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Why Minecraft: Education Edition is Microsoft’s most important video game

By: Christopher Dring

 Xbox lays out its vision to transform the education system globally.

I have two younger brothers.

All three of us began our working lives as video game testers at the same company.

I always loved the writing, so I found my way from there into journalism. My middle brother discovered a knack for management, so ended up pursuing a career in business development. Meanwhile my youngest sibling was fascinated by the science and coding of games. He’s just found his first programming job at a major studio.

It’s the latter Dring that has had the most challenging of the career paths. Not only is computer science a difficult subject to master, you’re simply not taught it at school. I learned writing at a young age (as most of us did), but my brother had to teach himself the basics of coding, and strolled into university with little prior understanding of what he was about to study.

In the UK, Computer Science has recently been worked into the school curriculum, which is good news for our industry. But it’s hard to implement, because first you need to teach the teachers; they weren’t taught programming at school, either.

That’s why what Microsoft has been doing with Minecraft is so important. The Education Edition has been used in schools to teach a broad range of subjects, but with the introduction of Code Builder this month, it’s now a means for teaching kids to code – even from as young as six years-old.

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Deirdre Quarnstrom, Minecraft’s head of education

«One of the top things we hear from educators is that they want to be able to use [Minecraft] for coding,» says Deirdre Quarnstrom, head of education for Minecraft.

«They see the enthusiasm and engagement that they have with Minecraft, and coding is both top of mind as a critical skill, and something that feels inaccessible to educators who don’t have the technical training in it. Sometimes the students even have a point-of-view that coding is boring. The idea is to solve those issues through Minecraft, which is an environment where students can feel comfortable and confident. So there has been a tonne of excitement around that.

«We were in Brussels last week for a Microsoft event, and there were two classes that had been using it for just two weeks, and the level of competency that they have with it was just amazing. They had taken it, they’ve learned it, and they were actually building a future environmentally-friendly version of their city using Code Builder.»

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Minecraft Education Edition now features a Code Builder

Learn-to-code software – such as Scratch, for instance – has been utilised in schools for some time. Quarnstrom says that Minecraft: Education Edition doesn’t necessarily replace these services, but can actually augment them.

«You can connect Scratch into Minecraft, so you can take that Scratch world, and the sprites and commands that are available in that, and then it opens up and expands to all Minecraft commands and inventory items,» she tells us. «You take that basic experience, which is a very good learn-to-code experience, and you expand it out to a full 3D Minecraft world, then all of a sudden they’re using their imaginations and creativity, because the toolset they have is so much bigger.»

James Protheroe, a Minecraft Education Edition mentor and an assistant headteacher agrees: «It is all about making that link. I know from my own use of Scratch, and coding with the children, it is difficult sometimes to get that wow factor. But when you connect that to the 3D environment within Minecraft, and see the impact of the coding that they have actually done, it is just amazing. It has such an impact.»

«If we can take a generation of Minecraft players and encourage them to become content creators and software engineers, that would be amazing»

Deirdre Quarnstrom

And of course, this coding education will hopefully (at least from Microsoft’s perspective) create a new generation of programmers and game designers.

«Absolutely,» begins Quarnstrom. «If we can take a generation of Minecraft players and encourage them to become content creators and software engineers, that would be amazing. We think about Code Builder as a means to the end. The activity of coding is not the thing you are investing in, the thing you are investing in is to become a game developer.

«We launched Minecraft Hour of Code Tutorial programmes two years ago. We did two of those, and they’ve had over 59m play sessions. That to me is unbelievable. It introduces students and helps teachers with the process of: ‘What is a command? What is a variable? What is a function? What is an event? And how does that work?’ They can go as slowly or as quickly as they want. That provides a great introduction.

«The challenge is that it is visual programming language, so you are kind of limited over what you can do there. With Code Builder you can switch from a visual programming language to javascript, and then back. So it provides that next step. It has typically been a pretty big gap from a visual block-based programming language, to actually writing code in a more professional environment. So we are excited to see how this encourages players.»

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Minecraft Education Edition is being used at both Primary and Secondary School level

Much like a lot of things in Minecraft, the original idea for an Education Edition came from the community.

«Since early on, Mojang saw that Minecraft was an amazing environment for teaching and learning,» Quarnstrom continues. «People were going into an open world, with no instructions and no rules, and figuring out how to do things. They were teaching each other, creating videos and tutorials. Teachers saw that too – it was teachers who started to see that this was an amazing toolset that inspires creativity. Two teachers actually created a mod for the original Java edition of Minecraft, called Mincraft EDU. They developed this passionate following of early adopters. These were educators who were bringing technology into the classroom and investing in game-based learning.

«About two years ago, when Mojang and Minecraft became part of Microsoft, I said I wanted to work on this education opportunity. I went over to Stockholm and sat down with the team and to find out their vision for education». They said they wanted to change the world.» So I was like, ok that is overwhelming and maybe a bit naive. But we talked about it in that initial conversation, and discussed the fact that the next generation of world leaders are growing up playing games. They are playing Minecraft, learning about consequences and rules of society and how people work together. So it is incredibly powerful.

«Everyday since then, I have become more passionate about it. Generally educators will enter into it with some scepticism and anxiety. They are anxious about it because, generally, the students know more than they do. Every single student in that class is generally more comfortable in a gaming environment than the teacher is. School administrators have some concerns, but when we show them some examples of classes using Minecraft, they come out, almost universally, wanting to learn more about it, wanting to bottle it, package it and take it into their classrooms.»

Protheroe is a primary school teacher and he talks about how Minecraft in the classroom has encouraged communication, collaboration, problem-solving and also confidence.

«We brought it in specifically for one project a couple of years ago, and immediately you could see the potential it had for developing these skills,» he explains. «We have our digital leaders within the school, and very soon they were training staff on using the controls. So really it is pupils who were leading and supporting the teachers. I feel that working with the students in this way helps me unlock the potential of what they can do. Because of the demand, we’ve invited people in to show people what we’re doing in school. So the children said: «We have people coming in to see us work, maybe we could go out into their schools.» So they set up as an enterprise business, and they go out to work with the students and the teacher in their own classrooms. It is very much an introduction to work, but from a child’s point-of-view.»

It’s not just for primary school, though. Microsoft is keen to point out this is for all ages.

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Minecraft Education Edition is being used in schools from over 100 different countries

Quarnstrom explains: «We see really interesting applications across primary and secondary school. Often in primary school, people will use it to introduce technology and the concept of digital citizenship. We learn very young in the playground that if we push one of our friends there are consequences to that. People get hurt. But in a virtual environment, sometimes those lessons aren’t as obvious. So educators are using Minecraft really effectively to teach, reinforce and encourage that concept of digital citizenship and responsibility in an online environment. They’re also teaching how to move around with a mouse and keyboard and navigate a 3D environment. And we usually see Minecraft brought in for specific subjects. It can be really effective for students with different learning styles, maybe they’re more visual learners.»

The big challenge now is to encourage more teachers to come on-board. Protheroe was convinced by his students to use the game, and now he’s one of 60 Minecraft mentors who are going around speaking to educators. Quarnstrom says this is key as teachers prefer to speak with their peers. «They speak the same language,» she says. «They understand the needs of the classroom.» There are now 30,000 educators who have created profiles on the Minecraft community site, with schools in 100 countries (including the likes of Tanzania) using the title.

Minecraft: Education Edition is not free. It costs $5 per user per year, although there are offers available for bulk licences. It may not sound like a lot, and on the face of it it isn’t, but the pressures on school budgets have never been higher. Every penny counts and so even if we were to believe every word of Quarnstrom and Protheroe’s pitch, it’s not an easy decision to make.

«From an Xbox and Minecraft point-of-view, this work in education lends credibility to gaming»

Deirdre Quarnstrom

Furthermore, you can understand if there’s a bit of scepticism around Microsoft’s intentions here. Is this really a desire to help education, or more a commercial and marketing exercise?

«For me, I had spent three years as Chief of Staff for Phil Spencer and the Xbox business,» Quarnstrom concludes. «I played games when I was younger, but I hadn’t really played games for a long time. When I went into Xbox, I was amazed by all the things that went into games. The art and science, the narrative design, the creative process… the technical innovation. That doesn’t get enough credibility for what that contributes to society. So I developed this much deeper passion for gaming. However, so many of the games that were popular were first person shooters or mature games. So when Minecraft came along, I saw that this was something that was open for anybody, with any learning or play style. It is this very accessible level-playing field for people. We see girls and boys playing almost equally on Minecraft, and you just don’t see that with most other games.

Source:

http://www.gamesindustry.biz/articles/?author=1573

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Chile: Videojuegos de entrenamiento cerebral ayudan a mantener la salud cognitiva de los mayores

Chile / 08 de marzo de 2017 / Fuente: http://www.elciudadano.cl/

Para ver de qué manera se podía mejorar la ‘memoria de trabajo’ y la ‘memoria episódica’, un grupo de ancianos entrenaron con videojuegos diseñados para estimular estas áreas. Los resultados sugieren que el cerebro mantiene ciertos niveles de plasticidad, aun cuando las personas ya están en edades avanzadas.

Dos de las funciones cognitivas que se van deteriorando con el envejecimiento son la memoria de trabajo, que se encarga del almacenamiento y la manipulación mental de la información, y la memoria episódica, que se vincula con el recuerdo de experiencias personales.

Para ver de qué manera se podía mejorar estas funciones, investigadores condujeron un estudio con personas mayores, que consistió en entrenar con videojuegos diseñados para estimular estas áreas. Los resultados se publicaron en Frontiers in Human Neuroscience y sugieren que el cerebro mantiene ciertos niveles de plasticidad aun cuando las personas ya están en edades avanzadas.

Los investigadores de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), en España, querían saber si el entrenamiento con videojuegos puede influir positivamente en las funciones de la memoria episódica y de la memoria de trabajo visoespacial (encargada de la percepción y codificación de la información recibida de forma visual y espacial). Los expertos también tenían como principal objetivo entender si dichas mejoras se mantendrían durante un periodo de tiempo importante.

Para la investigación, los científicos trabajaron con 40 personas mayores de un centro de ancianos de Madrid. La mitad de ellos recibió 15 sesiones de entrenamiento previo con distintos videojuegos de la plataforma Lumosity, diseñados para ejercitar la memoria. Los autores evaluaron a todos los participantes en tres ocasiones: antes entrenamiento, después de este y al cabo de tres meses.

viejito y smartphone

Los resultados mostraron que además de mejorar su habilidad en los videojuegos, los participantes que recibieron el entrenamiento previo obtuvieron mejor puntuación en la mayoría de las tareas que medían funciones cognitivas, lo que se confirmó después de tres meses, cuando este grupo siguió demostrando un mejor nivel de competencias.

“El entrenamiento de personas mayores con videojuegos apropiados puede ser una manera efectiva de mejorar su memoria de trabajo visoespacial”, afirma Soledad Ballesteros, directora del Grupo de Estudios de Envejecimiento y Enfermedades Neurodegenerativas de la UNED y co-autora de la investigación.

“El cerebro de las personas mayores aún conserva plasticidad, pero precisa sesiones periódicas de refuerzo para mantener estos beneficios”, agrega Ballesteros, quien realizó este estudio en el marco de una investigación sobre el declive cognitivo asociado a la edad y las formas de mantener por más tiempo la actividad y la salud mental de las personas mayores.

Fuente noticia: http://www.elciudadano.cl/2017/03/07/364565/videojuegos-de-entrenamiento-cerebral-ayudan-a-mantener-la-salud-cognitiva-de-los-mayores/

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Microsoft lanza una versión de Minecraft dirigida al mundo de la educación

03 de noviembre de 2016/Fuente: http://cadenaser.com/

La empresa de Bill Gates quiere que los niños jueguen a Minecraft en clase y que los profesores les ayuden a aprender a través de este videojuego

Microsoft lleva desarrollando, desde el pasado mes de enero, una nueva versión de Minecraft dirigida al ámbito de la educación. La empresa de Bill Gates quiere que los niños, apoyados por los profesores, jueguen a este videojuego en clase y que aprendan mientras se divierten.

Disponible para Windows 10 y macOS

Este juego, que ya está listo para funcionar en Windows 10 y en macOS, no dista mucho de la versión original. No obstante, gracias a esta nueva edición, los maestros podrán impartir las clases de una manera mucho interactiva y explorar cada una de las lecciones gracias a las nuevas herramientas que ofrece el juego.

Este videojuego se centrará en los alumnos. / Minecraft

Minecraft: Education Edition permite a los profesores saber dónde se encuentra cada uno de sus alumnos en el juego mediante un mapa, ofrecerles los diferentes recursos necesarios para comprender la lección y teletransportar a la gente a lugares específicos. También incorpora nuevos elementos como una cámara y una pizarra, para poder seguir la clase online.

Un mundo creado a medida por los profesores

Microsoft quiere que sean los profesores los encargados de construir los diferentes mundos que puedan conectarse con lo que estén impartiendo en clase. Desde escenarios ambientados en las diferentes materias hasta situaciones históricas recreadas sobre un libro.

En la página web de la nueva versión de Minecraft se muestra un ejemplo de lo que los profesores pueden conseguir con este nuevo juego. Este ejemplo muestra un enorme modelo de un ojo humano que sirve para que los estudiantes puedan conocer los entresijos del mismo y para ver cómo funciona.

Cada uno de los mundos y de los planes de estudio creados a través de Minecraft: Education Edition serán recopilados en su propia página web. Todos aquellos centros que quieran incorporar este servicio a sus aulas podrán hacerlo a partir de hoy por cinco euros por estudiante.

Fuente: http://cadenaser.com/ser/2016/11/02/ciencia/1478081131_771296.html

Imagen: cadenaser00.epimg.net/ser/imagenes/2016/11/02/ciencia/1478081131_771296_1478082892_sumario_normal.jpg

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China ofrecerá formación profesional para futuros especialistas en videojuegos

China/Septiembre de 2016/spanish.peopledaily.com

Llegan buenas noticias para los adictos a los videojuegos de China y sus padres, ya que las interminables horas delante del ordenador jugando servirán de algo después de todo.

La especialidad «Deportes Electrónicos Competitivos y Gestión» será una de las 13 nuevas especializaciones de las escuelas de formación profesional en China, según el Ministerio de Educación. La especialidad estará en la categoría de deportes y educación.

La especialidad estará disponible en las escuelas de formación profesional de China a partir de 2017. Entre las otras especiales están: «Desarrollo Infantil Temprano y Cuidado de la Salud», «Bienestar Público y Gestión de la Beneficencia», «Comunicación de la Música» y «Tecnología y Aplicación de Big Data».

«Finalmente ha llegado el momento con el que soñaba», dijo Li Xiaofeng, mejor conocido como «Cielo», estrategia que jugó a tiempo real en el juego Warcraft III: The Frozen Throne, de la empresa Blizzard Entertainment. Li fue bautizado como el «Rey de los Humanos» y se hizo famoso cuando consiguió la primera posición en World Cyber Games en 2005 y 2006. Siguió siendo un jugador excelente de Warcraft y ganó alrededor de 1 millón de dólares hongkoneses al año hasta que decidió retirarse el año pasado.

En 2003, los juegos deportivos electrónicos fueron reconocidos oficialmente por la Administración General del Deporte de China como un evento deportivo.

La industria ha crecido considerablemente en los últimos años con recompensas más importantes y diversas competiciones. También se ha convertido en un tema candente después de que muchos equipos chinos brillaran en principales eventos de este tipo en todo el mundo.

El 14 de agosto, un equipo chino ganó el mayor premio de la historia de de los juegos deportivos electrónicos en Estados Unidos. Los cinco miembros compartieron un premio de 9,1 millones de dólares después de vencer a EE.UU en la final del Campeonato Internacional DOTA 2 celebrada en Seattle.

Una escuela de formación profesional en Xilingol, región autónoma de Mongolia Interior, se ha convertido en la primera escuela de China en ofrecer esta especialidad en el mes de agosto. El programa fue establecido en cooperación entre la escuela y las empresas de juegos electrónicos de deportes.

Li Ailong, responsable del programa y también presidente de la Asociación de Juegos de Deportes Electrónicos de Mongolia Interior, dijo que la industria tienen un déficit grave de talento. «Se tardan dos o tres meses para entrenar a un nuevo empleado. El costo humano es enorme”, dijo Li, añadiendo que aunque la industria tenía un gran potencial, la mayoría de los profesionales no tiene formación profesional.

Yang Shaohua , jefe de marketing de la plataforma de streaming online TV Panda, dijo que la industria no es tan grande como muchos lo piensan. «Los juegos de deportes online son diferentes de los deportes tradicionales, que tiene muchas categorías como fútbol y baloncesto».

Yang cree que las escuelas deben centrarse en los profesionales de la industria del entrenamiento como instructores en vez de jugadores profesionales y directores de programas.

Li Ailong explicó que la edad media de los jugadores profesionales suele ser entre 16 y 23 años, después de la cual disminuye el interés, la receptividad y la coordinación de los jugadores. Sin embargo, los graduados de escuelas vocacionales en China suelen tener por lo menos 22 años.

 

Fuente: http://spanish.peopledaily.com.cn/n3/2016/0909/c31614-9113154.html

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Sudáfrica: Las cosas que hacemos: ¿los videojuegos pueden contribuir a la prevención del VIH?

Sudáfrica/blogs.worldbank.org/29 de julio de 2016/Por: Roxanne Bauer

Prevenir y controlar el VIH es esencial para cerciorarse de que todos podamos llevar vidas sanas y productivas. Es fundamental abordar esta enfermedad si queremos que todos comportamos los beneficios de la prosperidad mundial. La comunidad internacional ha hecho avances significativos en la lucha contra la propagación del VIH, así como en el aumento de la tasa de supervivencia de los ya infectados con el virus.

Sin embargo, las mujeres —y especialmente las jóvenes— siguen estando vulnerables frente a la enfermedad. Según el Informe de déficits y diferencias publicado por ONUSIDA, (PDF, en inglés) 1 de cada 4 nuevas personas infectadas con el VIH en África al sur del Sahara son mujeres adolescentes y jóvenes. En el mundo, alrededor de 16 millones de mujeres de 15 años de edad o mayores son portadoras del virus, y el 80 % de ellas vive en África al sur del Sahara. En esta región, las mujeres se infectan con el VIH por lo menos cinco a siete años antes que los hombres, principalmente por la transmisión heterosexual. Aunque algunas investigaciones indican que las mujeres más jóvenes tienen una mayor vulnerabilidad fisiológica a contraer el VIH, la evidencia también apunta a varios factores no fisiológicos que explican las desigualdades de género, que incluyen el acceso desigual a las oportunidades educativas y económicas, la vulnerabilidad a sufrir violencia por parte de la pareja íntima y tener relaciones sexuales con hombres mayores.
Percepciones de los riesgos

En un informe de 2011, Lammers, van Wijnbergen y Willebrands (i) analizaron la manera en que diversos tipos de información sobre el VIH influyen en el uso del condón por parte de los hombres y las mujeres. Su trabajo se basa en un estudio de 1979 hogares de vendedores ambulantes en Lagos (Nigeria) realizado en 2008. Además de preguntas socioeconómicas, la investigación incluyó consultas que pusieron a prueba los conocimientos acerca de la existencia, la prevención y el estigma asociado al VIH; el embarazo deseado, y las percepciones de los riesgos de involucrarse en relaciones sexuales sin protección.

Los investigadores observaron grandes diferencias en los conocimientos entre los hombres y las mujeres, y los factores de riesgo para los hombres y las mujeres variaron de manera significativa. Los mejores predictores para el comportamiento sexual riesgoso entre los hombres fueron las percepciones sobre el bajo riesgo de tener relaciones sexuales sin protección y no saber que los condones ayudan a prevenir el contagio. Entre las mujeres solteras, fue importante también la falta de conocimientos sobre los beneficios del uso del condón en términos de protección. Ambos factores, sin embargo, no explicó la conducta sexual de las mujeres casadas, lo que indica que ellas no tienen poder de negociación en las decisiones relacionadas con la prevención del VIH. Para las mujeres, independientemente de su estado civil, el estigma provocó una reducción en el uso de preservativos. Al finalizar el estudio, los investigadores pidieron enfoques diferentes para la prevención del VIH en el caso de los hombres y de las mujeres, señalando que se necesita un énfasis distinto en el caso de las personas casadas. También instaron a realizar mayores investigaciones sobre cómo influir en la percepción de los riesgos en los programas de prevención del VIH debido al gran poder predictivo que tienen las impresiones de alto riesgo referidas a las relaciones sexuales sin protección.

Videojuego sobre el riesgo de contraer el VIH en Sudáfrica

Como respuesta a estos llamados, un proyecto realizado en Sudáfrica en 2014 trató de aumentar la importancia de algunos factores relacionados con la información y el riesgo para los jóvenes vulnerables. Según ONUSIDA, Sudáfrica alberga al mayor número de personas que viven con el VIH en el mundo: 6,5 millones de habitantes. La tasa de prevalencia es más alta entre las mujeres, y este índice es aún más elevado entre las jóvenes. Lo preocupante es que las adolescentes tienen tres veces más probabilidades de ser seropositivos que los niños de su edad en Sudáfrica. Por esto, abordar este problema es crucial para enfrentar el VIH.

El Gobierno de Cabo Occidental en Sudáfrica, el Ministerio de Salud de Cabo Occidental e investigadores de la Universidad de Ciudad del Cabo se asociaron con Ideas42 (i) para encontrar una solución en materia de comportamientos. El equipo descubrió que las adolescentes creen que los hombres mayores son parejas sexuales más seguras comparados con los jóvenes de su propia edad. Esto, sin embargo, es incorrecto; los hombres mayores son realmente una opción más riesgosa, y registran tasas más altas de VIH que los adolescentes.

Para rectificar esta concepción errónea, ellos diseñaron un “videojuego sobre el riesgo de contraer el VIH”. Este se basó en las percepciones conductuales que es más probable que las personas aprendan algo nuevo tras ser expuestas reiteradamente a la información, y es más probable que recuerden lo que aprenden si se enseñan a sí mismas.

Se pidió a un grupo de adolescentes de ingreso bajo de Ciudad del Cabo que participaran en el estudio, y fueron asignados de manera aleatoria a un grupo de tratamiento o a un grupo de control. Los participantes del grupo de control leyeron un breve ensayo sobre el VIH y los riesgos de las relaciones sexuales, actividad que incluyó una discusión acerca de los riesgos relativos de acuerdo a la edad. Los participantes del grupo de tratamiento jugaron ocho rondas del “juego sobre el riesgo de contraer el VIH”, en el que se les informó la edad y el sexo de dos individuos elegidos al azar y se les pidió que eligieran cuál de ellos tenía más probabilidades de tener el virus, recibiendo comentarios inmediatos con respecto a si habían adivinado la respuesta correcta.

La probabilidad de los integrantes del grupo de tratamiento de identificar correctamente cuál de los dos individuos tenía más posibilidades de tener el VIH fue considerablemente mayor que la de los integrantes del grupo de control. Los primeros también contestaron más preguntas de manera acertada sobre el riesgo de contraer el VIH y la edad que los segundos. De acuerdo a Ideas42, (PDF, en inglés) “solamente el 7 % de aquellos en el grupo de tratamiento contestó erróneamente ambas preguntas, en comparación con el 35 % de aquellos en el grupo de control. Mientras tanto, el 63 % de aquellos en el grupo de tratamiento respondió de manera correcta las dos preguntas, en comparación con solo el 28 % de aquellos en el grupo de control”. Cabe señalar que los efectos también parecieron permanecer durante los tres meses siguientes. Los resultados indican que proporcionarles de manera más general a las mujeres jóvenes y las niñas la información del riesgo relativo de tener diferentes parejas y mantener relaciones sexuales sin protección e incentivarlas a aprender mediante un juego aumenta la importancia de los conocimientos.

La «ludificación» se ha convertido en un método popular en intervenciones educativas en los últimos años, y este estudio confirma los efectos positivos que han descubierto la mayoría de otros estudios sobre la aplicación de mecánicas de juego a entornos no lúdicos. Los juegos incorporan la competencia y la interacción social en las intervenciones conductuales y, de ese modo, aumentan la comprensión y la retención de la nueva información. El videojuego sobre el riesgo de contraer el VIH resulta alentador para futuros intentos de desarrollar intervenciones simples pero ampliables que puedan aprovechar las ventajas de los juegos para aumentar la comprensión entre los jóvenes de las nuevas ideas o los nuevos comportamientos. En este caso, los juegos permitieron subsanar las desigualdades de género y aumentar la capacidad de las mujeres y niñas de protegerse a sí mismas. Se trata de un pequeño paso para reducir la vulnerabilidad frente al VIH, pero potencialmente representa un importante avance para poner fin al VIH.

Tomado de: http://blogs.worldbank.org/voices/es/las-cosas-que-hacemos-los-videojuegos-pueden-contribuir-la-prevencion-del-vih

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En Venezuela: Bolívar batalla en Sofware Libre

Caracas/ 29 DE ABRIL DE 2016 / Ana Courbenas/ Mppeuct

El videojuego fue creado por el colectivo Lulzware en el que se destaca las luchas de Bolívar por la Independencia y libertad de Venezuela y batallas contra el yugo español que nos oprimía hace dos siglos.

Con la iniciativa de educar, entretener y rescatar la importancia de los próceres  independentistas , un grupo de jóvenes innovadores crearon un videojuego sobre Simón Bolívar bajo la tecnología de Sofware Libre.

El videojuego fue creado por el colectivo Lulzware en el que se destaca las luchas de Bolívar por la Independencia y libertad de Venezuela y batallas contra el yugo español que nos oprimía hace dos siglos.

“Es un videojuego patrio, es un video para todo el mundo”, así lo expresó Ray Aceveo participante del proyecto durante el Programa El Desayuno, transmitido este viernes por el Canal Venezolana de Televisiòn (VTV).

Súper Bolívar es denominado el juego que contribuye a la identidad nacional de los jóvenes.

Con un enfoque de patriotismo,los creativos contaron con el apoyo del Inces y Fundayacucho para impulsar la propuesta.  “Los videojuegos producen más que la música y el cine. Nosotros creemos en nuestro país y demostramos que hay más salidas económicas para Venezuela, vinculados a la historia”, Antonio Álvarez, miembro del colectivo.

Súper Bolívar puede ser descargado en dispositivos Androide e instalado en Canaimitas.

Fuente: http://www.mppeuct.gob.ve/actualidad/noticias/convocatoria-premio-mercosur-de-ciencia-y-tecnologia-cierra-este-viernes

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