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Mundo Educativo: La realidad virtual en la educación: ¿puede cambiar la forma de aprender?

La realidad virtual en la educación: ¿puede cambiar la forma de aprender?

La realidad virtual ha dejado de ser un concepto de ciencia ficción para convertirse en una parte integral de la vida diarias. Inicialmente fue utilizada en la industria del entretenimiento. Sin embargo, esta tecnología se ha expandido de forma silenciosa a otros sectores, incluida la educación.

En solo una década, la forma en que aprendemos ha experimentado una transformación radical. Los métodos tradicionales, como los libros y los apuntes, han sido relegados a un segundo plano en favor de la realidad virtual, que se ha convertido en la protagonista indiscutible de la enseñanza.

Las ventajas de la realidad virtual en la educación

La integración de la realidad virtual en el aula es una forma innovadora de enriquecer el proceso de aprendizaje y captar el interés de los estudiantes. Los proyectos piloto que han empleado esta tecnología han arrojado resultados extraordinarios.

Dentro de los múltiples beneficios que ofrece esta modalidad educativa, se destacan los siguientes.

Adaptabilidad y variedad de estilos de aprendizaje

La flexibilidad de la realidad virtual la convierte en una herramienta ideal para adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje. Ya sea de forma grupal o individual, esta tecnología puede personalizarse para satisfacer las necesidades de cada estudiante.

Además, permite la aplicación tanto de métodos teóricos como prácticos. Esto permite ampliar las posibilidades de la enseñanza y facilita la comprensión de conceptos abstractos mediante experiencias inmersivas.

Supera las barreras de “lo real”

La realidad virtual ofrece una oportunidad única para romper barreras de lo real. Proporciona a los estudiantes experiencias que de otra manera serían inaccesibles.

En campos como la mecánica, donde la experiencia práctica es fundamental, la realidad virtual permite a los estudiantes desarrollar habilidades motoras y explorar situaciones realistas sin riesgos.

Un ejemplo destacado es la posibilidad de practicar tareas específicas, como cambiar el aceite de un motor, en entornos virtuales aumentados. Esto otorga a los estudiantes la oportunidad de adquirir habilidades prácticas de manera segura y efectiva, preparándolos para futuras carreras profesionales.

Experiencias educativas basadas en el juego

La realidad virtual ofrece a los educadores la posibilidad de transformar la educación en una experiencia lúdica y memorable. Al integrar elementos de juego en el proceso de aprendizaje, los estudiantes se ven inmersos en entornos interactivos y estimulantes que los motivan a participar y aprender de manera activa.

Esta metodología no solo mejora el nivel de retención de la información, sino que también fomenta la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Además, permite a los profesores adaptar el contenido educativo para satisfacer los intereses y necesidades individuales de cada estudiante.

Estímulos innovadores en el aula

La realidad virtual no solo ofrece nuevas oportunidades para el aprendizaje, sino también para la incentivación y el reconocimiento del esfuerzo de los estudiantes.

Los profesores pueden aprovechar esta tecnología para implementar sistemas de premios más variados y frecuentes, tanto en forma de objetos físicos como de reconocimientos virtuales.

Aprendizaje creativo

La realidad virtual desempeña un papel fundamental en la promoción del pensamiento creativo y la imaginación en el ámbito educativo. Fomenta un aprendizaje multi-sensorial, esencial para el desarrollo cognitivo de los estudiantes al involucrar varios sentidos.

Permite explorar desde diferentes especies de animales hasta el fondo del océano. De este modo, los estudiantes pueden aprender a través del juego, estimulando su curiosidad y creatividad. Esto la convierte en un motivador poderoso para el compromiso y el esfuerzo de los estudiantes en sus actividades académicas regulares.

Un gran futuro

A pesar de sus limitaciones actuales, como la demanda de ancho de banda y el costo de los dispositivos y aplicaciones, la realidad virtual está en constante evolución.

El desarrollo de tecnologías de red avanzadas, como el despliegue de redes 5G y la expansión de la banda ancha, promete resolver los problemas de conectividad en el futuro cercano. Además, la inversión continua de empresas y gobiernos en realidad virtual garantiza un flujo constante de nuevo contenido educativo disponible.

Entornos inmersivos

Una de las principales ventajas de la realidad virtual en la educación es su capacidad para crear entornos de aprendizaje inmersivos. Los estudiantes pueden sumergirse en mundos virtuales que recrean escenarios reales o ficticios, lo que les permite experimentar situaciones que de otra manera serían imposibles. Por ejemplo, un estudiante de historia puede viajar en el tiempo y visitar la antigua Roma, mientras que un estudiante de biología puede explorar el interior de una célula en 3D. Estas experiencias inmersivas aumentan la motivación y la concentración de los estudiantes, lo que se traduce en un aprendizaje más efectivo y duradero.

La realidad virtual también ofrece la posibilidad de experimentar situaciones de riesgo de forma segura. Por ejemplo, los estudiantes de medicina pueden practicar cirugías virtuales sin poner en peligro la vida de pacientes reales, mientras que los pilotos pueden simular vuelos en condiciones extremas sin correr ningún riesgo. Estas simulaciones permiten a los estudiantes adquirir habilidades prácticas de manera segura y efectiva, lo que les prepara mejor para enfrentarse a situaciones reales en el futuro.

Además, la realidad virtual en la educación fomenta la colaboración y el trabajo en equipo. Los entornos virtuales permiten a los estudiantes interactuar entre sí, compartir ideas y resolver problemas de forma conjunta, lo que fomenta el desarrollo de habilidades sociales y emocionales fundamentales para su futuro profesional. Asimismo, la RV facilita la conexión entre estudiantes y docentes, permitiendo una comunicación más directa y personalizada que favorece el aprendizaje y la motivación de los alumnos.

Fuente: Francisco María / okdiario.com

 

Fuente de la Información: https://www.redem.org/la-realidad-virtual-en-la-educacion-puede-cambiar-la-forma-de-aprender/#

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EEUU: Arkansas recurre a la realidad virtual para un nuevo programa educativo

América del NOrte/EEUU/

Una asociación pone la realidad virtual en manos de los estudiantes, ya que la investigación muestra que la tecnología innovadora es muy prometedora para el aprendizaje.

Arkansas está utilizando la realidad virtual (VR) para proporcionar educación sobre conmociones cerebrales a todas las escuelas secundarias y preparatorias públicas del estado.

Durante la Semana de la Educación en Ciencias de la Computación en diciembre de 2018, el Departamento de Educación de Arkansas anunció el lanzamiento en todo el estado de CrashCourse , una herramienta de educación en video que destaca los signos y síntomas de las conmociones cerebrales, así como los efectos a largo plazo.

El objetivo es educar a los estudiantes, principalmente estudiantes atletas, sobre los efectos, para que puedan identificar mejor los síntomas y recibir rápidamente la atención médica adecuada.

«Estamos orgullosos de comenzar este año escolar con educación interactiva sobre la conmoción cerebral para todos los estudiantes», dice el gobernador Asa Hutchinson. “El Departamento de Educación de Arkansas, el Departamento de Salud de Arkansas y la Asociación de Actividades de Arkansas vieron la necesidad de educar mejor a nuestros estudiantes, particularmente a nuestros atletas, sobre los efectos potencialmente mortales de las conmociones cerebrales. Al asociarse con TeachAids, los estudiantes de Arkansas ahora tienen acceso a software y equipos de última generación que imitan los efectos de las conmociones cerebrales en la vida real. Juntos, estamos capacitando a nuestros estudiantes para conocer los signos y síntomas y tomar rápidamente decisiones que conduzcan a un mejor tratamiento y una mejor salud «.

TeachAids, que desarrolló CrashCourse y su nuevo componente VR, seleccionó a Arkansas como el primer estado en recibir el programa. El programa se distribuirá de forma gratuita a través de la iniciativa de Tecnología Ambiental y Espacial (EAST) en las escuelas públicas.

Arkansas se encuentra entre los líderes nacionales en el movimiento de educación en informática. Debido a una asociación de 2017 entre Arkansas Computer Science Initiative y Facebook / TechStart, la mayoría de las escuelas secundarias de Arkansas recibieron sistemas de realidad virtual Oculus Rift gratuitos que pueden usarse para experimentar el programa CrashCourse.
«Ha sido un placer trabajar con liderazgo en todo el estado de Arkansas», dice la Dra. Piya Sorcar, fundadora y directora ejecutiva de TeachAids. «Valoramos enormemente el énfasis que el Gobernador Hutchinson ha puesto en promover la seguridad y el bienestar de los participantes deportivos».

El anuncio es el último en enfatizar el lugar de la realidad virtual en la educación.

La realidad virtual es emocionante y atractiva para los estudiantes, pero en su mayor parte, las escuelas han tenido problemas para encontrar formas de incorporarla al plan de estudios. Ahora, una nueva investigación revela un posible ímpetu para una mayor inclusión en el aula.

El año pasado , los investigadores de la Universidad de Maryland realizaron un análisis en profundidad sobre si las personas aprenden mejor a través de entornos virtuales e inmersivos en comparación con plataformas más tradicionales, como una computadora de escritorio bidimensional o una tableta portátil.

Los investigadores descubrieron que las personas recuerdan mejor la información si se les presenta en un entorno virtual. Los resultados del estudio fueron publicados recientemente en la revista Virtual Reality .

Los hallazgos ofrecen noticias alentadoras para los educadores que desean explorar cómo la realidad virtual se adapta al aprendizaje. Aunque los datos de encuestas recientes muestran que pocos maestros están usando VR en las aulas, el 43 por ciento de los líderes del distrito en distritos pequeños lo quieren en sus escuelas, y el 20 por ciento de los líderes del distrito dicen que la VR es una prioridad este año.

Fuente: https://www.eschoolnews.com/2019/09/26/arkansas-turns-to-vr-for-new-education-program/2/?all

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HTC VIVE y el Foro Económico Mundial forman alianza para el futuro de la iniciativa «Realidad Virtual/AR para Impacto»

Europa/DAVOS /PRNewswire/ — 

HTC VIVE™, el líder en el sector de la realidad virtual (Virtual Reality, VR) de calidad superior, anunció hoy una alianza con el Foro Económico Mundial (World Economic Forum, WEF) para impulsar la iniciativa VR/AR para Impacto (VR/AR for Impact), y para exhibir su contenido más reciente en el Centro sobre Impacto Sostenible de las Naciones Unidas en la edición 2018 del WEF en Davos. 

VR/AR para Impacto, iniciativa estrenada por HTC en la edición 2017 del WEF, es un programa con fondos superiores a los $10 millones para fomentar el contenido y las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada (Augmented Reality, AR) que crearán un impacto y un cambio positivos en apoyo a los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas. En colaboración con un grupo central de líderes en el campo de la VR/AR y las Naciones Unidas, el WEF impulsará la iniciativa «VR/AR para Impacto» de cara al futuro; y, en calidad de miembro fundamental del grupo, HTC Vive continuará diseñando y creando experiencias como parte de su compromiso continuo y colaborativo de fomentar y apoyar el empleo de la realidad virtual y la realidad aumentada para educar y empoderar a la humanidad.

«Los desafíos que nuestro planeta enfrenta en la actualidad nunca han sido mayores, y la humanidad necesita una comprensión más clara y orientación para ayudar a resolver cuestiones globales», declaró Cher Wang, presidenta y CEO de HTC. «A diferencia de cualquier otro medio, la realidad virtual es capaz de sumergir al público global en cualquier experiencia, literalmente, y puede ayudarnos a aprender, sentir empatía y transformar el mundo. VR/AR para Impacto es una manera única de impulsar la conciencia crítica hacia los problemas y las soluciones que enfrenta la humanidad».

«Con la VR/AR vemos tanto potencial sin explotar para impulsar resultados positivos para la sociedad en campos como la salud y la educación, y estamos deseosos de trabajar con líderes en este ámbito para fortalecer esta iniciativa en los próximos años», afirmó Lauren Joseph, líder del Programa de Industria Electrónica del Foro Económico Mundial.

Algunas de las experiencias de VR/AR para Impacto mostradas esta semana en la edición 2018 del WEF son:

  • OrthoVR se propone incrementar la disponibilidad de prótesis con buen ajuste en países de bajos ingresos al utilizar la realidad virtual y herramientas para el diseño rápido de prototipos en 3D para aumentar la capacidad del personal clínico sin reducir la calidad. La realidad virtual les permite a los actuales especialistas en prótesis y órtesis aprovechar sus habilidades prácticas e incorporadas en un entorno digital.
  • La Extraordinaria Abeja (Extraordinary Honey Bee) ha sido concebida para ayudarnos a entender a fondo las dificultades de las abejas y aprender lo que está en juego para la humanidad debido a la desaparición de la población global de abejas. Contado desde la perspectiva de una abeja, La Extraordinaria Abeja aprovecha la realidad virtual para inspirar el cambio en la próxima generación de conservacionistas especializados en las abejas.
  • El Lienzo en Blanco: Hackear a la Naturaleza (The Blank Canvas: Hacking Nature) es una exploración episódica de las fronteras de la bioingeniería conforme la enseñan los investigadores líderes en el campo. Utilizando avanzadas técnicas de visualización científicas, el Lienzo en Blanco desmitifica los mecanismos moleculares y celulares que se están empleando para impulsar avances sustanciales tales como la terapia génica.
  • LIFE (Life-saving Instruction For Emergencies) es una nueva plataforma móvil y de realidad virtual desarrollada por la Universidad de Oxford que les permite a todos los tipos de trabajadores de la salud gestionar emergencias médicas. Mediante el empleo de capacitación con simulación personalizada y avanzado análisis de aprendizaje, la plataforma LIFE ofrece el potencial de extender drásticamente el acceso al conocimiento que salva vidas en países de bajos ingresos.
  • Árbol (Tree) es una experiencia de realidad virtual con buena acogida entre los críticos que sumerge a los usuarios en el trágico destino que corre un árbol de la selva. La experiencia da vida a las horrendas realidades de la deforestación, uno de los factores que más contribuyen al calentamiento global.
  • Para los indios yawanawá, la ‘medicina’ tiene el poder de transportarte en una visión a un lugar donde nunca has estado. Hushuhu, la primera mujer chamán de los yawanawá, utiliza la realidad virtual como medicina para abrir un portal hacia otra manera de saber. AWAVENA es una colaboración entre una comunidad y un artista, que fusiona la tecnología con la experiencia trascendental para que una visión se pueda compartir, y se pueda contar una historia de un pueblo que se recupera desde el borde de la extinción.

Estas experiencias estarán a disposición de todos los asistentes al Foro Económico Mundial en el Centro sobre Impacto Sostenible de las Naciones Unidas, el 23 de enero de 2018 en Promenade 72, Davos Platz, en Suiza. La experiencia Awavena se puede disfrutar en el salón de conferencias principal, exposición Portales.

Para más información sobre VR para Impacto, visite https://vrforimpact.com/.

Acerca de HTC VIVE

HTC Vive es la creadora del incomparable sistema de realidad virtual de calidad superior basado en PC, Vive, que fue construido y optimizado para la realidad virtual a escala de salón y para interacciones auténticas. El ecosistema Vive ha evolucionado en torno a su cartera de productos de realidad virtual de calidad superior, apoyada por Vive X, la aceleradora de VR/AR global más activa, que ha invertido en más de 80 empresas start-up; Viveport, una plataforma de contenido global con el primer modelo de suscripción de realidad virtual del mundo y con actividades en más de 60 países; y Vive Studios, la unidad de publicación y desarrollo de contenido de realidad virtual de Vive. Vive está cumpliendo la promesa de la realidad virtual con tecnología innovadora y el mejor contenido de la categoría, llevando la realidad virtual a los consumidores, los desarrolladores y las empresas por igual. Para más información sobre Vive, por favor visite www.vive.com.

Fuente: https://www.prnewswire.com/news-releases/htc-vive-y-el-foro-economico-mundial-forman-alianza-para-el-futuro-de-la-iniciativa-vrar-para-impacto-670609483.html

Imagen tomada de: https://bbvaopen4u.com/sites/default/files/img/new/bbva-open4u-realidad-virtual.png

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Edu Trends | Realidad Aumentada y Realidad Virtual

 Por Observatorio ITESM

Los conceptos de Realidad Aumentada (RA) yRealidad Virtual (RV) están siendo utilizados cada vez más en el campo de la educación. Aunque la implementación de estas tendencias es muy reciente dentro del sistema educativo, se ha comprobado losefectos positivos en el aprendizaje.

Sin embargo, estamos en una etapa aún exploratoria y son más las dudas que las certezas. ¿Cómo se están aplicando la RA y la RV en la educación? ¿Qué implicacionestienen estos recursos en la manera en que un profesor enseña? ¿Qué impacto tienen en el aprendizaje y cómo evaluarlo? ¿Qué desafíos enfrentan para volverse recursos fundamentales en la educación? Responder con sencillez a estas interrogantes es el propósito de este Edu Trends.

En esta edición podrás encontrar:

  • Una introducción a los conceptos Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV).
  • Un recorrido sobre el abanico de posibilidades que ofrecen las tecnologías inmersivas.
  • Principios pedagógicos de la RA y RV.
  • Rol del profesor.
  • Nuevas tendencias.
  • Y más…
Fuente: https://observatorio.itesm.mx/edu-trends-realidad-virtual-y-realidad-aumentada
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Las ventajas de usar gafas de realidad virtual en el aula

Por: Ana Torres Menárguez

A finales de la década de los cuarenta el pedagogo estadounidense Edgar Dale desarrolló el llamado Cone of Experience (en español, pirámide de la experiencia) en el que jerarquizaba la intensidad de los diferentes aprendizajes. Según sus experimentos, las experiencias simuladas dejaban un poso muy superior a las orales o visuales. Hoy todavía no hay evidencias científicas del calado de cada uno de los aprendizajes, pero los expertos en neuroeducación -disciplina que estudia cómo aprende el cerebro- coinciden en que para adquirir conocimientos hace falta emocionarse. La tecnología está transformando la forma de aprender en las aulas y muchos colegios empiezan a interesarse por la realidad virtual, la recreación de escenas en 360 grados que permiten a los alumnos sentir los contenidos en lugar de simplemente leerlos o escucharlos.

“No existen evidencias científicas de si ayudan o no al rendimiento académico, pero sí sabemos que el uso de móviles en el aula incentiva el trabajo equipo”, explica la investigadora de tecnología Educativa, que durante tres años ha realizado pruebas a estudiantes en 29 colegios públicos de 13 comunidades autónomas. Durante la investigación, los profesores detectaron, además, que aquellos alumnos que normalmente no participaban en las dinámicas de clase, se animaban a hacerlo con el uso de las tabletas. “Las dos asignaturas pendientes son permitir el uso de los móviles en las clases y formar al profesorado en tecnología”, apunta Camacho.scar Costa, profesor de Primaria del colegio concertado Trabenco, en Madrid, es uno de los pioneros en España en introducir la realidad virtual en el aula. “Consigo centrar más a los chavales y mejores resultados en menos tiempo”, explica. Para introducir a los estudiantes, por ejemplo, en la sabana africana y explorar su ecosistema se necesita un móvil para cada uno de los alumnos, unas gafas de realidad virtual, una tableta con la que el profesor dirige la actividad y una red wifi.De todos esos elementos, la principal barrera para los centros educativos es el precio de las gafas, que oscila entre los 39 euros -con modelos como las Samsung Gear VR- y los 700 -de las HTC Vive-. Pero desde que el año pasado Google lanzó las gafas de cartón Cardboard, que permiten encajar en ellas el teléfono móvil y se pueden comprar en tiendas online desde dos euros, la visión en tres dimensiones se democratizó.

Ahora el principal problema son los móviles. “En los colegios hay terror al uso del móvil, en la mayoría de centros está prohibido e incluso está mal visto que los profesores los llevemos al aula”, lamenta Costa. En su centro sí lo permiten y dispone de cinco móviles para una clase de 20 alumnos y cinco gafas de realidad virtual de cartón. Este curso están probando Google Expeditions, una aplicación que permite navegar por 200 escenarios diferentes, desde Marte hasta el Museo Casa Natal de Cervantes. “De forma errónea la mayoría de padres asocian el aprendizaje con gafas a los videojuegos y creen que es una pérdida de tiempo. Hace falta concienciar de la importancia de aprender jugando”, indica Costa.

El uso de teléfonos móviles por parte de menores es una tendencia al alza. Uno de cada tres niños de 10 años lleva uno; el 78,4% de los de 13 años y el 90% cuando superan los 15, según datos del Instituto Nacional de Estadística de 2014. Aunque en España no existen datos oficiales de cuántos centros escolares usan los móviles en clase frente a los que lo prohíben, si se sabe que cada año se forman unos 10.000 profesores en competencias digitales, según datos de INTEF, dependiente del Ministerio de Educación.

Las experiencias inmersivas consiguen alargar el tiempo de atención de los estudiantes y mejoran las habilidades para trabajar en grupo, según el estudio Realidad Virtual. El siguiente paso en el futuro de la educación, elaborado por la Universidad de Gotemburgo. Integrar experiencias de realidad virtual en los programas académicos puede ayudar a los niños con dificultades para retener información de los libros de texto a procesar mejor los contenidos, señala el estudio.

El curso pasado Google promovió una experiencia piloto en España y llevó kits de realidad virtual a 20 escuelas públicas en las que más de 2.500 escolares las probaron. “Hay muchos niños que estudian en escuelas rurales y no tienen acceso a determinados espacios. Esta herramienta supone una revolución”, cuenta Vicky Campetella, una de las portavoces de Google España. La herramienta permite al profesor monitorizar la actividad de los alumnos y conocer en cada momento en qué parte de la recreación se han detenido. Mientras los chicos recorren los espacios, el profesor les guía con su voz.

Una de las empresas españolas de creación de contenido educativo en tres dimensiones es Inmedia Studio. El cofundador de la compañía, José Luis Navarro, cree que uno de los principales escollos en España es la falta de sincronización entre los diferentes actores que hacen posible este aprendizaje. “La mayoría de colegios no tienen una buena conexión a Internet y por falta de encargos e inversión las empresas no generamos los suficientes contenidos educativos”.

El móvil como aliado

El uso de dispositivos móviles en el aula mejora las competencias comunicativa y lingüística del alumno y su autonomía a la hora de aprender -depende menos del profesor-. Esas son las conclusiones del estudio Los dispositivos móviles en educación y su impacto en el aprendizaje, impulsado por Samsung y el Ministerio de Educación y liderado por la profesora de Universidad Rovira i Virgili Mar Camacho.

Fuente: http://economia.elpais.com/economia/2017/02/27/actualidad/1488183754_722436.html

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México: Alexandria, educación para médicos y estudiantes a través de realidad virtual

América del Norte/México/22 Enero 2017/Fuente:conacytprensa/Autor: Janet Cacelín

La palabra Alexandria se remonta al siglo III a. C., el lugar donde se construyó la biblioteca más grande del mundo y contenía los volúmenes más extensos en materia de medicina de aquel entonces. Con esa idea, el médico Eduardo Hernández Rangel y un equipo de expertos crearon el proyecto que lleva el mismo nombre, y también es un acrónimo de Advanced Learning Educational model-X using VR/AR, cuyo objetivo es generar un modelo de educación distinto, haciendo uso de la tecnología.

Se trata de una plataforma en línea y una aplicación para teléfonos móviles, en la cual se pueden consultar y cargar cursos, libros, imágenes y videos en 3D, a los que se puede acceder por medio de la realidad virtual.

En entrevista con la Agencia Informativa Conacyt, el creador del proyecto, Eduardo Hernández Rangel, un médico mexicano que actualmente realiza un fellowship en investigación en imagen cardiovascular y torácica en la Universidad de California en Irvine, platica cómo surgió la idea de implementar esta plataforma.

“Surgió hace un año y tres meses, cuando salió una convocatoria por parte de la Universidad Stanford para genera nuevas formas de enseñanza donde se pueda aplicar la tecnología de alto impacto a un bajo costo. Platicando con un amigo de México pensamos que podíamos subir una imagen de rayos X, para que por medio de realidad virtual fuera posible tener una experiencia inmersiva a través de ella”, detalló.

Entonces Eduardo Hernández pensó en crear una biblioteca virtual especializada en medicina y poder explicar, a través de ella, desde un simple modelo anatómico, hasta casos clínicos complejos.

Aunque en la actualidad existen ya varias enciclopedias virtuales, no están al alcance de todos debido a su alto costo, que oscila entre los mil dólares. Por esta razón, la propuesta de Hernández Rangel fue crear contenidos gratuitos y enseñar a los usuarios a crear incluso un visor de realidad virtual, para poder vivir la experiencia a un menor costo.

“Nos propusimos la creación de una aplicación gratuita donde se cree el contenido. Actualmente el equipo lo conformamos tres médicos, dos diseñadores mexicanos, programadores que están trabajando de forma gratuita, un ingeniero biomédico y un estudiante de  medicina de la India que sabe diseñar y programar”, señaló.

El aprendizaje como una experiencia única

“Cuando abrí por primera vez mi libro de cardiología, me explicaban por medio de texto una imagen en dos dimensiones, lo que es el corazón, sus cuatro cámaras, su función y cómo se mandaban los impulsos eléctricos para su contracción y relajación. Lo aprendí pero era complejo poder asimilarlo y adaptar realmente una estructura que en realidad es tridimensional. Lo que estamos intentando con nuestro proyecto no es solo crear un contenido en tercera dimensión el cual te muestre la función del corazón, sino también poder sentir o tener la sensación de que estás dentro incluso del corazón”, detalló.

Eduardo Hernández Rangel explica que la plataforma, además de brindar información, hace que las personas logren una experiencia completamente inmersiva por medio de realidad virtual y aumentada.

“Cuando una persona padece alguna enfermedad y su médico debe explicar acerca de ella, es difícil que los términos y la explicación empleada se entiendan en su totalidad. Imagínate poder tener la capacidad cuando hay una enfermedad, hacer un zoom in tan grande que puedas ver las células cómo están trabajando, incluso mostrar cómo funciona un medicamento, tener un caso clínico completo y que con toda la información que se tenga, se pueda tomar la decisión para un diagnóstico y mejor tratamiento”, dijo.

También con este proyecto, además de ayudar a estudiantes de medicina, se trata de empoderar a médicos que hayan terminado su formación o que deseen una educación médica continua.

De mexicanos para mexicanos

Actualmente, Hernández Rangel y el equipo de desarrolladores buscan que la plataforma se eche a andar en universidades mexicanas, para que los mismos estudiantes puedan generar contenido y utilizar el que otros generen.

“Queremos demostrar que México puede ser punta de lanza para generar nuevas ideas y relacionen tecnología con educación y enseñanza. Estamos buscando acercarnos a las universidades mexicanas para que puedan crear sus propios equipos y generar o apoyar a alguien para que pueda generar contenido. A la vez, necesitamos gente de tiempo completo, principalmente diseñadores y programadores”, detalló.

Alexandria se presentó por primera vez en Stanford Medicine X y obtuvo el award de la mejor aplicación en tecnología en educación médica. El equipo participó en la final del concurso internacional de TuApp.org, donde obtuvo el cuarto lugar y una mención honorífica, y también fueron seleccionados para presentarse en el Congreso Nacional de Educación Médica y el Congreso Internacional de Innovación Educativa en México.

Asimismo, la parte correspondiente a radiología se presentó en el Congreso Internacional del RSNA (Radiological Society of North America) en Chicago en el mes de diciembre, y han sido seleccionados para organizar el próximo año la sección dedicada a la aplicación de realidad virtual en radiología e impresión en 3D.

Fuente de la noticia: http://www.conacytprensa.mx/index.php/tecnologia/tic/12619-alexandria-educacion-para-medicos-y-estudiantes-de-medicina-a-traves-de-realidad-virtual

Fuente de la imagen: http://www.conacytprensa.mx/images/ciencia/alex-head-120.jpg

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Lo que la realidad virtual puede aportar a la educación

22 de noviembre de 2016/Fuente: educacion 3.0

Hace unas semanas hablábamos del mundo de los hologramas en educación, una tecnología al alza pero un tanto alejada de las aulas. Sin embargo, lo que sí está mucho más cerca de hacerse realidad es la realidad virtual en educación.

Unas simples gafas de cartón son el elemento fundamental para comenzar tu andadura en este mundo, del que existe múltiple contenido adaptado para clase. Tanto marcas editoriales como fabricantes de tecnología están volcándose por la que se dice será la siguiente gran innovación para la sociedad; sin embargo, tenemos una pregunta: ¿qué puede aportar la realidad virtual a la educación?

La entrada a un mundo infinito

Los mundos que se disfrutan a través de la realidad virtual han de ser creados desde cero, ya sea adaptándolos de entornos reales o siendo completamente ficticios. Esto implica que, en esencia, podemos crear infinitos mundos: la realidad virtual es infinita en cuanto a sus posibilidades.

Dentro de educación ya hay algunos fabricantes que están poniéndolo todo en este campo. Por ejemplo Samsung con el Virtual School Suitecase, un kit para docentes que incluye gafas especiíficas (Gear VR) y una serie de contenido específico para promover cierto contenido curricular en los cursos de Secundaria.

Por su parte, la exploración de Minecraft a través de realidad virtual está en desarrollo desde hace tiempo, a modo extraoficial por parte de la comunidad y desde hace un tiempo también por parte de Microsoft, con sus Hololens, un producto que por ahora tiene un precio elevado pero que supone una muy importante introducción a este sector por parte del gigante de la tecnología.

Por otro lado, la realidad virtual es un mundo transversal en el que caben todo tipo de ideas e invenciones, y por tanto podremos utilizarlo en todas las materias existentes de la etapa educativa. La clave será, como tantas otras veces, el material que las compañías especializadas estén dispuestas a crear.

Descubrir sin moverte de clase

Una de las claves de la realidad virtual en educación es que abre un mundo de posibilidades sin ni siquiera movernos del pupitre. Por ejemplo la editorial SM ya está poniendo en marcha un compendio de aplicaciones y posibilidades para la RV, que junto con todo el material ya existente (por ejemplo estos libros educativos con realidad aumentada) permiten que los alumnos investiguen sin levantarse de la silla.

Ésta es la gran baza de la realidad virtual en educación y su gran virtud: ampliar las posibilidades para nuestros alumnos. Sin embargo, no debemos pasar por alto la importancia de que los estudiantes estén en contacto con la realidad que les rodea, sobre todo en los primeros cursos de la etapa escolar. En absoluto la realidad virtual va a ser un sustituto de las explicaciones, sino un complemento cada vez más importante.

job simulator gameAunque no lo parezca ya hay mucho material de realidad virtual ahí fuera. No es muy común, pero existe, y cierto es que la mayoría está relacionado de alguna manera con los videojuegos: Steam tiene una sección específica para RV con muchos juegos y algún que otro contenido educativo (principalmente viajes virtuales por determinados lugares o alrededor de ciertos objetos), y como nota curiosa existe incluso un simulador de trabajos disponible en varias plataformas.

Los contenidos para la realidad virtual

Cualquiera puede crear contenidos, siendo el principal requisito para ello el tener ganas e iniciativa para aprender el proceso. En ocasiones necesitarás accesorios o cierto hardware especial, ya sean gafas (las hay de cartón por unos pocos euros u otras más complejas por varios cientos) o incluso monitores específicos para RV, como este de HP.

Realidad virtual y dragón - pixabay

Los contenidos son la clave, como en tantas otras circunstancias. Minecraft no sería nada sin todos los mundos creados por los usuarios, y del mismo modo la realidad virtual se quedará en agua de borrajas para siempre. Afortunadamente ya existe movimiento y las grandes compañías, fabricantes y desarrolladores están comenzando a crear todo tipo de materiales. Ahora es una cuestión de tiempo que los docentes se animen y comiencen a probar las posibilidades de esta nueva tecnología.

Fuente: http://www.educaciontrespuntocero.com/novedades2/futuro/realidad-virtual-en-educacion/41073.html

Imagen: www.laeducacioncuantica.org/educacioncuantica/pages/images/uploads/1697.jpg

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