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Ciencia y Tecnología: Hacia una IA responsable: la declaración de São Luís y su impacto en el G20

Hacia una IA responsable: la declaración de São Luís y su impacto en el G20

Mediante el reconocimiento de los beneficios y riesgos que presenta el rápido avance de la IA frente a los complejos desafíos globales, los grupos Civil 20 (C20), Labor 20 (L20), Think 20 (T20) y Women 20 (W20) se unieron para reforzar la importancia de las prácticas responsables relacionadas con la IA.

La «Declaración de São Luis» presenta una visión compartida y recomendaciones estratégicas para el futuro de la IA en el marco del G20. El documento lleva el nombre de la ciudad donde tuvo lugar la tercera reunión del Grupo de Trabajo de Economía Digital del G20 en junio. São Luís también fue sede de la «Cumbre de IA: Bridging Boundaries», un evento T20 organizado por Data Privacy Brazil, CEWEB.br, CEBRI y Fundación Heinrich Böll, donde se estableció la base para la declaración.

Esta declaración representa un hito importante en la dinámica del G20 y en la construcción plural y multisectorial de políticas sobre un tema tan transversal. Los grupos de compromiso, cuyo objetivo es llevar recomendaciones de políticas al Canal de Sherpas del G20, buscaron alinear sus demandas y expectativas a través de un proceso genuinamente colectivo y colaborativo, construido durante más de seis meses.

El consenso alcanzado entre grupos con diferentes intereses sobre los puntos abordados en la Declaración fortalece la legitimidad del documento, que se entregó al Grupo de Trabajo de Economía Digital durante su reunión final en Maceió, con la expectativa de que las recomendaciones influyan en la declaración final de líderes y actividades en la Cumbre del G20 en noviembre.

Al reconocer la necesidad de mejorar la cooperación internacional sobre el tema, la Declaración de São Luís también se refiere a las iniciativas de gobernanza de la IA que se han desarrollado en foros globales como el G20, el G7 y las Naciones Unidas (ONU)

En cuanto a la agenda de la ONU, el documento dialoga especialmente con el trabajo del Órgano Asesor de Alto Nivel sobre Inteligencia Artificial y el Pacto Digital Global (GDC, por sus siglas en inglés). El GDC, así como el informe final integral del Órgano Asesor, ambos publicados en septiembre de 2024, expresan la necesidad de mejorar el monitoreo global de los riesgos de IA y la participación de los países en desarrollo en su gobernanza. Los documentos proponen la creación de un Panel Científico sobre el tema, una propuesta respaldada en la Declaración, que destaca la importancia de que este panel se establezca en un país del Sur Global.

Los puntos clave de la declaración incluyen el trabajo decente, la inclusión significativa y la justicia climática y social, especialmente teniendo en cuenta las características específicas de las diferentes jurisdicciones y grupos hipervulnerables a través de un enfoque interseccional. Además, la declaración respalda la conciliación del enfoque basado en el riesgo y aquel basado en los derechos y pide a los desarrolladores e implementadores de modelos de IA que informen públicamente sobre las capacidades y limitaciones de los modelos y sistemas avanzados de IA.

Las recomendaciones se basaron en el enfoque de justicia de datos, que tiene como objetivo combatir activamente la discriminación y reconocer las asimetrías de poder a nivel mundial, mediante la orientación del desarrollo de mecanismos de gobernanza de IA que distribuyan equitativamente sus beneficios y riesgos. Además, la declaración señala el enfoque interseccional como el horizonte teórico-metodológico para abordar el desarrollo y la implementación de sistemas de IA, de modo que se garantice la protección de los grupos vulnerables, especialmente las niñas y las mujeres que son cada vez más víctimas de la violencia de género facilitada por las tecnologías.

La Declaración de São Luís también se refiere a las iniciativas de gobernanza de la IA que se han desarrollado en foros globales como el G20, el G7 y las Naciones Unidas

Además, los grupos reconocen la necesidad de una posición colaborativa sobre la gobernanza de datos y los conjuntos de datos representativos y enfatizan la necesidad de implementar políticas de uso de datos abiertos que promuevan la diversidad cultural y lingüística, y empoderen a los trabajadores de hoy para que se adapten a estas transformaciones sin comprometer el valor de su trabajo, lo que permite la ampliación de las inversiones en iniciativas educativas integradas en el trabajo, como los programas de desarrollo de capacidades.

La declaración establece una conexión importante entre la gobernanza global y las demandas locales, en particular trayendo una agenda desde el Sur Global. Por lo tanto, los cuatro grupos de compromiso responsables de las recomendaciones (C20, L20, T20 y W20) esperan que los representantes gubernamentales del G20 las consideren, especialmente dada la próxima presidencia sudafricana, que presenta otra oportunidad para que el Sur Global influya en la agenda de IA.

 

Fuente de la Información: https://reporteasia.com/tecnologia/2024/10/21/grupos-compromiso-g20-inteligencia-artificial-etica/

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Elementos introductorios para un abordaje de los video juegos desde las pedagogías críticas

Por: Luis Bonilla-Molina

Por más poderes que tenga Deep-Blue

-su capacidad de anticiparse a 14 jugadas,

vislumbrando un multiverso de posibilidades-,

nunca podrá experimentar el juego

como nosotros

(Edward Ross, 2020)

Resumen

Los video juegos no son solo entretenimiento, sino una propuesta de estructura cognitiva y para el aprendizaje. Por lo tanto, el tema de los video juegos debería ser de especial atención de las pedagogías críticas. Como hemos insistido en otros trabajos, el precario análisis en los temas de la agenda virtual-digital en educación se debe a la brecha epistémica y los problemas para comprender los espacios estriados del capitalismo, conformado por las revoluciones industriales.

En este trabajo procuramos “puntear” algunas ideas para dar cuenta de nuestra perspectiva sobre el particular. Los video juegos no pueden seguir siendo vistos de manera aislada, sino como una nueva fase de la comunicación y en la construcción de hegemonía capitalista. Los video juegos logran hacer converger lógicas comunicacionales de la radio, tocadiscos, televisión, telefonía, internet, entre otras, en nuevas dinámicas que impactan la forma como se aprende y las expectativas de enseñanza.

En este artículo intentamos ubicar el campo de los video juegos en un momento histórico concreto del capitalismo, en el cual el sistema-mundo de dominación se plantea por primera vez la posibilidad, no solo de privatizar, sino de disolver la educación presencial. En consecuencia, defender la escuela-universidad presencial demanda una reactualización de paradigmas que nos permita integrar presencialidad-mundo digital como un binomio educativo contemporáneo ante el cual, desde la docencia, hay que construir alternativas conceptuales, teóricas, operativas y pragmáticas. Los video juegos son parte de estas dinámicas que impactan directa e indirectamente a los sistemas escolares.

Abstract

Video games are not just entertainment, but a proposal for a cognitive structure and for learning. Therefore, the subject of video games should be of special attention to critical pedagogies. As we have insisted in other works, the precarious analysis of the issues of the virtual-digital agenda in education is due to the epistemic gap and the problems in understanding the striated spaces of capitalism, shaped by the industrial revolutions.

In this work we try to «point» some ideas to account for our perspective on the subject. Video games can no longer be seen in isolation, but rather as a new phase of communication and the construction of capitalist hegemony. Video games manage to converge communicational logics of radio, record players, television, telephony, internet, among others, in new dynamics that impact the way learning is done and teaching expectations.

In this article we try to locate the field of video games in a specific historical moment of capitalism, in which the world-system of domination considers for the first time the possibility, not only of privatizing, but of dissolving face-to-face education. Consequently, defending the face-to-face school-university demands a re-updating of paradigms that allows us to integrate the face-to-face-digital world as a contemporary educational binomial before which, from teaching, it is necessary to build conceptual, theoretical, operational and pragmatic alternatives. Video games are part of these dynamics that directly and indirectly impact school systems.

Palabras claves: Pedagogías críticas – video juegos – transformación digital – escuela pública presencial – brecha epistémica

  1. Introducción

Los sistemas escolares y la formación docente (inicial y continua) han tenido serias dificultades para otorgarle la valoración que corresponde a los video juegos en la construcción y comprensión de las nuevas formas de sociabilidad, aprendizaje, conocimiento, moral, economía, política, reproducción cultural, perspectiva científica y la propia ética de la especie humana.

Si miramos la producción teórica de figuras consideradas representativas de las pedagogías críticas y educaciones populares, encontramos una precaria o nula producción al respecto. Esto no se debe a problemas generacionales, sino a una especie de somnífero cognitivo que nos impide contar con mayor plasticidad epistémica en un marco de aceleración exponencial de las innovaciones científico-tecnológicas que impactan a todas las dinámicas sociales. La crítica al capitalismo sin el abordaje de los pliegues y giros que imponen las revoluciones industriales impide comprender el rizoma lúdico de los video juegos en un contexto de reestructuraciones integrales del modo de pensar, actuar, crear y apropiarnos del capitalismo en el siglo XXI.

En la perspectiva de Deleuze y Guattari (1988), pareciera que una parte muy importante de los análisis críticos en materia educativa están atrapados en el espacio liso de las reformas educativas, la maquinaria de privatización-mercantilización y las lógicas narrativas de las autoridades educativas nacionales. Análisis que tienen dificultad para entender los espacios estriados que hoy se convierten en determinantes: la brecha epistémica, el atasco de los sistemas escolares en los paradigmas de las dos primeras revoluciones industriales y el riesgo de disolución de las instituciones educativas presenciales. Parafraseando a UNESCO (Faure,1973) esto reflejaría los problemas de los sistemas escolares para preceder el desarrollo económico y proveer el conocimiento y los profesionales que requiere el modo de producción capitalista en la actual coyuntura.

En este pequeño artículo, intentaremos contribuir al impulso de debates que permitan formular análisis desde un lugar de enunciación radicalmente distinto al que ha sostenido en las últimas décadas la teoría crítica en educación. Es parte del esfuerzo por posicionarnos críticamente frente a la llamada transformación digital de la educación, convencidos que es posible re-enamorar a los y las trabajadoras de la educación para producir el salto pedagógico requerido, sin caer en la colonización de un modo único de pensar lo virtual-digital.  Lo que planteamos está orientado por la teleología del cambio radical emancipador de las condiciones y procesos de enseñanza-aprendizaje en los cuales hoy los hijos e hijas de la clase trabajadora, campesinado y proletariado urbano participan.

  • Máquina y conocimiento en el capitalismo

En los Grundrisse (1857-1858, pp. 226-227) Marx señalaba que cuando el capital haya alcanzado un nivel superior en el cuál la máquina sea el sentido común y, logrado capturar la esencia de todas las ciencias, la invención se convertirá en una rama de la economía y la ciencia aplicada que incitará a la novedad. Es en ese momento cuando la máquina adquiere el estatus de poder que aliena la conciencia de la clase trabajadora. Dialécticamente, el desarrollo de la ciencia-tecnología implicará una reducción de la necesidad de trabajo material, como lo plantea la cuarta revolución industrial con sus fábricas 4.0 y, ello en términos marxistas potenciaría un proyecto emancipador. Lo que ocurre es que la burguesía no se quitará ni cederá el poder, y si la correlación de fuerzas no hace posible un cambio radical, el capitalismo como lo estamos viendo ahora, construirá nuevas formas de dominación y de explotación a través del trabajo y la producción inmaterial.

En ese camino la integración inter-subjetiva de la máquina con el ser humano, se reelabora con lo virtual-digital y tiende a objetivarse de manera inusitada, en la medida que se sostiene la actual aceleración de la innovación. No se trata de una máquina allí y el trabajador acá, sino de la vida humana ahora convertida en procesos de máquinas individuales y sociales que tienden a la fusión y la construcción de un nuevo cuerpo social-tecnológico.

Es como si la profesión docente por el impulso esquizoide de las políticas neoliberales en educación se hubiese convertido en un Cuerpo sin órganos (CsO). El órgano formación docente (inicial y permanente) vaciado de su capacidad de formar para el presente y futuro inmediato se ha convertido en un requisito inútil que conduce a silenciosas y consecutivas derrotas en el aula. Los sindicatos y gremios docentes operan como un órgano de sobrevivencia debilitado en su capacidad de convertirse en intelectual colectivo. El órgano literatura pedagógica a pesar de contar con numerosos ISBN del año actual y artículos en Scopus, sus líneas nos narran un presente con claves del pasado. Se trata de un CsO que comienza a ver la jubilación como una liberación, como una utopía de emancipación de la esquizofrenia de la práctica escolar repetitiva e incesante.

Esto hace más que reelaborar la propia dominación presente en la historia y psiquis del individuo no como toma de conciencia transformadora sino como fatalidad que opera contra la posibilidad y la voluntad de cambio, como diría Herbert Marcuse. El CsO de Deleuze y Guattari, mirado desde el corpus teórico de Marcuse analizando a Freud, se convierte en un misil dirigido a una de las bases de la sociedad y la cultura moderna: el concepto de individuo autónomo. El principio de autoridad y represión no es disuelto por las máquinas viejas y nuevas, sino reproducido y ampliado, restringiendo las posibilidades de construcción del sujeto crítico, solo que ahora ese proceso es presentado con imágenes, de manera lúdica, como intento de sujeción del CsO a la máquina de juegos.

En consecuencia, la relación del ser humano con la máquina de video juegos no puede ser vista solo como un tema lúdico, ni como un asunto de diversión infantil y juvenil, sino como resultado de un nivel superior de dominación capitalista en el cual las innovaciones y las ciencias han convertido al ser humano en factor económico, para lo cual la ideología del trabajo alienado y el ocio generador de plusvalía, vacían al cuerpo social de voluntad, disolviendo sus órganos. Constituir al sujeto critico significa plantear la posibilidad de sujetar la máquina a sus designios y no al revés como ocurre en el presente como resultado de la hegemonía de la ideología capitalista. El sujeto crítico es el único que puede analizar, comprender y modificar la lógica de repetición incesante de la máquina de dominación.

Esto implica la creación de formas variables de construcción de conocimiento, que expresen la contradicción dominación-resistencia en distintas intensidades y tonalidades, que para Beradi no son otra cosa que “la subjetividad de las millones de mentes conectadas alrededor del mundo, y la subjetividad de los cuerpos que buscan afecto, contacto sensual y amistad” (2019, p.211).

No hay máquina neutra, pero toda tecnología puede repensarse desde una epistemología de ecología política. No se trata de un eclecticismo grosero sino de explorar siempre como colocamos la ciencia al servicio de la vida. Por supuesto que hay cosas que podemos hacer y otras que no; por ejemplo, pensar que lo virtual-digital va a desaparecer si hacemos campaña contra ella, es cuando menos ingenuo, pero sí podemos reducir su impacto dañino y reconfigurarla a favor de la emancipación humana.

Alegría, esperanza, ilusión, disfrute de jugar, solidaridad, ética por encima de las probabilidades de ganar, constituyen rasgos de la humanidad que subsisten al CsO y que pretenden ser apropiados con máquinas de felicidad, entre ellas los video juegos, pero también a través de las redes sociales y la fantasía de la necesidad perpetua de conectividad. El problema es que a diferencia de otras tecnologías que tienen su correlato en tecnologías propias e inventiva alternativa, el terreno de los video juegos está prácticamente hegemonizado por la lógica del capital, incluso muchas propuestas que corren en los bordes lo hacen desde la epistemología de la máquina digital-virtual capitalista. Por ello, no se trata de patentar una máquina alternativa sino de deconstruir su episteme y re-construirla con una epistemología próxima a las narrativas liberadoras.

Una reflexión crítica potente sobre los video juegos debe fundamentarse en un apropiado manejo de la lógica del sistema-mundo capitalista como una máquina que de manera incesante produce mercancías (materiales e inmateriales) y que se replica en todo el sistema de máquinas. Sin las premisas de comprensión-resistencia y de análisis desde los espacios estriados de las revoluciones industriales y su impacto en lo educativo, corremos el riesgo de solo rasgar la superficie. Adentrémonos pues en aguas profundas con pupila de artesanos.

  • La cajita lúdica que transforma la pantalla

La primera cajita comunicacional fue la radio. Cuando Ricardo Marconi realizó el 14 de mayo de 1897 la primera transmisión de radio, seguramente no pensó como ello reconfiguraría la sociabilidad humana. El capitalismo de las dos primeras revoluciones industriales encontró en la radio un mecanismo complementario a las instituciones escolares para construir hegemonía de consumo, democracia representativa y ciencia como motor de la vida empresarial y con ello de la empleabilidad.

La radio novela constituyó una herramienta para la homogenización de la cultura. “Los tres Villalobos” (1943), tuvo un rol fundacional respecto a lo que sería la saga de producciones dramáticas difundidas por radio, entre las cuales resultan emblemáticas Tamakún, Capitán Espada, KalimánEl Derecho de Nacer, entre otras. En Venezuela fue especialmente popular “Martín Valiente: el ahijado de la muerte” (1962), mientras que la música y los noticieros se constituían en la centralidad de las actividades radiales. Era increíble como las transmisiones de “la vuelta a Venezuela” o la “vuelta al Táchira”, clásicos de ciclismo venezolano, eran narrados de una manera magistral a tal punto que la imaginación podía visualizar los pinchazos, los sprint, las escapadas, las metas volantes y los premios de montaña. La radio también servía para estimular la industria de las apuestas hípicas y las loterías, quien no recuerda las hazañas del gran “Cañonero”, caballo que en sus patas y con la astucia del jinete, mostraban la tenacidad venezolana. El melodrama novelesco y el “hit parade” acompañaron el proceso de masificación de la segunda y tercera cajitas lúdicas: el tocadiscos y la televisión.

En 1854 Alexander Graham crearía el teléfono y con él, una nueva caja comunicacional en casa. Esta servía para acortar distancia y hablar con otras personas ubicadas a kilómetros. La telefonía fue evolucionando hasta llegar al equipo inalámbrico analógico y luego la telefonía celular. El Teléfono marcó el inicio del obituario de los telegramas, cartas y postales, algo que ocurría definitivamente siglo y medio después. El celular inteligente constituye un complemento y otro mecanismo para el tránsito a la centralidad de lo virtual-digital en la cuarta revolución industrial.

Si bien se considera que el tocadiscos fue inventado en 1877 por Thomas Edison, evolucionando del fonógrafo al gramófono, es en realidad en 1925 cuando la llegada de la tercera caja, el tocadiscos eléctrico, lo populariza. Los formatos de acetato de 33 revoluciones por minuto (RPM), se complementaron con los de 45 RPM y 78 RPM, garantizando mayor fidelidad. Conseguir la aguja adecuada para navegar en los surcos del disco se convirtió en un desafío cotidiano. El cassette (cajita en francés) con sus grabaciones e cinta magnética y el Compact Disc (CD) hicieron que los tocadiscos tuvieron complementos para estos formatos. La llegada del Discman, un equipo portátil de reproducción de CD significó una revolución que dio paso a una serie de innovaciones que nos trajeron hasta el pendrive musical, la música en la nube y el modelo de reproducción en múltiples aparatos a través de plataformas como Spotify y Apple Music, entre otras plataformas.

La cajita de televisión ya no fue solo sonido, sino que contenía imagen. Del blanco y negro de la transmisión de la llegada del Apolo 11 a la luna, se pasó al color, las telenovelas, los “enlatados” de series policiales y comiquitas.  Los noticieros fueron pasando de grabaciones y ediciones en estudio a transmisiones en micro ondas y luego satelitales. Los Reality Show fueron convirtiéndose en las citas preferidas de la audiencia mientras el deporte fue tomando una inusitada centralidad en las solicitudes de transmisión. La televisión en vivo fue rompiendo con la monotonía de lo editado y haciéndola más auténtica. La Televisión se fue tornando en una ventana privilegiada para el cine comercial, el que reproduce más fielmente al sistema. Así llegamos a los canales de películas y series, tipo Netflix, HBOMax, Apple TV, entre otros

Mientras la radio, tocadiscos, teléfono y luego la televisión construían hegemonía comunicacional y eran las cajitas más anheladas en los hogares, fue surgiendo la industria del video juego, como parte de la transición entre la tercera y cuarta revolución industrial. Muchas de las inventivas en el largo camino de los video juegos fueron usadas en la mejora de la radio y la televisión, mientras la quinta cajita comenzaba a invadir los hogares. En cada etapa de estos “artefactos cajita” la publicidad y el comercio tuvieron que reestructurase y adaptarse a las nuevas mediaciones.

El problema es que hemos centrado una parte importante de los análisis y críticas a los efectos de la radio, televisión, celular, video juegos, pero hemos hecho menores estudios sobre las epistemologías narrativas-operacionales de estas máquinas y sobre otras posibilidades epistémicas de desarrollo en estas tecnologías.

Como señala Edward Ross en Gamish (2020) los video juegos, la quinta cajita en casa, partieron de un rasgo que atraviesa toda la historia humana: la lúdica, tanto individual como social. Alan Turing, el descifrador de los códigos nazi, sería un personaje muy importante en la vinculación de la cultura lúdica con el emerger de los ordenadores en la transición a la tercera revolución industrial. Finalizada la segunda guerra mundial Turing comienza a interrogarse sobre las posibilidades que los computadores pudieran responder preguntas, principio que sería determinante en el curso del naciente campo de la inteligencia artificial y los video juegos. En 1950, en la exposición nacional canadiense se presentaría un juego informático de “triki” o tres en raya, al que le seguiría NIMROD un juego de NIM. Turing junto a David Champernowne crearían en 1952 Turochamp un programa capaz de jugar ajedrez nivel principiante. En 1955 Arthur Samuel desarrollaría un programa de “Damas” que permitía aprender de sus errores. Habían nacido los video juegos. Los avances en circuitos interconectados permitirían crear en 1971 Computer Space y Galaxy Game, los primeros aparatos independientes de video juegos. Ralph Baer presentaría a comienzos de los setenta del siglo XX Odyssey, la que sería la primera consola casera de video juegos que podía usar la televisión como pantalla, con doce propuestas, en ella se podía jugar pin pong, shooting gallery y otros entretenimientos. La creación de Pac-Man revolucionaría las consolas comerciales que disponían de traga monedas para que quien pudiera pagar las usara por un tiempo determinado. La recién creada Nintendo se animaría en la década de los ochenta a incursionar con fuerza en las consolas recreativas, familiares y la novedosa cajita portátil de video juegos. Seguramente muchos jugamos en Nintendo 32 y Nintendo 64, consolas que se fusionaron con el televisor casero, usando una convergencia de dinámicas de las cajitas que le precedieron: imagen, sonido, historia, capacidad de juego simultáneo de varias personas. La llegada del internet re-impulsó la industria del video juego hasta llegar entre 2005-2012 a las plataformas Xbox360, PlayStation 3, Wii, Zeebo, entre 2012-2020 a Wii U, PlayStation 4, One, Ouya y,  a partir de 2020 predominan Xbox Series X y Series S, PlayStation 5, Nintendo Switch, Atari VCS 2020, Steam Deck. Estas últimas posibilitan jugar en línea con usuarios de distintos países o territorios, independientemente de su origen social, género o color de piel. Ahora se puede jugar, conversar por chat o video llamada con los(as) otros(as) jugadores.

Los video juegos de última generación vienen con «moda historia» que permite que el jugador construya sentido narrativo de la experiencia, y pueda entrar al modo libre resolviendo los problemas que se le presentan. La realidad inmersiva en los video juegos es la tendencia en el siglo XXI, una experiencia que si no es usada adecuadamente se corre el riesgo de producir un quiebre en el sano equilibrio entre objetividad y subjetividad. La realidad inmersiva es la columna vertebral del Metaverso, un tema sobre el cual ya escribimos otro artículo.

Según Sillas-gaming un portal especializado en estadísticas de video juegos, la edad promedio de los(as) jugadores(as) es de 34 años de edad, la mayoría de ellos cuenta con una casa propia e hijos, pero además el 70% de los y las jugadoras(es) son mayores de 18 años, datos que rompen el estereotipo que los video juegos son para niños, niñas y adolescentes y para vagos.

Existen más de 2.500 millones de video juegos en el mundo lo cual muestra que es una industria floreciente que espera obtener en 2022 la suma de 180.1 mil millones de dólares de ganancias. Un dato curioso es que el 60% de los estadounidenses usan videojuegos diariamente, de los cuales el 45% son mujeres. El número de usuarios de videojuegos en el mundo alcanza los 2.5 billones de personas.

Los diez videojuegos más populares en 2022 son: Minecraft (Lanzado en el año 2009), Grand Theft Auto V (GTA V – Lanzado en el año 2013), The Sims 4 (Lanzado en el año 2014), Fortnite (Lanzado en el año 2017), Among Us (Lanzado en el año 2018), Animal Crossing-New Horizons (Lanzado en el año 2020), Call of Duty-Warzone (Lanzado en el año 2020), Madden NFL 22 (Lanzado en el año 2021), Call of Duty-Vanguard (Lanzado en el año 2021), NBA 2K22 (Lanzado en 2021). Llama la atención que el número 1 es un juego que entra en el rango de ventas como educativo.

Un dato curioso es el que revela el estudio de este portal, al señalar que el 70% de los padres de hijos e hijas jugadoras consideran que los videojuegos influyen positivamente en la vida de sus hijos e hijas. Este dato es especialmente relevante a la hora de indagar la valoración que tiene la sociedad de la escuela-universidad a partir de la pandemia, expresado en la presencia de dinámicas digitales-virtuales en general y de video juegos en particular, dentro de las instituciones educativas.  No se trata de un tema de esnobismo pedagógico, sino que esta desvinculación está comenzando a ser usada con fuerza por la industria tecnológica y el complejo industrial cultural para construir el imaginario social que la escuela está obsoleta, como preludio a la ofensiva contra los planteles presenciales.

Todos estos videojuegos procuran contribuir a un nuevo estado de la ciencia al servicio de la economía en la cuarta revolución industrial, implican nuevas de construcción de cuerpos sin órganos, una nueva erótica del ser humano con la máquina casi de fusión sexual continua, pero no por ello debemos de pensar lo alternativo en este terreno.

  • Áreas problematizadoras

Una parte importante de las críticas que se hacen a los video juegos no tiene base objetiva y responden más a las resistencias a incorporar en la cotidianidad personal y pedagógica dinámicas digitales-virtuales, fundamentalmente porque fuimos formados como docentes de un mundo analógico. Pero veamos cuales son reales.

Primero, la desterritorialización de los usuarios, quienes pasan más horas en los video juegos que en la realidad, lo cual es innegable. Esto es parte de un alejamiento con la realidad que les resulta opresiva, negadora de su derecho a ser, mientras la inmaterialidad del juego les permite estar en lugares donde las reglas se pueden transgredir, donde los problemas se resuelven “pasando de nivel”, donde las consecuencias y culpa se “resetean”. En consecuencia, esto lo que está demostrando son problemas en la vida material que los hace “anclarse” en la fantasía de la virtualidad. Cuando este problema no ocurre, se puede construir un sano equilibrio de mundo real respecto a los ratos de ocio digital. Entonces revisemos que pasa en el entorno familiar y escolar del niño, niña y joven para que éste se subsuma de manera irracional en los video juegos.

Segundo, el quiebre de referentes éticos: ciertamente en muchos video juegos la exageración opera como una ruptura de límites morales, de horizonte ético. Golpear con furia inusitada, matar y ser muerto una y otra vez, apostar de manera irresponsable, estar en antros de prostitución donde el machismo, homofobia y mercantilización de la vida se convierten en cotidiano, son solo expresiones de estas rupturas. Pero esto ocurre en el cine, la televisión, radio, prensa, entre otros, la diferencia es que aquí el papel pasivo cede al activo, se deja de ser observador de lo éticamente oscuro para ser co-constructor de formas distópicas de vida. El jugador lo que hace es recrear fenómenos que están presentes y muchas veces legitimados en la realidad. Entonces, el problema no son los video juegos, sino que ellos nos “restriegan en el rostro” que, en el mundo real cada vez más, es alguien cercano quien traspasa la línea –ética-moral- mientras las instancias de administración de justicia (policía, jueces, jurados) y referencia social (religiosos, banqueros, políticos) hace tiempo que han saltado esos límites. Los videojuegos no cuestionan estos quiebres morales, sino que democratizan la posibilidad de hacerlo multiplicando exponencialmente la doble moral conservadora en la sociedad. Esto implica la necesidad de construir un marco bioético básico para el desarrollo de video juegos, un debate muy incipiente aún.

Tercero, disuelven la separación entre lo público y lo privado, no solo porque los audios, chats y videos invaden el espacio íntimo con múltiples miradas, sino fundamentalmente porque “el/la jugador(a)” se muestra sin tapujos, tal cual como es, y, en consecuencia, la disputa de los límites ético-morales en lo virtual invade el mundo real. Esto ocurre porque el video juego lo que hace es re-imaginar la tensión público-privado, con una plasticidad de límites más allá del consenso social sobre lo equivocado tolerable.

Cuarto, existe un riesgo de desvaloración de la vida: algunos video juegos de guerra, enfrentamiento o violentos, se fundamentan en la eliminación física del adversario, pero sin pena moral, porque al reiniciar el juego el “eliminado” vuelve a aparecer. Esta noción de la muerte como una circunstancia reparable puede ser peligroso cuando se rompe el equilibrio entre la objetividad y subjetividad como resultado de un uso abusivo de los mismos. Pero ello no es exclusivo de los video juegos, sino de la vida real. Siempre los niños y jóvenes jugaron a la guerra y ello ciertamente actuaba como legitimación de las opresiones por vía de la fuerza. En mi caso, considero que los videojuegos violentos deberían tener una edad mínima de uso y una cantidad máxima de horas de acceso, mediante despliegue interno de sistemas de control con análisis de metadatos e inteligencia artificial.

Quinto, la competencia y problemas para la ética solidaria: mucha de la lógica de los video juegos está fundamentada en la competencia, en la narrativa de la novela Stephen King de los ochenta “La Larga Marcha”. Esto es un problema no solo de los video juegos sino de toda la sociedad capitalista que actúa como una máquina de competencia. Suelo decirles a los colegas que argumentan esto que deberíamos trabajar mucho más los conceptos escolares analógicos de suma cum laude, eximido, cuadro de honor, alumno destacado que en la presencialidad rompen con la cultura solidaria y que tienen un complemento en los videojuegos. Pero también existen videojuegos que no promueven la competencia, aunque aún son los menos. Por ello, no se trata de un debate solo sobre los video juegos sino sobre la perspectiva pedagógica de las instituciones educativas y de la posibilidad de uso de los video juegos en las dinámicas de enseñanza-aprendizaje.

  • Video juegos y caminos posibles: Ni tan calvo ni con dos pelucas

Intentaremos analizar desde el punto de vista pedagógico (currículo, didáctica, evaluación, planeación y gestión) los video juegos, así como su correlación con finalidades del sistema escolar.

La estructura “curricular” de los video juegos se centra en ir de lo simple a lo complejo, incrementando la dificultad en la medida que se supera un nivel. La resolución de los problemas, cada vez más complejos, demanda mayor manejo de herramientas y habilidades en la medida que se avanza, pero también la correlación de los aprendizajes. En un primer momento los aprendizajes y el desarrollo de habilidades se van haciendo por áreas, pero luego las distintas áreas tienden a fusionar sus fronteras.

Desde el punto de vista didáctico el aprendizaje suele ser repetitivo y memorístico. Hasta que no se domina el mínimo posible de una habilidad no se pasa de nivel, y en el siguiente nivel se debe aprender lo que le faltó en el anterior. Incluso, para transitar las opciones o caminos, previstas en cada nivel de estos, ello demanda una apropiación del conocimiento y desarrollo de habilidades para poder progresar. Las nuevas generaciones de video juegos pueden generar variantes que se correspondan con el perfil del participante, privilegiando aquellos donde la respuesta es débil, lo cual resulta una contextualización del mismo.

A nivel evaluativo, los videos juego centran las valoraciones en el logro de aprendizajes esperados, donde existe un límite de errores aceptables para pasar al siguiente nivel (aprobar) o tener que repetir el nivel (reprobar). Es un tipo de evaluación sumativa y punitiva a la usanza del sistema escolar.

A nivel de la planificación, se estructura por unidades de aprendizaje (niveles), con criterios evaluativos y una meta a alcanzar (perfil de egreso) cuando se logre llegar a la meta. La planificación es externa, hecha por el programador, aunque permita algunos grados de participación en la elección de vestuario, herramientas, escenarios, pero manteniendo el “sistema” la autoridad del hilo conductor.

En cuanto a la gestión del juego, el programador (docente-sistema) define los grados de libertad máximos y mínimos y el jugador (estudiante) es el encargado de ejecutar el ritmo de su aprendizaje.

Esta estructura es la más conocida, sin embargo, la nueva generación de video juegos con autonomía de uso de inteligencia artificial puedo hacer que se genere algunas modificaciones adjetivas en el desarrollo de los mismos. Nos interesa es el ejercicio de ver la ruta de los video juegos en su similitud con la cultura escolar, fundamentado en los paradigmas de las dos primeras revoluciones industriales y que comienzan a mutar de los enfoques exigidos en la tercera revolución  industrial a los propios del tránsito a la cuarta revolución industrial.

  • Video juego y pedagogías

¿Es posible pensar en videos juegos alternativos?  Claro que sí.  Pero en la mayoría de casos, cuando se conversa al respecto, los y las docentes suelen señalar que esto exige contar con capacidades informáticas y de programación. Desde nuestro punto de vista, en efecto se requiere conocimiento en la materia, pero más que manejo operativo lo que se necesita es tener claridad sobre la lógica funcional, operacional y epistemológica de los video juegos. Si entendemos esa lógica podemos iniciar los debates sobre qué tipo de juegos requiere el hecho educativo, su “secuencia pedagógica” y aproximarnos a una construcción alternativa, es decir desde las pedagogías críticas.

No estamos comenzando de cero, ya existen video juegos educativos como MinecraftEduHakitzu: Code of the WarriorsProyecto KokoriDragon BoxCap OdysseySimCity EduSimple MachinesNaraba World, Immune Atack y Discover Babylon.  Todos ellos han sido elaborados por empresas comprometidas con la lógica del mercado. Lo que se requiere es comenzar a valorarlos con mirada educativa, evaluando sus beneficios y tomando nota respecto a los aspectos que se deberían mejorar, eliminar o complementar.

No podemos tampoco pecar de ingenuos, una vez cubiertas estas primeras fases, se requiere la conformación de equipos técnico-pedagógicos, con capacidades informáticas y de programación, pero con la mirada pedagógica como elemento que lo precede. La política pedagógica al mando del mundo de los video juegos.

  • Conclusión

Los videojuegos son una realidad. Están presentes en nuestras sociedades, aunque su consumo sea más de la clase media profesional y la burguesía. Aunque la clase obrera y sus hijos(as) usan menos estas cajitas de reproducción cultural, el abordaje de los mismos por parte de la escuela, con una mirada de pedagogías críticas resulta fundamental en la actual disputa entre escuela presencial versus virtualización de lo educativo.

No se trata de convertir la escuela en un salón de videojuegos, sino de re-pensar estas producciones virtuales-digitales desde una perspectiva pedagógica. En consecuencia, la invitación es a imaginar y construir viabilidad a proyectos de videojuegos que sirvan de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje en matemáticas, física, biología, historia, ciudadanía, en general, para el hecho educativo.

Tomamos distancia de quienes consideran los videojuegos solo como lúdica ajena a las posibilidades escolares. La gamificación pedagógica permite pensar una integración de estos a los procesos del aula presencial como parte de la defensa de la escuela pública presencial en el presente.

Lista de referencias

Arnau, Didac (2013) los 10 mejores videojuegos educativos. Ediciones Tiching. España.

Bonilla-Molina, L (2022) ¿Qué es la brecha epistémica en educación? Ediciones OVE. Caracas. Venezuela. Disponible en el siguiente enlace https://luisbonillamolina.com/2021/11/28/que-es-la-brecha-epistemica-en-educacion/

Berardi, F (2019). Futurabilidad: la era de la impotencia y el horizonte de posibilidad. Editorial Caja Negra. Argentina.

Deleuze & Guattari (1988) Mil mesetas; capitalismo y esquizofrenia. Editorial Pre-Textos. España

Faure, E y otros (1973) Aprender a ser: la educación del futuro. Alianza Editorial. Madrid. España. (publicado originalmente en 1972 por UNESCO como informe final)

Marcuse, H. (1983)  Eros y Civilización. Editorial Sarpe. Madrid. España
Marx, Karl (1857-1858). Elementos fundamentales para la crítica de la economía política. Vol.2. Ediciones Siglo XXI. México

Ross, E (2020) Gamish: una historia gráfica de los video juegos. Reservoir Books. España

Sillas-Gaming.com (2022) 24 datos de la industria de los video juegos. Disponible en https://sillas-gaming.com/industria-videojuegos-estadisticass/


[1] Doctor en Ciencias Pedagógicas. Investigador del Centro Internacional de Investigaciones Otras Voces en Educación (CII-OVE). Premio Internacional de Justicia Social otorgado por la Universidad de Chapman (EEUU). Directivo de CLACSO. Integrante de CLADE, Kairos, ALAS. Profesor invitado de universidades en Latinoamérica.

 

Fuente de la Información: https://luisbonillamolina.com/2022/09/14/elementos-introductorios-para-un-abordaje-de-los-video-juegos-desde-las-pedagogias-criticas/

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China vuelve a sorprender al mundo con un espectáculo de drones

China vuelve a sorprender al mundo con un espectáculo de drones

El tema del espectáculo se tituló “Ciudad en el cielo, con grandes posibilidades”. Foto: Xataka.

China batió dos récords Guiness el pasado 26 de septiembre debido al mayor número de drones participantes en una exhibición de luces y también al mayor número de drones controlados por un mismo ordenador.

Medios de prensa de ese país reportaron el espectáculo realizado en el cielo de Shenzhen, ciudad localizada en la costa sureste, en el cual participaron 10 197 drones, coordinados mediante un solo ordenador para formar figuras e iluminar el nocturno cielo.

La tecnología de los drones, capaces de encenderse y apagarse, al mismo tiempo que se desplazan y cambian su tonalidad de luz, originaron varias figuras. Entre ellas destacaron el skyline de la ciudad o el pájaro Dapeng, un animal mitológico chino muy importante en la cultura de la nación.

El tema del espectáculo se tituló “Ciudad en el cielo, con grandes posibilidades” y se realizó en el Shenzhen Bay Park. De acuerdo con videos en redes sociales, una gran cantidad de viandantes se quedó perpleja, capturando el show con teléfonos.

La semana del 1 al 7 de octubre resulta sumamente importante para China. Si bien su día nacional es el primero de mes, lo cierto es que las celebraciones por el aniversario 75 de la fundación del país como República Popular se expanden durante la semana.

Según ha trascendido, durante los festejos, los habitantes disponen de vacaciones y el Gobierno organiza espectáculos en cinco diferentes localizaciones para siete días consecutivos.

China es el país que más drones fabrica y exporta. No para de confeccionar distintos tipos, ya sea para fines civiles, artísticos o militares, puesto que también resulta una tecnología apreciada en los conflictos armados, como se ha podido comprobar durante los últimos años en Ucrania.

En video, la exhibición

 

Fuente de la Información: http://www.cubadebate.cu/noticias/2024/10/06/china-vuelve-a-sorprender-al-mundo-con-un-espectaculo-de-drones-video/

 

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Argentina: Docentes de Buenos Aires reflexionan sobre el uso de la inteligencia artificial en el aula

Docentes de Buenos Aires reflexionan sobre el uso de la inteligencia artificial en el aula

La actividad propuso abordar de la inteligencia artificial, y la creciente dificultad para poner atención de los estudiantes

En el marco del ciclo de conferencias «Colecciones en Red», organizado por Escuela de Maestros en septiembre, Carolina Duek, doctora en Ciencias Sociales (UBA) e investigadora del CONICET, fue la oradora del ciclo de conferencias. Allí, se reflexionó sobre temáticas como inteligencia artificial, entre otros tópicos que forma parta de la agenda educativa.

En este sentido, la actividad propuso abordar el uso de la tecnología, como la inteligencia artificial, dentro y fuera del aula, y la creciente dificultad para captar la atención de los estudiantes. Con esta premisa, se completó un auditorio mayormente compuesto por docentes de educación media.

«Por qué los chicos que recibimos todos los días, en todos los niveles, van a buscar algo a la escuela: una autoridad, un abrazo, una explicación, un contenido que no tienen en casa. Entonces, en lugar de indignarnos con esa juventud, preguntémonos al revés: ¿cómo puedo entender a esta generación, cómo me puedo acercar?», planteó, Carolina Duek.

El uso de la inteligencia artificial en el aula

Desde una perspectiva interpretativa, Duek se adentró en la problemática de los consumos culturales actuales. En un contexto híper demandante para los adultos, docentes y profesores; en el que niños, niñas y adolescentes se ven expuestos a la sobre-estimulación.

Uno de los focos principales de estos encuentros fue la respuesta mediante una satisfacción inmediata que tiene la Inteligencia Artificial. El diagnóstico que plantea suspende la valoración habitual e invierte la pregunta: ¿por qué asombrarnos de que nuestros estudiantes recurran a la IA para resolver la tarea?

A partir de este interrogante, la especialista invitó a considerar líneas de acción “que nos lleven por un camino más comprensivo, más empático de los estudiantes con los que nos vinculamos cotidianamente”.

Duek es autora de la cápsula de formación continua sobre enseñanza y aprendizaje «Consumos culturales, pantallas y aulas: tensiones y posibilidades del mundo contemporáneo», que comprende los cursos bimestrales «Pantallas, tensiones y aulas: un análisis del contexto del trabajo docente» y «Consumos culturales contemporáneos: claves para su abordaje en el aula».

Estas propuestas de formación, son puntaje docente, para que educadores y directivos puedan organizar de manera programada en el año lectivo su recorrido formativo sobre temas relevantes de la actualidad.

Por último, durante el mes de octubre se estarán realizan nuevos encuentros y las inscripciones se realizan mediante el siguiente link.

Fuente de la Información: https://aptus.com.ar/docentes-de-buenos-aires-reflexionan-sobre-el-uso-de-la-inteligencia-artificial-en-el-aula/

 

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Conocimiento Libre: Redes sociales, confundir, paralizar y polarizar

Redes sociales, confundir, paralizar y polarizar

Alejandro Marcó del Pont

Ponemos el engaño en el centro de todo lo que hacemos

El Informe Vrba-Wetzler, también conocido como el «Informe de Auschwitz», fue un documento crucial redactado en 1944 por dos prisioneros eslovacos que lograron escapar del campo de concentración de Auschwitz. Este informe constituye uno de los primeros relatos detallados de primera mano sobre las atrocidades cometidas en el campo de exterminio.

El documento proporcionaba descripciones minuciosas de la estructura y el funcionamiento del campo, las condiciones inhumanas a las que eran sometidos los prisioneros y los métodos sistemáticos de asesinato, con un enfoque particular en el uso de las cámaras de gas. Los prisioneros detallaron las operaciones de los crematorios, la llegada de trenes cargados de judíos provenientes de diversas partes de Europa, las estimaciones sobre la cantidad de personas asesinadas en Auschwitz. A pesar de la claridad y el detalle con que el informe revelaba los horrores de los campos de exterminio nazis, la respuesta internacional al Holocausto, en ese momento, fue lo que llamaríamos en la modernidad liquida, notablemente limitada.

Según el artículo Auschwitz, Gaza y la complicidad internacional, lo más sorprendente es cómo, a pesar de las advertencias detalladas, casi todo el mundo optó por darle la espalda. Esto es asombrosamente similar a la actualidad, las atrocidades diarias en Gaza y el genocidio en Sudán parecen ser ignoradas. Los medios de comunicación concentrados se encargan de invisibilizar Sudán y Gaza en favor de la cobertura de Ucrania. Además, no solo se limitan a desviar la atención; también se dedican a eliminar los sucesos en ambos lugares de las redes sociales. Los derechos de la mal llamada “plaza pública” a la autorregulación se han convertido en la nueva vedette, dominando la narrativa.

La capacidad de las redes sociales de intervenir en las elecciones, no solo de Estados Unidos, sino de Brexit, Argentina, Brasil etc. son conocidas, como las preferencias de sus dueños, por ejemplo, en la interna Demócrata en 2019, para deshacerse de una de las candidatas del ala progresista del partido: Elizabeth Warren. Ella proponía según una grabación filtrada de una reunión publicada por The Vergesegmentar a las grandes empresas tecnológicas. Las plataformas que le había dado a Trump rienda suelta para mentir “para después pagarle a Facebook enormes sumas de dinero y difundir esas mentiras a los votantes estadounidenses”, entre Fake News y Trolls.

Después las principales redes sociales, Facebook, Twitter, YouTube, Instagram, desconectaron las cuentas del presidente Donald Trump. Un tiempo antes Kamala Harris se había retirado de la interna demócrata por tener sólo el 1% de los votos. Cuando fue convocada por Biden los magnates de las Big Tech respiraron tranquilos, Harris mantenía fuertes lazos con Silicon Valley, de su cercanía surgió la idea de un acuerdo. Las tecnológicas apoyarían la campaña de los Demócratas y ellos se comprometen a votar porque las empresas se autorregulen y no sea el gobierno quien ponga un marco regulatorio.

Gran parte del público mundial se informa a través de las redes sociales y por lo tanto las mentiras y el apoyo de los dueños de las redes, puede inclinar la balanza hacia el partido elegido, multiplicando falsedades y eliminando cuentas de otras tendencias por contener “información sospechosa”, según ellos mismo. El escándalo de Cambridge Analytica, o el ceder Google datos a la Agencia Central de Inteligencia (CIA) y la Agencia de Seguridad Nacional (NSA), entre otras, para beneficio de sus propios intereses forma parte del combo información y datos, que de hecho influye en las tendencias y los humores de los votantes. En 2021 la administración Biden presionó a META para censurar contenidos relacionados con el Covid-19, o sea, dependiendo el viento las redes coexisten con el partido en el poder.

Esta es la respuesta, hoy, de Alexa, el asistente virtual creado por Amazon, y con el que puedes interactuar a través de los altavoces inteligentes. Si quieres saber porque votar a Trump, Alexa no puede contestar, pero por Kamala Harris……..

La censura en las redes sociales son el principal punto, así como definir qué servicio están prestando, qué es lo que están ofreciendo y qué son realmente. ¿Tenemos que definir qué son? La indefinición de lo que hace es que no se le aplique ninguna regulación específica. ¿Son un medio? Cuando brindan este espacio, ¿lo brindan desde su calidad de un medio de comunicación tradicional? Una vez definido lo anterior hay, al menos, un puñado de discusiones acerca de las redes sociales, plataformas e Inteligencia Artificial que debería darse. Si son un monopolio, debate casi saldado, y ¿quién debe regularlas, y que contenido se debe regular? Estas ideas tienen como veremos, componentes económicos, políticos, de inteligencia, vigilancia y manipulación.

Respecto de la primera parte, en 2020 se realizó un informe de más de 400 páginas, escrito por el Subcomité Judicial de la Cámara de Representantes sobre Antimonopolio, cuya conclusión fue “… las empresas que alguna vez fueron startups luchadoras y desfavorecidas que desafiaron el status quo se han convertido en el tipo de monopolios que vimos por última vez en la era de los barones del petróleo y los magnates de los ferrocarriles” (el informe está aquí).

La segunda parte, por un lado, se encuentra la regulación gubernamental que busca imponer límites a las grandes plataformas para proteger la privacidad, la competencia, y garantizar la seguridad de los usuarios. Un ejemplo claro es la Ley de Servicios Digitales en la Unión Europea, que exige transparencia en los algoritmos y en la publicidad digital, con el fin de reducir el abuso de poder de las grandes empresas tecnológicas y evitar la distorsión del mercado, teniendo acceso a la información privada, caso Telegram.

Europa, al no tener una red social propia necesita acceso al algoritmo, caso contrario se arresta a Pavel Durov fundador de Telegram para que lo permita. En cuanto a la legislación plantea preocupaciones sobre la censura y la libertad de expresión, dado que la regulación podría llevar al control de contenido en función de criterios políticos o sociales, como se observó con la suspensión de cuentas de figuras públicas en momentos críticos, incluyendo el expresidente de EE.UU, Donald Trump​.

Por otro lado, la autorregulación que ofrece a las redes sociales la posibilidad de controlar su propio contenido y ajustarse a sus propios estándares. La falta de transparencia y la posibilidad de que las empresas prioricen sus beneficios sobre la seguridad del usuario, ha resultado lo usual. Además, expertos argumentan que estas plataformas no deben ser vistas como espacios públicos tradicionales, sino como empresas privadas que imponen sus reglas, lo que crea un vacío legal en cuanto a su regulación​.

En lo que al artículo atañe, la autorregulación de las redes sociales en Gaza y Sudan pueden ser un salvavidas o la invisibilidad total.  La gente se mantiene al tanto mediante videos, mensajes de texto y mensajes de voz, junto con las declaraciones oficiales de los organismos gubernamentales, para saber que hacer. Pero conseguir información dentro y fuera de Gaza es cada vez más complicado.

Los ataques interrumpieron los servicios de internet y electricidad, amen que Israel comunicó que cortaría el acceso de Gaza a la web. Desde entonces, los servicios han sido intermitentes. Para agravar aún más la situación, los palestinos y sus simpatizantes alegan que las plataformas de redes sociales, en particular Instagram, que es una herramienta de comunicación fundamental en la región, están haciendo supresión disimulada de sus contenidos, quitándoles prioridad algorítmica para que sean más difíciles de encontrar.

Meta, firma sospechada históricamente, si la hay, propietaria de Instagram, niega que esto esté ocurriendo, calificando los problemas como un “fallo técnico”, pero este supuesto fenómeno lleva años documentándose. Estos cortes de información agravan el sufrimiento de quienes huyen de los ataques o se encuentran en las líneas de combate. En las redes sociales, el baneo en la sombra es difícil de demostrar. Pero usuarios de todo el mundo manifiestan que las publicaciones con contenido palestino o menciones a Gaza obtienen un número de visitas y una participación inusualmente bajos.

En Sudán, la X de Elon Musk permite a los paramilitares blanquear su imagen. La guerra civil y la catástrofe humanitaria de Sudán han quedado eclipsadas en las noticias internacionales por los conflictos en Ucrania y la guerra de Israel en Gaza. Sin embargo, lo que comenzó en abril de 2023 como una violenta lucha de poder entre dos caudillos rivales ha devastado desde entonces a toda la nación. Aunque el número oficial de muertos se sitúa en casi 18.000, fuentes no oficiales afirman que han muerto más de 100.000 personas; dos millones de refugiados han huido a países vecinos; y al menos 10 millones más de personas están desplazadas internamente

Las Fuerzas Armadas Sudanesas (FAS) al estar en el gobierno tiene acceso sin trabas a los canales de comunicación del gobierno y a los medios de comunicación afines. Mientras que las Fuerzas de Apoyo Rápido (RSF) de la oposición han hecho un amplio uso de la propaganda digital. Las RSF —una fuerza paramilitar— siguen promoviéndose en Internet como agentes de la democracia, a pesar de que existen pruebas creíbles de que el grupo es responsable de continuas atrocidades. Están usando X para comunicarse con el mundo occidental, en X, publican en inglés, en cambio, en Facebook, intentaban comunicarse con el pueblo sudanés y publicaban principalmente en árabe.

La desinformación tiene como objetivo confundir, paralizar y polarizar a la sociedad en general con fines políticos, militares o comerciales a través de campañas orquestadas para difundir estratégicamente contenido mediático engañoso o manipulador. El contenido engañoso en línea es un gran negocio. El mercado de la publicidad digital vale actualmente 625.000 millones de euros y su modelo de negocio es sencillo: más clics, visualizaciones o interacción significan más dinero de los anunciantes. El contenido incendiario e impactante (sea cierto o no) es una forma fácil de llamar nuestra atención, lo que significa que los anunciantes pueden acabar financiando noticias falsas y discursos de odio.

El modelo de negocio de las redes sociales funciona de la siguiente manera: las plataformas nos ofrecen información y entretenimiento gratuito y hacen todo lo posible para mantenernos interesados. Mientras consumimos el contenido, la plataforma recopila nuestros datos, que luego se procesan en análisis predictivos, la información que se utiliza para orientar los anuncios. Los anunciantes pagan por estos análisis para impulsar sus campañas publicitarias dirigidas.

La mayoría de las plataformas tienen un incentivo financiero para maximizar la participación en línea, lo que significa que cualquier contenido, veraz o no, que reciba clics, me gusta y comentarios es muy valorado. Los influencers que comparten contenido polémico e incendiario pueden volverse ricos, lo que a menudo lleva a otros a copiar su estilo. Por lo tanto, no es sorprendente que muchos creadores publiquen contenido confrontativo, simplista y cargado de emociones con narrativas de «nosotros contra ellos», los Troll libertarios de Milei.

Las empresas de tecnología publicitaria operan sin rendición de cuentas ni supervisión, por lo que cuando una marca paga a una empresa de tecnología publicitaria para colocar sus anuncios, también subcontrata su responsabilidad. Por lo tanto, una marca podría terminar, sin saberlo, financiando desinformación sobre grandes eventos globales como la guerra entre Rusia y Ucrania y la guerra entre Israel y Palestina. A pesar de iniciativas recientes como el Código de buenas prácticas de la UE sobre desinformación, el Índice de Desinformación Global (GDI) sigue observando que marcas de alto perfil financian fuentes de desinformación en línea. Esta vía de financiación se establece a través de la publicidad en línea, a menudo sin que la marca sepa dónde se colocan sus anuncios, ¡supongamos!

¿Quién decide qué es seguro que las marcas utilicen para anunciar y quién decide qué constituye desinformación en una época en la que las noticias se transmiten tan rápido y las figuras públicas pueden hablar directamente a sus audiencias? Siempre que exista una oportunidad para que un estafador entre y estafe a alguien… intentará hacerlo. Si no regulamos y ponemos fin a esta locura, las cosas irán mucho peor.

Fuente: https://eltabanoeconomista.wordpress.com/2024/09/15/redes-sociales-confundir-paralizar-y-polarizar/

Fuente de la Información: https://rebelion.org/redes-sociales-confundir-paralizar-y-polarizar/

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México – Matemáticas: crecen en importancia; cae su aprendizaje

Matemáticas: crecen en importancia; cae su aprendizaje

Christina A. Samuels

 

Este texto fue escrito para The Hechinger Report, un medio de comunicación apartidista y sin fines de lucro dedicado a la educación

[México ha ralentizado su participación en la prueba PISA y no es claro aún si efectivamente el país participará en el siguiente levantamiento de la prueba 2024-2025. Educación Futura estima que este artículo pone en contexto la aproximación a las matemáticas a nivel mundial y el descenso que se ha regitrado globalmente.]

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El resultado final es preocupante.

Las puntuaciones en una prueba internacional de matemáticas cayeron un récord de 15 puntos entre 2018 y 2022, lo que equivale a que los estudiantes pierdan tres cuartos de un año escolar de aprendizaje.

Ese hallazgo puede no ser sorprendente considerando el momento en que se realizó la prueba. El mundo todavía se estaba recuperando de los efectos disruptivos de la pandemia global cuando se administró la prueba, llamada el Programa para la Evaluación Internacional de Estudiantes, o PISA (por sus siglas en inglés).

Pero en muchos países, la disminución en las puntuaciones de matemáticas comenzó años antes del Covid-19 y fue aún más pronunciada que el promedio internacional. Eso incluye algunos de los países más grandes y ricos del mundo, y otros apreciados por sus sistemas educativos, como Canadá, Francia, Alemania y Finlandia. Solo unos pocos sistemas escolares -Singapur, Corea del Sur, Taiwán y Hong Kong-, han logrado mantener sus destacados resultados a largo plazo.

Algunas de las puntuaciones provocaron otro “shock PISA” -un término utilizado por primera vez en Alemania en el año 2000 cuando las puntuaciones allí fueron mucho más bajas de lo esperado-, lo que puede cambiar la forma en que se enseña matemáticas en todo el mundo.

Aunque no hay un único culpable detrás del declive, PISA es más que una prueba de matemáticas: también incluye una amplia encuesta a los estudiantes que hacen la prueba, la mayoría de los cuales tienen alrededor de 15 años y están terminando la escolaridad obligatoria en sus países. De sus respuestas, y del análisis de los investigadores de PISA, destacan varios temas, incluidos la desconexión con la escuela y los maestros, la falta de motivación y la sensación de que las matemáticas no se relacionan claramente con sus vidas reales.

Por qué la motivación importa

PISA utiliza una serie de problemas de palabras que evalúan qué tan bien los estudiantes pueden usar las matemáticas que han aprendido a lo largo de sus vidas para resolver problemas que podrían enfrentar en el mundo real. Por ejemplo, una pregunta en la prueba más reciente proporciona a los estudiantes las dimensiones de un camión de mudanzas y luego les pide que calculen cuántas cajas de cierto tamaño caben.

Otros problemas requieren que los estudiantes extraigan información de diferentes tipos de datos, como una pregunta que les pide calcular qué marca de automóvil tiene el mejor valor, tomando en cuenta su precio, consumo de combustible y valor de reventa.

“Los estudiantes necesitan tener la confianza para intentar cosas diferentes y un nivel de persistencia para resolver este tipo de problemas”, dijo Joan Ferrini-Mundy, educadora en matemáticas y presidenta de la Universidad de Maine. Ferrini-Mundy también es copresidenta del Grupo de Expertos en Matemáticas de PISA.

Pero casi 1 de cada 4 estudiantes informó en la encuesta de PISA que se rendían más de la mitad del tiempo cuando se enfrentaban a matemáticas que no entendían. Un poco más del 40 por ciento dijo que nunca, o casi nunca, participaban activamente en discusiones grupales en la clase de matemáticas. Y alrededor del 31 por ciento dijo que nunca o casi nunca hacían preguntas cuando no entendían las matemáticas que se les enseñaban.

En Alemania, donde las puntuaciones han caído más rápido que en muchos otros países de PISA, los investigadores señalaron un colapso del interés en las matemáticas como asignatura que comenzó alrededor de 2012, entre otros factores. Los estudiantes informaron menos disfrute, menos interés y más ansiedad en torno al tema, dijo Doris Lewalter, investigadora educativa en la Universidad Técnica de Múnich. También era más probable que informaran que veían menos beneficios potenciales en estudiar matemáticas.

Los efectos del tiempo frente a la pantalla

Los estudiantes que informaron pasar hasta una hora en dispositivos con fines educativos obtuvieron 14 puntos más que aquellos que dijeron no pasar tiempo en dispositivos digitales para aprender. Pero el uso excesivo de dispositivos digitales resultó ser una distracción, incluso de manera indirecta. Los estudiantes que dijeron distraerse al menos parte del tiempo en la escuela por sus compañeros que usaban dispositivos obtuvieron 15 puntos menos que aquellos que informaron que nunca, o casi nunca, se distraían.

Fuera del aula, el uso de dispositivos digitales también influye en las puntuaciones de matemáticas. Los estudiantes que pasaron más de una hora en días de semana navegando por la web o en redes sociales obtuvieron entre 5 y 20 puntos menos que sus compañeros que pasaron menos de una hora en dispositivos.

Falta de conexión con el mundo real

En las encuestas a estudiantes, solo alrededor de una cuarta parte de los participantes de PISA dijeron que se les pidió “pensar en problemas de la vida cotidiana que pudieran resolverse con el nuevo conocimiento matemático que aprendimos” en más de la mitad o casi todas las lecciones.

William Schmidt, profesor en la Universidad Estatal de Michigan y fundador y director del Centro para el Estudio de la Política Curricular, ha estudiado la aparente desconexión entre las matemáticas tal como se enseñan y las matemáticas tal como se usan fuera de la escuela.

Schmidt examinó los libros de texto de matemáticas de 19 países y dijo que alrededor del 15 por ciento de los problemas computacionales en esos libros son problemas de palabras. Pero de esos, solo un pequeño porcentaje — poco más de una cuarta parte del 1 por ciento — pide a los estudiantes que usen el razonamiento matemático para resolver un problema, según su perspectiva. Un ejemplo podría ser determinar cuántos artículos puedes comprar en una tienda por $900, dados ciertos descuentos y teniendo en cuenta el impuesto sobre las ventas, dijo.

Schmidt, también miembro del grupo de expertos en matemáticas de PISA, cree que los estudiantes deberían enfrentarse a problemas como este, que además tienen la ventaja de ser más interesantes.

“Lo que deberíamos hacer es exponer a nuestros niños a ejercicios reales que sean reales en su mundo y que tengan aplicaciones que les importen”, dijo Schmidt.

Los buenos maestros son irremplazables

Andreas Schleicher, quien supervisa PISA para la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE), dijo que las encuestas a estudiantes también mostraron la importancia de la conexión de los maestros con sus alumnos. Las puntuaciones de matemáticas fueron, en promedio, 15 puntos porcentuales más altas en lugares donde los estudiantes dijeron que tenían buen acceso a la ayuda de los maestros. Esos estudiantes también se sentían más seguros en su capacidad para aprender por sí mismos y a distancia.

En la encuesta de 2022, alrededor del 70 por ciento de los estudiantes informaron recibir regularmente ayuda adicional de los maestros, pero esa cifra representa una caída de 3 puntos porcentuales desde 2012.

“Eso fue en realidad una sorpresa para mí, ver que menos estudiantes crecen con la noción de que mi maestro sabe quién soy, mi maestro sabe en quién quiero convertirme, mi maestro me apoya”, dijo Schleicher. “Muchos estudiantes perciben la educación como algo más transaccional.”

Se debe actuar ya

La caída de Finlandia, de ser un país de alto rendimiento en 2006 a estar solo ligeramente por encima del promedio de la OCDE en 2022, ha sido la más dramática entre los países anteriormente destacados. En matemáticas, la proporción de estudiantes de bajo rendimiento aumentó al 25 por ciento en 2022, desde aproximadamente el 7 por ciento en 2000.

Los logros de los estudiantes finlandeses han estado disminuyendo gradualmente durante dos décadas, y la tendencia se refleja en las evaluaciones nacionales, dijo Jenna Hiltunen, investigadora en pedagogía matemática en la Universidad de Jyvaskyla, quien formó parte del equipo que implementó PISA en Finlandia. “No diría que nos sorprendió el declive, pero nos sorprendió un poco lo grande que fue”.

Los expertos en educación matemática finlandesa citaron la reducción de la motivación en los estudiantes y una desconexión entre sus metas de vida y cómo se sienten los jóvenes acerca de la escuela. El plan es invertir 146 millones de euros (aproximadamente 158 millones de dólares estadounidenses) durante los próximos tres años en escuelas en áreas desfavorecidas, y se añadirá una hora por semana de lecciones de matemáticas para los estudiantes de los grados tres a seis, que comenzará en agosto de 2025. Las autoridades locales decidirán cuál de esos grados recibirá la hora adicional.

“Creemos que es importante destacar la importancia de las habilidades básicas y el aprendizaje de los fundamentos”, dijo Tommi Karjalainen, asesor ministerial principal del Ministerio de Educación y Cultura de Finlandia y ex investigador educativo en la Universidad de Helsinki.

En Nueva Zelanda, donde las puntuaciones de matemáticas en pruebas internacionales han caído drásticamente en la última década, un nuevo gobierno hizo campaña para volver a un enfoque de “regreso a lo básico” en la educación. El gobierno ha establecido una hora de lectura, escritura y matemáticas en la escuela cada día y ha prohibido los teléfonos celulares. Un grupo asesor creado por el gobierno también ha sugerido que el país adopte una forma más tradicional y explícita de enseñanza de matemáticas, en lugar de métodos de investigación que se centran más en que los estudiantes creen su propio aprendizaje matemático, con los maestros actuando como guías.

Funcionarios de Baviera, uno de los 16 estados de Alemania, anunciaron en febrero un plan para añadir más lecciones de matemáticas y alemán en los primeros años escolares, como parte de una “Iniciativa PISA”.

Francia está respondiendo a la disminución de sus puntuaciones introduciendo más seguimiento. A partir de septiembre, Francia comenzará a evaluar a los estudiantes de secundaria para asignarlos a diferentes clases de matemáticas y francés, basándose en sus puntuaciones.

Y los educadores están mirando a diferentes países para aprender las claves de su éxito. La exrepública soviética de Estonia, por ejemplo, logró las puntuaciones más altas en matemáticas de PISA de cualquier otro país en Europa.

El país de 1.4 millones de personas no se ha centrado en las puntuaciones internacionales de matemáticas como un objetivo en sí mismo, dijo Peeter Mehisto, coautor de “Lessons from Estonia’s Education Success Story: Exploring Equity and High Performance Through PISA”.

En lugar de eso, ha dejado de separar a los estudiantes en grupos basados en su rendimiento académico, una práctica llamada “streaming” o “tracking”. Mehisto, un asociado de investigación honorario en el Instituto de Educación de la Universidad de Londres dijo que la investigación muestra que los estudiantes de “bajo nivel” a menudo terminan alienados de la escuela.

En Estados Unidos, en comparación con otros países, nadie está hablando de cambios generalizados debido a estas puntuaciones de matemáticas. Ninguna oficina gubernamental centralizada controla el currículo, y en realidad, Estados Unidos avanzó en comparación con otras naciones porque esas otras naciones obtuvieron resultados muy bajos.

A diferencia de la creencia en algunos otros países, las puntuaciones de Estados Unidos “no son motivo de gran alarma”, dijo Ferrini-Mundy, uno de los expertos en PISA. “Tenemos que prestar atención a esto, pero no es una catástrofe”.

Fuente de la Información: https://www.educacionfutura.org/deformaciones-profesorales-un-fenomeno-de-relaciones-sociales-y-de-poder/

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Tecnología Educativa: IA y aulas: ¿quién toma la delantera?

IA y aulas: ¿quién toma la delantera?

Javeria Salman

Este texto fue escrito para The Hechinger Report, un medio de comunicación apartidista y sin fines de lucro dedicado a la educación

No hay duda de que la inteligencia artificial alterará fundamentalmente cómo operan las aulas. Pero, ¿cuánta instrucción impulsada por bots es demasiada? Conversé con Chris Berdik, colaborador de Hechinger, sobre su reciente artículo, copublicado con Wired, que explora estos temas y cómo algunas escuelas están implementando asistentes de IA en el aula.

P: ¿Por qué quisiste explorar esta cuestión de cómo y de qué manera la IA puede reemplazar a los maestros?

Desde las primeras entrevistas exploratorias que hice sobre este tema, me sorprendió saber cuán profunda es la historia de la IA tratando de enseñar. Hay tanto bombo (y pesimismo) en torno a la IA generativa actualmente -y es realmente notable y poderosa-, pero pone las cosas en perspectiva saber que la gente ha intentado utilizar la IA para enseñar durante muchas décadas, con resultados bastante limitados al final. Entonces, escuché la historia de Watson, un motor de IA que rápidamente y con facilidad derrotó a campeones de “Jeopardy!” (un popular programa de TV en Estados Unidosnota de EF), pero no pudo desempeñarse como tutor. Claramente tenía el conocimiento necesario a su disposición. ¿Qué no tenía? Si superábamos el bombo de la última IA generativa, ¿podría reunir ese componente pedagógico crítico que le faltaba a Watson? Y, finalmente, si la respuesta era no, ¿cuál era entonces su mejor uso en el aula? Esos fueron mis puntos de partida.

P: ¿Qué tan reacios o ansiosos estaban maestros como Daniel Thompson, cuya aula visitaste, de usar asistentes de IA?

Thompson era cautelosamente optimista. De hecho, tenía muchos deseos de utilizar la herramienta, precisamente porque podía hacer que las otras aplicaciones y multimedia que usaba fueran menos engorrosas, y que navegar por ellas fuera menos difícil. Pero Thompson hizo algunas pruebas rápidas de estrés del asistente, pidiéndole que respondiera preguntas sobre los equipos deportivos locales de Atlanta que no tenían nada que ver con su currículo, verificando los límites al pedirle que compusiera un mensaje falso despidiendo a un colega. El asistente rechazó esas solicitudes, demostrando una vez más que ocasionalmente lo más útil que puede hacer la IA es decirnos suavemente que hemos pedido demasiado de ella.

P: Escribiste que los estudiantes no estaban interesados en interactuar con IBM Watson. ¿Por qué no?

Como más de una fuente me explicó, el proceso de aprendizaje incluye momentos de desafío y fricción, que pueden ser tareas arduas pero que a menudo están en el corazón de lo que significa aprender, reflexionar sobre ideas, realmente crear, encontrar su propio camino hacia la comprensión. Y creo que los estudiantes (como muchos de nosotros) ven la IA como una herramienta que puede encargarse de algunas tareas tediosas, que consumen tiempo o son aburridas en nuestro nombre. Por lo tanto, se necesitará mucho más para que la IA involucre a los estudiantes cuando su trabajo sea guiarlos a través de la fricción del aprendizaje en lugar de ser solo una vía de escape de ella.

P: A medida que más de estas herramientas ingresen al aula este año escolar, ¿qué estarás observando?

Puede que tenga un interés algo esotérico en lo que sigue con la IA en las aulas. Personalmente, estoy muy interesado en cómo las escuelas manejarán la alfabetización crítica en IA, donde tanto los estudiantes como los educadores dediquen tiempo y recursos a pensar críticamente sobre qué es la IA, las cosas maravillosas que puede hacer, e, igualmente importante, lo que no puede o no debería hacer en nuestro nombre.

Fuente de la Información: https://www.educacionfutura.org/ia-y-aulas-quien-toma-la-delantera/

 

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