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Perú: Promueven juegos de Realidad Alternativa para innovar en la educación

América del Sur/ Perú/ 30.10.2018/ Fuente: larepublica.pe.

Fundación Telefónica realizó conferencia con Nohemí Lugo, experta internacional en gamificación, y con expertos peruanos de la PUCP

Se estima que el 90% de niños peruanos entre 12 y 17 años se conectan a internet en promedio 32 horas semanales ¿Cómo aprovechar este interés para la educación? La Fundación Telefónica trajo a Lima a Nohemí Lugo, especialista e investigadora en gamificación, quien hace años promueve una de las más innovadoras formas de enseñar en la era digital: los juegos de «Realidad Alternativa» o “ARG”.

Este modernos juegos desafían los límites del mundo real y virtual al introducir a los jugadores en una narrativa donde -para resolver un problema- deben interactuar y encontrar pistas en diversas plataformas virtuales (redes sociales, códigos QR, correo electrónico, celulares, realidad aumentada) y en el mundo físico (carteles, una banca, productos de una tienda) y de acuerdo a sus acciones varía la historia.

Ejemplos exitosos de «ARG» son las campañas de marketing para la quinta versión del famoso videojuego de supervivencia «Fortnite» y «Halo» de Microsoft. También, fueron usados para la promoción de la segunda temporada de la serie “Lost” o para la película “El caballero oscuro” (Batman).

Durante la conferencia, Nohemí Lugo explicó cómo los juegos de “Realidad Alternativa” pueden ser útiles para promover involucramiento, diversión y aprendizaje en los estudiantes. Además, dio pautas para que profesores y alumnos de diferentes niveles educativos puedan diseñar sus propios “ARG”; y contó exitosas experiencias educativas como el juego World Without Oil, que incentivó que se trabaje en soluciones para un mundo sin petróleo.

“La ventaja principal de los ARG es que fomenta la colaboración, la inteligencia colectiva y  conocimientos y competencias de acuerdo al diseño pedagógico y lúdico que realicen los profesores”, afirmó Lugo.

Experiencias lúdicas en Perú

Uno de los principales creadores de videojuegos educativos en el país es el grupo Avatar de la PUCP. Dos de sus principales investigadores: Axel Muñoz y Augusto Madalengoitia detallaron los potenciales beneficios de aplicarlos adecuadamente en el aprendizaje.

Entre sus cinco videojuegos educativos, sobresale el Oráculo Matemágico, una app que es utilizada por más de 30 mil escolares peruanos para aprender de manera divertida magnitudes numéricas, cálculo mental, geometría, comprensión matemática, figuras geométricas y otros conceptos de la ciencia de los números.

Fuente de la noticia: https://larepublica.pe/tecnologia/1345690-promueven-juegos-realidad-alternativa-innovar-educacion

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“Las competencias digitales deberían enseñarse desde la escuela hasta la formación docente” Entrevista a Jane Secker

Entrevista/23 Agosto 2018/Autora: Leticia Castro/Fuente: La diaria

La especialista inglesa Jane Secker señaló ventajas y amenazas del mundo digital en la educación.

Ni bueno ni malo: diferente. El mundo digital es una parte intrínseca de la educación actual; las plataformas virtuales de aprendizaje y los cursos en línea son una realidad cotidiana a la que se deben enfrentar los docentes y los estudiantes. Para hablar de estos desafíos, que ya no son tan nuevos, llegó desde Londres Jane Secker, especialista en desarrollo educativo basado en la mejora y el desarrollo del aprendizaje. Para la educación hay un gran potencial en el mundo digital, pero también aparecen ciertos riesgos relacionados con el exceso de información. Durante su visita a Montevideo, Secker habló con la diaria sobre cómo manejarlos y explotar las muchas ventajas de la virtualidad.

En el marco de los festejos por los diez años del Programa de Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) de la Universidad de la República (Udelar) y con el apoyo de la Agencia Nacional de Investigación e Innovación (ANII), Secker dio una conferencia abierta y varios talleres para docentes, estudiantes de maestría y bibliotecólogos.

“Internet es una herramienta asombrosa. Hay un amplio acceso a una gran cantidad de recursos, se pueden hacer investigaciones desde el hogar y con gente de alrededor del mundo. Pero creo que este exceso de información es lo que la hace difícil de usar, o al menos hace necesario habilidades diferentes de las que se precisaban antes. Hay que aprender a evaluar más las fuentes, por la corriente de información falsa o imprecisa, para entender en quién se puede confiar”, comentó la especialista.

Para Secker, el ingreso del mundo virtual a la educación marcó un cambio de roles. Por un lado, los docentes dejaron de ser el centro del conocimiento para ser cuestionados por sus alumnos; por otro, los jóvenes debieron convertirse en estudiantes más independientes, capaces de dudar y criticar. En este punto la inglesa ve un nudo: los adolescentes tienen en sus celulares la herramienta para poner en duda al profesor pero deciden no hacerlo: todavía necesitan la guía de un adulto en la búsqueda de conocimiento.

Una de las mayores ventajas de los entornos virtuales de aprendizaje –y la más explotada en Uruguay– es que les permite a los estudiantes tener todas las lecturas necesarias para aprobar el curso digitalizadas en un solo lugar. Esto genera, de hecho, que los estudiantes lean más: “En Reino Unido sabíamos que muchos estudiantes no accedían a las lecturas simplemente porque no iban hasta la biblioteca. Con la digitalización se lo facilitamos, está a su alcance con un clic. Además, es más barato, porque no deben comprar libros ni fotocopias, ni deben trasladarse a ningún lugar”, comentó Secker. Sin embargo, al colocar todo el material en las plataformas se limita al estudiante a esas lecturas específicas: “Cuando debían ir a la biblioteca y hacer investigación, veían todos los recursos que estaban alrededor y a veces encontraban cosas que no sabían que iban a buscar; si tienen que hacerlo leen, pero no lo piensan demasiado”, agregó.

De cara al futuro

Secker sostiene que la presencialidad no será derrotada por los cursos virtuales. “Hacer toda la carrera en línea es una opción para algunos estudiantes, pero sobre todo para aquellos que trabajan y no tienen tiempo”, aclaró la especialista. Según su entender, a futuro se necesitará más flexibilidad en los cursos que dicten las universidades, pero hay muchas ventajas de estudiar con compañeros yendo a clase. Asimismo, subrayó que todas las tecnologías deberán pensarse “siempre en clave de pedagogía y con miras en la educación. Hay que evitar pensar que la nueva y brillante tecnología va a resolver todos los problemas por sí sola, pero a su vez estar siempre atentos a lo que se viene desarrollando en el mundo”.

En el corto plazo, Secker visualiza algunos cambios en los entornos virtuales para hacerlos más accesibles a las nuevas generaciones. “Estuve hablando con estudiantes que, al tener un foro en la plataforma, decidieron comunicarse por Whatsapp. Les preguntamos por qué lo hacían y nos respondieron que era más fácil, porque obtenían una respuesta inmediata en su teléfono”, ilustró. Para ella es importante que la tecnología se amolde continuamente a las exigencias de los usuarios y, con eso en la mira, impulsar los próximos cambios.

No nacen sabiendo

Hay una tendencia a decir que los adolescentes, al ser nativos digitales, saben desenvolverse con soltura en el mundo virtual. Secker sostuvo que esto es verdad hasta cierta punto: saben editar videos y manejan las redes sociales a la perfección; sin embargo, a la hora de enfrentarse a un ensayo académico con las herramientas digitales dudan y, en muchos casos, fallan. “Los nativos digitales no tienen, de por sí, una alfabetización digital. Es bastante problemático, porque en muchas universidades encuentro que los docentes no desarrollan las competencias digitales, porque creen que sus estudiantes ya las tienen: muchos sobrestiman a los alumnos en esas áreas”, afirmó la especialista. Agregó: “La mayor dificultad está en el ambiente académico, los estudiantes tienen ciertas carencias, sobre todo en el uso de la información que está en línea. Si alguien va a escribir un ensayo, debe entender cómo se puede buscar varias fuentes para informarse, y recién ahí ponerse a escribir. Muchos estudiantes piensan que como la información ya está redactada en línea deben copiar y pegar, sin citar a las fuentes”.

Este problema no es nuevo. Cuando los estudiantes iban a las bibliotecas también copiaban y pegaban lo que decían los libros; sin embargo, ahora el problema se acentuó porque es mucho más fácil copiar sin siquiera leer lo que se está desarrollando o cómo está quedando el producto final. Por eso, para Secker es fundamental que se desarrolle la alfabetización digital de la forma más amplia posible, porque la mayoría de las habilidades no son digitales, tienen que ver con el pensamiento y el proceso de buscar información.

En relación con el desarrollo de nuevas competencias, resaltó que no es algo limitado al ámbito universitario. Secker ejemplificó: “En Reino Unido, los niños empiezan a trabajar con proyectos desde muy pequeños y les piden que busquen en internet. No creo que en ese punto muchos maestros les den consejos sobre cómo hacerlo, entonces los estudiantes tienden a copiar y pegar. Creo que ya en estos primeros proyectos deberíamos hacer una investigación independiente. Además, los docentes no necesariamente tienen una buena alfabetización digital ellos mismos, así que algunas veces no entienden y, por lo tanto, no lo enseñan; las competencias digitales deberían enseñarse desde la escuela hasta la formación docente”.

Imagen: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRFnY89UhZbTS8DBYloeNkuRCk3bMzMbq1FbzleGSyiQyDawn2i

Fuente: https://educacion.ladiaria.com.uy/articulo/2018/8/las-competencias-digitales-deberian-ensenarse-desde-la-escuela-hasta-la-formacion-docente/

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