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España: El impacto de la realidad virtual en la nueva educación

España / 10 de diciembre de 2017 / Autor: Redacción / Fuente: El Periódico

La Unesco calcula que en 2025, la demanda de educación, únicamente universitaria, se va a incrementar en unos 80 millones de personas. Los expertos señalan que la única solución viable para cubrir estas necesidades pasa por asociarla a la educación digital. Ante esta previsión se están implementando y buscando soluciones basadas en las posibilidades que ofrece la tecnología y que, según fuentes de Telefónica Educación Digital, la división especializada en soluciones de e-learning de Telefónica, permiten desarrollar programas de transformación tecno-pedagógicas y avanzar hacia nuevas modalidades de capacitación. Destacar que Telefónica Educación Digital tiene más de cuatro millones de alumnos en todas sus plataformas, como Miríadax o Scolartic, y es una de las sociedades que apuestan por proporcionar nuevas herramientas de formación corporativa, educación digital para jóvenes y docentes, y educación digital en el formato de cursos a distancia.

Nuevas herramientas

Los avances tecnológicos de los últimos años han modificado el trabajo, los hábitos de consumo y de ocio, la manera de comunicarnos e informarnos y también están impactando, cada vez más, en los modelos de aprendizaje. De la impresión 3D hasta los juegos digitales pasando por los cursos on line (MOOOCs), las aplicaciones como Skype y las capacidades del big data –que permiten hacer un seguimiento de todo tipo de aspectos educativos– se ha llegado a la implementación de la realidad virtual (VR) que favorece estudiar con un menor esfuerzo, al basarse en la creación de experiencias.

Aunque ligada inicialmente a los videojuegos, la VR está siendo utilizada hoy con otros fines, entre ellos, la educación. Varias escuelas de Europa y Estados Unidos la utilizan para enseñar asignaturas como Biología y Arquitectura. Otro ejemplo es el espacio Tendencias habilitado en la página Telefónica Educación Digital donde se cuelgan experiencias, novedades y protagonistas de la innovación educativa, el talento y las nuevas necesidades formativas para la transformación digital.

Potencialidad

En noviembre de 2015 los colegios Saint John de Boston (Estados Unidos) y Wooranna Park de Melbourne (Australia) celebraron el I Intercambio Cultural de Minecraft a iniciativa de iED, una plataforma de educación inmersiva integrada por instituciones como la Universidad de Harvard, el MIT, la NASA, Intel, la ONU o la Smithsonian Institution, entre otras. Los alumnos de cada centro reprodujeron en el popular juego los lugares y monumentos más destacados de su ciudad. El día del encuentro cada alumno eligió a un colega del otro lado del océano para acompañarle en una visita turística virtual.

La idea de esta experiencia era poner de manifiesto que la VR  permite no solo juegos de niños sino experiencias educativas totales, por ejemplo, pasear por las pirámides durante su construcción acercarse a los capataces, a los trabajadores e incluso al mismo faraón y preguntarles, de viva voz, lo que se desee saber.

Todo es posible puesto que la VR ya es asequible gracias contenidos y gafas como las Cardboard de Google o las Oculus Rift impulsadas por el propio Mark Zuckenberg, presidente de Facebook.  Su progresiva e imparable entrada en las aulas asegura la revolución de la educación.

Proceso educativo

La RV necesita el soporte de técnicos que la desarrollen y faciliten, a creativos que imaginen experiencias motivadoras, y pedagogos que potencien su carácter educativo.

La pedagoga Alicia Cañellas y el técnico audiovisual Jordi Martos han fundado All VR Education. Cañellas considera que la realidad virtual será disruptiva en la educación ya que ‘Facilita a los alumnos las habilidades asociadas a tareas como explorar, comunicar, analizar, interpretar y resolver problemas’. Además, la conexión emocional que ofrece una experiencia inmersiva vivida en primera persona, aumenta la motivación y aporta un mayor impacto en los procesos de aprendizaje.

Estela González, que forma parte de la cooperativa Eduxarxa, y es especialista en innovación educativa destaca la capacidad de la VR para romper las barreras del aula. ‘Es una varita mágica con la que puedes convertir el aula en un laboratorio, en un fondo marino o transportarla a cualquier tiempo histórico’.

Cara a futuro, el reto es crear contenidos de realidad virtual que sean aliados del proceso educativo, Cañellas pide para ello la implicación del profesorado, centros e instituciones educativas. ‘Una actitud 100% abierta para un nuevo marco en que el sistema educativo adopte la práctica experiencial y aproveche las nuevas oportunidades tecnológicas al servicio de la enseñanza y el aprendizaje’.

Creación de contenidos

Baptiste Grève, creador de Unimersiv, una plataforma de experiencias virtuales donde ya se puede disfrutar de un paseo por el interior del cuerpo humano o retroceder a la época de los druidas en Stonehenge, señala lo positivo de esta tecnología dado que el cerebro humano retiene el 10% de lo que lee, el 20% de lo que oye y el 90% de lo que experimenta.

Michael Bodekaer emprendedor y creador de Labster afirma que la VR supondrá un salto cuántico. ‘Los libros y pizarras electrónicos son el mismo formato de siempre usando Internet para llegar a más estudiantes: no son innovación. La realidad virtual sí’. Desde la perspectiva de los desarrolladores de hadware ‘Puedes crear experiencias físicamente imposibles en el mundo real, envolver a la gente con tus escenarios’, explica el diseñador de Google Alex Faaborg, uno de los creadores de Cardboard, el dispositivo de realidad virtual más económico con el que la empresa del buscador quiere hacer esta tecnología accesible para todos. Los contenidos VR se publican en la app Google Expeditions bajo el clarificador lema Bring your lessons to live (Da vida a tus lecciones).

Estamos, por tanto, en los albores de una revolución educativa, un salto cuántico en palabras de Bodekaer, que reside no tanto en la tecnología sino en la decisión de millones de profesores de impulsarla dentro de sus aulas.

Fuente de la Noticia:

http://www.elperiodico.com/es/formacion/20171204/el-impacto-de-la-realidad-virtual-en-la-nueva-educacion-6461200

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Marisol López Vicente: “Pasarlo bien no está en contra de aprender, sino todo lo contrario”

España / 10 de diciembre de 2017 / Autor: Stefany Rodríguez Navarro / Fuente: Aika

La especialista en cultura digital comparte su opinión acerca de algunas cuestiones en el ámbito de los videojuegos para las nuevas generaciones

La directora de Cultura Digital del ICEC ( Institut Català de les Empreses Culturals) y creadora del blog de cultura digital es partidaria de potenciar la curiosidad y dejar el miedo atrás ante el nuevo escenario digital en el que nos encontramos.

En esta entrevista en AIKA, López Vicente reclama un salto generacional en la educación que nos lleve a dejar atrás la memorización y nos invite a trabajar por proyectos. Considera, además, que el videojuego puede introducir a los alumnos en una experiencia de aprendizaje placentera y divertida.

¿Cuál es la importancia de los videojuegos en la educación?

Marisol López Vicente.Marisol López VicenteMarisol López VicenteCreo que un día llegará el momento donde habremos perdido las líneas entre lo que es una cosa y la otra, entre los videojuegos y la educación. Es evidente que cuando uno experimenta o juega algo, no solamente lo lees, no solamente lo intentas racionalizar sino que realmente experimentas la emoción, la participación… Es mucho más fuerte la forma como incrustas esa información en ti.

“Cuando se juega algo, no solamente se intenta racionalizar, además se vive la emoción, es fuerte y significativa la forma en que se incrusta esta información en ti”

Por otra parte, en la educación llegará a el punto en el que vamos a entender que la memorización por la memorización ya no tiene sentido porque hoy en día podemos acceder a cualquier información o a datos del pasado en cualquier momento. No hace falta que te sepas la tabla periódica de los elementos de memoria, porque ya puedes saber cuales son las valencias del carbono mirándolo en cualquier lugar.

¿Cuál es el papel fundamental que desempeña el uso de los videojuegos para la sociedad?

El tema de los videojuegos sociales se encuentra muy presente. Algunos de ellos son más instrumentales, como los juegos que ayudan a niños que presentan problemas de salud, y les facilitan la vida de una manera gamificada. Estos juegos son llamados serious games, y tienen una finalidad un poco más seria que otros, por decirlo así. En adelante para los temas de salud funcionarán muy bien.

Me explicaban mis compañeros sobre un juego que habían diseñado para un grupo de personas con disminuciones psíquicas que trabajaban en un restaurante: habían creado un juego en el cual el restaurante era exactamente igual que el real y estos trabajadores tenían que hacer una serie de tareas que luego había que desarrollar en tiempo real; el resultado fue que al pasar del mundo virtual al mundo real todos los movimientos, el lugar de las cosas, lo que ya habían utilizado para pasar los niveles del juego, ahora lo ponían en práctica en el mundo real. De esta manera fue muy fácil la inclusión.

“Un videojuego traspasa la emoción, muchos de ellos acercan a la gente a pruebas sociales”

Por lo tanto existen muchos sistemas en los cuales los juegos pueden beneficiar mucho a los usuarios. Algunos son empáticos con las enfermedades, como That Dragon, Cáncer, que ha tenido muchos premios y que es la historia que escribió un padre que había perdido su hijo de cáncer. Es un videojuego donde se pone mucha emoción, y esta traspasa. Son juegos que socialmente acaban acercando a la gente a pruebas sociales. Sin embargo, parece que cuando se habla de videojuegos la gente no tiene en cuenta esta variante de los mismos.

¿Qué competencias digitales y audiovisuales consideras que serán necesarias para los ciudadanos del futuro?

Conocer muy bien un software ahora o tener una competencia, es posible que dentro de dos años sea obsoleto. Cuando me hacen preguntas sobre el futuro tecnológico, siempre digo que hace diez años no había Iphone. El otro día fui a una radio a hablar acerca de cómo serían los juegos en el futuro, y cuando piensas que algo que para nosotros hoy en día es tan habitual como son los smartphones y que hace 10 años no existía, cuesta saber qué será lo que pasará o cómo avanzaremos dentro de diez años.

“Es imprescindible no tener pánico a la tecnología”

Yo creo que es imprescindible no tener miedo. Es común el pánico a la tecnología, el pánico a lo desconocido en la tecnología. Lo más importante sobre todo es saber moverse conforme la tecnología va avanzando.

Decía Steve Bosnier hace poco en una entrevista que el cree que dentro de cuarenta años continuará existiendo Apple , Google y Amazon igual que existe IBM, que nació en 1911, ya que son tipos de empresas que van modificándose. Es importante no saber algo concreto sino tener siempre la curiosidad por seguir lo que está pasando y no tener miedo a probar cosas nuevas.

¿Qué tan importante es la cultura digital para las nuevas generaciones?

Las generaciones actuales todo lo consumen de una manera mucho mas rápida, todo es muy visual. Ahora, cuando tienen cualquier duda buscan un vídeo en Youtube donde alguien les explica cómo hacerlo, y eso es una diferencia generacional muy fuerte con la gente mayor. Yo, por ejemplo, prefiero leer las instrucciones paso por paso.

Actualmente para estas generaciones nuevas todo es muy inmediato. Realmente han nacido con la posibilidad de resolver cualquier duda en el segundo, sin tener que ir a una biblioteca, buscar en enciclopedias o en un libro lo que desean encontrar, en el momento pueden salir de cualquier duda.

A nivel de cultura pasa un poco lo mismo: cualquier cosa se ha de poder consumir en cualquier momento y eso nos llevará a lugares que ahora son insospechados. Por ejemplo, el libro en el cual tu puedes estar leyendo un libro físico en casa pero haces una foto a la última página y puedes seguir leyéndolo en digital en el metro en el móvil. Son mundos que se cruzan entre lo físico y lo digital: imagen en movimiento, música en streaming… También el concepto de poseer me parece que se esta perdiendo y ahora lo que nos interesa es utilizar, acceder a servicios mucho más que poseer cosas.

Cuesta pensar que mientras la gente se toma muy enserio los libros, no pasa lo mismo con los videojuegos. Cuando hablas con personas sobre sobre desarrolladores de videojuegos educativos es difícil incluirlos en temas de formación. Hace falta ser capaces de asumir que pasarlo bien no está en contra de aprender, sino justamente lo contrario.

¿Hay espacio para el desarrollo profesional femenino en el campo de los videojuegos?

La ausencia de las mujeres en el campo de los videojuegos es un problema que está pasando en todo el mundo. En los Estados Unidos existen proyectos para acercar a las mujeres a los videojuegos, así como asociaciones, no solo en el área del videojuego sino todo lo que se conoce como STEM (por sus siglas: Science, Technology, Engineering y Mathematics).

“Hay una frontera que no deja pasar a las mujeres en todo el tema del videojuego”

La idea es que hay una frontera que no deja pasar a las mujeres en todo el tema del videojuego. Creo que eso podría pensarse hace unos años, pero ya las generaciones de chicas que tienen 18 años han jugado a videojuegos como sus hermanos o como sus vecinos. En cambio, en las universidades hay clases de 30 personas de las cuales solo una es una mujer de 18 años, que encima es de una generación que ya viene creciendo con los videojuegos.

El otro día, en el Mobile World Congress, hicieron una sesión sobre mujeres y videojuegos y era curioso porque era sobre mujeres y videojuego,s las ponentes eran solo mujeres, y en el auditorio más de la mitad eran hombres.

Fuente de la Entrevista:

Marisol López Vicente: “Pasarlo bien no está en contra de aprender, sino todo lo contrario”

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Programa Tenemos Tarea: 689. Videojuegos Educativos (Audio)

México / 19 de noviembre de 2017 / Autor: Tenemos Tarea / Fuente: Radio Educación

En este programa conoceremos una propuesta divertida que promueve el aprendizaje escolar a través de los videojuegos; Bruno Bautista de la fundación LEARNY nos habla sobre los vastos conocimientos que brinda el contenido de los videojuegos que han creado.

 

 

Fuente:

http://www.e-radio.edu.mx/Tenemos-tarea/689-Videojuegos-Educativos

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7 Tendencias Actuales (Y del Futuro) en Tecnología para la Educación

Colombia / 5 de noviembre de 2017 / Autor: Susana Angulo / Fuente: Enter

La tecnología al servicio de la educación está evolucionando constantemente, por lo que cada vez vemos nuevas aplicaciones para el aprendizaje. Las innovaciones tecnológicas nos proveen de muchas experiencias y posibilidades que eran solo deseos para las generaciones de estudiantes del pasado.

The Next Web hizo una lista de las cinco tendencias tecnológicas para la educación de 2017, entre las que están la realidad virtual y el uso de videojuegos. Hoy te contaremos sobre estas cinco aplicaciones para la educación. Además, te diremos cuáles son las dos tendencias en educación para los próximos años.

1.Realidad Virtual

No hay duda de que la realidad virtual se está colando en muchos aspectos cotidianos. Más allá de los videojuegos, esta tecnología está llegando fuertemente a la salud, al entrenamiento deportivo, a la publicidad y también en la educación. Básicamente, el VR nos brinda un elemento visual que hace el aprendizaje mucho más interactivo. Podemos ver sobre lo que estamos leyendo y esto representa un cambio impresionante.

¿Te acuerdas del capítulo de ‘Los Simpsons’ (de hace 24 años) en que Lisa se imagina una escuela con cascos de realidad virtual para aprender cómo fueron las guerras del pasado en clase de historia?

 

 

 

 

Bueno, esa ilusión futurista de Lisa ya es tan real como la presidencia de Donald Trump. Uno de los puntos a favor de esta herramienta es que ya hemos llegado a un punto en que tenemos múltiples soluciones económicas de VR, como el Google Cardboard, por ejemplo. La realidad virtual nos permite un aprendizaje más sútil y llamativo para las generaciones multimedia. Los libros y las fotos ya no son los únicos aliados de los maestros.

2. Educación móvil

En la vida tan agitada que tenemos es muy difícil adquirir nuevas habilidades y conocimientos. Nos pasamos el día entre el transporte público, nuestros lugares de estudio o trabajo, y la casa. Por esto, las aplicaciones móviles nos ayudan a aprender en el camino. Tenemos todo un universo de información a disposición de nuestros dedos (y de un buen plan de datos móviles).

Tenemos la posibilidad de decidir cuándo estudiar y cómo hacerlo. Además, no hay límites para este aprendizaje. Incluso los conocimientos prácticos, como aprender a programar o tomar fotos, pueden ser dictados con herramientas de transmisión en línea de pantallas de computador, por ejemplo.

3. Videojuegos para aprender

Agregar elementos de videojuegos a la educación tiene múltiples beneficios. Los estudiantes tienen la sensación de estar en ambiente progresivo y además ofrecen interactividad, incluso con materiales tangibles. No obstante, es un poco difícil encontrar ideas de juegos que sean adecuados. Es decir, debe existir un equilibrio entre la diversión y la practicidad de un videojuego.

Los videojuegos para la educación están creciendo en el mercado y sus márgenes de ingreso son cada vez mayores, según una investigación de M2 Research. Además, sus usos van más allá de los colegios o las universidades. Las empresas están adaptando videojuegos para capacitar a sus empleados, por ejemplo.

4. Lluvia de sitios de aprendizaje online

Cada vez hay más y más sitios que ofrecen cursos online y esto nos facilita la tarea de encontrar un programa que se adapte a nuestras necesidades. El aprendizaje online es una tendencia de hace varios años, pero hoy más de nunca, encontramos múltiples ofertas de distintas especialidades y también cursos dictados por prestigiosas universidades de todas partes del mundo.

La educación online está disponible 24/7 y es más conveniente que cualquier tipo de aprendizaje que jamás haya existido. Si no sabes el idioma de un curso, puedes ponerle subtítulos a las clases. Si no tienes tiempo en el día, puedes tomar tu clase por la noche, o enviar sus tareas en la mañana. Todo es online y la mayoría son gratis.

5. La creatividad es la madre de la educación

El movimiento conocido como ‘hacedores’, motiva a los estudiantes a construir y crear nuevas cosas basados en sus ideas y su creatividad. Y para eso existen plataformas como Arduino, donde las personas pueden crear circuitos eléctricos con libertad, en línea, y sin ningún conocimiento previo. Este tipos de herramientas hace del aprendizaje una labor más activa y además incentiva a los potenciales inventores a seguir sus sueños.

Lo que se viene

6. Inteligencia artificial

Sí, es predecible. La inteligencia artificial está en todo. Pero la educación es una de esas áreas en las que se suele ser más conservador a la hora de aplicar nuevas tecnologías. Es por eso que aún no vemos muy claro cómo usar la AI en aulas de clase, físicas o virtuales.

Pero la AI tiene mucho que ofrecer, según TeachThought. Algunos posibles usos, que seguramente veremos en los próximos años pueden incluir calificación automática de exámenes y tareas, adaptación personalizada de software educativos y tutorías personalizadas.

7. Implementación completa

Algunas tecnologías, como almacenamiento en la nube, tabletas para colegios, videojuegos educativos o asignaturas en línea; serán, en el futuro, la regla y no la excepción. Ya no serán tendencias extravagantes, sino la forma convencional de hacer las cosas.

¿Pasará como en Los Simpson que el director Skinner mandó a destruir todos los libros de papel ante un sistema de tabletas en la primaria de Springfield? Quizá no. Pero definitivamente vamos a ver a la tecnología como un viejo compañero de estudios, y no como un niño nuevo.

 

 

 

 

Fuente del Artículo:

http://www.enter.co/cultura-digital/el-popurri/educacion/

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