Page 1 of 3
1 2 3

Ghana: Robotics And ICT Center Will Impact The Youth Positively, Minister Of Communications Commends MTN

Robotics And ICT Center Will Impact The Youth Positively, Minister Of Communications Commends MTN

Accra, November 26, 2020 – The MTN Ghana Foundation has commissioned a multi-purpose ICT library and robotics lab at Ebenezer Senior High School which will also serve the Dansoman community.

The Dansoman Community Library is the first Secondary School library in Ghana to have a modern integrated ICT Center and a Robotics lab. The robotics and ICT lab will be a learning resource center for training students and young people in robotics.

The multipurpose facility was constructed at a cost of GHC 770,000 and comprised of a 100-seater conventional library area, a 20-seater ICT center, a world-class Robotics lab, and washrooms.

Speaking at the commissioning, the CEO of MTN Ghana Selorm Adadevoh said “When the idea of a modern integrated ICT library and robotics lab in Dansoman was brought to us at MTN Foundation, I was personally very inspired by it. We gladly accepted to embark on this project at the Ebenezer Senior High School because we understand the life-changing opportunities such a facility would bring to the people of Dansoman”.

“One of our core mandates is to improve the quality of life of people through appropriate and sustainable interventions in communities where MTN operates”, he added.

On his part, The MTN Foundation Board Chairman Prof. Franklyn Manu urged the management and beneficiaries to adopt good maintenance culture to preserve the facility.

He said “Such a facility will require constant upkeep, maintenance, and replacement of to ensure its longevity”.

The special guest of honor Mrs. Ursula Owusu-Ekuful, Minister of Communications and Member of Parliament for Ablekuma West Constituency commended MTN Ghana Foundation for supporting the school and community with such a modern facility.

She said “I am excited about this project: It is clear from all the success our young people have chalked that they do not lack talents and ability to succeed. What our young people need, are the tools and the platforms to showcase what they have. When given the right tools and the right skills, our young people can compete and be the best in the world.”

The ceremony was attended by Mr. Samuel Koranteng, Corporate Services Executive of MTN Ghana, Mrs. Nabila Williams, a Board Member of MTN Ghana Foundation, Dr. Yaw Okraku-Yirenkyi, a Co-Founder of the Ghana Robotics Academy Foundation (GRAF), Hon. George Cyril Bray, MCE of Ablekuma West Constituency, Mr. Hayford Siaw, Director of Ghana Library Authority, District Director of Education, and the Headmistress of Ebenezer Secondary School.

Since the inception of the MTN Ghana Foundation in 2007, the Foundation has implemented over 150 major projects in areas of health, education, and economic empowerment at a total cost of USD 15million. These projects are estimated to have impacted over 4 million people.

About The MTN Foundation:

The MTN Ghana Foundation was established in November 2007 as the vehicle to select and implement MTN’s Corporate Social Investments. MTN Ghana Foundation has three areas of focus -Health, Education and Economic Empowerment. From its inception to date, the Foundation has undertaken 151 major projects across the country. Notable health projects include the construction of a Neonatal Care Center for Tamale Teaching Hospital, refurbishment of the 2nd-floor maternity block of the Korle Bu Teaching Hospital, construction of a maternity block for Ejisu Government Hospital, and construction of an Emergency Center for Atua Government Hospital.

Education projects undertaken include construction of a boys dormitory for Akropong School for the Blind, construction of a six-unit classroom block for Kodjonya Millennium School, the establishment of 10 MTN ICT Learning Centers in each of Ghana’s 10 regions, and the institution of an Innovation Hub at KNUST to promote Telecoms Engineering and Research. Key projects undertaken in Economic Empowerment include the construction of shea butter processing centers, provision of seed capital, and skill training for Women of Tizaa Dini Association of Yendi and the Sung Suma Women Association of Wa.

For more information visit http://www.mtn.com.gh/about-mtn/community/mtn-ghana-foundation.

11262020111449-0g830n4ayt-outside-view-of-the-newly-commissioned-multi-purpose-ict-library-and-robotics-lab-at-dansoman

1126202063715-0g830m4yxt-a-student-from-the-ghana-robotics-academy-foundation-doing-a-demonstrating-for-mrs-ursula-owusu-ekuful-minister-of-communications-and-other-dignitaries-9

1126202063715-j5fqi7t2gb-a-facilitator-from-the-ghana-robotics-academy-foundation-explaining-to-hon-minister-ceo-of-mtn-and-other-dignitaries-how-they-use-robotics-to-teach-and-develop-solutions

1126202063715-nsjum8x432-a-student-from-the-ghana-robotics-academy-foundation--doing-a-demonstrating-for-mrs-ursula-owusu-ekuful-minister-of-communications-and-other-dignitaries--7

Fuente de la Información: http://otrasvoceseneducacion.org/wp-admin/post-new.php

 

 

 

 

 

Comparte este contenido:

Haití apuesta por enseñanza digital ante pandemia de Covid-19

Haití apuesta por enseñanza digital ante pandemia de Covid-19

Comparte este contenido:

Series Educativas Aprender Conectados: aprendizajes para el presente y el futuro

Por: Educar.

Las Series Educativas Aprender Conectados presentan por primera vez en Argentina contenidos educativos sistematizados de educación digital, programación y robótica para toda la educación obligatoria, desde la sala de 4 años hasta el final de la secundaria. A lo largo de 50 videos y 400 recursos de aprendizaje, se desarrollan los temas clave para formar a alumnos y alumnas para el presente y el futuro.  

Aprender Conectados acerca la educación digital, la programación y la robótica a las escuelas argentinas, a través de “Digiaventuras”, una serie de dibujos animados para los más pequeños,”Digiaventuras Remix”, una colección de videos de Digiaventuras, remixados  estilo “youtuber”, para primaria, y “Somos Digitales”, capítulos presentados por jóvenes en escenarios digitales para secundaria.

Las series, creadas en base a dibujos y aportes de estudiantes argentinos, incluyen actividades interactivas, guías didácticas y videojuegos, entre otros recursos, destinados a promover los contenidos mínimos de alfabetización digital aprobados para todo el país. Se trata de los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios (NAP) de Educación Digital, Programación y Robótica, que fueron aprobados en 2018 y deberán estar integrados a los documentos curriculares jurisdiccionales en 2020.

La Directora Nacional de Innovación Educativa, a cargo de la dirección del proyecto, indicó que estas series“aportan, por primera vez en la historia de la política pública nacional, una oferta de contenido sistematizado de alfabetización digital que permite a las alumnas y alumnos desarrollar una mirada crítica y creativa sobre la tecnología”. Además, destacó el tipo de contenidos y la modalidad de producción. “Las series Aprender Conectados proponen algo fundamental para la escuela: hablar el lenguaje de niños, niñas y jóvenes, e incorporar sus propios aportes. Estudiantes de distintas regiones del país diseñaron los personajes y compartieron sus hipótesis sobre el mundo digital, para construir contenidos en formatos relacionados con sus consumos culturales”.

Los personajes y escenarios creados en colaboración con estudiantes hacen de Digiaventuras, una propuesta con una trama de fantasía, que invita a las alumnas y alumnos a disfrutar de su proceso de aprendizaje. Somos Digitales presentan de modo divertido y accesible contenidos relacionados con la programación, la robótica y el mundo digital, para los estudiantes de secundaria.
Creadas a partir de un proceso colaborativo con estudiantes, se proponen como un punto de partida para abordar temas complejos, a través de una explicación sencilla presentada en los videos, que sirven como andamiaje para desarrollar actividades y proyectos.

Para acompañar esta propuesta, también se han diseñado actividades y diversos contenidos educativos digitales, para que tanto docentes como estudiantes cuenten con los recursos necesarios para comprender, interactuar y transformar el universo digital que nos rodea y del que somos parte.

“Buscamos llevar recursos concretos de aprendizaje sobre conocimientos emergentes, para facilitar la tarea del docente y, a la vez, generar contenidos atractivos y motivadores para alumnas y alumnos, de modo de que puedan disfrutar la aventura del aprender”, concluyó Ripani.

Alumna de la Escuela Gregorio Vélez (Yacochuya, Salta) muestra su producción, que dio origen al personaje de “Digichica” (izquierda) y alumno de la EPEN n° 10 (Tigre, Buenos Aires), muestra su trabajo a partir del cual se crearon los personajes de las “Cibertruchas”, de Digiaventuras.

 

Las Series Educativas Aprender Conectados se desarrollaron con aportes de alumnas y alumnos de las escuelas EPEN n° 10, y EB n° 5 (Tigre, provincia de Buenos Aires), EPEN n° 187 y CPEM n° 13 (Neuquén), y las escuelas de Salta: Primaria Gral. Gregorio Vélez Nª 4411 (San Pedro de Yacochuya) y Escuela Secundaria Ex-Normal N.° 5096 (Cafayate).

Sus contenidos se publican con licencias Creative Commons, para acompañar la iniciativa de producción de recursos educativos abiertos, impulsada por la UNESCO, en invitar a la comunidad educativa a multiplicar sus recursos.

Fuente de la reseña: https://www.educ.ar/noticias/200274/Aprendizajes?from=87

Comparte este contenido:

Evolución de los recursos para el aprendizaje

Por: Hugo Martínez Alvarado

Herramientas tecnológicas y lúdicas para que el alumno experimente diferentes maneras de potenciar sus conocimientos. El desafío de la educación para reinventarse en tiempos digitales.

Los recursos para el aprendizaje son herramientas de mediación, que al acompañar y potenciar estrategias didácticas se instalan en la cultura escolar como representaciones simbólicas de la forma en que se definen la enseñanza y el aprendizaje.

Así, por ejemplo, la pizarra del aula puede representar diversas estrategias de trabajo pedagógico vinculado en algunos casos a la clase magistral del docente que utiliza este recurso para apoyar su explicación, modelando contenidos o apoyando etapas en su desarrollo. No obstante, el mismo pizarrón puede estar asociado a la ejercitación cooperativa en el aula, donde los alumnos deben evidenciar sus avances y conocimientos resolviendo ejercicios frente a sus compañeras y compañeros. (…)

Un recurso ampliamente utilizado en los sistemas escolares son los textos o libros de estudio (Fuller, 1987). (…) En este caso, es posible suponer que el paradigma con que se inserta este recursos de aprendizaje obedece a una visión enciclopedista de la enseñanza, que asume que el contenido se puede empaquetar y organizar estandarizadamente en un manual impreso que asegure la fiabilidad de las fuentes y organice las etapas en que se deben trabajar los contenidos o las habilidades curriculares propuestas.

Cuando se trata entonces de revisar la evolución de los recursos para el aprendizaje, es necesario revisar no solo su materialidad en relación con sus características físicas o funcionales, sino también los paradigmas pedagógicos con que están diseñados o implementados.

En la medida en que estos paradigmas respecto de cómo se aprende y cómo se enseña se modifiquen, enriquezcan o corrijan, los tipos de recursos para el aprendizaje y la forma en que estos se insertan en la dinámica del aula también se deberían ir modificando.

Avanzado el siglo XXI, los paradigmas respecto del aprendizaje se han ido enriqueciendo inevitablemente, modificándose a una velocidad en que los cambios ocurren más rápido que la capacidad de comprenderlos y sistematizarlos.

Variable fundamental para comprender estos cambios es la llamada revolución de lo impreso a las nuevas tecnologías, como la define Michael Serres, señalando que esta transformación es de igual importancia que la que vivió la humanidad en el paso de lo oral a lo escrito y de lo escrito a lo impreso.

Un sector importante y creciente de los docentes y estudiantes accede hoy a una oferta de recursos tecnológicos que les permite, a través de sus propios dispositivos digitales móviles, encontrarse con una cantidad diversa y dinámica de recursos y contenidos sin mayor restricción que sus propios intereses o habilidades de búsqueda. Aunque subsisten en Latinoamérica sectores de la población escolar que aún no tienen acceso a las oportunidades de las tecnologías de la información y las comunicaciones, esta brecha se ha ido disminuyendo gracias al aporte de políticas públicas con este propósito y al desarrollo de generaciones de dispositivos móviles de bajo costo que facilitan el acceso de los estudiantes a servicios de comunicación y fuentes de información.

De todas formas, el impacto que esta revolución ha tenido en diversos ámbitos del mundo académico, científico, social y laboral hace inevitable y urgente enfrentar el desafío de dar acceso a todos los estudiantes a las oportunidades del mundo digital.

Interés. Los estudiantes del siglo XXI están aprendiendo de diversas formas, muchas de las cuales se relacionan con la indagación, la experimentación, el ensayo y el error para el acceso y la producción de conocimiento.

Cuando tienen interés en algún tema y contenido en particular, acceden a los buscadores seleccionando aquellas fuentes que les parecen más efectivas, consultan a pares a través de las redes sociales u observan críticamente videos en la red donde se desarrollan los tópicos buscados.

Invierten una cantidad significativa de su tiempo en experimentar videojuegos cada vez más sofisticados, que requieren niveles de concentración junto con habilidades de cooperación que les permitan interactuar con pares en diversas geografías para el logro de una meta. Terminada la sesión del juego, pueden revisar su desempeño analizando reportes visuales que distinguen las habilidades logradas, las referencian en comparación con las de otros jugadores con perfiles similares y pueden compartir en las redes sociales sus logros y desafíos.

Quienes tienen intereses creativos encuentran en el mundo digital un conjunto amplio y diverso de herramientas para generar contenidos, producir animaciones o composiciones audiovisuales, componer música, o producir imágenes modificando fotografías digitales a través de herramientas de edición.

Algunos construyen canales de comunicación y divulgación en los que mezclan sus propias creaciones con la selección de creaciones de otros, a través de las cuales generan interacción participativa y colaborativa con otros jóvenes de similares intereses.

Quienes tienen intereses específicos en desarrollar alguna habilidad determinada o aumentar la profundidad en el conocimiento específico de una materia pueden establecer mecanismos de búsqueda de información, adhesión a foros y debates de preguntas y respuestas, o simplemente acceder a fuentes de información especializadas. (…)

Los estudiantes del siglo XXI saben que pueden aprender y que pueden hacerlo a través de múltiples formas y estrategias. Así lo están experimentando muchos de ellos, la mayor parte de las veces fuera de los establecimientos y sin la mediación de recursos para el aprendizaje.

Materiales de la enseñanza

Las nuevas formas de aprendizaje no pueden ser aprovechadas por los recursos para el aprendizaje tradicional. Esto ocurre por dos razones fundamentales. La primera se relaciona con las limitaciones técnicas de los mismos recursos. Los textos no se pueden actualizar, no tienen hipervínculos a nuevos contenidos o a recursos enriquecidos e interactivos. No se pueden utilizar para organizar trabajos colaborativos, no permiten retroalimentación en tiempo real. Y la segunda limitación se relaciona con el paradigma educativo con que fueron construidos. La mayor parte de los recursos para el aprendizaje corresponde a visiones de procesos de enseñanza y aprendizaje, donde los ritmos son estandarizados, el contenido proviene de una sola fuente y la instrucción se basa fundamentalmente en la repetición de actividades de experimentación que se evalúan luego de un período establecido.

Esta concepción está dramáticamente alejada de las formas en que los estudiantes están aprendiendo hoy día.

Fuente: http://www.perfil.com/universidades/evolucion-de-los-recursos-para-el-aprendizaje.phtml

Comparte este contenido:

España: Simo Educación Innova mostrará 39 productos de «vanguardia para el aula»

España / www.lavanguardia.com / 18 de Octubre de 2017

  • Simo Educación Innova mostrará un total de 39 productos de «vanguardia para el aula» que destacan por aplicar nuevas tecnologías en el ámbito de la enseñanza.

Simo Educación Innova mostrará un total de 39 productos de «vanguardia para el aula» que destacan por aplicar nuevas tecnologías en el ámbito de la enseñanza.

Según ha informado Ifema, estas novedades seleccionadas por un comité compuesto por profesionales de «reconocido prestigio» se podrán conocer en el marco de Simo Educación.

Entre ellos, se encuentra ‘Acer TravelMate Spin B118’, de Acer Computer, dispositivo que permite a los alumnos desde leer a redactar trabajos, tomar apuntes, dibujar o ver un vídeo.

También destaca ‘Acer Chromebook 11 N7’ diseñado para una «experiencia de aprendizaje inmersiva» e incluye una carcasa robusta y un teclado a prueba de salpicaduras con teclas de difícil extracción. Otro producto es ‘Acer CloudProfessor’, que ofrece para principiantes una manera sencilla de «aprender a codificar, descubrir cómo funciona la nube y cómo lanzar sus propias creaciones al mundo del IoT».

Por parte de Casio se ofrece ‘Ecoproyectores’, basado en una tecnología de proyección ecológica basada en una fuente luminosa laser-led, libre de mercurio, que aporta un menor consumo, elimina la necesidad de cambiar la lámpara.

Por parte de Complubot se mostrará ‘Compluino 03’, robot educativo que aporta la capacidad de sintetizar múltiples disciplinas (mecánica, electrónica, programación, matemáticas, arte…) en un único contexto.

A su vez, Charmex presenta ‘eBeam Smart Marker’ que permite que las anotaciones tomadas sobre una pizarra de borrado en seco convencional se transmitan a dispositivos móviles o PCs conectados. A su vez, Edelvives llevará al evento ‘Next 2.0’ que apuesta por la introducción de la robótica educativa en los centros con el fin de trabajar con contenidos curriculares.

También estará presente ‘Ta-Tum’, plataforma gamificada que permite dinamizar la lectura en el aula. La editorial Vicens Vives mostrará ‘Cubetto, robot de madera que enseña a los más pequeños las bases de programación de forma «lúdica y mediante el juego sensorial».

De la mano de Esemtia se podrá conocer la aplicación ‘Enfant Teacher’ para la gestión el aula infantil que dispone de agenda personalizada y permite a los alumnos, padres y tutores enviar alertas, notificaciones y mensajes desde cualquier dispositivo móvil.

Además, se podrá conocer ‘Epson eb710’, una solución láser para el sector educativo que proporciona imágenes de alta luminosidad e interactividad táctil y mediante dos lápices. Por otro lado, Federico Giner llevará al salón la ‘Colección Actiflex’, mobiliario dirigido a las nuevas necesidades de la enseñanza colaborativa que incluye las Tecnologías de Información y Comunicación.

Por su parte, Flexbot mostrará ‘Little engineer Kit’, un kit y libro para alumnos de 4º-5º de Primaria de electrónica que permite a los niños crear circuitos eléctricos de manera «segura, sencilla y divertida». A ello se une ‘Little explorer Kit’, producto que, unido al libro de introducción teórica, proporciona toda clase de componentes electrónicos que se conectan mediante cables cocodrilo.

A su vez, ‘Little friend Kit’ se dirige para 4º y 5º de Primaria de electrónica para crear tarjetas de felicitación con luz y sonido sin cables. También se podrá conocer ‘Panda painter Kit’, orientado a los alumnos de 1º y 2º de Primaria de electrónica que posibilita crear personajes a los que se les encienden «los ojos o emiten sonidos sin usar cables».

IMPRESORAS, PANTALLAS, APLICACIONES Y ROBOTS

A su vez, Group Vision Iberoamérica presentará ‘Ctouch Leddura 2Share 75 UHD’, especialmente diseñado para compartir contenido digital sin necesidad de cables, desde cualquier dispositivo y con «máxima seguridad».

De la mano de HP llegará ‘HP EliteBook x360 1030 G2’, ligero portatil que ofrece cinco modos diferentes de funcionamiento (trabajar, compartir, presentar, conferencia y escritura). A ello se suma ‘HP Z VR Backpack’, una mochila que ofrece la libertad de moverse y mantener una «inmersión total en realidad virtual con gran rendimiento visual».

También estará en Simo Educación Innova ‘Impresoras multifunción HP Pagewide A3’ que permiten imprimir a color a un «precio asequible y consumiendo menos energía».

La marca Intralineas Educacion S.L mostrará su plataforma de lectura digital ‘Intralineas’ para mejorar la comprensión lectora de alumnos entre 8 y 18 años y apoyar al profesorado en la enseñanza.

Por otro lado, Microsoft presentará la aplicación ‘Microsoft Teams’ para fomentar el trabajo en equipo entre grupos donde compartir y almacenar archivos comunes. A ello se añade ‘Intune para Educación’, software de gestión de dispositivos Windows 10 pensado para simplificar el proceso de instalación, configuración, administración y control de PCs y Tablets para el aula.

Además, Mundofeliz Games estará presente con ‘TinTaranTin, piano & music for young minds’, un software y método de pedagogía musical para aprender a tocar el piano y leer partituras desde muy temprana edad.

Nemótica Consultora presentará ‘The Funtastic School’, un sistema ED TECH de educación escolar basado en el método del aprendizaje social. También se mostrará ‘Steam School IN-A-BOX’, método educativo con material de aula interactivo.

El producto ‘Blackboard Ally’ de Planificación de Entornos Tecnológicos, se centra en el ámbito de la creación de contenidos didácticos accesibles en formato online. A su vez Possible Evaluación y Desarrollo S.L presentará ‘Mine Academy’, proyecto de contenidos educativos digitales para afrontar el currículo de 5º y 6º de educación Primaria.

Otra novedad en Simo Educación Innova será ‘ActivPanel V5’ de Promethean, que consiste en una pantalla interactiva basada en Android. A su vez, Robotica Global presentará ‘Intelitek CoderZ EV3 Coding Robots Curriculum’, plataforma de aprendizaje STEM a través de la simulación de programación de robots virtuales 3D del popular sistema LEGO Education EV3.

También se mostrará ‘Robotics BT Beginner (Kit de introducción a la robótica) Fischertechnik’, conjunto de piezas de construcción y unidad de programación con 12 ejemplos prácticos sobre temas de control, automatización y robótica. Además, se podrá conocer ‘Robot Marty’, un robot educativo de código abierto y ‘Aisoy1 KiK’, robot «emocional que establece vínculos afectivos con los niños que estimulan su curiosidad de forma natural».

De la mano de Samsung estará presente ‘DeX’, herramienta que permite conectar un ‘Galaxy S8/S8+’ y ‘Note8’ a un monitor, teclado y ratón para disfrutar de una experiencia de escritorio con la tecnología del teléfono.

Por otro lado, se mostrará la aplicación ‘Botter’, de Seidor, combinada con conceptos de Learning Analytics. También se presentará ‘Smart Board Series 2000’ de Smart Technologies, un monitor no táctil diseñado para las aulas que necesitan «algo más que una pantalla básica». Otra herramienta es ‘Smart Board Serie 7000’, monitor interactivo de 75 a 86 pulgadas con nueva tecnología HyPr.

Finalmente, estará presente de la mano de Tech Talents la plataforma de aprendizaje personalizado y gestor de contenidos ‘Platypoox’ para profesores y alumnos.

Fuente: http://www.lavanguardia.com/local/madrid/20171016/432122982211/simo-educacion-innova-mostrara-39-productos-de-vanguardia-para-el-aula.html

Comparte este contenido:

Cuba: Inauguran muestra expositiva sobre la educación

Cuba/Marzo de 2017/Fuente: Granma

Con 22 áreas expositivas, muchas de ellas interactivas como la ludoteca, la biblioteca y la sala de computación, fue inaugurada este viernes la muestra La Educación en Revolución, en el recinto ferial de ExpoCuba.

Con 22 áreas expositivas, muchas de ellas interactivas como la ludoteca, la biblioteca y la sala de computación, fue inaugurada este viernes la muestra La Educación en Revolución, en el recinto ferial de ExpoCuba, con la presencia de los ministros de Educación y de Educación Superior Ena Elsa Velázquez y José Ramón Saborido, respectivamente.

«Desde su nacimiento, el pabellón de Educación se ha distinguido por su quehacer y empeño de promocionar todo cuanto hacemos en materia educativa», resaltó Ena Elsa durante las palabras centrales de la exposición, dedicada esta vez a José Martí, Ernesto Che Guevara y a Fidel.

Asimismo, la ministra ratificó el compromiso de los educadores de continuar el legado de nuestro Comandante, conscientes de que solo la educación puede salvar al mundo.

Hasta el momento han reabierto sus puertas 14 pabellones de ExpoCuba, y en las próximas semanas lo harán el de Energía, perteneciente al Ministerio de Energía y Minas y el de Biotecnología, a cargo de BioCubaFarma.

A partir del próximo mes de abril, también empezarán a realizarse las Expoferias provinciales, comenzando por las correspondientes a las provincias de Holguín, del 12 al 16, y la provincia de Artemisa, del 23 al 30 del propio mes.

Fuente: http://www.granma.cu/cuba/2017-03-18/inauguran-muestra-expositiva-sobre-la-educacion-18-03-2017-00-03-50

Comparte este contenido:

El cómic como recurso de aprendizaje en primaria

Por: Patricia Mármol 

El cómic es una forma divertida de fomentar la lectura en los niños. Animarles a leer en este tipo de formato puede, además de resultarles atractivo, ayudarles a reforzar sus habilidades lingüísticas, comunicativas y creativas, mientras aprenden conceptos de otras asignaturas como Ciencia o Matemáticas. Os detallamos varios recursos para usar el cómic en Primaria, incluso, con algunos de ellos podrán crear el suyo propio e imprimirlo.

1. Pixton

Con esta herramienta on line tus alumnos podrán crear sus propios cómics. Cuenta con una gran variedad de objetos, personajes, escenarios, diseños y formatos de texto que fomentarán la creatividad de los más pequeños. Entre sus opciones, permite incluso trabajar el lenguaje gestual de los personajes. Dispone de una versión gratis para uso individual y otra de pago para centros. Esta última incluye posibilidades adicionales.

2. Rexito

Deja correr la imaginación y la creatividad de tus alumnos con esta herramienta que permite crear tu propia colección de cómics. Ofrece una gran cantidad de opciones que se adaptan a los gustos de los más pequeños. Los protagonistas pueden ser desde animales, hasta estrellas, flores o, incluso, personajes de películas de animación.

3. CreaCòmics

Este generador de cómics destaca por su sencillez. Entre sus opciones, es posible añadir la fecha y el nombre del autor, elegir y modificar el tamaño de los escenarios donde se desarrolla la acción, e introducir a los personajes, los objetos y los bocadillos. Además, permite imprimir el cómic desde la propia página para que no aparezcan botones de interface.

4. Stripgenerator

Otra herramienta para crear cómics es Stripgenerator. El procedimiento es también muy sencillo, tan sólo hay que seleccionar la opción de crear una tira de cómics y a continuación aparecerán multitud de marcos, personajes, objetos y bocadillos que se podrán adaptar a tu gusto. Una vez terminado, podrás publicar tu creación o la de tus alumnos en los blogs que tienen disponibles para ello. La web está en inglés así que además podrán practicar este idioma.

5. Toondoo

Para utilizar este generador de cómics primero tienes que registrarte de forma totalmente gratuita y una vez dentro, Toondoo ofrece un gran abanico de posibilidades para crear tu propio cómic con un alto grado de personalización de los personajes. Es muy versátil e intuitiva.

6. Sector Matemática

CómicSe trata de un cómic interactivo que narra la historia de las Matemáticas a través de divertidas viñetas. En este peculiar viaje por el tiempo se mezclan las teorías más relevantes de autores tan importantes como Einstein, Aristóles o Arquímedes. Incluye también vídeos interactivos y actividades prácticas para poner a prueba los conocimientos de los alumnos.

7. Play cómic

cómicEste programa permite elaborar tu propio cómic de forma on line. Contiene una gran variedad de plantillas, formatos de viñetas y escenarios, con el fin de que los alumnos puedan aumentar, además de su creatividad, sus capacidades de escritura, ortografía y expresión, mientras se divierten. Además de ayudar a mejorar su castellano, la web ofrece la opción de crear el cómic en inglés, lo que permite incrementar el vocabulario de los niños, conocer las expresiones populares y desarrollar estructuras gramaticales.

8. Leo lo que veo

cómicEsta página web trata sobre los orígenes del cómic, empezando por los papiros de los egipcios, los retablos medievales, tapices y cristaleras hasta llegar a los cómics actuales. Además de este recorrido por la historia del cómic, incorpora vídeos explicativos sobre cómo se elaboran los dibujos con ejemplos de Mortadelo y Filemón o Superlópez, así como información sobre los autores más prestigiosos como José Escobar o Francisco Ibáñez.

cómic9. Colección científicos

En este blog se pueden encontrar cómics de Jordi Bayarri sobre la vida y las teorías de personajes científicos de la historia como Darwin, Ramón y Cajal, Newton, Galileo Galilei y Madame Curie. Estos cómics se pueden descargar incluso en una tableta.

10. Ciencia en cómic

cómicEs un proyecto de divulgación científica cuya finalidad es explotar el cómic y la ilustración como método de difusión de la Ciencia. La web dispone de material propio elaborado por su autor, Germán Tortosa, y aportaciones de personas ajenas. Para utilizar estos recursos sin fines comerciales, los autores piden citar las fuentes.

Fuente: http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/comic-recurso-aprendizaje-primaria/34359.html

Comparte este contenido:
Page 1 of 3
1 2 3