Reconstrucción: un videojuego que propone educar desde la memoria en Colombia

Reconstrucción: la guerra no es un juego» es un videojuego disponible para dispositivos móviles que cuenta la historia de Victoria. Mientras ella regresa a su pueblo natal, reconstruye memoria desde la resistencia, la dignidad y, sobre todo, desde el perdón. Colombia Informa logró conversar con Álvaro Triana, su productor,y abordar este proyecto que ya lleva un par de años disponible gratuitamente en las tiendas de aplicaciones móviles.

Trailer de Reconstrucción: la guerra no es un juego

La historia comienza con una mujer que está viajando de regreso a su pueblo natal. Al inicio no se sabe su nombre, por qué regresa, ni por qué tuvo que huir de allí 17 años atrás. Estas son cosas que se van descubriendo a lo largo del desarrollo del videojuego. Reconstrucción le apuesta -desde una ficción con muchas referencias reales del conflicto armado colombiano- a la memoria y al perdón.

Victoria, la protagonista del juego vuelve entonces a “Pueblo Escondido”. Aunque este lugar no se puede ubicar propiamente en un mapa, ni su relato está archivado en los múltiples libros y productos de memoria histórica, no se puede negar que es parecido a los diferentes pueblos de donde han salido las miles de víctimas del conflicto armado.

Este videojuego pertenece al género aventura gráfica. Fue lanzado en enero de 2017 por Pathos Audiovisual y hasta hoy cuenta con más de 10.000 descargas en las tiendas de aplicaciones móviles. Hace parte de un proyecto transmedia que involucra una serie de minidocumentales y una página web que recopila varias de las historias que sirvieron de inspiración.

Busca ofrecer una herramienta pedagógica que permita educar en la empatía y conocer el aspecto humano del conflicto armado. Por eso, el juego le da centralidad a las decisiones del jugador y la manera que estas decisiones tienen repercusiones para la protagonista y para los demás personajes con los que interactúa, ya sean vecinos del pueblo, paramilitares o guerrilleros.

Victoria recuerda la incursión paramilitar que vivió su pueblo y, por supuesto, lo que tuvo que hacer para sobrevivir. Mientras, se debate entre unirse a la guerrilla, ayudar a los pobladores o perdonar a uno de sus victimarios. Como dice Doña Doris, una de los personajes del juego, “perdonar alivia el alma”.

“Lo que queríamos era tensionar un poco más la narrativa del conflicto y eso va orientado a las personas que queremos que jueguen Reconstrucción. Idealmente es para personas no tan relacionadas, quizá un poco ajenas, al conflicto. Intentamos que se sintiera que no hay una respuesta obvia, que no hay una sola solución a todo. No podemos pintar esto en blano y negro”, explica Álvaro Triana.

Desde esta intención parte la decisión de poner a Victoria como protagonista para intentar expresar las formas que el conflicto ha afectado de manera distinta a las mujeres y las infancias, sumando esos elementos a un ejercicio de reflexión.

Triana también explica que, si bien el recibimiento del juego en general ha sido bastante positivo por parte de usuarios y académicos, no se ha podido hacer parte de una iniciativa constante y fuerte de educación en la memoria. Sin embargo, con jóvenes y estudiantes ha sido utilizado como herramienta pedagógica.

“El problema que yo le veo, la parte que a mí me frustra, es que nunca se logró tener un apoyo al respecto. Ni con el Centro de Memoria, ni con la Unidad de Víctimas, la Secretaría de Educación o los Ministerios de Educación. A pesar de que tenemos evidencia que se puede usar como herramienta pedagógica”, declara Triana.

Es indiscutible que los productos digitales presentan un atractivo diferente para trabajar con estudiantes y jóvenes en general. Por eso, el productor Triana afirma que Reconstrucción abre las puertas para que “conversemos qué decisiones tomamos. Qué decisiones tomó mi compañero y mi compañera. Y ¿qué pasó ahí y por qué? Es un tema que genera conversaciones interesantes. Tampoco es pensar que el juego lo va a resolver todo pero si puede abrir conversaciones con una generación que es diferente y ve las cosas de una forma diferente”.

Victoria no es únicamente la protagonista del videojuego. Victoria es la posibilidad de encarnar un relato de violencia -de los muchos que se conocen en los ejercicios de memoria histórica- pero también de perdón, de dignidad y de resistencia al olvido. Sobre todo, Victoria es la resistencia a reproducir las relaciones violentas que han marcado la historia colombiana.

Fuente e imagen:  Colombia Informe

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‘Nerfeadas’, el documental que denuncia el machismo en la industria del videojuego

Redacción: El Diario

La serie documental, creada por Marina Amores y guionizada por Marta Trivi, aborda las barreras de género en el sector a través de entrevistas con más de 20 profesionales.

Riot Games es la compañía tras League of Legends, el multijugador online de PC más jugado en todo el mundo gracias a sus más de ocho millones de jugadores diarios. Suele copar la gran mayoría de titulares, especialmente cuando se habla de e-sports, pero durante el verano de 2018 lo hizo por una razón muy diferente: la cultura machista dentro de una empresa que permitía el acoso tanto laboral como sexual.

En la investigación publicada por Kotaku, medio especializado en videojuegos, 28 empleadas destaparon que en Riot Games dominaba un ambiente hipermasculinizado que impregnaba desde en las contrataciones sesgadas hasta en la diferencia salarial para los mismos puestos. Tras una demanda colectiva interpuesta por las afectadas, el estudio acordó pagar 10 millones de dólares por discriminación de género. Fue una victoria para la igualdad dentro del desarrollo de videojuegos, pero todavía quedan muchas cosas por hacer. ¿Cómo se ha llegado a este punto?

Para responder a esta pregunta nace Nerfeadas, una serie documental bimensual y autofinanciada creada por Marina Amores y guionizada Marta Trivi. El objetivo de ambas periodistas culturales es denunciar la desigualdad y el acoso de la industria a través de 10 capítulos en los que se apoyan en entrevistas de más de una veintena de expertas en la materia. Desarrolladoras, programadoras, ilustradoras… El amplio espectro de testimonios sirve para comprender que no se trata de un problema aislado, sino de uno universal que padecen incluso quienes llevan a sus espaldas años de experiencia.

Muchas de estas profesionales colaboraron en ¡Protesto!, un libro donde contaban en primera persona sus experiencias relacionadas con la barrera de género, aunque en determinado momento, decidieron que su mensaje tenía que ir más allá del papel. «Pensamos en esas niñas que tienen de 12 a 14 años que planean dedicarse a los videojuegos y no tienen claro cómo es este mundo. ¿Dónde está este público? En YouTube», explica Marta Trivi a eldiario.es.

Llevarlo al campo audiovisual no ha sido fácil, especialmente teniendo en cuenta la cantidad de entrevistas realizadas y los diferentes puntos a tratar. Fue como armar un cubo de Rubik al que había que dar un sentido narrativo. «En total son más de cinco horas de contenido, ya que además de las entrevistas escribí una serie de pausas para incidir en algunos conceptos. No solo queríamos hablarle a la gente del mundo del videojuego, también a aquellos interesados en él de forma periférica o interesados en el feminismo», señala la guionista.

No todos los casos de machismo en la industria son tan evidentes como el de Riot Games o el del Gaming Ladies, un evento para jugadoras organizado por Marina Amores en 2017 que fue boicoteado. A veces el ambiente de trabajo parece sano en la superficie, como cuenta la diseñadora África Curiel en el documental, pero es en los detalles donde se dan ciertas «casualidades». Jefes que solo se dirigen a chicos, reuniones donde son ellos quienes tienen la voz, el tono paternalista y condescendiente a la hora de explicar algo (mansplaining)…

«Si llegas a una compañía de 20 personas y 19 de ellos son hombres, evidentemente ahí hay una cierta cultura empresarial que no beneficia a las mujeres de ninguna manera», describe Trivi. «Se nos olvida que el machismo tiene muchas caras y no tener compañeras es machista. Lo es al igual que, como contaba Valeria Castro [presidenta de DEV, la asociación de Desarrollo Español de Videojuegos], un compañero te quiera hacer un masaje o que otro no quiera hacer el trabajo que tú le das como encargada porque eres mujer y te toma a coña», apunta la periodista cultural.

Otro culpable: el silencio de la mayoría

Captura de 'Nerfeadas'

«Igual tuve mala suerte, pero hubo una época en la que lloraba todas las mañanas porque no quería ir a trabajar», dice la responsable de DEV en el reportaje. Muchas de las situaciones antes comentadas provocan que la rutina laboral implique pasar por ciertas adversidades que solo se viven si se es mujer. La consecuencia es que algunas deciden dejarlo y otras, como apostilla Castro, «le terminan pillando rechazo al videojuego, que es lo que más pena da».

Quienes sufren una situación de abuso, asimismo, se sienten desamparadas y con muy poco margen de actuación. Es lo que observa en el documental la desarrolladora Laura González: «Si una profesional señala un caso de acoso, se queda sola. No solo porque no vuelve a trabajar, sobre todo en España con una industria tan pequeña, sino porque sus compañeros, aunque le den la razón, no la apoyan».

«Parece una frase hecha esa de que ‘el silencio apoya a la mayoría’, pero es cierta. Es un hecho: la persona que se queja pierde espacio, bien porque se le tacha como problemática o porque se enfrenta a gente más poderosa y le cierran el sitio», aprecia Marta Trivi. Es justo lo que ocurrió con la trifulca derivada de la mesa redonda del videojuego Death Stranding, inicialmente compuesta con un plantel únicamente masculino. «La quiero fuera de mi profesión», dijo el moderador de esa mesa a una de las profesionales que denunció la falta de paridad del evento.

«De verdad, pienso que la mayoría de los desarrolladores en España no son machistas, sino que apoyan a sus compañeras y entienden por qué nos quejamos. Lo que pasa es que si se mantienen callados parece que no están ahí y nos da la sensación de que estamos solas», sostiene la periodista cultural.

El síndrome del impostor, cuando tu éxito no te pertenece

Captura de 'Nerfeadas'

En el primer capítulo de Nerfeadas se abordan los problemas de un fenómeno concreto: el del síndrome del impostor. «Es sentir que estás engañando a todo el mundo y que no eres válida. Que estás ahí por suerte y en la siguiente tarea van a descubrir que realmente no sabes programar», expresa en el reportaje la programadora Marta Aguilera. Los éxitos dejan de sentirse como propios mientras que con los fallos ocurre todo lo contrario: pasan de ser simples errores a auténticas catástrofes que te devalúan como profesional.

El síndrome del impostor no es que sea exclusivo de las mujeres, pero, como señala Trivi, debido a la educación recibida los hombres lo sufren en una proporción mucho menor: «A ellos sí que se les anima más a quejarse, a ser luchadores, con carácter y a dejar las cosas claras, pero a nosotras se nos educa en una cierta sumisión y en el concepto de que no podemos ser ‘creídas'».

La sensación de ser «menos válidas» también se aplica a la hora de enviar un currículum, lo que supone un hándicap añadido al de la brecha de género del sector. Según un estudio de Hewlett-Packard (HP) citado en Forbes, las mujeres que trabajan en su empresa solo solicitaron un ascenso cuando estaban al 100% seguras de que cumplían con los requisitos. Los varones, en cambio, se conformaban con el 60% para intentarlo.

Es un círculo vicioso que se retroalimenta: la falta de referentes femeninos, a su vez, disuade su presencia. Sí es habitual que cuenten con ellas en la prensa o en eventos como portavoces para explicar movimientos como el gamergate, pero no basta. «Ponerse un lazo morado el 8M no es suficiente: llamar a mujeres profesionales para que aporten sus conocimientos y su trabajo diario hace más por nosotras que incluirnos en la trigésima mesa sobre machismo en la industria», criticaba Azul Corrosivo en Twitter, pseudónimo de la periodista especializada Laura Gómez.

Fuente: https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/Nerfeadas-documental-denuncia-industria-videojuego_0_1004399726.html

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Daniela y su videojuego, un trabajo escolar de premio para el Simo EducaciónEspaña:

Daniela y su videojuego, un trabajo escolar de premio para el Simo

Educación

Daniela recorre los seis niveles de su juego con su mascota Lolo. Supera retos, consigue premios y aprende, además, hábitos de vida saludable. Las históricas aventuras de Daniela es el título del videojuego creado entre los alumnos de 4º, 5º y 6º de Primaria del colegio rural de Almogía Miguel Hernández y los estudiantes de FP de la familia de Informática del instituto Campanillas. Se presentó en junio y después de recibir varios galardones, el Simo Educación lo va a reconocer como mejor recurso digital propio.

Desde el pasado mes de diciembre hasta junio escolares de 10, 11 y 12 años estuvieron trabajando mano a mano con alumnos mucho mayores. Los de Primaria traían la idea y el guión y los de Formación Profesional, que cursaban el módulo de programación web, le dieron forma, un juego de plataformas en 2D para facilitar las cuestiones técnicas.

Entre todos crearon este producto que se puede descargar tanto en su versión móvil como para web y que tiene su propio espacio en el Polo Digital, desde donde se apadrinó el proyecto que es ante todo una herramienta digital de primer orden. “Primero se hizo el diseño de personajes, luego la programación, aprendieron la lógica computacional que se ha usado, también se trabajó con el sonido y el audio”, explica Sergio Banderas, profesor de Programación en la FP de Informática y coordinador bilingüe del IES Campanillas.

Y destaca que está disponible en cuatro idiomas, español, inglés, italiano y alemán. Excepto este último, los alumnos de Primaria hicieron todas las voces, que grabaron en un estudio profesional, en Krill Audio. “Y un youtuber cordobés se puso en contacto con nosotros para hacernos la banda sonora”, apunta el docente.

“Ha sido una experiencia muy divertida para ellos y a los alumnos que han participado les ha permitido ver todo el proceso de creación de un videojuego, desde la elaboración del guión a la publicación del videojuego y el márketing posterior que conlleva”, añade este docente que ha compartido la coordinación del proyecto con la directora del Miguel Hernández, Carmen González Roque. Igualmente subraya que la integración entre los dos centros y entre los distintos niveles ha sido muy cómoda porque tan solo son seis alumnos en el colegio rural.

El juego en 2D de plataformas fue desarrollado de diciembre a junio.

La versión móvil está colgada en Google Play y la web en la plataforma Itch.io para programadores independientes. “Una de las finalidades del proyecto es que pudiese ser utilizado como material didáctico, así que es un proyecto totalmente abierto, el código fuente está abierto para que cualquier programador pueda ver cómo está hecho”, afirma Banderas.

Apunta, además, que “los alumnos de Primaria han trabajado ese currículum educativo y han aprendido un montón de competencias digitales, además de toma de decisiones, creatividad y habilidades comunicativas”. Sus alumnos del ciclo superior, por su parte, ahondaron en los contenidos de su módulo poniendo en pie el videojuego.

Una herramienta didáctica con muchos premios

“Además de la ayuda del Polo Digital, tuvimos una pequeña colaboración de dos programadores independientes, que nos ayudaron a darle una visión más real y profesional”, indica Banderas, nominado como mejor docente de FP en los premios Educa Abanca 2019. Los logros conseguidos desde junio por Las históricas aventuras de Daniela son numerosos.

El profesor Sergio Bandera, la ministra María Isabel Celáa y la directora Carmen González.

El primero de ellos fue el premio Videoexperiencia del programa Innicia en la Feria Emprendimiento de Málaga 2019 organizado por Andalucía Emprende. Luego llegó el Digital Skills Awards 2019 en la categoría Competencias Digitales en FP organizado por Ametic en el II Foro Alianza por el Desarrollo del Talento Digital. Después el premio del público de la zona Indie en el Festival de Videojuegos Gamepolis 2019.

Ahora ha sido seleccionado entre las diez experiencias educativas más innovadoras en los VII Premios a la Innovación Educativa Simo Educación 2019 en la categoría mejor recurso digital de creación propia. Se presentaron más de 200 participantes. Durante la feria van a exponer el proyecto como buena práctica de experiencia educativa innovadora y optan a dos premios generales, uno de ellos el de innovación educativa.

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Perú: Cinco consejos para que los niños se interesen por las matemáticas

Perú / 19 de agosto de 2018 / Autor: Redacción / Fuente: La República

Estas recomendaciones buscan que los escolares dejen atrás los mitos sobre el aprendizaje de las matemáticas

Las matemáticas son estigmatizadas por su supuesta dificultad o por la idea de que solo algunos niños tienen la capacidad de entenderlas. Por este motivo, y ante la baja aceptación de los escolares, Javier Arroyo, cofundador del método Smartick, que trabaja con inteligencia artificial en la enseñanza de esta asignatura a estudiantes de 4 a 14 años, brinda recomendaciones para motivar su aprendizaje.

La primera es no transmitir temores o prejuicios a los niños, ni utilizar las tareas de matemáticas como un castigo. “Los niños aprenden desde el ejemplo. Si nos escuchan hablar de manera positiva sobre las matemáticas y resaltar lo importantes que son para nosotros, van a formarse una buena opinión y se activará su interés por aprenderlas”, señala Arroyo.

También sugiere que se evite las comparaciones y que señala que las matemáticas solo están dirigidas para niños inteligentes. Es innegable que cada persona aprende a ritmos distintos, por eso no hagamos comparaciones odiosas de nuestros hijos con sus hermanos o sus compañeros de clases. Eso solo alimenta su ansiedad y los frustra”.

El especialista sostiene que las matemáticas tienen un carácter acumulativo, por lo que solo se puede aprender un nuevo concepto si es que se ha entendido el anterior. Por este motivo, los padres y maestros deben asegurarse de que comprendieron la primera lección antes de pasar a la segunda.

En otro momento sugiere que se inculque a los niños la relevancia de las matemáticas en el día a día: desde calcular el vuelto por una compra hasta ideas más complejas, como la correcta edificación de una casa o el uso de patrones numéricos en su videojuego favorito.

Finalmente, plantea que la tecnología sea utilizada para aprender dicha asignatura, a través de juegos o de plataformas diseñadas a la medida de cada niño.

Fuente de la Noticia:

https://larepublica.pe/sociedad/1297530-cinco-consejos-ninos-interesen-matematicas

ove/mahv

 

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El videojuego como asignatura escolar en China

China/03 de Marzo de 2018/Autor: AFR/El País

Los videojuegos no sólo están permitidos sino que son obligatorios en las aulas de una escuela de China donde los alumnos se forman para ser profesionales del deporte electrónico (eSport), un sector en auge.

«Caramba ¡estoy muerto!», exclama un alumno durante una partida. A su lado, decenas de adolescentes de entre 14 y 23 años teclean sin perder de vista la pantalla. Estamos en el liceo técnico Lanxiang, en Jinan (este), y la clase ha comenzado.

El deporte electrónico se ha convertido en una disciplina profesional, con jugadores que se disputan sumas de dinero en torneos organizados en salas o estadios. Millones de personas siguen estas competiciones, también difundidas en internet.

Se prevé que en 2018 el sector genere 906 millones de dólares (732 millones de euros) de volumen de negocio a escala mundial (+38,2% anual), según el gabinete especializado Newzoo y China representa el 18% del total. En este país 260 millones de personas son aficionadas a juegos de eSport o siguen las competiciones, según la firma china iResearch.

El liceo Lanxiang forma a alumnos en distintos oficios: cocinero, mecánico, peluquero, soldador o informático. La sección eSport, lanzada en septiembre, cuenta con unos 50 estudiantes.

«Al comienzo los padres pensaban que consistía únicamente en jugar a videojuegos», cuenta Rong Lanxiang, director del establecimiento.

«Una parte de las clases es por supuesto la práctica de videojuegos, pero formamos a los alumnos en todos los oficios del sector», corrige el profesor Yang Xiao, de 26 años.

Este sector es «un factor de crecimiento económico» y «no puede ignorarse», sostiene el director. «Nuestro colegio se adapta al mercado».

Según el gabinete chino CNG, el deporte electrónico en China emplea a 50.000 personas, pero harían falta 260.000 más para cubrir todas las ofertas de empleo.

‘Sólo me gusta jugar’
Los alumnos —todos ellos varones— se entrenan en un aula con juegos famosos de tipo arenas de combate (League of Legends) o de disparo en primera persona (PlayerUnknown’s Battlegrounds, Overwatch, Counter Strike).

«No me apetece otro trabajo. Sólo me gusta el juego. El eSport es un sector nuevo con salidas prometedoras», declara Teng Xin, de 22 años, que asegura jugar unas 20 horas por semana. «No quiero convertirme en jugador profesional. Ya soy demasiado viejo para eso. Me gustaría ser entrenador de equipo profesional de League of Legends».

El profesor Yang Xiao, diplomado en química y exentrenador de un club de eSport, les da consejos.

Los estudios duran tres años. Después de un primer año común, con un 50% de práctica y 50% de teoría, los alumnos se separan. Los mejores reciben formación para convertirse en jugadores profesionales, los otros estudian gestión de eSport: organizador de competiciones, administrador de equipos, decorador de escenarios para torneos, entrenador, promotor de videojuegos…

¿Fútbol o eSport?
Song Jinze, de 16 años, explica con timidez que quiere ser presentador. Algunas competiciones necesitan comentarios en directo. «Al principio mis padres estaban en contra. En China, las mentalidad es aún tradicional. Pero usé todos los medios de persuasión posibles. Al final cedieron».

«Creo que el eSport es realmente deporte. Jugar permite reforzar mi velocidad de reacción y atinar más cuando tecleo» en el mando, explica.
La matrícula escolar anual asciende unos 13.000 yuanes (1.700 euros), una tarifa razonable en China. Los jugadores más talentosos integran el equipo de la escuela y están exentos del pago.

En China, otros centros proponen formaciones con diploma: la Universidad de la Comunicación de China en Nankin (este) o la Universidad de cine y televisión de Chengdu (sudoeste).

En el extranjero, la universidad de Staffordshire (Inglaterra) lanzará en septiembre una licenciatura de tres años en comercio y promoción de eSport. La universidad de ciencias aplicadas de Kajaani (Finlandia) y la universidad estatal de educación física, deporte, juventud y turismo de Moscú proponen cursos similares. Eso sin contar con las numerosas escuelas privadas en el mundo.

«En el futuro el deporte electrónico estará presente en cada familia. Será más popular que el baloncesto y el fútbol», predice el estudiante Teng Xin.

Fuente: https://www.elpais.com.uy/vida-actual/videojuego-asignatura-escolar-china.html

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