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¿Qué diferencias hay entre realidad aumentada, virtual y mixta?

Por: Marta Moreno. 

El uso de tecnologías inmersivas como la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta dentro del aula es cada vez más frecuente. Según el Informe del Observatorio de Innovación Educativa del Instituto Tecnológico de Monterrey, estas tecnologías experimentarán un crecimiento exponencial en los próximos tres años dentro del mundo de la educación. El mismo informe amplía la información añadiendo que por sí solas no incluyen ninguna ventaja en el aprendizaje y que, para que éste surja, “los recursos tecnológicos deben ser parte de una actividad cuyo diseño es responsabilidad del docente”.

La principal característica de estas tecnologías es que crean un espacio virtual (independiente del mundo real o combinando elementos de éste) en el que es posible vivir una experiencia única en primera persona. Aunque tienen algunos puntos clave similares, entre ellas existen algunas diferencias esenciales que es necesario conocer para decantarse por una u otra a la hora de diseñar alguna actividad o proyecto.

La realidad aumentada completa el espacio real con elementos imaginarios. Con este tipo de tecnología se busca enriquecer el entorno mediante la adición de imágenes, audios, textos u objetos interactivos. Y todo esto se puede consultar a través de la pantalla de un móvil, un ordenador con webcam o una tableta, pues es necesario contar con una cámara que “vea” la realidad en la que se superpone la información deseada. También se puede acceder a la realidad aumentada a través de códigos QR, es decir, imágenes en blanco y negro que, al ser reconocidas por la cámara, despliegan el contenido asociado a la misma.

Con ayuda de la realidad aumentada se puede explorar cualquier asignatura y en cualquier nivel educativo. “Enriquece la realidad y la contextualiza con información multimedia, y esto permite elaborar actividades didácticas prácticas gracias a su interactividad, a la vez que fomenta el learning by doing, la resolución de problemas y el carácter multifacético de las actividades del aprendizaje”, comenta Javier Sánchez Bolado, profesor en el ESADE Language Learning. Este tipo de metodología no es solo apta para las clases de ciencias o tecnología: se trata de una herramienta que permitirá ver más allá también en Matemáticas, Historia e incluso Lengua. Por supuesto, hay diversasaplicaciones de realidad aumentada ya diseñadas y listas para usar, pero crear contenido propio y adaptado al grupo con el que se trabaja también es posible.

Otra dimensión

Existe una tecnología inmersiva que va un paso más allá de la realidad aumentada: la realidad virtual. Con ella el usuario puede sumergirse en un mundo digital con el que puede interactuar. Este método permite vivir una experiencia estimulante con ayuda de unas gafas virtuales que aíslan al participante de su entorno para enfocar su atención en el mundo virtual. Además, estas gafas no tienen que suponer una inversión costosa, ya que se pueden crear con una plantilla de cartón y un smartphone.

¿Qué beneficios se pueden obtener? Juan Luis Moreno, profesor en la escuela The Valley Digital Business School, nos recuerda que “gracias a la realidad virtual, los estudiantes pueden retener hasta un 90% de lo que perciben, un porcentaje muy superior a lo que obtendrían con la simple visualización o mediante la memorización de un texto escrito. ¿El motivo? La memoria es selectiva y más receptiva ante estímulos que llaman la atención”. De hecho, en España diversas escuelas han incorporado esta tecnología para trabajar aptitudes como la oratoria en público o viajar por el mundo sin moverse de clase. Una de las experiencias que se han realizado ha sido la llevada a cabo por Bernardo Jareño, docente en el Colegio Alberto Sols de Alicante. Consiguió que los estudiantes de 3º de Primaria visitasen diferentes puntos clave de su ciudad sin salir de clase.

Dos mundos combinados

Además de las dos anteriores, existe una tercera tecnología inmersiva fruto de la mezcla de la realidad virtual y la realidad aumentada: la realidad mixta. Gracias a ella es posible crear un mundo donde interactúan elementos del mundo real con otros virtuales. Es muy útil en el proceso de enseñanza-aprendizaje ya que hace visible lo invisible: “Permite introducir en el aula elementos que, de otro modo, los estudiantes no podrían conocer en primera persona como, por ejemplo, trabajar con un corazón a tamaño real o visualizar las diferentes partes de una célula”, explica Ewout Warringa, profesor holandés pionero en el uso de esta tecnología en educación.

Fuente de la reseña: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/realidad-aumentada-virtual-y-mixta/97214.html

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La realidad aumentada en función de la educación (Vídeo)

Por: Carlos Enrique Del Porto Blanco. 

En los últimos años se han comenzado a explorar nuevos métodos de visualización para enriquecer los actuales programas educativos y la realidad aumentada es una de las tecnologías más prometedoras.

“La ventaja competitiva de una sociedad no vendrá de lo bien que se enseñe en sus escuelas la multiplicación y las tablas periódicas, sino de lo bien que se sepa estimular la imaginación y la creatividad”. Walter Isaacson

La incorporación de las Tecnologías de la Información y las la Comunicaciones (TIC) en los procesos de enseñanza y aprendizaje puede desplazar paulatinamente a los métodos tradicionales. Si bien es cierto que las fórmulas pedagógicas clásicas han demostrado su potencial, hoy día se acoge positivamente la inclusión de nuevos métodos de enseñanza, con el objetivo de mejorar el rendimiento de los alumnos. En ese sentido las nuevas tecnologías están respondiendo con acierto a las necesidades educativas.

En los últimos años se han comenzado a explorar nuevos métodos de visualización, con el objetivo de enriquecer los actuales programas educativos, siendo la Realidad Aumentada (RA) una de las tecnologías más prometedoras, de las existentes hoy día. De hecho, en 2010 la revista Time la incluyó entre las diez tendencias tecnológicas de ese año —exactamente en un cuarto puesto—, si bien la RA se sirve de otras tecnologías que igualmente figuran en el ranking, como la geolocalización, computación en la nube y juegos sociales, entre otras. En la misma línea la consultora Gartner Research identificó la RA como una de las diez tecnologías más disruptivas de los últimos años, con una previsión de uso, en torno a 2014, del orden del 30 % de los usuarios de dispositivos móviles.

En el ámbito educativo, la RA constituye una plataforma tecnológica especialmente eficaz en todo lo relacionado con la forma en que los estudiantes perciben la realidad física, puesto que permite separarla en sus distintas dimensiones, para facilitar la comprensión de sus diversas particularidades, en ocasiones imperceptibles para los sentidos. Así, con la RA es factible generar modelos que simplifican la complejidad multidimensional del mundo circundante, lo que, desde una perspectiva académica, aporta completitud a cualquier experiencia de aprendizaje.

La RA es capaz de proporcionar experiencias de aprendizaje fuera del aula, más contextualizadas, desplegando nexos de unión entre la realidad y la situación de aprendizaje en que participan los estudiantes. Cualquier espacio físico puede convertirse en un escenario académico estimulante. Por ejemplo, los estudiantes de Historia podrían disponer de aplicaciones que reconstruyeran emplazamientos históricos importantes. Mediante mapas y gráficos tridimensionales se recrearían diferentes momentos de la historia. De la misma forma, los museos se transforman en espacios interactivos, del todo inmersivos y autodidactas.

La RA también brinda la posibilidad de modelar objetos 3D sobre planos físicos, los estudiantes de Arquitectura podrían explorar los beneficios que comporta la RA, proyectando modelos de escaleras de edificios, de manera que se reduzcan los tiempos dedicados a la presentación y construcción de diseños arquitectónicos.

Los libros de texto aumentados comprenden otra variante interesante de la RA, únicamente se precisaría la instalación de un software especial en la computadora o el dispositivo móvil, así como enfocar el libro con una cámara web. La finalidad no es otra que complementar la información textual o gráfica, característica de un libro, con simulaciones o análisis de casos de estudio, propiciándose así una aproximación más global y holística de los contenidos expuestos.

En el caso específico de la enseñanza de las ciencias a los niños, se conoce que esta no es una tarea sencilla, debido a que conceptualizan desde su infancia los hechos y fenómenos de la naturaleza de manera espontánea, por lo que el docente debe procurar aproximar esas conceptualizaciones iniciales a las científicas. En la etapa de educación primaria los alumnos se inician y consolidan progresivamente todos aquellos procesos que permiten leer y comprender el significado de lo que leen, por esa razón muchas de las actividades que se realizan en el aula persiguen estimular tanto el gusto por la lectura como el uso de la biblioteca escolar.

Gran parte de los profesores ponen de manifiesto las dificultades que muestran sus alumnos en la comprensión de los textos científicos y en algunos casos la desmotivación progresiva que se observa hacia la lectura de libros de ciencias. Eso puede deberse en alguna medida a que los textos de ciencias, dirigidos a niños en esa etapa educativa, pueden presentar obstáculos muy diversos, algunos de ellos son: el vocabulario, la estructura del texto (a veces escueto, sintético, aburrido), ausencia de referentes (desconectada de los conocimientos previos), las imágenes o gráficos que no despiertan mucho interés al compararse con otros recursos multimediales.

AHORA BIEN, ¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?

La Realidad Aumentada, del inglés, Augmented Reality, es una tecnología que posibilita combinar información real con otra sintética o virtual. Idealmente, el usuario percibe un escenario mixto donde en algunos casos se vuelve casi imposible distinguir entre la información real y la generada por la computadora. La información virtual debe vincularse espacialmente al mundo real de forma coherente (registro de imágenes), por eso se necesita conocer en todo momento la posición del usuario con respecto al mundo real.

A través de simulaciones se posibilita trasladar a la capa virtual ciertas partes del proceso, manteniendo el resto en la realidad física, con lo cual se facilita la transferencia a situaciones totalmente reales, se ofrece interactividad en tiempo real, permite la ejecución en condiciones más seguras, reduce los costos y otros.

Sin embargo, la RA no debe confundirse con la Realidad Virtual, pese a las características comunes que comparten, como, por ejemplo, la inserción de modelos virtuales 2D y 3D en el campo de visión del usuario; la principal diferencia estriba en que la RA no reemplaza el mundo real por un mundo virtual, sino que conserva el mundo real que percibe el usuario, completándolo con información virtual superpuesta a la real. El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que le rodea, más bien puede interaccionar con la información virtual intercalada.

Por lo general no se necesita de grandes requerimientos de hardware para ponerla en práctica, se pueden emplear dispositivos de uso habitual como computadoras personales, dispositivos móviles e incluso consolas de videojuegos, todos provistos de cámara web. La riqueza de la información disponible incide en la motivación del aprendizaje, dando la posibilidad de ser integrado de forma transparente al resto de los recursos TIC utilizados generalmente en una propuesta educativa.

Al aplicarse en el desarrollo de libros y materiales didácticos, permite introducir una nueva dimensión que enriquece los contenidos con objetos de aprendizaje interactivos, que pueden además mejorar la comprensión de los contenidos, promover un comportamiento más activo del estudiante, aumentar la motivación y enriquecer la experiencia de aprendizaje. Por lo general se trabaja con la visualización de modelos tridimensionales que puedan ser manipulados usando una cámara web. De esa manera, a partir de cierta referencia física, la pantalla de la computadora mostraría el objeto 3D elegido correspondiéndose con el movimiento realizado por el usuario.

La RA adquiere presencia en el mundo científico a principios de los años 1990 cuando la tecnología basada en a) computadoras de procesamiento rápido, b) técnicas de renderización de gráficos en tiempo real, y c) sistemas de seguimiento de precisión portables, permiten implementar la combinación de imágenes generadas por la computadora sobre la visión del mundo real que tiene el usuario.

En muchas aplicaciones industriales y domésticas se dispone de una gran cantidad de información que está asociada a objetos del mundo real, y la realidad aumentada se presenta como el medio que une y combina dicha información con los objetos del mundo real. Así, muchos de los diseños que realizan los arquitectos, ingenieros, diseñadores pueden ser visualizados en el mismo lugar físico del mundo real para donde han sido diseñados.

La Realidad Aumentada permite establecer un puente entre los conceptos teóricos y la realización física de los experimentos con los dispositivos reales. El sistema mediante una cámara captura la imagen del dispositivo real (por ejemplo un circuito electrónico) y mostrará al alumno en la pantalla del dispositivo el objeto real con información adicional. La información virtual añadida a la imagen real estará relacionada con los conceptos teóricos del objeto real y se presentará en un formato 2D, 3D, video, audio o texto, entre otros.

Algunas investigaciones concluyen que la realidad aumentada proporciona valiosas herramientas que pueden reforzar el aprendizaje e incrementar la motivación de los alumnos. Esas herramientas utilizan las aplicaciones 3D para enriquecer la metodología explicativa colaborando en la comprensión de los conceptos y logrando un mejor escenario para la práctica y la experimentación.

A través del uso de metáforas de interfaz, perceptibles, se pueden usar los objetos físicos para manipular la información virtual de una manera intuitiva, además de permitir la transición entre el mundo real y el virtual de manera natural.  Esas interfaces permiten además fomentar e incrementar el trabajo colaborativo.

La RA, como toda tecnología, por sí misma no mejora el aprendizaje, para enriquecer los procesos de enseñanza y aprendizaje será requisito un buen uso de esta por parte de profesores y alumnos. El éxito dependerá de los fines educativos, la metodología didáctica empleada, el entrenamiento de los docentes y una adecuada selección de actividades integradas en el currículum que permitan cubrir las necesidades de aprendizaje detectadas y favorezcan una enseñanza significativa, autónoma y colaborativa de los alumnos.

La realidad aumentada además posibilita el trabajo en 3D y facilita la manipulación de objetos virtuales con el propio cuerpo, sin la necesidad de una mediación a través de elementos como el teclado o el mouse. Eso brinda una gran ventaja para laboratorios con bajo número de computadoras, donde generalmente deben trabajar en forma grupal varios estudiantes.

En momentos en que la penetración de dispositivos móviles en el país crece aceleradamente, la transformación digital es un objetivo de la máxima dirección del país y la educación debe ser el sostén de que seamos un “…país de mujeres y hombres de ciencia”, el apropiarse rápida y creativamente por los sectores de la educación y los museos, fundamentalmente, sería una gran contribución a la Cuba que construimos.

Fuente de la reseña: http://www.cubahora.cu/ciencia-y-tecnologia/la-realidad-aumentada-en-funcion-de-la-educacion

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Cinco aplicaciones para utilizar la realidad aumentada en el aula

Perú / 8 de abril de 2018 / Autor: Gelsys Meza / Fuente: AIKA

Recursos para crear tu propio contenido o utilizar otros ya establecidos y experimentar con los alumnos

El uso de la realidad aumentada es aún experimental y son muchos los desafíos para su implementación masiva en las aulas, pero su sintonía con el estudiante de hoy, su forma de aprender y consumir información es innegable.

Por ello, son cada vez más las investigaciones que abordan el uso pedagógico de la realidad aumentada y su impacto en los estudiantes y su aprendizaje significativo.

En la última edición del informe Edu Trends del Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, se analiza el uso de la realidad aumentada y la realidad virtual aplicadas en el campo educativo. En él se presentan experiencias significativas en diferentes niveles, los retos que esto conlleva e incluyen recomendaciones para su implementación.

A continuación, cinco aplicaciones gratuitas y sencillas que te ayudarán a experimentar con la realidad aumentada en el aula.

Aplicaciones para crear contenido

Layar y Aurasma permiten gestionar contenidos de acuerdo a la materia y necesidades específicas del docente, quien puede crear tanto la imagen que activará la realidad aumentada (disparador), como el contenido a observarse en forma de vídeos, páginas web, animaciones o modelos 3D (realidad aumentada).

1. Layar

2. Aurasma

Aplicaciones con contenido creado

Por otro lado, Elements 4DQuiver y Chromville son aplicaciones que ofrecen contenidos ya creados, para enseñar alguna materia o fomentar la creatividad de los estudiantes. En este caso se debe descargar las plantillas desde la web de la aplicación (que funcionarán como disparadores) para luego observarlas a través de la aplicación en el móvil o tableta.

3. Elements 4D

Permite interactuar con los elementos más importantes de la tabla periódica química. A través de los disparadores se puede observar las características de cada elemento químico e incluso realizar combinaciones entre ellas para crear compuestos químicos. ¡Las clases de química no volverán a ser las mismas!

4. Quiver

Ayuda a fomentar la creatividad de los más pequeños. Las plantillas las puedes descargar aquí, luego los estudiantes las colorean y se observan desde la aplicación en el dispositivo móvil, donde sus creaciones cobrarán vida, así de sencillo funciona. Esta aplicación ofrece contenido educativo especializado por temas, pero este sí tiene costo.

5. Chromville

Esta aplicación ha creado varios mundos y sus personajes, a quienes habrá que ayudarles a conseguir sus objetivos. Al igual que en las otras aplicaciones, puedes descargar las plantillas, personalizarlas ¡y listo!

Fuente del Artículo:
http://www.aikaeducacion.com/recursos/cinco-aplicaciones-para-utilizar-la-realidad-aumentada-en-el-aula/
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Perú: Tecsup: conozca 5 tendencias de la educación en el mundo

Perú / 4 de marzo de 2018 / Autor: Nonie Salazar Castillo / Fuente: La Industria

Nonie Salazar Castillo, especialista en innovación educativa, explica cuál es el escenario de la formación superior en el mundo. ¿En el Perú ya se aplican estas tendencias?

Para Nonie Salazar Castillo, especialista en innovación educativa de Tecsup Trujillo, “los avances tecnológicos y tener en nuestras aulas a estudiantes nativos digitales, dan lugar a una formación profesional más flexible y personalizada”. La experta en pedagogía advierte que “esta generación de estudiantes se caracteriza por el autoaprendizaje a través de entornos virtuales, disfrutan de las multitareas paralelas y progresan mediante el feedback continuo por parte de sus docentes”.

Al respecto, Salazar Castillo comparte cuáles son las cinco tendencias en la educación en el mundo:

1.- Tendencias en la pedagogía

Se trata de metodologías activas centradas en el estudiante. Muchas veces se presentan previo a clase como aprendizaje invertido, otras incentivan la participación y motivación en el aula como gamificación. En Tecsup Trujillo hemos tenido buenos resultados reduciendo la deserción hasta en un 80% en los estudiantes del Preparatec. En este punto es clave la implementación de proyectos y retos, así como la evaluación de competencias blandas, tal es el caso de assessment center que permite observar el desempeño de los estudiantes en situaciones similares a las laborales.

2.- Tendencias en la tecnología

La plataforma de aprendizaje adaptativo ayuda al estudiante a comprobar qué es lo que sabe y no de un tema concreto, comparar sus resultados con los de sus compañeros. Para los docentes, la Big Data y Analíticas de Aprendizaje, arroja datos valiosos sobre el proceso de aprendizaje de los estudiantes. También destaca el Mobile Learning.

3.- Laboratorios remoto y virtuales

Para consolidar los conocimientos es necesario aplicarlos en laboratorios reales, sin embargo no siempre están disponibles, lo cual restringe el aprendizaje. Por ejemplo, en octubre del año pasado nuestro director académico de Trujillo, Henry Gómez, viajó a Brasil a dictar el curso «Automatización de Sistemas Eléctricos de Potencia», la parte culminante de esta experiencia fue el acceso y el accionamiento remoto desde Brasil de un interruptor que  estaba  ubicado  en  la Subestación Didáctica  de  Tecsup  en  Perú.

4.- Realidad aumentada y virtual

Realidad aumentada es una tecnología que agrega información digital a elementos físicos del entorno, imágenes u objetos reales captados a través de algún dispositivo móvil, por ejemplo los estudiantes pueden ver cómo funcionan las máquinas desde adentro solo captando un papel impreso, mientras que la realidad aumentada supone la inmersión en la simulación digital.

5.- Fabricación digital

Ofrece una gran oportunidad para el desarrollo de la creatividad e innovación. En estos laboratorios los estudiantes hacen uso de las herramientas de fabricación digital tales como: software de diseño por computadora, impresora 3D, cortadora láser, ruteadoras CNC, electrónica digital y materiales compuestos para diseñar y desarrollar sus prototipos. Tecsup está afiliado a la red mundial de Fab Labs del Massachusetts Institute of Technology (MIT) de los EE.UU. integrada por más de 500 laboratorios desde el 2013.

Fuente de la Noticia:

http://laindustria.pe/noticia/tecsup-conozca-5-tendencias-de-la-educacin-en-el-mundo-18156

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Edu Trends | Realidad Aumentada y Realidad Virtual

 Por Observatorio ITESM

Los conceptos de Realidad Aumentada (RA) yRealidad Virtual (RV) están siendo utilizados cada vez más en el campo de la educación. Aunque la implementación de estas tendencias es muy reciente dentro del sistema educativo, se ha comprobado losefectos positivos en el aprendizaje.

Sin embargo, estamos en una etapa aún exploratoria y son más las dudas que las certezas. ¿Cómo se están aplicando la RA y la RV en la educación? ¿Qué implicacionestienen estos recursos en la manera en que un profesor enseña? ¿Qué impacto tienen en el aprendizaje y cómo evaluarlo? ¿Qué desafíos enfrentan para volverse recursos fundamentales en la educación? Responder con sencillez a estas interrogantes es el propósito de este Edu Trends.

En esta edición podrás encontrar:

  • Una introducción a los conceptos Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV).
  • Un recorrido sobre el abanico de posibilidades que ofrecen las tecnologías inmersivas.
  • Principios pedagógicos de la RA y RV.
  • Rol del profesor.
  • Nuevas tendencias.
  • Y más…
Fuente: https://observatorio.itesm.mx/edu-trends-realidad-virtual-y-realidad-aumentada
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México: Alexandria, educación para médicos y estudiantes a través de realidad virtual

América del Norte/México/22 Enero 2017/Fuente:conacytprensa/Autor: Janet Cacelín

La palabra Alexandria se remonta al siglo III a. C., el lugar donde se construyó la biblioteca más grande del mundo y contenía los volúmenes más extensos en materia de medicina de aquel entonces. Con esa idea, el médico Eduardo Hernández Rangel y un equipo de expertos crearon el proyecto que lleva el mismo nombre, y también es un acrónimo de Advanced Learning Educational model-X using VR/AR, cuyo objetivo es generar un modelo de educación distinto, haciendo uso de la tecnología.

Se trata de una plataforma en línea y una aplicación para teléfonos móviles, en la cual se pueden consultar y cargar cursos, libros, imágenes y videos en 3D, a los que se puede acceder por medio de la realidad virtual.

En entrevista con la Agencia Informativa Conacyt, el creador del proyecto, Eduardo Hernández Rangel, un médico mexicano que actualmente realiza un fellowship en investigación en imagen cardiovascular y torácica en la Universidad de California en Irvine, platica cómo surgió la idea de implementar esta plataforma.

“Surgió hace un año y tres meses, cuando salió una convocatoria por parte de la Universidad Stanford para genera nuevas formas de enseñanza donde se pueda aplicar la tecnología de alto impacto a un bajo costo. Platicando con un amigo de México pensamos que podíamos subir una imagen de rayos X, para que por medio de realidad virtual fuera posible tener una experiencia inmersiva a través de ella”, detalló.

Entonces Eduardo Hernández pensó en crear una biblioteca virtual especializada en medicina y poder explicar, a través de ella, desde un simple modelo anatómico, hasta casos clínicos complejos.

Aunque en la actualidad existen ya varias enciclopedias virtuales, no están al alcance de todos debido a su alto costo, que oscila entre los mil dólares. Por esta razón, la propuesta de Hernández Rangel fue crear contenidos gratuitos y enseñar a los usuarios a crear incluso un visor de realidad virtual, para poder vivir la experiencia a un menor costo.

“Nos propusimos la creación de una aplicación gratuita donde se cree el contenido. Actualmente el equipo lo conformamos tres médicos, dos diseñadores mexicanos, programadores que están trabajando de forma gratuita, un ingeniero biomédico y un estudiante de  medicina de la India que sabe diseñar y programar”, señaló.

El aprendizaje como una experiencia única

“Cuando abrí por primera vez mi libro de cardiología, me explicaban por medio de texto una imagen en dos dimensiones, lo que es el corazón, sus cuatro cámaras, su función y cómo se mandaban los impulsos eléctricos para su contracción y relajación. Lo aprendí pero era complejo poder asimilarlo y adaptar realmente una estructura que en realidad es tridimensional. Lo que estamos intentando con nuestro proyecto no es solo crear un contenido en tercera dimensión el cual te muestre la función del corazón, sino también poder sentir o tener la sensación de que estás dentro incluso del corazón”, detalló.

Eduardo Hernández Rangel explica que la plataforma, además de brindar información, hace que las personas logren una experiencia completamente inmersiva por medio de realidad virtual y aumentada.

“Cuando una persona padece alguna enfermedad y su médico debe explicar acerca de ella, es difícil que los términos y la explicación empleada se entiendan en su totalidad. Imagínate poder tener la capacidad cuando hay una enfermedad, hacer un zoom in tan grande que puedas ver las células cómo están trabajando, incluso mostrar cómo funciona un medicamento, tener un caso clínico completo y que con toda la información que se tenga, se pueda tomar la decisión para un diagnóstico y mejor tratamiento”, dijo.

También con este proyecto, además de ayudar a estudiantes de medicina, se trata de empoderar a médicos que hayan terminado su formación o que deseen una educación médica continua.

De mexicanos para mexicanos

Actualmente, Hernández Rangel y el equipo de desarrolladores buscan que la plataforma se eche a andar en universidades mexicanas, para que los mismos estudiantes puedan generar contenido y utilizar el que otros generen.

“Queremos demostrar que México puede ser punta de lanza para generar nuevas ideas y relacionen tecnología con educación y enseñanza. Estamos buscando acercarnos a las universidades mexicanas para que puedan crear sus propios equipos y generar o apoyar a alguien para que pueda generar contenido. A la vez, necesitamos gente de tiempo completo, principalmente diseñadores y programadores”, detalló.

Alexandria se presentó por primera vez en Stanford Medicine X y obtuvo el award de la mejor aplicación en tecnología en educación médica. El equipo participó en la final del concurso internacional de TuApp.org, donde obtuvo el cuarto lugar y una mención honorífica, y también fueron seleccionados para presentarse en el Congreso Nacional de Educación Médica y el Congreso Internacional de Innovación Educativa en México.

Asimismo, la parte correspondiente a radiología se presentó en el Congreso Internacional del RSNA (Radiological Society of North America) en Chicago en el mes de diciembre, y han sido seleccionados para organizar el próximo año la sección dedicada a la aplicación de realidad virtual en radiología e impresión en 3D.

Fuente de la noticia: http://www.conacytprensa.mx/index.php/tecnologia/tic/12619-alexandria-educacion-para-medicos-y-estudiantes-de-medicina-a-traves-de-realidad-virtual

Fuente de la imagen: http://www.conacytprensa.mx/images/ciencia/alex-head-120.jpg

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Latinoamérica recibe a Pokémon Go: ¿Por qué atrae y qué peligros esconde la realidad aumentada?

www.actualidad.rt.com/21-09-2016

El lanzamiento del juego en América Latina llega acompañado de anuncios gubernamentales y operativos policiales. La privacidad del jugador no está garantizada. La prensa ha ayudado a que el juego se vuelva viral.

Con una inocultable presencia en los medios de comunicación y haciéndolo coincidir con el inicio de los Juegos Olímpicos de Brasil, se anuncia el lanzamiento en Latinoamérica, del videojuego Pokémon Go, según publica el diario ‘Panorama’.

De manera oficial, se anuncia que el juego de realidad aumentada, estará disponible en México, Argentina y Brasil. La aplicación «ya había sido descargada por 75 millones de personas antes de su llegada a Latinoamérica», agrega la nota.

Se trata de un videojuego, desarrollado por la empresa estadounidense Niantic, operada por extrabajadores de Google; pionero en la denominada ‘realidad aumentada’ y consiste en: buscar, capturar y luchar con los personajes, salidos del juego original que también fue llevado a pantalla chica.

El sitio oficial de la aplicación, invita a viajar «por el mundo real y el mundo virtual (…) La serie de videojuegos de Pokémon ha utilizado lugares del mundo real, como Nueva York, París o las regiones japonesas de Hokkaido y Kanto (…) Ponte en pie y sal afuera para encontrar y atrapar pokémon salvajes. Explora ciudades y pueblos cerca de donde vives y por todo el mundo para capturar tantos pokémon como puedas».

Pero no solo los medios de comunicación se han hecho eco del videojuego. El diario argentino ‘La Nación’ cuenta que el gobierno de Mauricio Macri, lanzó una «curiosa» campaña para los usuarios del juego, para evitar que estos «sufran accidentes».

En México, dice el portal ‘PubliMetro’ las autoridades anunciaron operativos policiales contra los jugadores de Pokémon Go, «porque además de jugar, los jóvenes se reúnen para tomar bebidas alcohólicas en vía pública y han causado daños a la infraestructura».

La realidad aumentada tiene un potencial increíble que no podemos rechazar
Luigino Bracci, activista venezolano

Realidad aumentada

Entrevistado por RT, Luigino Bracci, venezolano militante del movimiento que promueve el uso de tecnologías libres explica que el juego de video «es una interesante innovación, utilizando lo que se conoce como realidad aumentada, es decir, mezclando la realidad que capta la cámara de tu teléfono celular con la ficción de capturar pequeños muñequitos y personajes».

En opinión de Bracci, también ganador del Premio Nacional de Periodismo 2016, en la categoría de periodismo digital, las aplicaciones de realidad aumentada llegaron para quedarse.

«Imagínate poder estar en una esquina del casco histórico de Caracas, sacar tu celular, apuntar la cámara a una casa o a una esquina y que automáticamente aparezca en la pantalla un personaje superpuesto a las imágenes reales, contándote toda la historia de dicho lugar e invitándote a recorrerlo mientras te muestra y explica detalles que de otra forma no conocerías».

Para Bracci lo anterior pudiera darnos una idea breve sobre los desarrollos aplicados en materia de historia, turismo o enseñanza, donde «la realidad aumentada tiene un potencial increíble que no podemos rechazar».

Por supuesto que Pokémon Go es un producto más del capitalismo, que surge con la única intención de enriquecer a los dueños de la empresa detrás del juego
Luigino Bracci, activista venezolano

No todo son ventajas

No obstante las bondades que en cuanto a aplicaciones tiene la realidad aumentada, Bracci considera que no puede perderse de vista el origen del juego Pokémon Go.

«Por supuesto que Pokémon Go es un producto más del capitalismo, que surge con la única intención de enriquecer a los dueños de la empresa detrás del juego. Y no podemos ser inocentes: un producto hecho en Estados Unidos, bajo las leyes de dicho país y con las intenciones que pueda tener un imperio interesado en conquistarnos, es obvio que pone en riesgo la privacidad de toda persona que desee jugarlo».

Privacidad en riesgo

Hace 20 años, era inimaginable que un ministro o un alto funcionario de un país, utilizara un aparato lleno de aplicaciones creadas por un país hostil o enemigo, y casi imposible que permaneciera conectado a empresas que apoyan a ese país.

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Imagen Ilustrativa

«Hoy, es normal que nuestros gobernantes se envíen información confidencial por Gmail, tomen decisiones trascendentales por Whatsapp, añadan todas sus amistades y contactos en Facebook y se comuniquen por Skype, aun cuando las empresas detrás de todos esos productos, cooperan con el Gobierno estadounidense y le entregan información de todos nosotros, como lo han confirmado Edward Snowden y Julian Assange«, asegura Luigino Bracci.

A pesar de que no podemos cometer el error de criticar al juego por simple temor a lo nuevo o a lo desconocido, el venezolano apunta: «Pokémon Go simplemente es, otro paso más en la creación de esa sociedad en la que la vida privada ya no existe. Es una aplicación que conecta permanentemente nuestro celular con los servidores de la empresa Niantic, y le reporta en todo momento nuestra ubicación y lo que estamos haciendo. Incluso podrían convencerte de ir a un lugar al que no deseas ir solo por capturar un pokémon».

Todo eso es parte de un sistema. No es casual que las grandes corporaciones mediáticas estén detrás de ese producto o en su cacería
Arlenin Aguillón, analista del discurso mediático

En la prensa

El juego se vuelve viral y mucho de ello se debe a la fuerte exposición mediática, llegando a extremos de colocar en portada de algún periódico, información sobre un jugador que ha batido un récord en el videojuego.

«Estamos hablando de una relación ganar-ganar en términos económicos. La prensa aprovecha el boom de ese producto para vender más. Es algo así como un matrimonio por conveniencia donde cada uno obtiene su parte», dijo a RT Arlenin Aguillón, analista del discurso mediático.

La operación es simple: el producto se promociona por medio de informaciones y avisos, el medio logra aumentar ventas, lectores, oyentes o entradas al portal. «Todo eso es parte de un sistema. No es casual que las grandes corporaciones mediáticas estén detrás de ese producto o en su cacería», analiza Aguillón.

«Pasará un tiempo y nacerá otro monstruo mediático al que abordar», dice sobre la ‘fiebre’ desatada con Pokémon Go.

Ernesto J. Navarro

Fuente: https://actualidad.rt.com/actualidad/215186-pokemon-go-juegos-realidad-aumentada

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