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Estados Unidos: El nuevo controlador PlayStation tiene como objetivo hacer que los juegos sean más fáciles para las personas con discapacidades

El nuevo controlador PlayStation tiene como objetivo hacer que los juegos sean más fáciles para las personas con discapacidades

Paul Lane usa su boca, mejilla y barbilla para presionar botones y guiar su auto virtual por la pista de carreras Gran Turismo en PlayStation 5. Así es como ha estado jugando durante los últimos 23 años, después de que un accidente automovilístico lo dejara incapaz de usar sus dedos.

Jugar videojuegos ha sido durante mucho tiempo un desafío para las personas con discapacidad, principalmente porque los controladores estándar de PlayStation, Xbox o Nintendo pueden ser difíciles, o incluso imposibles, de maniobrar para personas con movilidad limitada. Y perder la capacidad de jugar no solo significa la pérdida de un pasatiempo favorito, sino que también puede exacerbar el aislamiento social en una comunidad que ya lo experimenta a un ritmo mucho mayor que la población general.

Como parte de los esfuerzos de la industria del juego para abordar el problema, Sony ha desarrollado el controlador Access para PlayStation, trabajando con el aporte de Lane y otros consultores de accesibilidad. Es la última incorporación al mercado de controladores accesibles, cuyos contribuyentes van desde Microsoft hasta nuevas empresas e incluso aficionados a las impresoras 3D.

«Me gustaban mucho los deportes antes de mi lesión», dijo César Flores, de 30 años, que usa silla de ruedas desde un accidente automovilístico hace ocho años y también consultó a Sony sobre el controlador. «Luché en la escuela secundaria, jugué al fútbol. Levanté muchas pesas, todas estas pequeñas cosas. Y aunque todavía puedo entrenar de ciertas maneras, hay cosas físicas que ya no puedo hacer. Y cuando juego video juegos, me recuerda que sigo siendo humano. Me recuerda que sigo siendo uno de los chicos».

Dejando a un lado el controlador tradicional, Lane, de 52 años, cambia al Access. Es un dispositivo redondo y personalizable que puede descansar sobre una mesa o una bandeja para silla de ruedas y puede configurarse de innumerables maneras, según las necesidades del usuario. Eso incluye cambiar botones y joysticks, programar controles especiales y emparejar dos controladores para usarlos como uno solo. El auto Gran Turismo de Lane recorre una pista digital mientras él la guía con el dorso de su mano en el controlador.

«Juego un poco raro, así que me resulta cómodo poder usar ambas manos cuando juego», dijo. «Así que necesito colocar los controladores lo suficientemente lejos para poder usarlos sin que choquen entre sí. Poder maniobrar los controladores ha sido increíble, pero también el hecho de que este controlador pueda salir de la caja y Listo para trabajar.»

Lane y otros jugadores han estado trabajando con Sony desde 2018 para ayudar a diseñar el controlador Access. La idea era crear algo que pudiera configurarse para funcionar con personas con una amplia gama de necesidades, en lugar de centrarse en una discapacidad en particular.

ARCHIVO: Paul Amadeus Lane usa un controlador Sony Access para jugar un videojuego de PlayStation 5 en la sede de Sony Interactive Entertainment el 28 de septiembre de 2023 en San Mateo, California.
ARCHIVO: Paul Amadeus Lane usa un controlador Sony Access para jugar un videojuego de PlayStation 5 en la sede de Sony Interactive Entertainment el 28 de septiembre de 2023 en San Mateo, California.

«Muéstrame una persona con esclerosis múltiple y te mostraré una persona que puede tener problemas de audición, puedo mostrarte a alguien que tiene una discapacidad visual o motora», dijo Mark Barlet, fundador y director ejecutivo de la organización sin fines de lucro AbleGamers. . «Así que pensar en la etiqueta de discapacidad no es el enfoque a seguir. Se trata de la experiencia que los jugadores necesitan para cerrar la brecha entre un juego y un controlador que no está diseñado para su presentación única en el mundo».

Barlet dijo que su organización, que ayudó tanto a Sony como a Microsoft con sus controladores accesibles, ha estado abogando por los jugadores con discapacidades durante casi dos décadas. Con la llegada de las redes sociales, los propios jugadores han podido amplificar el mensaje y dirigirse a los creadores directamente en foros que antes no existían.

«En los últimos cinco años he visto el movimiento de accesibilidad de los juegos pasar de estudios independientes que trabajan en algunas características a juegos triple A que pueden ser jugados por personas que se identifican como ciegas», dijo. «En cinco años, ha sido impresionante».

Microsoft, en un comunicado, dijo que estaba alentado por la reacción positiva a su controlador Xbox Adaptive cuando se lanzó en 2018 y que es «alentador ver a otros en la industria aplicar un enfoque similar para incluir a más jugadores en su trabajo a través de un centrarse en la accesibilidad.»

El controlador Access saldrá a la venta en todo el mundo el 6 de diciembre y costará 90 dólares en EE. UU.

Alvin Daniel, gerente de programas técnicos de PlayStation, dijo que el dispositivo fue diseñado con tres principios en mente para que sea «ampliamente aplicable» a tantos jugadores como sea posible. Primero, el jugador no tiene que sostener el controlador para usarlo. Puede colocarse plano sobre una mesa, una bandeja para silla de ruedas o montarse en un trípode, por ejemplo. Era importante que cupiera en una bandeja para silla de ruedas, ya que una vez que algo se cae de la bandeja, podría ser imposible para el jugador recogerlo sin ayuda. También tenía que ser duradero por la misma razón: para que pudiera sobrevivir a un atropello de una silla de ruedas, por ejemplo.

En segundo lugar, es mucho más fácil presionar los botones que en un controlador estándar. Es un kit, por lo que viene con tapas de botones en diferentes tamaños, formas y texturas para que las personas puedan experimentar reconfigurarlo de la manera que mejor les funcione. El tercero son los joysticks, que también se pueden configurar según lo que funcione para la persona que los usa.

Debido a que puede usarse con mucha menos agilidad y fuerza que el controlador estándar de PlayStation, Access también podría cambiar las reglas del juego para una población emergente: jugadores de edad avanzada que sufren de artritis y otras dolencias limitantes.

«La última vez que lo comprobé, la edad promedio de los jugadores era de cuarenta años», dijo Daniel. «Y tengo todas las expectativas, hablando por mí mismo, de que querrán seguir jugando, como yo querré seguir jugando, porque es entretenimiento para nosotros».

Después de su accidente, Lane dejó de jugar durante siete años. Para alguien que comenzó a jugar videojuegos cuando era niño con Magnavox Odyssey, lanzado en 1972, «era un vacío» en su vida, dijo.

Comenzar de nuevo, incluso con las limitaciones de un controlador de juego estándar, fue como reunirse con un «amigo perdido hace mucho tiempo».

«El impacto social de los videojuegos realmente cambió mi vida. Me dio una disposición más brillante», dijo Lane. Señaló el aislamiento social que a menudo resulta cuando personas que alguna vez estuvieron sanas quedan discapacitadas.

«Todo cambia», dijo. «Y cuanto más nos quitan, más aislados nos volvemos. Tener juegos y tener la oportunidad de jugar a un nivel muy alto, poder hacerlo de nuevo, es como una reunión, (como perder) una relación cercana. compañero y poder reunirme con esa persona nuevamente».

 

Fuente de la Información: https://www.voanews.com/a/sony-s-new-playstation-controller-aims-to-make-gaming-easier-for-people-with-disabilities-/7309107.html

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Conocimiento Libre: Cultura de la dependencia tecnológica

Cultura de la dependencia tecnológica

Fernando Buen Abad Domínguez

Acostumbrados como estamos a consumir (mayormente) lo ajeno, la tecnología no fue ni es excepción que honre a gobierno alguno en términos brutos. Aunque el consumismo tecnológico adquirió modalidades muy diversas, en cantidad y en calidad, el resultado es el mismo

Pagamos sumas incalculables (y con ellas todas sus consecuencias) cada minuto que se posterga la soberanía tecnológica amordazada con palabrerío de ocasión. No confundamos la oferta seductora, y sus facilidades para el endeudamiento, con la verdadera y concreta tarea de sustituir importaciones tecnologías en todas las áreas. Que el mercado se presente “seductor” con la oferta de “maravillas tecnológicas” a granel, deja sobre la mea de nuestras realidades la muy amaga impotencia que nos asalta ante los escaparates de lo inalcanzable o lo contradictorio. Aunque hagamos “sacrificios” para mantenernos al día.

También la concentración monopólica de la tecnología es una amenaza contra las democracias. Y parece que nos acostumbramos, a costos incalculables, a consumir mansamente, planificada y adictamente, todo cuanto nos imponen los consorcios tecnológicos trasnacionales frecuentemente con matriz en la industria bélica. Internet no nos dejará mentor, por ejemplo. Transferimos al aparato empresarial bélico, bancario y mediático -sin frenos y sin auditorias-, sumas ingentes. Entiéndase aquí “dependencia” en su sentido amplio que incluye las adicciones más variadas y las más “novedosas”. Adquirimos tecnología sin soberanía; no consolidamos nuestras fuerzas de producción, no creamos una corriente internacionalista para una tecnología emancipada y emancipadora; no creamos las usinas semióticas para la emancipación y el ascenso de las conciencias hacia la praxis transformadora; en la producción de tecnologías y no creamos un bastión ético y moral para el control político del discurso y el gasto. No es que falten talentos o expertos, no es que falte dinero ni que falten las necesidades con sus escenarios. Hizo estragos, nuevamente, la crisis de dirección política transformadora. Hablamos mucho, hicimos poco. Ni el “Informe MacBride” (1980) supimos escuchar y usar, como se debe.

Estamos bajo el fuego de (al menos) tres guerras simultáneas: una Guerra Económica desatada para dar otra “vuelta de tuerca” contra la clase trabajadora; una Guerra Territorial para asegurarse el control, metro a metro, contra las movilizaciones y protestas sociales que se multiplican en todo el planeta; y una Guerra Cognitivo-Mediática para anestesiarnos y criminalizar las luchas sociales y a sus líderes. Tres fuegos que operan de manera combinada desde las mafias financieras globales, la industria bélica y el re-editado “plan cóndor comunicacional” empecinado en silenciar a los pueblos.

En particular, la guerra cognitivo-mediática es extensión de la guerra económica imperial no se contenta con poner su bota explotadora en el cuello de los pueblos, quiere, además; que se lo agradezcamos; que reconozcamos que eso está “bien”, que nos hace “bien”; que le aplaudamos y que heredemos a nuestra prole los valores de la explotación y la humillación como si se tratara de un triunfo moral de toda la humanidad, como si se tratara de un patrimonio digno de ser heredado. El discurso financiado es un sistema de defensa estratégica transnacional operada desde las centrales imperiales con ayudas vernáculas. Para eso ha servido buen parte de la tecnología que nos imponen y buena parte de nuestras adicciones inducidas para el consumismo de sus “fierros”. Una parte del poder económico-político de las empresas trasnacionales productoras de tecnología tiene sus contrapartes cómplices vernáculas que operan de manera, unas veces desembozada y otras veces maquillada por prestanombres de todo tipo. Se trata de una doble articulación de la dependencia que supera a los poderes nacionales (muchos de ellos no tributan, no respeta leyes y no respeta identidades) mientras ofrece respaldo a operaciones locales en las que se inclina la balanza del capital contra el trabajo.

Nuestra dependencia tecnológica en materia de comunicación es pasmosa; gastamos sumas enormes en producir comunicación generalmente efímera y poco eficiente; nuestras bases teóricas están mayormente infiltradas por las corrientes ideológicas burguesas que se han adueñado de las academias y escuelas de comunicación; no tenemos escuelas de cuadros especializadas y no logramos desarrollar usinas semánticas capaces de producir contenidos y formas pertinentes y seductoras en la tarea de sumar conciencia y acción transformadora. Con excepción de las excepciones.

Han instrumentado modelos bancario-financieros de endeudamiento y dependencia económica inspirados en la retracción del papel del Estado para reducir y suspender el derecho histórico a la soberanía tecnológica.  Así les compramos desde medicamentos hasta instrumentos, desde maquinarias hasta Filosofías de la Tecnología. Compramos teléfonos, pantallas, trasponders más la catarata de refacciones pergeñada por la “obsolescencia planificada”. Nuestra independencia tecnológica duerme el sueño del “subdesarrollo” anestesiada por contratos jugosos que, además de someternos nos “educan” para estar agradecidos y embelesados con los avances tecnológicos más sorprendentes. Mayormente ajenos.

Esa dependencia es una emboscada porque incluso algunos intentos por desplegar fabricaciones propias suelen ir pegados a los modelos de producción y consumo diseñados por las ideas y las necesidades empresariales. Tan delicado como imitar contenidos es imitar formas. Las formas tecnológicas no son entidades a-sexuadas o inmaculadas, y no quiere decir esto que no se pueda expropiar (consciente y críticamente) el terreno de las formas para ponerlas al servicio de una transformación cultural y comunicacional pero debe tenerse muy en cuenta, qué realmente es útil y por qué no somos capaces de idear formas mejores.

No obstante, contra todas las dificultades y no pocos pronósticos pesimistas, los pueblos luchan desde fretes muy diversos y en condiciones asimétricas. Con experiencias victoriosas en más de un sentido es necesaria una revisión autocrítica de urgencia mayor. Intoxicados, hasta en lo que ni imaginamos, vamos con nuestras “prácticas comunicacionales” repitiendo manías y vicios burgueses a granel. La andanada descomunal de ilusionismo, fetichismo y mercantilismo con que nos zarandea diariamente la ideología de la clase dominante, nos ha vuelto, a muchos, loros empiristas inconscientes capaces de repetir modelos hegemónicos pensando, incluso convencidos, que somos muy “revolucionarios”. Salvemos de inmediato a las muy contadas excepciones.

Rebelión ha publicado este artículo con el permiso del autor mediante una licencia de Creative Commons, respetando su libertad para publicarlo en otras fuentes.

 

Fuente de la Información: https://rebelion.org/cultura-de-la-dependencia-tecnologica/

 

 

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Colombia: Cumbre Líderes por la Educación 2023 – La educación transforma

Cumbre Líderes por la Educación 2023 – La educación transforma

El miércoles 27 y el jueves 28 de septiembre los líderes más influyentes del sector educativo en Colombia y el mundo se reunirán para compartir las estrategias y experiencias innovadoras que están transformando la educación.

La forma en que se educa a las nuevas generaciones está atravesando grandes transformaciones a nivel global. Óscar Rey, director de RedCol, explica que la influencia de tecnologías como la inteligencia artificial en el ámbito educativo puede llegar a ser tan profunda como en su momento lo fue la llegada de la televisión o del Internet. De hecho, el ejecutivo precisa que herramientas similares a ChatGPT ya existían de manera incipiente a través de evaluaciones automáticas, traductores y plataformas que por medio del juego fomentaban el aprendizaje.

De acuerdo con la reciente encuesta “El futuro de la inteligencia artificial en educación en América Latina”, que realizó Profuturo y la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI), la mitad de los expertos encuestados considera que la IA tendrá un impacto profundo en la educación entre 2022 y 2030 en América Latina.

Para Maritza Rondón Rangel, rectora de la Universidad Cooperativa, las tecnologías, especialmente las de inteligencia artificial, deben ser vistas como grandes oportunidades. “Debemos reflexionar sobre este recurso desde lo pedagógico, pensar cómo va a facilitar el aprendizaje del estudiante y cómo le va a ayudar al profesor”. La rectora asegura que lejos de rechazar el uso de herramientas como ChatGPT, estas deben ser aprovechadas en los procesos de enseñanza.

Sin embargo, las innovaciones educativas no solo se reducen a la llegada de nuevas tecnologías, sino que también abarcan temas como la inversión y el trabajo multisectorial alrededor de la primera infancia. Angélica Pongutá, investigadora científica del Centro de Estudios Infantiles de la Universidad de Yale, destaca que Colombia va por buen camino en la atención y educación integral de niños y niñas.

Pongutá dice que estrategias como la Ley de Cero a Siempre han sentado un precedente para la primera infancia en Latinoamérica, pues son muy pocos los países que abordan la atención desde una perspectiva integral. El reto, según ella, está “en que el Gobierno continúe con ese compromiso asegurando que los niños no solo tengan calidad de la educación sino cuidado de sus necesidades básicas como nutrición, salud, seguridad y apoyos parentales”.

Respondiendo a estas nuevas realidades, enmarcadas también por la innovación docente, la educación con enfoque de género y diversidad, el desarrollo de nuevas habilidades para el futuro del trabajo y la recuperación de aprendizajes, llega la 10.ª Cumbre Líderes por la Educación de SEMANA, uno de los eventos más importantes para el sector educativo en Colombia.

En esta nueva edición, más de 40 expertos nacionales e internacionales se reunirán en tres salones de forma simultánea para compartir y reflexionar sobre las experiencias innovadoras y disruptivas que están transformando la educación en el país. A lo largo de los últimos 10 años, la Cumbre ha logrado poner en la agenda nacional discusiones que contribuyen al diagnóstico y construcción de estrategias encaminadas a resolver los retos de la educación en primera infancia, educación básica y media y educación superior en Colombia.

Estados Unidos: país invitado

Estados Unidos es uno de los destinos preferidos por los jóvenes que buscan estudiar en el exterior. Para Jeronimo Castro, director de la Fundación para el Futuro de Colombia (Colfuturo), el reconocimiento y prestigio de sus universidades, el desarrollo investigativo y la calidad de sus programas de posgrado son algunos de los factores que convierten a este país en una de las mejores opciones para los estudiantes colombianos.

De acuerdo con cifras de la entidad, Estados Unidos es el segundo destino que más eligen los beneficiarios del programa Crédito Beca. Solo en 2023 se registraron 311 postulaciones. Asimismo, según el QS World University Ranking de 2022, cinco de las 10 mejores universidades del mundo son del país norteamericano.

Castro manifiesta que “realizar estudios en este país representa un valor agregado para la vida laboral, ya que en el mercado se trata de un perfil altamente competitivo, con experiencia internacional, manejo de un segundo idioma y con una gran capacidad intelectual”.

Teniendo en cuenta su relevancia educativa a nivel global y la tendencia creciente de estudiar en el exterior, la Cumbre Líderes por la Educación, tendrá a Estados Unidos como país invitado. La idea es profundizar en las experiencias de innovación educativa de este país en todas sus etapas, así como compartir las oportunidades para los jóvenes colombianos que desean estudiar en sus universidades.

Lo invitamos a que no se pierda ninguna de las conversaciones y reflexiones que llegan a esta nueva edición de la Cumbre Líderes por la Educación. Regístrese para ser testigo de las últimas tendencias y de las experiencias innovadoras que están cambiando la forma de educar en el mundo.

Fuente de la Información: https://www.semana.com/especiales-multimedia/articulo/cumbre-lideres-por-la-educacion-2023-la-educacion-transforma/202331/

 

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Ciencia y Tecnología: ¿Cómo podría la IA ayudar a la industria farmacéutica a crear nuevos medicamentos?

¿Cómo podría la IA ayudar a la industria farmacéutica a crear nuevos medicamentos?

Se estima que para los próximos 10 años, el desarrollo de fármacos mediante inteligencia artificial podría generar alrededor de 50 terapias novedosas por un valor que supera los 50.000 millones de dólares.

El desarrollo de un nuevo fármaco requiere una amplia investigación en laboratorios con equipos de científicos que evalúen metodológicamente los datos y los resultados de múltiples ensayos que contribuyan a descubrir los potenciales compuestos para su elaboración.

El uso de la inteligencia artificial (IA) y los algoritmos de aprendizaje automático contribuirán a que la industria farmacéutica reduzca los costos de la fabricación de medicamentos, además de acelerar el tiempo de comercialización. Estas tecnologías podrían investigar y cruzar datos en base a la información de cientos de experimentos de laboratorio, con la finalidad de identificar moléculas prometedoras para la creación de futuros tratamientos farmacológicos.

El banco de inversiones Morgan Stanley estimó que, en el transcurso de los próximos diez años, el desarrollo de fármacos mediante IA podría generar alrededor de 50 terapias novedosas por un valor que supera los 50.000 millones de dólares. Por otro lado, en el informe anual de la Convención sobre Ingredientes Farmacéuticos (CPHI, por sus siglas en inglés) se sugirió que aproximadamente el 50 % de los fármacos aprobados por la Administración de Alimentos y Medicamentos de EE.UU. (FDA, por sus siglas en inglés), hacia 2030, involucrarán a la IA en su desarrollo y producción.

Actualmente, algunas empresas biotecnológicas están realizando pruebas clínicas de los fármacos fabricados a partir de la IA en humanos. No obstante, se tiene documentado el caso reciente de un nuevo medicamento para tratar la esquizofrenia elaborado con IA que falló en dos ensayos clínicos de la última fase, antes de ser aprobado para su uso.

Confiando en la IA para crear medicamentos innovadores

Ante las posibles dudas que genera la utilización de la IA en el sector farmacéutico, incluyendo el eventual desinterés en esta tecnología, el director ejecutivo de la compañía Dotmatics, Thomas Swalla, expuso en un artículo publicado este viernes por Fox News sus argumentos sobre cómo este sistema informático ayudará a la fabricación de tratamientos nuevos y rentables.

De acuerdo con Swalla, las empresas farmacéuticas están adoptando nuevas infraestructuras y herramientas informáticas para gestionar cantidades masivas de información a través de la creación de bases de datos, que posteriormente se utilizarán para encontrar, desarrollar y fabricar medicamentos innovadores.

Sin embargo, la administración de grandes volúmenes de datos plantea un desafío a corto plazo para estas compañías, ya que se espera que la velocidad de información generada por investigaciones aumente considerablemente. La industria farmacéutica deberá realizar un uso eficaz de la IA y garantizar el correcto manejo de la información que se recopile.

«Las empresas de ciencias biológicas deben poder utilizar el conocimiento que sus investigadores obtienen de objetivos abandonados y fracasos clínicos para que el desarrollo continuo de nuevos tratamientos sea rentable», indicó Swalla. Pese a las posibles ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías, Swalla consideró que su implementación será complicada, pues este proceso, que abarca desde la actualización tecnológica hasta el análisis de los resultados de las pruebas clínicas fallidas, es «lento y arduo».

Aunque reiteró que la futura «aplicación exitosa de la IA» por parte de las empresas farmacéuticas permitirá avances en el almacenamiento y procesamiento de los datos, lo que se traducirá en un «cambio transformador» de los procesos para la producción de fármacos.

 

Fuente de la Información: https://actualidad.rt.com/actualidad/480903-como-ia-ayudar-industria-crear-medicamentos

 

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Colombia ¿Cómo la inteligencia artificial cambiará la forma de enseñar?

¿Cómo la inteligencia artificial cambiará la forma de enseñar?

ChatGPT ha abierto un mundo de oportunidades para mejorar la calidad de la educación en el mundo. | Foto: Getty Images/iStockphoto

En los docentes está la clave que permitirá impulsar con esta herramienta la creatividad y el pensamiento crítico.

En Colombia aumentó el uso de la inteligencia artificial (IA) un 25,8 por ciento, reveló el Departamento Administrativo Nacional de Estadística (Dane), convirtiendo a esta herramienta en una oportunidad para el desarrollo económico, tecnológico y social del país.

En el sector educativo la llegada de herramientas como Chat GPT, desarrollada por OpenAI, está transformando los procesos de enseñanza. Gracias a su facilidad para recopilar información, la capacidad de responder ejercicios, redactar ensayos y resolver cualquier problema o examen, se ha posicionado como un asistente digital que, pese a las bondades que otorga, representa todo un desafío a la hora de enseñar.

Para Fernando Valenzuela Migoya, reconocido como uno de los líderes más influyentes en educación tecnológica en América Latina, el uso de la IA tiene un potencial ilimitado en el campo educativo. “Si los docentes adoptan esta herramienta tecnológica en su ejercicio pedagógico diario pueden diseñar mejores experiencias de aprendizaje, desarrollar contenidos y prácticas más allá de memorizar”, explicó el educador mexicano.

Su uso en la educación, además de simplificar las explicaciones de los maestros, permite identificar dificultades, adaptar la enseñanza a las necesidades y habilidades de los estudiantes y lograr una intervención personalizada. “A través de ella también se puede potenciar la creatividad y el talento de los estudiantes en la creación y edición de contenidos”, dijo el experto.

Ante riesgos como el plagio, la cultura del poco esfuerzo y la posibilidad de que los estudiantes acudan a ChatGPT para hacer sus tareas sin utilizar su pensamiento crítico, Mónica Llanda Brijaldo, directora del Departamento de Formación de la Facultad de Educación de la Universidad Javeriana, cree que “el profesor debe generar estrategias alrededor del uso de esta herramienta antes que prohibirlo”.

Para la directora, los docentes deben enfocarse en la creación de actividades para volver a despertar la curiosidad y creatividad en las aulas de clases. Mónica Llanda Brijaldo considera necesario “desarrollar conocimientos y, sobre todo, propuestas éticas para que los estudiantes no tengan o no sientan la necesidad de copiar a partir de lo que estos sistemas le entregan”. Con una visión similar, Valenzuela indicó que esta herramienta debe ser usada con mucha precaución y entender que tecnologías como Chat GPT articulan datos para dar una respuesta, pero no significa que sea ciento por ciento correcta, o que no tenga errores. “Es necesario regular, filtrar y adecuar la respuesta, ese es el trabajo que hay que empezar a hacer ahora”, enfatizó

Fuente de la Información: https://www.semana.com/educacion/articulo/como-la-inteligencia-artificial-cambiara-la-forma-de-ensenar/202303/

 

 

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Estados Unidos: Google pagará 93 millones de dólares para frenar una demanda por el rastreo de ubicación sin permisos

Google pagará 93 millones de dólares para frenar una demanda por el rastreo de ubicación sin permisos

Google también aceptó tomar medidas futuras para prevenir estas prácticas en todo el mundo.

La gigante tecnológica Google pagará 93 millones de dólares en un acuerdo con el estado de California para intentar resolver una demanda de rastreo de ubicación de los usuarios sin permiso.

El proceso legal comandado por el fiscal general Rob Bonta estaba llegando a la conclusión que la compañía estaba «recopilando, almacenando y utilizando sus datos de ubicación» con fines publicitarios para el consumidor sin consentimiento informado.

El caso

Bonta había alegado que Google «no era sincero» acerca de sus tácticas de recopilación y almacenamiento de ubicaciones. Por ejemplo, la denuncia original decía que Google seguía recopilando y almacenando datos de ubicación incluso cuando los usuarios desactivaban la configuración del historial de ubicaciones, sólo que de diferentes maneras.

La compañía señaló una publicación de blog de 2022 que introducía herramientas de transparencia, como controles de eliminación automática y modo de incógnito en Google Maps. Sin embargo, no cumplía cabalmente con este pronunciamiento.

«De acuerdo con las mejoras que hemos realizado en los últimos años, hemos resuelto este asunto, que se basaba en políticas de productos obsoletas que cambiamos hace años», dijo un portavoz de la empresa a CNN.

La publicidad basada en la ubicación de Google es una parte importante de su negocio porque las empresas quieren ofrecer su contenido basándose en quién vive y dónde, dijo el estado. El estado también dijo que Google tiene en cuenta la ubicación en su perfil de comportamiento de los usuarios.

Ahora la empresa tendrá que ser más transparente sobre su seguimiento de ubicación y revelar a los usuarios que su información de ubicación podría usarse para anuncios dirigidos. La orden propuesta está sujeta a la aprobación del tribunal, dijo el fiscal general del estado.

Google aceptó tomar medidas futuras para prevenir esas prácticas. Estas acciones se aplicarían más allá de California a otros estados, según la orden propuesta.

En el banquillo de los acusados

Las prácticas de Google también están bajo escrutinio por parte de otros legisladores en este momento.

A principios de esta semana se inició un histórico juicio antimonopolio contra la gigante, con amplias acusaciones del Departamento de Justicia de EE. UU. de que durante años la compañía reprimió intencionalmente la competencia desafiando su enorme motor de búsqueda, acusando al gigante tecnológico de gastar miles de millones para operar un monopolio ilegal que ha dañado todas las computadoras y usuario de celulares en los Estados Unidos.

Fuente de la Información: https://rpp.pe/tecnologia/google/google-pagara-93-millones-de-dolares-para-frenar-una-demanda-por-el-rastreo-de-ubicacion-sin-permisos-noticia-1505922

 

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Irlanda: TikTok multada con 345 millones de euros por la privacidad de los datos de los niños

TikTok multada con 345 millones de euros por la privacidad de los datos de los niños

Los reguladores irlandeses han multado a TikTok con 345 millones de euros (296 millones de libras esterlinas) por violar la privacidad de los niños.

La queja se refería a cómo la aplicación de redes sociales manejó los datos de los niños en 2020, particularmente en torno a la verificación de edad y la configuración de privacidad.

Es la multa más grande que TikTok ha recibido hasta la fecha por parte de los reguladores.

Un portavoz de la empresa de redes sociales dijo que «respetuosamente no estoy de acuerdo con la decisión, en particular con el nivel de la multa impuesta».

«Las críticas se centran en características y configuraciones que estaban implementadas hace tres años, y que hicimos cambios mucho antes de que comenzara la investigación, como configurar todas las cuentas menores de 16 años como privadas de forma predeterminada», dijeron.

La multa fue emitida por la Comisión de Protección de Datos (DPC) de Irlanda en virtud de la ley de privacidad del Reglamento General de Protección de Datos (GDPR) de la UE.

GDPR establece reglas que las empresas deben seguir al manejar datos.

La DPC descubrió que TikTok no había sido lo suficientemente transparente con los niños sobre su configuración de privacidad y planteó dudas sobre cómo se procesaban sus datos.

La comisionada de Protección de Datos, Helen Dixon, dijo a BBC News que la investigación también encontró que las cuentas creadas por personas de entre 13 y 17 años se hacían públicas de forma predeterminada al registrarse, lo que significa que el contenido que publicaban era visible para cualquiera.

«Eso es precisamente culpa de TikTok por la forma en que diseñaron la plataforma, y ​​decimos que infringió la protección de datos desde el diseño y los requisitos predeterminados del RGPD», dijo la señora Dixon.

La firma tiene tres meses para que su tratamiento de datos cumpla íntegramente con el RGPD.

La profesora Sonia Livingstone, que investiga los derechos y experiencias digitales de los niños en la Escuela de Economía y Ciencias Políticas de Londres, acogió con satisfacción la decisión del DPC.

«[Los niños] quieren participar en el mundo digital sin ser explotados ni manipulados. Y eso significa que las plataformas deben explicar cómo se tratan sus datos y, lo más importante, tratarlos de manera justa, ya que la privacidad es un derecho de los niños», dijo.

Sigue en marcha una investigación sobre si TikTok ha transferido ilegalmente datos de la UE a China. TikTok es propiedad de la firma de Beijing ByteDance.

Multas europeas

A pesar de que la multa asciende a cientos de millones, en realidad es menor que otras sanciones observadas en los últimos meses, como la multa de 1.200 millones de euros (1.000 millones de libras esterlinas) que el regulador impuso a Meta en mayo por mal manejo de los datos de las personas al transferirlos entre Europa. y Estados Unidos.

Sin embargo, es sustancialmente mayor que la multa de £ 12,7 millones que el organismo de control de datos del Reino Unido impuso a TikTok en abril por permitir que niños menores de 13 años usaran la plataforma en 2020.

La multa emitida por la DPC se refiere específicamente a 2020, y TikTok tomó varias medidas en los años siguientes para que cumpliera mejor.

Esto incluyó convertirse en uno de los primeros sitios de redes sociales en hacer que las cuentas de jóvenes de 13 a 15 años sean privadas de forma predeterminada en enero de 2021.

También introducirá un cambio este mes que significará que todos los jóvenes de 16 y 17 años que se registren en la plataforma tendrán su cuenta configurada como privada de forma predeterminada.

 

Fuente de la Información: https://www.bbc.com/news/technology-66819174

 

 

 

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