sus juguetes, pinturas o cuadernos. Pero la tecnología enriquece su creatividad sólo si la utiliza para crear con ella, no si se limita a usarla pasivamente. Por eso es tan importante que los más pequeños pasen de ser consumidores a creadores.

Eres Director del Departamento de Educación de BQ, asi que esta es una pregunta obligatoria. ¿Cuál es el papel de las compañías tecnológicas en la educación de los más pequeños?

Hay dos perfiles de empresas tecnológicas en el mundo educativo. Las primeras, crean un producto y, una vez hecho, quieren venderlo a los centros. El problema de este enfoque es que la compañía desconoce las necesidades educativas reales (qué puede aportar el producto pedagógicamente en el aula) y los requisitos de aprendizaje que establecen los docentes y administraciones públicas. Las segundas, como BQ, están realmente comprometidas con la función educativa de la tecnología que desarrollan, por eso “hablan” con el mundo pedagógico. Por ejemplo, nosotros nos comunicamos constantemente con la Administración Pública, con centros educativos y editoriales y, una vez que hemos entendido las necesidades reales, empezamos a crear en base a ellas las herramientas tecnológicas que luego desarrollarán los equipos de producto.

programacion

Últimamente se habla mucho sobre la importancia de aprender a programar en el aula, ¿por qué es tan relevante?

Porque la programación es un lenguaje tan universal como lo las matemáticas o el inglés. Es el idioma en el que “hablamos” a las máquinas que nos rodean.

Pero programar código no es trabajo sencillo y menos para un niño, ¿cómo se inician? ¿Cuáles son los lenguajes de programación más habituales en las aulas?

Para iniciarte en la programación debes utilizar un software adaptado al aprendizaje, para ir manejando los conceptos de algoritmo, variables, funciones, bucles… Las herramientas más utilizadas son las basadas en la programación por bloques y las más populares son Scratch (para programar videojuegos  y programas interactivos), AppInventor (para programar aplicaciones Android) y Bitbloq (para programar objetos utilizando placas de la familia Arduino). Yo tengo especial cariño a Bitbloq, porque es una herrramienta que hemos desarrollado en BQ y me hace sentir muy orgulloso que sea una de las más utilizadas en España.

Una vez dominas los conceptos de la programación, puedes pasar a la programación por código, donde existe mayor variedad.

En algunas entrevistas te he leído decir que la robótica no es solo aprender mecánica y programación y que permite al niño desarrollar otras habilidades y capacidades. ¿Qué aporta la robótica a un niño?

La robótica le ayuda a desarrollar competencias asociadas a la resolución de problemas: análisis de una incidencia, descomposición en subtareas, secuencialización de la solución, contraste de hipótesis, etc. Son habilidades muy necesarias en cualquier ámbito de la vida y se potencian al trabajar la programación y la robótica. También le ayuda a desarrollar otras competencias más sencillas pero también muy positivas: el cuidado del material, el trabajo en equipo, la creatividad, el liderazgo, etc.

¿Cómo se puede acercar la robótica a los jóvenes?

Lo curioso es que los jóvenes están encantados de trabajar con ella y existen suficientes productos en el mercado para hacerles la robótica atractiva. De hecho, en nuestros Campus BQ he visto a los chavales apasionarse por la tecnología a través de la robótica. Pero, al final, depende de los adultos acercar la robótica a los jóvenes. El cambio lo originarán ellos, fundamentalmente los profesores, cuando empiecen a incorporar la robótica de modo interdisciplinar.

robotica

¿Por qué las placas Arudino son las más utilizadas con diferencia en el sector educativo?

Porque en el mundo de la robótica (más conocido como mundo Maker), la familia Arduino es la protagonista. Arduino ha revolucionado el mundo de la programación y la robótica con su apuesta por el conocimiento libre, porque liberan los planos de sus productos para que cualquiera pueda usarlos, modificarlos y mejorarlos. Otras empresas han creado sus propios productos basados en estos y se ha creado un ecosistema de productos Arduino adaptados a multitud de necesidades que son libres y compatibles entre sí. En BQ, nuestras placas ZUM son placas de la familia Arduino, pero están adaptadas y diseñadas especialmente para la educación, porque sus pines plug&play hacen que aprender y desarrollar proyectos se más fácil. Al final, es lo que comentaba antes: si te interesa realmente la educación, te preocupas por crear productos útiles para el aprendizaje.

Y la impresión 3D, que tan de moda está, ¿qué potencial tiene como elemento educativo para los niños?

Con la impresión 3D materializan objetos que hasta el momento sólo podían ver en la pantalla de un ordenador: pasan de un aprendizaje abstracto a uno concreto que se puede tocar. Además, aprender a diseñar y crear objetos en 3D les abre la puerta al aprendizaje mecanismos, estructuras o maquetas de un modo nuevo que hasta ahora o era inviable o  estaba limitado al uso de contrachapado y segueta.

¿Qué países o regiones están haciendo más esfuerzo para llevar la impresión 3D a las aulas?

Dentro de Europa, la impresión 3D está muy presente en las aulas en Holanda, por ejemplo. España también está entre los países pioneros, con asignaturas obligatorias como Tecnología Programación y Robótica en la Comunidad de Madrid o Tecnología Creativa en Castilla la Mancha. En Estados Unidos, dada la libertad curricular del sistema educativo, hay muchas escuelas donde la impresión 3D, la programación y la robótica son ya materias habituales.

Hemos hablado de robótica, programación e impresión pero, ¿cuáles son las tecnologías más útiles para el desarrollo del niño?

Aquellas con las que puede materializar sus ideas y proyectos. Pienso en plataformas como Scratch o Bitbloq, que le permiten iniciarse en la programación, o en productos como Arduino, LittleBits o ZUM Kit, con los que puede crear sus propios inventos. Pero también son muy útiles las impresoras 3D, porque con ellas puede hacer realidad los diseños que ha creado. Al final, existen infinidad de recursos gratuitos que, utilizados en las aulas de modo regular, cambiarían completamente el desarrollo de los niños.

¿Crees que los sistemas educativos están preparados para la educación digital?

El sistema educativo se está dando cuenta de que, además de enseñar contenidos, también debe hacer que el niño trabaje sus competencias y habilidades, especialmente debe “aprender a aprender”. Esto supone un enorme cambio metodológico que afecta al profesorado y a los espacios de aprendizaje, que deben estar preparados para el trabajo colaborativo y el aprendizaje basado en proyectos. Las aulas dejan de ser salas de conferencias donde uno explica y otros escuchan para convertirse en lugares de encuentro, debate y creatividad.

Por último, ¿cuál es el ‘estado del arte’ de la transformación digital de la enseñanza?

Hemos asociado “transformación digital” a utilizar pizarras digitales o tablets en el aula.  Son herramientas interesantes, pero sólo han sustituido al libro y al cuaderno (es decir, al soporte) y eso no es una verdadera innovación. Si lo son las técnicas como la clase invertida (flipped classroom), que aprovechan internet y las plataformas digitales para facilitar el aprendizaje basado en proyectos y hacer que las horas de aula sean horas de aprendizaje significativo.

La verdadera riqueza está en transformar la educación a través de la formación del profesorado, la investigación, el desarrollo y la validación experimental de nuevos métodos educativos adaptados a las necesidades y posibilidades digitales. Y en eso estamos trabajando ahora en BQ.

TICbeat.com para BQ

Fuente: http://www.ticbeat.com/innovacion/bq-alberto-valero-bq-depende-de-los-adultos-acercar-la-robotica-a-los-ninos/

Imagen: cdn1ticbeat.com/src/uploads/2016/11/Imagen-principal.jpg

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El BID celebra la tercera Noche de Emprendimiento con 12 startups de América Latina y el Caribe

11 de octubre de 2016/Fuente: BID

La startup colombiana que enseña programación a niños y adolescentes ganó el premio mayor

Idear Soluciones para mejorar vidas – el mayor evento de innovación del Banco Interamericano de Desarrollo culminó con la Noche de Emprendimiento donde participaron 12 startups de Brasil, Chile, Colombia, Guatemala, Jamaica y México. Ilana Milkes, fundadora de la startup colombiana Nativo Digital, ganó el premio mayor de $30,000 por ser La Startup más Innovadora con Impacto en el Desarrollo. También recibió el premio Medios con Impacto Social, otorgado por la Fundación PVBLIC y el premio del festival El Dorado para participar en el Festival de la Creatividad Colombiana.

El Presidente del BID, Luis Alberto Moreno, entregó los premios a la Startup más Innovadora con Impacto en el Desarrollo, al Mejor Pitch y a la Startup más Creativa con Impacto en el Desarrollo, que incluye una invitación con todos los gastos pagos a la Reunión Anual del BID-CII en Asunción, Paraguay en 2017.

Los emprendedores presentaron sus startups en formato pitch ante el público y un jurado de especialistas del Foro de Jóvenes de las Américas de la Organización de los Estados Americanos (YABT/OEA), Latam Startups, TechSampa,The Global Good Fund, Nós 8, Creative Startups, INDEX, Grupo Cisneros, el Ministerio de Modernización, Innovación y Tecnología de la Ciudad de Buenos Aires, Creative Business Cup y especialistas del Grupo BID.

Las startups fueron seleccionadas entre más de 500 candidatos para presentar sus productos y servicios innovadores en el evento Idear Soluciones, que está diseñado para conectar startups con inversionistas, mentores y líderes de opinión.

Los emprendedores llegaron a Idear Soluciones en Washington D.C. gracias a una nueva asociación del BID con Copa Airlines.

Otros premios incluyeron:

El Foro de Jóvenes de las Américas de la Organización de los Estados Americanos entregó una beca a las dos startups con El Mayor Potencial de Impacto Global para participar en un curso internacional en el Centro de Capacitación Golda Meir en Israel. Una de las becas fue otorgada a Crista Núñez de Didart (Guatemala), una metodología que utiliza kits artesanales para enseñar a los niños sobre su cultura y el valor artesanal con actividades, realidad aumentada y materiales originales. La segunda beca fue para Camilo Lucero de Lorapp (Colombia), una plataforma que permite a los estudiantes universitarios rentar capítulos de libros digitales para hacer frente a la piratería causada por las fotocopias.

Camilo Lucero también ganó el reconocimiento a la Startup con el Mayor Impacto Social, otorgado por The Global Good Fund, el premio El Dorado y el People’s Choice Award, como al startup favorita del público.

El premio Going Global fue otorgado por Creative Startups a Carlos Mondragón de Kernaia(México), una plataforma para la producción colaborativa de contenido creativo como películas, juegos y libros en lenguas indígenas.

Dwayne Campbell de la startup BookFusion (Jamaica) ganó el premio a la Startup con el Mayor Potencial de Crecimiento, otorgado por Latam Startups. BookFusion es una plataforma global abierta de libros electrónicos para editoriales y lectores en el Caribe.

Alex Angelini de Badabada (Brasil) presentó su startup junto con Melvis, su marioneta, y ganó el premio a la Startup más Creativa con Impacto en el Desarrollo, recibiendo un premio de $15,000 dólares otorgado por el BID. Badabada es un programa de televisión de educación musical para niños de 0 a 5 años.

El premio TechSampa Brasil fue otorgado por Tech Sampa Sao Paulo Business a Carla Zeltzer de la startup Fazgame (Brasil). Fazgame también ganó el premio a la Startup más Disruptiva, otorgado por Nós8 y fue reconocida como al startup con el Mejor Pitch, ganando un premio de $7,000 dólares otorgado por el BID.

Dos nuevos socios que se unieron a la Noche de Emprendimiento este año fueron Microsoft,que entregará una Surface Pro a cada uno de los tres primeros ganadores, y la incubadora de startups1776.

Esta fue la cuarta edición de Idear Soluciones y la tercera Noche de Emprendimiento organizada por el BID en colaboración con el Centro Blum, como parte de un esfuerzo para fomentar la creatividad y la innovación para promover el desarrollo económico y el crecimiento equitativo en América Latina y el Caribe. Esta edición de Idear Soluciones se centró en el potencial transformativo y catalizador de las industrias creativas y culturales. La próxima edición de Idear Soluciones y la Noche de Emprendimiento será el 15 y 16 de noviembre del 2016 en Buenos Aires, Argentina. El registro se encuentra abierto.

Acerca del BID

El Banco Interamericano de Desarrollo es la fuente más importante de financiamiento para el desarrollo y asistencia técnica para América Latina y el Caribe. El Banco procura mejorar las condiciones de vida de los habitantes de la región, asociándose con sus países miembros a fin de contribuir a la aplicación de soluciones novedosas para los problemas de desarrollo.

Acerca del Centro Blum para Economías en Desarrollo

El Centro Blum para Economías en Desarrollo se estableció en 2006 como un ámbito interdisciplinario de la Universidad de California, Berkeley para estudiantes, investigadores y académicos interesados en la pobreza y la desigualdad en el mundo.

Fuente: http://www.iadb.org/es/noticias/comunicados-de-prensa/2016-10-10/11591.html

Imagen: daterodigital.com/wp/wp-content/uploads/2013/12/photo-11-620×400.jpg

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Chile: El círculo virtuoso entre el uso de la tecnología y el aprendizaje de los estudiantes

América del Sur/Chile/6 de octubre de 2016/Fuente: publimetro

Los profesores han incorporado diferentes aplicaciones para complementar sus clases y diversificar el estudio diario de sus alumnos.

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