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República Dominicana: La inteligencia artificial y su importancia en el patrimonio cultural y las industrias culturales, retos y desafíos

La inteligencia artificial y su importancia en el patrimonio cultural y las industrias culturales, retos y desafíos

Los ministros de Cultura del G7 se unen para enfrentar los desafíos de la inteligencia artificial en las industrias culturales, promover la diversidad y proteger el patrimonio global.

Analizar este tema desde la mirada de lo que trabajamos me resulta muy fascinante, sobre todo por ser parte de una generación de profesionales que ha tenido como eje transversal en su camino las llamadas Tecnologías de la Información y la Comunicación, como recurso y herramienta en el proceso, administración y distribución de la información a través de elementos tecnológicos, como: ordenadores, teléfonos, televisores, cables, formación a distancia y educador a distancia.

El mejor ejemplo de lo que planteo es esta columna, que se publica cada semana, no importando el lugar donde me encuentre, la escribo, la envió a los directivos del periódico, ellos la publican los domingos, ustedes la leen desde cualquier lugar del mundo y ahora la escuchan como me han contado personas, que camino a su trabajo, en el gimnasio, en sus casas o hasta en un aeropuerto esperando un vuelo leen o escuchan los artículos, ya que la plataforma de Acento permite convertir en audio los escritos, este es el mejor ejemplo de como se va transformando la tecnología, así como se transforma la cultura, por esa necesidad del individuo y su entorno, como nos enseñaron cuando estudiamos antropología.

En Gualey donde estudié mi bachillerato escuché por primera vez lo de IA

Compartimos como siempre algunas reflexiones con esas miradas desde la experiencia misma, como esta de hoy. Quizás muchas personas no saben que soy egresado del Instituto Politécnico Parroquial Santa Ana (IPOPSA), una institución pública de educación secundaria dirigida por las hermanas del Instituto Secular Nuestra Señora de la Altagracia, (Las altagracianas), en este centro ubicado en el populoso barrio de Gualey en la zona norte del Distrito Nacional, recuerdo como ahora que estando en tercero técnico de bachiller, una mañana escuche hablar a la profesora Ana Luisa Cid Rodríguez en una clase sobre Inteligencia Artificial, yo pensaba que la maestra que además era la encargada del curso, hablaba en otro idioma, pero no, era de este tema que hoy tocamos y que ya mi hija Lorianna con 11 años de edad lo maneja a la perfección.

En este centro que le menciono estudié toda la secundaria y me gradué como Bachiller Técnico en Informática con las notas más altas de mi promoción en diciembre del año 2006, por eso me tocó llevar la bandera de la institución en el acostumbrado desfile de graduación por las calles del barrio hasta la iglesia Santa Ana, donde se realiza el acto de investidura luego de la celebración eucarística. De ese día a la fecha, todo es historia, pero una historia que cuento con alegría, orgullo y agradecimiento donde quiera que voy, ya que ese centro al que honro y respeto junto a todos los hombres y mujeres que me formaron, no solo en lo académico, sino para la vida, sigue siendo un referente de alto nivel de formación en el país. Comparto esta información por el tema que estamos analizando vinculado al avance de la tecnología y por el lazo que tengo con ella y ser parte de mi formación, aunque me fui al área de las Humanidades y las Ciencias Sociales en mis estudios superiores, aun así, la he puesto en practica en vida y mi quehacer profesional como aprendí.

V Encuentro Internacional con el Patrimonio Cultural

Una de las razones por la cual he querido compartir ir este artículo, es por mi participación los días 15 y 16 de noviembre de la pasada semana en el V Encuentro Internacional con el Patrimonio Cultural, que tuvo como tema central: La Inteligencia Artificial su impacto en el PCI, organizado por la Asociación Profesional del Patrimonio Histórico-Arqueológico de la ciudad de Cádiz en España, celebrado en el Museo Arqueológico Municipal de Jerez de la Frontera, al que fui invitado de forma virtual por el profesor Alberto Polo Romero, catedrático de la Universidad Rey Juan Carlos y extraordinario arqueólogo, que conocí en México en mis estudios de maestría en Patrimonio Cultural. El Dr. Polo impartió la conferencia: «Redes sociales y arqueología, una relación necesaria en la generación de comunidades patrimoniales».

En esta ponencia el experto abordó cómo las redes sociales y la inteligencia artificial se han convertido en una herramienta fundamental para la creación y el fortalecimiento de comunidades interesadas en el patrimonio, planteando, que gracias a estas plataformas, tanto expertos como aficionados pueden compartir conocimientos, debatir y visibilizar el trabajo del patrimonio, favoreciendo una mayor conexión con la sociedad. Fue una extraordinaria jornada de intercambio de ideas constructivas entre expertos de diferentes partes del mundo y ciudadanos de la localidad. Durante los dos días los asistentes disfrutamos de un programa variado con conferencias y debates en torno a temas relevantes en el ámbito de la arqueología y el patrimonio histórico con reflexiones sobre la evolución de la disciplina, la influencia de las redes sociales en su divulgación y conservación, así como sobre el papel de la tecnología en la arqueología moderna.

Un recorrido por el desarrollo de la Inteligencia Artificial

Luego de la participación en este congreso, aprender y anotar para analizar, reflexionar y seguir investigando sobre el tema entonces, hablemos un poco sobre Inteligencia Artificial (IA). Una disciplina científica que nació oficialmente en 1956 en el Dartmouth College, en Hanover (Estados Unidos), durante un curso de verano organizado por cuatro investigadores estadounidenses: John McCarthy, Marvin Minsky, Nathaniel Rochester y Claude Shannon. Desde entonces, la expresión “inteligencia artificial”, que al principio fue inventada probablemente para llamar la atención, se ha vuelto tan popular que hoy día todos saben de qué se trata. Este componente de la informática ha crecido de forma constante con el paso del tiempo y las tecnologías que de ella se derivan han contribuido en gran medida a transformar el mundo durante los últimos sesenta años.

Jean-Gabriel Ganascia en un trabajo publicado por la UNESCO en febrero del año 2018, titulado: Inteligencia artificial: entre el mito y la realidad, plantea: “El éxito de la expresión “inteligencia artificial” se debe a veces a un malentendido cuando se la utiliza para referirse a un ente artificial dotado de inteligencia y por lo tanto, capaz de rivalizar con el ser humano. Esta idea, que remite a mitos y leyendas antiguas, como la del Golem, fue reactivada recientemente por personalidades del mundo contemporáneo como el físico británico Stephen Hawking (1942-2018), el empresario estadounidense Elon Musk, el futorólogo estadounidense Ray Kurzweil o inclusive por defensores de lo que hoy se denomina la “IA fuerte” o la “IA general”. Sin embargo, no entraremos aquí en más detalles sobre esta segunda vertiente, ya que es producto únicamente de una fértil imaginación, inspirada más por la ciencia ficción que por una realidad científica tangible confirmada por experimentos y observaciones empíricas”.

Mientras que el Dr. Polo en su ponencia en el congreso del que hice mención más adelante, como Ganascia, establecía: “Esta disciplina científica se basó en la suposición de que todas las funciones cognitivas, en especial el aprendizaje, el razonamiento, el cálculo, la percepción, la memorización e incluso el descubrimiento científico o la creatividad artística pueden describirse con una precisión tal que sería posible programar un ordenador para reproducirlas. Hace más de sesenta años que la IA existe y no ha habido nada que permita desmentir o demostrar de manera irrefutable esta especulación, que sigue siendo válida y fecunda”.

Ganasci, el profesor de informática francés de la Universidad de la Sorbona en su trabajo sobre el desarrollo de la IA hasta nuestros días, refiere: En el transcurso de su breve existencia, la IA experimentó numerosas transformaciones que se resumen en seis etapas: La época de los profetas: donde investigadores dieron rienda suelta con declaraciones precipitadas, por las que fueron criticados severamente; Los años sombríos: aquí los avances tardaron en hacerse sentir y un niño de diez años derrotó a una computadora en una partida de ajedrez en 1965, la IA tuvo entonces mala prensa durante una década; La IA semántica: los trabajos no se interrumpieron, pero las investigaciones tomaron nuevos rumbos. El interés se centró en la psicología de la memoria, los mecanismos de comprensión, se procuró simular en un ordenador y en el papel del conocimiento en el razonamiento; Neoconexionismo y aprendizaje automático: el perfeccionamiento de las técnicas condujo a la elaboración de algoritmos de aprendizaje automático (machine learning), que permitieron a los ordenadores acumular conocimientos y reprogramarse automáticamente a partir de sus propias experiencias. Esto dio origen a aplicaciones industriales (identificación de huellas dactilares, reconocimiento de voz, etc; De la IA a las interfaces hombre-máquina: En los años 90, la IA se acopló a la robótica y a las interfaces hombre-máquina a fin de crear agentes inteligentes que sugieren la presencia de afectos y de emociones. Esto dio origen, entre otros, a la informática emocional (affective computing), que evalúa las reacciones de un sujeto que experimenta emociones y las reproduce en una máquina; Resurgimiento de la IA: Desde 2010, la potencia de las máquinas permite aprovechar los macrodatos o inteligencia de datos (big data) con técnicas de aprendizaje profundo (deep learning), que se basan en el uso de redes neuronales formales. Algunas aplicaciones muy prometedoras en diversas áreas (reconocimiento de voz, de imágenes, comprensión del lenguaje natural, vehículos autónomos, etc.) hacen pensar en un resurgimiento de la IA”.

IA y su importancia en el Patrimonio Cultural y las Industrias Culturales

Antes de entrar a esta parte es muy importante volver a repasar que significa Patrimonio Cultural e Industrias Culturales. La UNESCO ha establecido que el contenido de la expresión “patrimonio cultural” ha cambiado bastante en las últimas décadas, debido en parte a los instrumentos elaborado por la organización. El patrimonio cultural no se limita a monumentos y colecciones de objetos, sino que comprende también tradiciones o expresiones vivas heredadas de nuestros antepasados y transmitidas a nuestros descendientes, como tradiciones oralesartes del espectáculousos sociales, rituales, actos festivosconocimientos y prácticas relativos a la naturaleza y el universo, y saberes y técnicas vinculados a la artesanía tradicional.

Cosette Castro en su trabajo titulado: Industrias de Contenidos en Latinoamérica, publicado en Buenos Aires por la CEPAL (2008), sobre las Industrias Culturales y Creativas establece: “Las Industrias Culturales es concepto que fue desarrollado por Theodor Adorno (1903-1969) y Max Horkheimer (1895-1973) aunque en un principio fue utilizado en singular, actualmente nos referimos a él en plural: industrias culturales hace referencia a un conjunto de sectores encargados de la creación, producción, exhibición, distribución y/o difusión de servicios y bienes culturales, tales como el arte, el entretenimiento, el diseño, la arquitectura, la publicidad, la gastronomía y el turismo. El concepto de sector nace a finales de los años setenta. A posteriori, el concepto de industrias culturales no se entiende como tal hasta finales de los años noventa y así se desvincula del mercado, tal y como se hacía antes. De las industrias culturales proviene el fenómeno conocido como cultura de masas. El concepto de industria cultural no sólo hace alusión al tipo de cultura que se transmite en los medios masivos, sino que también los bienes culturales que se diseñan y producen conforme a los objetivos de la acumulación capitalista y de la ganancia de utilidades. Estas pueden ser autofinanciables o dejar de serlo en función de las políticas de los estados, sus legislaciones y las políticas de resguardo y protección que la tiendan como bienes patrimoniales”.

Los ministros de Cultura del G7 se unen para enfrentar los desafíos de la inteligencia artificial en las industrias culturales, promover la diversidad y proteger el patrimonio global.

Tipologia-de-las-Industrias-Culturales.-Fuente-externa
Tipología de las Industrias Culturales. Fuente externa.

Estamos muy claros que IA en el sector cultural mundial ha generado grandes oportunidades y nuevos enfoques para la creación del contenido cultural y ha mejorado la gestión y eficiencia de los procesos de distribución y consumo. Pero también sabemos que la IA no puede reemplazar la experiencia y el juicio humano, ni en patrimonio cultural ni en ninguna otra rama técnica y debe ser utilizada como una herramienta complementaria. De lo que si debemos saber es que Los especialistas en Patrimonio Cultural debemos trabajar en colaboración con los especialistas en IA para garantizar que se utilice de manera efectiva y responsable. Además, es importante tener en cuenta que la IA no es infalible y puede producir resultados erróneos. Por lo tanto, su uso en el campo del patrimonio cultural debe estar siempre sujeto a un espíritu crítico y se deben verificar los resultados con la experiencia y conocimiento.

A continuación, analizamos seis conceptos clave presentados en el evento que estuve participando la semana pasada, los mismos ilustran el alcance de la importancia de la IA en el Patrimonio Cultural y las Industrias Culturales.

Personalización de la oferta cultural: La IA ha permitido la personalización de la experiencia cultural para los usuarios. El análisis de ingentes cantidades de datos sobre los gustos y preferencias de los usuarios, permite a los algoritmos de IA recomendar eventos y actividades culturales según los intereses específicos de cada persona. Por ejemplo, los servicios musicales de streaming como Spotify o Amazon Music utilizan algoritmos de Inteligencia Artificial para adecuar las recomendaciones a cada usuario. Acceso más inclusivo a la cultura: La facilidad de digitalización de contenido cultural con el uso de IA ha facilitado el acceso a multitud de obras desde cualquier parte del mundo y ha permitido que personas con diferentes capacidades o limitaciones económicas puedan disfrutar y participar en la cultura de una manera más accesible.

Descubrimiento de talento: Otro aspecto de la industria cultural que está cambiando con la aplicación de herramientas de IA es la forma en que se descubre y promociona el talento artístico. Plataformas como “Pandora” utilizan algoritmos de IA para analizar perfiles artísticos y detectar talentos emergentes en el ámbito de la creación musical. Estas plataformas analizan y evalúan patrones y tendencias en el trabajo de los artistas, ayudando a los profesionales de la gestión cultural a descubrir nuevos talentos y a los propios artistas a conectar con su público. Preservación del patrimonio cultural: Los algoritmos de IA pueden analizar y catalogar grandes cantidades de datos, como fotografías históricas o documentos antiguos, agilizando los procesos de catalogación y organización. En este sentido, el uso de herramientas de aprendizaje automático es especialmente efectivo en la restauración de obras de arte dañadas o desgastadas con el paso del tiempo. Como ejemplo, el Rijksmuseum en Amsterdam utilizó técnicas de IA para reconstruir “La ronda de noche” de Rembrandt”.

Mejora de la experiencia en museos y espacios culturales:  Mediante el análisis de datos de los visitantes, las herramientas de Inteligencia Artificial pueden personalizar recorridos, ofrecer información en tiempo real y adaptar la experiencia a los intereses individuales. Por ejemplo, a través de aplicaciones de realidad aumentada se puede interactuar con personajes históricos y adecuar cada explicación de las obras al perfil de cada visitante. Generación de contenidos audiovisuales: En las últimas semanas se ha hecho viral el spot de Coca-Cola llamado “Masterpiece”, ambientado en un museo. En él, un estudiante en busca de la inspiración cae en la somnolencia mientras los cuadros cobran vida y se lanzan entre ellos una botella de la bebida refrescante. Lo novedoso de este anuncio, además del espectáculo visual que propone, es que ha sido creado fusionando grabación de vídeo, técnicas de modelado 3D y el uso de IA (Stable Diffusion), con un sorprendente resultado. Estos son algunos ejemplos que ilustran cómo la IA está impulsando la innovación en la gestión cultural, brindando nuevas oportunidades y abriendo nuevas vías de interacción entre creadores culturales, gestores y el público general.

IA e Industrias Culturales tema central de los ministros de cultura del G7

G7-Reunion-de-ministros-de-Cultura-del-G7.-Fuente-externa
G7 Reunión de ministros de Cultura del G7. Fuente externa.

Otro ejemplo de la importancia que va teniendo en el mundo la IA y las IC, es lo que sucedió hace poco, que quienes trabajamos el tema y damos seguimiento a las noticias vinculadas a lo que ocurre con el PC aplaudimos. Todos los medios de comunicación se hicieron eco el pasado El 20 de septiembre de este año 2024, que en el marco del G7, bajo la presidencia de Italia en la ciudad de Napoles, donde los ministros de Cultura del G7, conformado por: Canadá, Francia, Alemania, Italia, Japón, Reino Unido y Estados Unidos, publicaron una declaración conjunta bajo el título “Cultura, bien común de la humanidad, responsabilidad común” (Culture, common good of humanity, common responsibility), en la que establecían una serie de principios a seguir y acciones a desarrollar para proteger y promover la propiedad intelectual y cultural. En primer lugar, la Declaración aborda la protección y promoción de las identidades culturales. Los Estados firmantes destacan la importancia fundamental de la cultura como un bien común de la humanidad, y su papel central en la identidad de las naciones, pueblos y comunidades. En este sentido, subrayan que la cultura no solo abarca el patrimonio natural y cultural, tanto tangible como intangible, sino que también es esencial para la educación cívica y la cohesión social. Por ello, en la Declaración enfatizan que la diversidad cultural es vital para promover el entendimiento mutuo y la convivencia pacífica en un mundo interconectado.

Para desarrollar este principio, los ministros del G7 proponen fomentar la diversidad cultural y contribuir al desarrollo social y económico a través de la cultura, reforzar el apoyo a la libertad de expresión; desarrollar políticas públicas que mejoren las condiciones de trabajo y vida de los profesionales en arte y cultura; fomentar una educación cultural de calidad; o impulsar el acceso universal a la cultura, especialmente para los jóvenes, entre otras acciones. La declaración también aborda la inteligencia artificial, poniendo en el centro a los seres humanos como únicos creadores de obras, y reconociendo y valorando el talento de los artistas y profesionales de la cultura. En este sentido, destacan que la cultura tiene un papel trascendental en el desarrollo de la inteligencia artificial, contribuyendo a su desarrollo, siempre y cuando se respeten los derechos humanos, las obras de los creadores y la diversidad cultural. Los ministros destacan que la inteligencia artificial puede ayudar a la investigación y a la extracción de datos sobre el patrimonio cultural, ayudando a comprender mejor el pasado. También recuerdan que esta tecnología puede presentar riesgos para los profesionales de la cultura, dado que puede impactar de forma negativa en las condiciones de trabajo en el sector.

Por ello, buscan promover una transformación digital inclusiva y centrada en el ser humano en el sector cultural, alineando el crecimiento económico y el desarrollo sostenible con los derechos humanos. También se debe aumentar la cooperación entre países para abordar las implicaciones éticas y legales de la inteligencia artificial generativa, mediante el intercambio de ideas sobre enfoques políticos para desarrollar e impulsarla de forma segura, y fomentar la investigación y la educación para desarrollar el potencial de esta tecnología en la preservación del patrimonio cultural. En relación con el comercio ilegal de bienes culturales, la Declaración reconoce que el tráfico ilegal de bienes culturales afecta gravemente al patrimonio y las instituciones culturales. Los ministros destacan que se observa un aumento del comercio ilícito a través de plataformas digitales, lo que dificulta la vigilancia de las infracciones contra la propiedad intelectual. Por ello, abogan por promover la transparencia y la debida diligencia en el comercio cultural, lo cual es esencial para crear mercados éticos y fomentar la confianza entre comerciantes, coleccionistas e instituciones culturales, y fortalecer la cooperación transnacional para mejorar la prevención y detección del tráfico ilícito, trabajando con organizaciones como UNESCO e Interpol. Consideran que promover el uso de tecnología, incluyendo inteligencia artificial, puede ser útil para monitorear el comercio ilegal, y para detectar la procedencia y devolver los bienes culturales, en colaboración con académicos y autoridades.

Por último, abordan la necesidad de proteger el patrimonio cultural frente al cambio climático. En este sentido recuerdan que cada vez son más los desastres naturales y que es necesario proteger el patrimonio cultural, tanto tangible como intangible, frente a los cambios climáticos extremos y desastres naturales. En este sentido, remarcan que la investigación y el desarrollo tecnológico son vitales para proyectar futuros impactos climáticos y monitorear riesgos en el patrimonio cultural y reconocen los avances logrados en la 28ª Conferencia de las Naciones Unidas sobre el Cambio Climático (COP28) de 2023 en la integración de la cultura en las discusiones climáticas globales. Otro tema clave abordado por los ministros fue la protección del patrimonio cultural, con especial atención a la devastación causada por la destrucción de sitios históricos en Ucrania, un conflicto que amenaza con borrar partes esenciales de la identidad cultural de la región. El G7 se comprometió a coordinar esfuerzos para la recuperación de Ucrania, mediante programas e iniciativas de apoyo, en colaboración con otros socios internacionales.

Para minimizar los daños en el patrimonio cultural, proponen fomentar estrategias y acciones para mitigar los impactos del cambio climático y los desastres culturales en el patrimonio cultural a través de alianzas estratégicas, apoyando la investigación y desarrollando planes de capacitación que permitan actuar y proteger el patrimonio cultural frente a desastres naturales. Concluyen los ministros de Cultura firmantes expresando su convicción de que la cultura es fundamental para impulsar el logro de los Objetivos de Desarrollo Sostenible establecidos en la Agenda 2030 de las Naciones Unidas, y pidiendo que se reconozca y se integre de manera completa la cultura y la economía creativa en las políticas y procesos de desarrollo. Abogan por que la cultura sea considerada como un objetivo independiente en las futuras conversaciones sobre el desarrollo sostenible, asegurando que se le dé la importancia que merece en la planificación y ejecución de iniciativas que busquen un desarrollo equitativo y sostenible en el futuro.

Hay que aplaudir y dar seguimiento a esto que se han comprometidos los ministros de Cultura del G7, que se unen para enfrentar los desafíos de la inteligencia artificial en las industrias culturales, promover la diversidad y proteger el patrimonio global. Lo que misma UNESCO ha valorado como un hecho sin precedentes, planteando que los países del G7 adoptaron la Declaración de Nápoles de los Ministros de Cultura durante una reunión presidida por Italia. Esta ocasión trascendental representa un paso decisivo hacia la integración de la cultura en las políticas sociales y económicas de las mayores economías del mundo y la contribución de la UNESCO como socio multilateral de primer orden. La adopción de la Declaración del G7 es un claro compromiso de los líderes mundiales con la cultura. Los derechos culturales deben protegerse, afirmarse y promoverse al más alto nivel de la política y la toma de decisiones. Junto con sus socios, la UNESCO está acelerando sus esfuerzos para establecer la cultura como un objetivo específico por derecho propio en la Agenda 2030 sobre el Desarrollo Sostenible. Estableció Ernesto Ottone, Subdirector General de Cultura de la UNESCO. La UNESCO continua su defensa de la cultura eso convocará al MONDIACULT 2025 en Barcelona, España para seguir creando consenso con los responsables de la toma de decisiones y los actores de la sociedad civil en preparación del marco posterior a 2030. La organización ha planeado que durante la conferencia publicará un informe mundial sobre la cultura, que ofrecerá una visión general del estado actual de la cultura y revelará las oportunidades y lagunas para liberar el poder de la cultura en pro de un futuro sostenible para todos.

Convertir los retos en oportunidades

Es importante estar claro que la IA ha surgido como una poderosa herramienta para abordar desafíos sociales y fomentar la inclusividad. Al aprovechar sus capacidades, las sociedades pueden mejorar el acceso a servicios esenciales, empoderar a comunidades marginadas y promover el desarrollo sostenible. Sin embargo, es crucial abordar la IA con un enfoque ético, salvaguardando la privacidad, mitigando sesgos y asegurando un uso responsable. Al aprovechar el potencial de la IA de manera responsable, podemos desbloquear su poder transformador para el beneficio de nuestras sociedades. Aunque la aparición de herramientas de IA genera nuevas oportunidades de organización y consumo en el mundo cultural, existen riesgos derivados de su implementación. No hay que olvidar que estas herramientas no dejan de ser programas, en sentido amplio, que carecen de las capacidades e imaginación propias de la mente humana. Son varios los aspectos negativos que hay que tener en cuenta a la hora de analizar la implementación de las IA en la industria cultural y el patrimonio, como lo que llaman los informáticos el sesgo algorítmico, que también fue tratado el evento que participe y se refiere a la discriminación de género o racial o dimensionamiento de preferencias y gustos que no tienen por qué ser mayoritarios en los consumidores culturales. Otro es el cambio en las competencias de los profesionales del sector cultural que se siguen resistiendo al cambio y la formación continua sobre el tema, ya que como plantean los expertos, para el uso efectivo de esta nueva tecnología es necesario tanto el conocimiento del sector como adquirir nuevas habilidades en el uso de los llamados “prompts”, que no son más que el tipo y orden de las instrucciones que hay que suministrar a los algoritmos para obtener el resultado deseado.

Algunas tareas que antes eran realizadas por profesionales, como la gestión de eventos o la curación de contenidos, pueden ser automatizadas, pero sigue siendo necesaria la visión estratégica y el conocimiento profundo de un especialista del sector para su supervisión y que, en último término, su implementación sea positiva. Por último, tenemos el tema de la privacidad y protección de datos de los usuarios, este es un gran desafío clave que debe estar regulado y controlado en un mundo en el que técnicamente es posible registrar casi cualquier actividad personal. Las organizaciones culturales deben garantizar que los datos sean utilizados de manera ética y respetando la privacidad de los individuos y la pérdida de autenticidad, otro tema que se abordó en el evento que participe, sobre esto planteaban que existe el riesgo de que el uso excesivo de las IAs en la creación y distribución cultural pueda llevar a una homogeneización de la generación de obras culturales, reduciendo la originalidad y variedad de contenidos, ya que si las obras de arte o las producciones culturales se generan en su totalidad por algoritmos, podría disminuir la diversidad creativa y la singularidad de las expresiones culturales.

La aparición de la Inteligencia Artificial ha generado un impacto significativo en el sector de la industria culturales, revolucionado la forma en que se crea, distribuye y consume la cultura. Sin embargo, también plantea desafíos relacionados con la equidad, el empleo, la privacidad y la autenticidad. Es fundamental abordar estos desafíos de manera ética y responsable para garantizar que la IA sea una herramienta al servicio de la creatividad y la diversidad cultural. En los próximos años, se espera que la IA siga evolucionando y desempeñe un papel cada vez más importante en el sector cultural.

La colaboración entre profesionales de la gestión cultural, artistas y expertos en IA será clave para aprovechar al máximo las oportunidades que ofrece esta tecnología y superar los desafíos que plantea. La cultura es un terreno fértil para la innovación y la Inteligencia Artificial tiene el potencial de potenciar aún más la creatividad y la expresión cultural en el caso de la Republica Dominicana y el mundo, por eso reitero que tenemos muchos retos y grandes desafíos. Termino con esta frase que resume lo que hemos abordado en este artículo, esperando que sirva para aportar al debate y nos ayude a ampliar la mirada del tema, aprendiendo y desaprendiendo: «La Inteligencia Artificial es como la electricidad en el siglo XXI, está transformando todas las industrias y la cultura no es una excepción» (Andrew Ng, experto en IA, 2017). Hasta la próxima semana.

 

Fuente de la Información: https://acento.com.do/cultura/la-inteligencia-artificial-y-su-importancia-en-el-patrimonio-cultural-y-las-industrias-culturales-retos-y-desafios-9426133.html

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Mundo Educativo: Preparando a los estudiantes para la Industria 5.0: repensando la ciencia, la tecnología y la ingeniería

Preparando a los estudiantes para la Industria 5.0: repensando la ciencia, la tecnología y la ingeniería

La fuerza laboral mundial se está transformando, impulsada por el inicio de la Quinta Revolución Industrial, comúnmente conocida como Industria 5.0 . A diferencia de las revoluciones anteriores que se centraban únicamente en el avance tecnológico, la Industria 5.0 enfatiza fuertemente la colaboración entre humanos y máquinas. Si bien la IA, la robótica y los drones continúan ampliando los límites, esta era también reconoce la importancia de la creatividad humana y la resolución de problemas junto con estas herramientas.

A medida que preparamos a la fuerza laboral del futuro, se hace evidente que debemos repensar nuestro enfoque de la educación STEM. Ya no basta con enseñar habilidades técnicas de manera aislada. En cambio, debemos crear entornos de aprendizaje que fomenten la creatividad y la adaptabilidad, rasgos clave que ayudarán a los estudiantes a prosperar en un mundo cada vez más complejo e impulsado por la tecnología.

El imperativo de estar preparados para la Industria 5.0

El auge de la IA y la automatización está transformando las industrias y generando una necesidad urgente de que los estudiantes desarrollen competencias técnicas y piensen de manera innovadora sobre cómo se pueden aplicar estas tecnologías. La fuerza laboral del futuro debe poder trabajar junto a las máquinas de maneras que aún no podemos prever por completo. Para anticiparse a esto, se requiere un sistema educativo que evolucione para enfrentar los desafíos futuros, no solo centrándose en la codificación o el análisis de datos, sino cultivando habilidades que resultarán invaluables para enfrentar desafíos nuevos e imprevistos.

El aprendizaje práctico de las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas es fundamental para esta evolución. En lugar de limitar a los estudiantes a ejercicios teóricos, la integración de tecnologías del mundo real, como los drones, en el aula puede proporcionarles las experiencias físicas que necesitan para comprender mejor el cambiante mercado laboral. A medida que estas mentes jóvenes interactúan con herramientas avanzadas, adquieren los conocimientos técnicos y desarrollan la mentalidad necesaria para triunfar en la Industria 5.0.

¿Por qué drones? Conectando STEM con aplicaciones del mundo real

Los drones son una de las formas más impactantes de dar vida a la educación STEM. A diferencia de los métodos de enseñanza tradicionales, los drones permiten a los estudiantes interactuar directamente con la tecnología, transformando sus experiencias de aprendizaje de pasivas a activas. En las aulas que incorporan drones, los estudiantes pueden experimentar situaciones de resolución de problemas del mundo real que trascienden el aprendizaje de los libros de texto.

Por ejemplo, los drones ya desempeñan un papel crucial en sectores como la agricultura, la logística y la vigilancia medioambiental. Al incorporar estas aplicaciones en el aula, los estudiantes tienen la oportunidad de comprender estas tecnologías y explorar su potencial para resolver desafíos urgentes en todas las industrias. Los estudiantes pueden aprender sobre todo, desde ingeniería y física hasta codificación y análisis de datos, todo mientras trabajan en proyectos con implicaciones tangibles en el mundo real.

Por ejemplo, las escuelas que aprovechan las alianzas con proveedores de drones para implementar planes de estudio que incluyen planes de lecciones prácticas, como la inspección de tierras agrícolas locales y el análisis de las condiciones del suelo para ayudar a mejorar el rendimiento de los cultivos. Estos proyectos van más allá del conocimiento teórico y enseñan a los estudiantes a aplicar el análisis de datos de maneras significativas. En otro ejemplo, los estudiantes de secundaria pueden diseñar drones para apoyar iniciativas de atención médica, como la entrega de suministros médicos a áreas remotas, proyectos que reflejan innovaciones que se están explorando actualmente en la logística de la atención médica. Estas experiencias preparan a los estudiantes para carreras del mundo real y arrojan luz sobre caminos profesionales que de otro modo podrían no haber sido opciones obvias o deseables.

Reducir la brecha de habilidades mediante el aprendizaje experiencial

Las brechas de habilidades verticalizadas se han convertido en una barrera importante para la innovación y el crecimiento económico, ya que muchos estudiantes se gradúan sin las habilidades técnicas y de pensamiento crítico que exigen los empleadores actuales. La brecha es particularmente evidente en el análisis de datos, la programación, la fabricación avanzada y la ciberseguridad, campos que son esenciales para navegar por las complejidades de la economía digital moderna.

Esta brecha sigue ampliándose a medida que los avances tecnológicos superan a los métodos educativos tradicionales. En un mundo cada vez más impulsado por los datos, los estudiantes necesitan aprender a recopilar, analizar e interpretar información para tomar decisiones informadas. La introducción del aprendizaje basado en proyectos centrado en el análisis de datos (como la interpretación de conjuntos de datos de estudios ambientales o el diseño de experimentos que impliquen la recopilación de datos) brinda a los estudiantes experiencia práctica en esta área de habilidades fundamentales.

A medida que el trabajo se vuelve cada vez más global y multifuncional, los estudiantes deben desarrollar la capacidad de comunicarse de manera eficaz en equipos diversos. Los proyectos de aprendizaje experiencial, como las competencias STEM en equipo o las construcciones tecnológicas grupales, enseñan a los estudiantes la importancia de trabajar juntos para alcanzar objetivos compartidos mientras perfeccionan sus habilidades de comunicación, reflejando los entornos colaborativos que encontrarán en el lugar de trabajo.

Incorporando la creatividad y el ingenio humano en la Industria 5.0

Las habilidades técnicas son esenciales, pero el factor distintivo de la Industria 5.0 es la sinergia entre el ingenio humano y la precisión de las máquinas. Nuestra capacidad de innovar y colaborar con las máquinas para resolver problemas complejos marcará esta era. Las escuelas deben centrarse en fomentar la creatividad junto con la formación técnica, ya que la fuerza laboral del futuro tendrá que diseñar nuevas soluciones, liderar equipos y abordar desafíos que aún no han surgido.

Las escuelas pueden considerar la posibilidad de integrar el pensamiento de diseño en sus planes de estudio, donde los estudiantes participan en procesos iterativos para idear, crear prototipos y probar soluciones a problemas complejos. En un entorno de aula, los estudiantes podrían utilizar el pensamiento de diseño para crear dispositivos domésticos inteligentes que integren la comodidad humana con la precisión de la IA, centrándose en soluciones centradas en el usuario.

Los cursos de emprendimiento en las escuelas permitirán a los estudiantes desarrollar nuevas empresas tecnológicas en las que identifiquen un problema social, diseñen una solución tecnológica y presenten su idea a jueces, compañeros e incluso posibles inversores. Esto fomenta tanto la creatividad para generar nuevas ideas como la colaboración con la tecnología para hacerlas realidad.

El aula como catalizador de la fuerza laboral del futuro

A medida que nos adentramos más en la Industria 5.0, aumenta la demanda de una fuerza laboral que pueda combinar habilidades técnicas con la resolución innovadora de problemas. La integración de tecnología práctica, como los drones, en entornos educativos ofrece una forma dinámica de abordar esta necesidad. Permite a los estudiantes conectarse con los campos STEM de manera práctica e inspiradora. Los educadores tienen la responsabilidad crucial de brindarles a los estudiantes las herramientas y perspectivas necesarias. Al incorporar lecciones creativas, físicas y basadas en proyectos en el plan de estudios, fomentamos la innovación, la adaptabilidad y la colaboración esenciales para la fuerza laboral del futuro.

Fuente: Rob Harvey / eschoolnews.com

Fuente de la Información: https://www.redem.org/preparando-a-los-estudiantes-para-la-industria-5-0-repensando-la-ciencia-la-tecnologia-y-la-ingenieria/

 

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Mundo Educativo: ¿Qué es SearchGPT y cómo influirá en la educación?

¿Qué es SearchGPT y cómo influirá en la educación?

SearchGPT es una nueva herramienta de búsqueda desarrollada por OpenAI que ha sido recientemente integrada en chatGPT. Su principal diferencia respecto de los motores de búsqueda tradicionales, que ofrecen una lista de enlaces, es que interpreta las preguntas proporcionando respuestas directas, claras y concisas; basadas en fuentes confiables. Es decir, utiliza inteligencia artificial avanzada ofreciendo respuestas precisas y contextualizadas a las consultas que se le hagan.

Así pues, es fundamental considerar el impacto potencial de esta nueva herramienta en distintos campos, especialmente en la educación. Esto nos lleva a reflexionar: ¿en qué medida este buscador inteligente podría transformar los procesos de aprendizaje y enseñanza? y ¿Qué oportunidades representará para estudiantes y educadores?

A medida que se exploran las capacidades de SearchGPT, resulta clave analizar estas preguntas y sus implicaciones para el futuro de la adquisición y el procesamiento del conocimiento.

Analizamos SearchGPT: ¿Cuáles son sus características principales?

SearchGPT se distingue por varias características que lo hacen único en el ámbito de la búsqueda de información que detallo a continuación:

  • Búsqueda en lenguaje natural: te permite formular consultas de manera conversacional, como si estuvieran dialogando con un experto. Esta capacidad elimina la necesidad de utilizar palabras clave específicas o sintaxis complejas, haciendo la búsqueda más intuitiva y accesible.
  • Respuestas personalizadas y contextualizadas: gracias a su avanzada inteligencia artificial, interpreta no solo el contenido de las preguntas, sino también su contexto e intención subyacente. Esto resulta en respuestas altamente precisas y adaptadas a tus necesidades.
  • Información actualizada en tiempo real: al integrarse con una amplia gama de fuentes y creadores de contenido, SearchGPT garantiza que las respuestas que te proporciona estén siempre al día, ofreciendo la información más reciente y relevante disponible en la red.
  • Experiencia multimedia enriquecida: más allá de la utilización de texto, también incorpora imágenes y vídeos pertinentes en sus respuestas, proporcionándote una experiencia de búsqueda más completa y visualmente atractiva que facilita la comprensión de temas complejos.
  • Capacidad de seguimiento contextual: una de sus características más destacadas es su habilidad para mantener el hilo de tu conversación. Esto te permite hacer preguntas de seguimiento sin necesidad de repetir información previa, creando una experiencia de búsqueda fluida y natural.

Estas características combinadas hacen de SearchGPT una herramienta valiosa, que no solo simplifica la búsqueda de información, sino que también la enriquece, ofreciendo una experiencia más cercana a una conversación con un asistente personal altamente informado.

¿Cómo será el impacto de SearchGPT en la educación?

La introducción de SearchGPT en el ámbito educativo podría transformar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Esta herramienta tiene el potencial de impactar en diversos aspectos de la educación.

Uno de los aspectos más destacados es la personalización del aprendizaje. SearchGPT puede adaptarse al nivel de comprensión y estilo de aprendizaje de cada estudiante, ofreciendo explicaciones personalizadas y ejemplos relevantes. Esta capacidad de adaptación permite una experiencia educativa más individualizada y efectiva, atendiendo a las necesidades específicas del alumnado.

Además, SearchGPT se presenta como un valioso apoyo para la investigación académica. Tanto los estudiantes como el profesorado pueden utilizar esta herramienta para obtener información sobre diversos temas educativos, facilitando la realización de trabajos de investigación y proyectos. Esta funcionalidad no solo agiliza el proceso de recopilación de información, sino que también fomenta una mayor profundidad y rigor en los trabajos académicos.

Otro aspecto crucial es la optimización del tiempo de los docentes. Al responder a preguntas repetitivas de los estudiantes, SearchGPT puede liberar tiempo para que los profesores se enfoquen en tareas más complejas, como la planificación de lecciones y la evaluación detallada del progreso de los estudiantes.

Esta redistribución del tiempo permite a los educadores centrarse en aspectos más estratégicos y personalizados de la enseñanza; así como optar a una mejora de sus conocimientos en la materia como, por ejemplo, seguir aprendiendo con una formación especializada en Inteligencia Artificial.

Otra de sus características relevantes es fomentar el aprendizaje autónomo, permitiendo a los estudiantes explorar temas de interés por su cuenta.

SearchGPT promueve la curiosidad intelectual desarrollando habilidades cruciales de autodidactismo y pensamiento crítico que preparará a los estudiantes para un aprendizaje continuo a lo largo de sus vidas.

¿Cuáles serían las desventajas del uso de SearchGPT?

La implementación de SearchGPT en el ámbito educativo, si bien promete muchas ventajas, no está libre de posibles desventajas que deben ser tratadas con cierta seriedad Debemos reconocer que esta tecnología, por muy avanzada que sea, no puede ni debe reemplazar el desarrollo de habilidades críticas fundamentales en los estudiantes y en el profesorado.

En primer lugar, una dependencia excesiva en SearchGPT podría conducir a una peligrosa disminución de las habilidades de investigación tradicionales. Por ejemplo, el estudiantado podría caer en la trampa de la comodidad, confiando ciegamente en las respuestas obtenidas sin desarrollar la capacidad de buscar, evaluar y sintetizar la información por sí mismo. Esta tendencia podría resultar en una generación de estudiantes incapaces de navegar eficazmente por el océano de información disponible fuera del entorno controlado de SearchGPT.

Además, la verificación de la información se convierte en un reto. Aunque SearchGPT se basa en fuentes confiables, no siempre funciona a la perfección. Existe el riesgo de que los estudiantes acepten sin cuestionamientos la información, lo que podría llevar a la propagación de inexactitudes o de desinformación.

La responsabilidad de fomentar el pensamiento crítico y la evaluación rigurosa de fuentes recae ahora más que nunca en los educadores, quienes deben contrarrestar la tendencia a la aceptación pasiva de la información.

También, la adaptación a la incorporación eficaz de SearchGPT representa un reto logístico y pedagógico considerable. Los planes de estudio y las metodologías de enseñanza deberán someterse a una revisión exhaustiva, lo que podría generar resistencia entre los educadores acostumbrados a métodos tradicionales.

Además de que existe el riesgo de que la implementación apresurada de esta tecnología pueda resultar en una integración superficial que no aproveche plenamente su potencial pedagógico. Antes estos, ¿cómo se prevé entonces el futuro de SearchGPT en el ámbito educativo?

¿Sabemos cómo será el futuro de SearchGPT en la educación?

El futuro de SearchGPT en la educación se podría ver como un camino de transformación y adaptación, donde los retos actuales servirán como catalizadores para la innovación pedagógica. A medida que esta tecnología evolucione, es probable que veamos una integración más profunda.

Se espera pues, que SearchGPT se convierta en una herramienta útil. Para lograrlo, como docente, deberás desarrollar estrategias que enseñen a tus alumnos a cómo utilizar esta tecnología de manera efectiva.

Esto podría llevar a un cambio en el enfoque educativo, pasando de la memorización de hechos a la capacidad de analizar, sintetizar y aplicar la información.

Es probable que también veamos una transformación significativa en los métodos de evaluación. Los enfoques tradicionales podrían dar paso a otros que valoren la capacidad para formular preguntas efectivas, interpretar información y aplicar conocimientos en contextos reales.

¿Cómo pueden los profesionales en educación formarse en IA?

Ante el creciente impacto de la inteligencia artificial en la educación, es fundamental que puedas formarte en esta área. Existen diversas opciones de formación online que permiten a los educadores adquirir las competencias necesarias para integrar la IA en su práctica docente.

Plataformas como Tokio School, destacan por ofrecer formaciones especializadas en Inteligencia Artificial. Sus programas incluyen módulos sobre el uso de herramientas de IA como chatGPT, la programación de aplicaciones, desarrollo web o Machine Learning, entre otras.

Por otro lado, Coursera, en colaboración con universidades, proporciona cursos y especializaciones en IA y educación, entre los que destaca AI for Everyone, una introducción accesible para profesionales de diversos campos. Asimismo, edX, fundada por Harvard y MIT, ofrece programas como Artificial Intelligence in Education, que exploran cómo la IA puede mejorar los resultados de aprendizaje y transformar los sistemas educativos.

Estas opciones de formación no solo te permiten adquirir conocimientos técnicos sobre IA, sino que también te prepara para integrar estas herramientas en tus prácticas docentes de manera efectiva y ética.

Tal como hemos visto, SearchGPT puede representar un avance en la forma en que accedemos y procesamos la información educativa. Sin embargo, esta nueva herramienta tecnológica no busca reemplazar el papel del profesorado, sino que pretende potenciarlo, permitiendo un enfoque más personalizado en la formación de las mentes del mañana.

Autora: Laura Gil Ferradás – Miembro acreditada de REDEM

Fuente de la Información: https://www.redem.org/que-es-searchgpt-y-como-influira-en-la-educacion/

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Actualidad Pedagógica: Las Disputas de las Pedagogías en el Siglo XXI

Las Disputas de las Pedagogías en el Siglo XXI

Marco Raúl Mejía J.

 

Planeta Paz

Expedición Pedagógica Nacional

Movilización social por la educación

Movimiento por la transformación social y educativa

La educación es un campo de combate contra la injusticia y la ignominia, un proceso de constante liberación, allí todo el mundo puede combatir: desde el profesor de primaria, pasando por el de secundaria, hasta el profesor de física atómica de la universidad, combatir en el sentido de que mientras más busque la posibilidad de la realización humana de las gentes que educa, más estorba al sistema. Por el contrario, mientras más se eduque a las demandas impersonales del sistema, más le ayuda a su sostenimiento y perpetuación. Este es el campo de combate de los educadores, tienen un campo abierto allí y es necesario que tomen consciencia de su importancia y posibilidades.

Estanislao Zuleta[1]

 

Esta cita me sirve como un buen ejemplo de lo que hoy configura los tiempos y los campos de la educación y la pedagogía en este momento histórico, en donde no solo el conflicto atraviesa la vida de las-los educadores, sino también la manera cómo el miedo se ha ido tomando la sociedad, donde los signos apocalípticos aparecen por momentos generando el desaliento, e invitarnos a una aceptación pasiva de ella y del modelo educativo que nos imponen a la vez que nos invitan a la desesperanza. En ese sentido esta cita de uno de nuestros sabios mayores colombianos nos propone seguir la juntanza y así viene Paulo Freire a recordarnos que enfrentamos el miedo porque: “es preciso tener esperanza, pero del verbo esperanzar, porque hay gente que tiene esperanza del verbo esperar, y la esperanza del verbo esperar no es esperanza, es espera.”

Por ello, este escrito desde el reconocimiento del conflicto y la esperanza para exorcizar los miedos que nos recorren busca leer las pedagogías y las pedagogías críticas como resultantes de la relación conflictiva entre las fuerzas del control y del capital y de todas y todos aquellos que nos han antecedido y luchado en la historia de la humanidad por hacer posibles las rebeldías al poder y en estos tiempos con la invitación a reinventar la democracia y a no tener miedo a ser diferentes y rebeldes.

En ese sentido, en este texto encontraremos un primer acercamiento a eso que se ha llamado los paradigmas de la modernidad educativa y pedagógica (aunque el término no me guste mucho) me gustaría más buscar caminos desde las bifurcaciones de Serrés. También en este camino trataremos de una manera muy sintética recoger de algunos textos anteriores míos para construir la relación entre corrientes, enfoques y propuestas metodológicas para hacer posibles los caminos educativos en nuestra cultura.

En un segundo momento construiremos el escenario al cual el capitalismo como forma dominante de este tiempo intenta darle respuesta con una educación que hace posible las intersecciones entre poder e institucionalidad educativa para recorrer caminos de control que deben ser comprendidos por cualquier educador para comprender en qué manera no hay educación sin contexto, sin historia, sin poder, sin intereses y eso es lo que se hace visible en los lenguajes que utilizamos y que ha llevado en este último tiempo a reconocer la polisemia de la manera cómo tratamos estos asuntos.

En un tercer momento trabajaremos, derivado de ese escenario, la manera como el control construye una escuela y una educación orientada por organismos multilaterales intentando consumar la tercera homogeneización que, sumadas a la biótica y a la cultural, intenta convertir las dinámicas organizativas en los cambios de la cuarta revolución industrial a un planteamiento que captura la escuela y convierte a los-las maestras en agentes en ocasiones invisibles de ella bajo la promesa de la profesionalización y la meritocracia.

También mostraremos cómo se produce el asalto a la pedagogía en cuanto ella es el lugar en el que se concreta la manera cómo cada educador-a da respuesta a las preguntas de la pertinencia: educación, escuela y maestro por qué en estos tiempos, para qué, en dónde, a quién, qué y cómo. Ello muestra que quien no tenga estas preguntas claras termina siendo una especie de idiota útil de un proyecto que quizá no reconozca y en ocasiones cuestiona y ataca.

También tomaremos todos estos desarrollos y recuperaremos transversalmente la crítica que se ha venido construyendo y la manera cómo ella está viva en expresiones del movimiento pedagógico colombiano, especialmente en los escenarios en los cuales actúo como actor de práctica, dinámicas de paz, expedición pedagógica nacional, movilización social por la educación, y algunos escenarios sindicales. Esto nos ha permitido avanzar en construir la idea de geopedagogías y geocomunidades como los nuevos territorios en los cuales se hace visible un-a maestra-o productores de saber y conocimiento a partir de su práctica.

Y, por último, haré un cierre en el cual dejaré planteados los temas que originalmente estaban organizados para un desarrollo mayor en este texto, sobre los asuntos de las nuevas tecnologías y la IA, vistos como parte de un sistema cultural de objetos tecnológicos que tienen que ser trabajados como mediadores culturales y educativos y con algoritmos realizados por humanos que tienen intereses en relación a los poderes y las ideologías. En ese sentido, constituyen parte del problema y también de la solución en este tiempo de dichas cuestiones.

[1] Zuleta, E. Educación y Democracia. Bogotá. Editorial Planeta. 2016.

 

 

Este interesantísimo Documento completo, encuéntralo aquí:

22oct LAS DISPUTAS DE LAS PEDAGOGÍAS EN EL SIGLO XXI

 

Fuente de la Información: Centro Internacional de Investigación Otras Voces en Educación – CII OVE

 

 

 

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Psicología Infantil: Quién fue Jean Piaget, el psicólogo que creía que un niño no es un adulto en miniatura y planteó las 4 etapas del desarrollo cognitivo infantil

Quién fue Jean Piaget, el psicólogo que creía que un niño no es un adulto en miniatura y planteó las 4 etapas del desarrollo cognitivo infantil

 BBC News Mundo

¿Qué tienen en común la observación de moluscos y una teoría revolucionaria sobre la mente infantil?

La vida y obra de Jean Piaget ofrecen una respuesta fascinante a esta pregunta. Desde su formación como biólogo hasta convertirse en uno de los psicólogos más influyentes del siglo XX, Piaget transformó nuestra comprensión de cómo los niños piensan y aprenden.

Su «Psicología del niño», escrito con su colaboradora Bärbel Inhelder, sigue siendo un pilar importante en la educación moderna y en la psicología del desarrollo. En este artículo, comprenderemos cómo un biólogo suizo llegó a cambiar el panorama educativo para siempre.

Un investigador precoz

Una pequeña mira con una lupa 

Getty Images
Para Piaget, el conocimiento no es simplemente una acumulación pasiva de hechos, sino que es el resultado de la interacción constante entre el niño y su entorno.

Jean Piaget nació el 9 de agosto de 1896 en Neuchâtel, Suiza. A los 11 años, Piaget ya había publicado su primer artículo científico sobre un gorrión albino que observó en un parque cercano.

La historia es más que una anécdota curiosa; refleja el temprano interés de Piaget por la observación detallada de la naturaleza, algo que marcaría su enfoque en la investigación a lo largo de su vida.

En la adolescencia, continuó publicando trabajos sobre moluscos, lo que lo llevó a obtener un doctorado en Ciencias Naturales a la edad de 21 años.

Sin embargo, a medida que profundizaba en la biología, Piaget comenzó a interesarse por preguntas más amplias sobre el conocimiento y la mente humana.

Este interés le llevó a cambiar de rumbo, orientándose hacia la psicología y la epistemología, disciplinas en las que se convertiría en una de las figuras más influyentes.

De la biología a la psicología infantil

Una caja con una serie de pruebas de inteligencia que se usaban en 1937. 

Getty Images
Piaget encontró más llamativas las respuestas equivocadas que daban los niños a las pruebas de inteligencia que las correctas.

En París, Piaget trabajó con Théodore Simon, colaborador de Alfred Binet, el creador de las pruebas de inteligencia.

Durante este tiempo, Piaget realizó un importante descubrimiento: las respuestas incorrectas de los niños en las pruebas de inteligencia eran más reveladoras que las correctas.

A partir de estos errores, Piaget comenzó a formular la idea de que los niños no piensan de la misma manera que los adultos, sino que pasan por una serie de etapas cualitativamente distintas a lo largo de su desarrollo.

Para Piaget, el niño no es simplemente un adulto en miniatura: piensa de una manera completamente distinta. Su convicción lo llevó a abrir la puerta a la creación de su influyente teoría del desarrollo cognitivo.

Las 4 etapas del desarrollo cognitivo

Una niña con un teléfono de juguete 

Getty Images
Uno de los famosos experimentos de Piaget planteaba que los niños tienen una capacidad limitada para entender otras perspectivas entre los 2 y 7 años.

Piaget describió el desarrollo cognitivo de los niños a través de cuatro etapas principales:

  • Etapa sensoriomotora (0-2 años). Los niños experimentan el mundo principalmente a través de sus sentidos y acciones físicas. En esta fase desarrollan la “permanencia del objeto”, es decir, la comprensión de que los objetos siguen existiendo aunque no se vean.
  • Etapa preoperacional (2-7 años)Durante esta etapa, los niños comienzan a utilizar el lenguaje y los símbolos, pero su pensamiento sigue siendo egocéntrico. Un ejemplo curioso que ilustra este egocentrismo es la famosa anécdota en la que Piaget observó a su hija pequeña hablando por teléfono y asumiendo que su interlocutor podía ver lo que ella veía, mostrando cómo el niño en esta fase aún no comprende completamente las perspectivas ajenas.
  • Etapa de las operaciones concretas (7-11 años)Los niños comienzan a pensar de manera lógica sobre situaciones concretas. Aquí, Piaget realizó unos de sus experimentos más conocidos, donde los niños tenían que juzgar si la cantidad de líquido que contenían dos vasos de formas diferentes era la misma. Descubrió que, en esta etapa, los niños entienden que, aunque la forma cambie, la cantidad de líquido sigue siendo la misma.
  • Etapa de las operaciones formales (12 años en adelante)En esta última etapa, los adolescentes desarrollan la capacidad de pensar de manera abstracta y lógica, un paso fundamental para el razonamiento científico y matemático.

El método clínico y la observación directa

Retrato de Piaget 

Getty Images
Piaget usó la observación científica para entender la manera en la que los niños desarrollan conocimientos.

Una de las grandes innnovaciones de Piaget fue su uso del método clínico, que consistía en observar y cuestionar a los niños de manera abierta, sin imponerles respuestas o direcciones.

Este enfoque le permitió descubrir cómo los niños construyen activamente su conocimiento a través de la interacción con el mundo que les rodea.

Para Piaget, el conocimiento no es simplemente una acumulación pasiva de hechos, sino que es el resultado de la interacción constante entre el niño y su entorno.

Esta construcción del conocimiento tiene lugar a través de dos procesos clave: la asimilación, a través de la que el niño incorpora nueva información a sus esquemas existentes, y la acomodación, que le permite ajustar estos esquemas para adaptarse a nuevas experiencias.

Impacto en la educación

Un niño revisando debajo de las rocas de un río 

Getty Images
Piaget defendía la idea de que las cosas que se le enseñan a un niño son cosas que deja de descubrir o aprender por sí mismo.

El trabajo de Piaget ha tenido un impacto profundo en la pedagogía. Sus teorías sugieren que el aprendizaje no es lineal ni homogéneo para todos los niños, sino que debe adaptarse a las etapas del desarrollo cognitivo de cada uno.

Piaget defendía que la enseñanza debería centrarse en proporcionar experiencias ricas y variadas que permitieran a los estudiantes explorar y descubrir por sí mismos.

Para Piaget, los educadores tienen un papel esencial como guías que ayudan a los niños a construir su propio conocimiento. Destacó la importancia de la libertad en el aprendizaje. Y consideraba que el principal objetivo de la educación es formar personas que sean capaces de hacer cosas nuevas, no simplemente repetir lo que otras generaciones han hecho.

En otras palabras, el aprendizaje debe ser un proceso activo que fomente la creatividad y el pensamiento crítico, en lugar de una mera memorización de hechos. Como él mismo resumió: «Todo lo que se le enseña a un niño, se le impide inventarlo o descubrirlo».

Legado y relevancia actual

Una niña explora un lago 

Getty Images
Muchas de las teorías de la pedagogía actual se basan en las teorías y experimentos de Piaget.

Aunque algunas partes de su teoría han sido revisadas con los avances en la neurociencia y la psicología moderna, el legado de Piaget se mantiene pertinente.

Sus ideas sobre el desarrollo infantil y la importancia de adaptar la enseñanza a las necesidades cognitivas del niño continúan influyendo en las prácticas pedagógicas en todo el mundo.

Su enfoque desde la experimentación y la observación detallada le permitió observar de cerca cómo los niños construyen activamente su conocimiento.

Demostró que, al igual que en el caso de los moluscos que estudió en sus primeras observaciones biológicas, el desarrollo intelectual de los niños es un proceso orgánico y progresivo.

Cada etapa es un paso en la construcción de un conocimiento más profundo y más complejo, un proceso que define quiénes somos y cómo entendemos el mundo que nos rodea.

* Fernando Díez Ruiz es profesor e investigador en la facultad de educación y deporte de la Universidad de Deusto. España. Este artículo apareció en The Conversation. Puedes leer la versión original aquí.

 

Fuente de la Información: https://acento.com.do/bbc-news-mundo/quien-fue-jean-piaget-el-psicologo-que-creia-que-un-nino-no-es-un-adulto-en-miniatura-y-planteo-las-4-etapas-del-desarrollo-cognitivo-infantil-9414042.html

 

 

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Docencia: ¿Eres Docente? Descubre Por Qué Escribir un libro Puede Impulsar tu Carrera

¿Eres Docente? Descubre Por Qué Escribir un libro Puede Impulsar tu Carrera

En la era digital, ser docente va mucho más allá de impartir clases presenciales. Hoy en día, los educadores tienen la oportunidad de ampliar su impacto utilizando herramientas tecnológicas que les permiten compartir su conocimiento de manera global. Una de las formas más efectivas de hacerlo es escribiendo un e-book. Esta estrategia no solo te posiciona como experto, sino que también te ofrece beneficios profesionales y personales que pueden transformar tu carrera. A continuación, exploraremos las razones clave por las cuales todo docente debería considerar escribir un e-book.

1. Fortalece tu autoridad académica

Publicar un e-book es una excelente manera de consolidar tu autoridad en tu área de especialización. Al crear contenido original y de calidad, te posicionas como una figura de referencia en tu campo, lo que te puede abrir puertas a nuevas oportunidades, desde conferencias y seminarios hasta colaboraciones académicas y editoriales. Además, un e-book es una forma tangible de mostrar tu expertise, lo que te diferencia de otros docentes.

2. Aumenta tu alcance y visibilidad

El formato digital te permite llegar a audiencias que de otra manera serían inaccesibles. Tu libro puede ser descargado y leído en cualquier parte del mundo, ampliando así tu impacto como educador. Esto te brinda la posibilidad de influir no solo en tus estudiantes directos, sino también en un público más amplio que busca conocimientos especializados en el área que dominas. Un e-book rompe las barreras geográficas y te permite difundir tus ideas a nivel global. Sobre todo si tienes el respaldo de una editorial con experiencia en el mundo educativo como la Editorial REDEM.

3. Monetiza tu conocimiento

Como docente, compartir tu experiencia y conocimientos puede convertirse en una fuente de ingresos adicional. Al escribir un e-book, no solo contribuyes a la educación y al aprendizaje de los demás, sino que también puedes generar ingresos pasivos. Esta es una oportunidad especialmente atractiva para aquellos docentes que buscan diversificar sus fuentes de ingreso y capitalizar sus habilidades de una manera nueva y creativa.

4. Desarrolla tu marca personal

En un mundo cada vez más competitivo, destacar como docente requiere de una marca personal fuerte. Escribir un e-book te permite construir y consolidar esa marca. A través de tu libro, puedes transmitir tu enfoque educativo, tus valores y tu estilo de enseñanza, creando una conexión más profunda con tus lectores. Esto no solo te diferencia de otros profesionales, sino que también te abre oportunidades en otros campos, como el consultor educativo o la creación de cursos en línea.

5. Facilita el aprendizaje autónomo

Los e-books son una herramienta poderosa para fomentar el aprendizaje autónomo en tus estudiantes. Al escribir un libro digital, puedes proporcionar un recurso al que ellos puedan acceder en cualquier momento y desde cualquier lugar, permitiéndoles aprender a su propio ritmo. Esto es especialmente útil en el contexto actual, donde la educación a distancia ha tomado mayor relevancia. Un e-book no solo refuerza lo que enseñas en clase, sino que también amplía las posibilidades de aprendizaje fuera del aula.

6. Promueve la innovación en la enseñanza

Escribir un e-book es una forma de abrazar la innovación en la educación. No se trata solo de plasmar conocimientos en papel digital, sino de presentar ideas de manera atractiva y accesible. Los e-books permiten incluir enlaces interactivos, gráficos, videos y otros recursos multimedia que enriquecen la experiencia de aprendizaje. Al adoptar este formato, demuestras que estás al día con las tendencias educativas y te adaptas a las necesidades de los estudiantes modernos.

7. Impulsa tu desarrollo profesional

El proceso de escribir un e-book es en sí mismo una forma de desarrollo profesional. Al investigar, organizar y escribir sobre tu área de especialización, profundizas en tu propio conocimiento y habilidades. Además, el feedback de los lectores puede ayudarte a mejorar como educador y autor, lo que te permite crecer continuamente en tu carrera. Este tipo de proyecto también es altamente valorado por instituciones educativas y puede ser un factor diferencial en ascensos o nuevos puestos.

Tu experiencia merece ser compartida

Escribir un e-book es una oportunidad única para amplificar tu voz como docente y educador. Ya sea que busques fortalecer tu marca personal, generar ingresos adicionales o simplemente compartir tu pasión por la enseñanza, un e-book es la herramienta perfecta para hacerlo. No solo te permite llegar a más personas, sino que también te posiciona como un referente en tu área. Si estás listo para dar el siguiente paso en tu carrera, escribir un e-book puede ser el impulso que necesitas para destacar en el competitivo mundo educativo actual. ¡Tu conocimiento merece ser compartido con el mundo!

Pero ¿qué pasaría si ese e-book tuviera el respaldo de una plataforma editorial reconocida como el Sello Editorial REDEM?

Fuente de la Información: https://www.redem.org/eres-docente-descubre-por-que-escribir-un-libro-puede-impulsar-tu-carrera/

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Elementos introductorios para un abordaje de los video juegos desde las pedagogías críticas

Por: Luis Bonilla-Molina

Por más poderes que tenga Deep-Blue

-su capacidad de anticiparse a 14 jugadas,

vislumbrando un multiverso de posibilidades-,

nunca podrá experimentar el juego

como nosotros

(Edward Ross, 2020)

Resumen

Los video juegos no son solo entretenimiento, sino una propuesta de estructura cognitiva y para el aprendizaje. Por lo tanto, el tema de los video juegos debería ser de especial atención de las pedagogías críticas. Como hemos insistido en otros trabajos, el precario análisis en los temas de la agenda virtual-digital en educación se debe a la brecha epistémica y los problemas para comprender los espacios estriados del capitalismo, conformado por las revoluciones industriales.

En este trabajo procuramos “puntear” algunas ideas para dar cuenta de nuestra perspectiva sobre el particular. Los video juegos no pueden seguir siendo vistos de manera aislada, sino como una nueva fase de la comunicación y en la construcción de hegemonía capitalista. Los video juegos logran hacer converger lógicas comunicacionales de la radio, tocadiscos, televisión, telefonía, internet, entre otras, en nuevas dinámicas que impactan la forma como se aprende y las expectativas de enseñanza.

En este artículo intentamos ubicar el campo de los video juegos en un momento histórico concreto del capitalismo, en el cual el sistema-mundo de dominación se plantea por primera vez la posibilidad, no solo de privatizar, sino de disolver la educación presencial. En consecuencia, defender la escuela-universidad presencial demanda una reactualización de paradigmas que nos permita integrar presencialidad-mundo digital como un binomio educativo contemporáneo ante el cual, desde la docencia, hay que construir alternativas conceptuales, teóricas, operativas y pragmáticas. Los video juegos son parte de estas dinámicas que impactan directa e indirectamente a los sistemas escolares.

Abstract

Video games are not just entertainment, but a proposal for a cognitive structure and for learning. Therefore, the subject of video games should be of special attention to critical pedagogies. As we have insisted in other works, the precarious analysis of the issues of the virtual-digital agenda in education is due to the epistemic gap and the problems in understanding the striated spaces of capitalism, shaped by the industrial revolutions.

In this work we try to «point» some ideas to account for our perspective on the subject. Video games can no longer be seen in isolation, but rather as a new phase of communication and the construction of capitalist hegemony. Video games manage to converge communicational logics of radio, record players, television, telephony, internet, among others, in new dynamics that impact the way learning is done and teaching expectations.

In this article we try to locate the field of video games in a specific historical moment of capitalism, in which the world-system of domination considers for the first time the possibility, not only of privatizing, but of dissolving face-to-face education. Consequently, defending the face-to-face school-university demands a re-updating of paradigms that allows us to integrate the face-to-face-digital world as a contemporary educational binomial before which, from teaching, it is necessary to build conceptual, theoretical, operational and pragmatic alternatives. Video games are part of these dynamics that directly and indirectly impact school systems.

Palabras claves: Pedagogías críticas – video juegos – transformación digital – escuela pública presencial – brecha epistémica

  1. Introducción

Los sistemas escolares y la formación docente (inicial y continua) han tenido serias dificultades para otorgarle la valoración que corresponde a los video juegos en la construcción y comprensión de las nuevas formas de sociabilidad, aprendizaje, conocimiento, moral, economía, política, reproducción cultural, perspectiva científica y la propia ética de la especie humana.

Si miramos la producción teórica de figuras consideradas representativas de las pedagogías críticas y educaciones populares, encontramos una precaria o nula producción al respecto. Esto no se debe a problemas generacionales, sino a una especie de somnífero cognitivo que nos impide contar con mayor plasticidad epistémica en un marco de aceleración exponencial de las innovaciones científico-tecnológicas que impactan a todas las dinámicas sociales. La crítica al capitalismo sin el abordaje de los pliegues y giros que imponen las revoluciones industriales impide comprender el rizoma lúdico de los video juegos en un contexto de reestructuraciones integrales del modo de pensar, actuar, crear y apropiarnos del capitalismo en el siglo XXI.

En la perspectiva de Deleuze y Guattari (1988), pareciera que una parte muy importante de los análisis críticos en materia educativa están atrapados en el espacio liso de las reformas educativas, la maquinaria de privatización-mercantilización y las lógicas narrativas de las autoridades educativas nacionales. Análisis que tienen dificultad para entender los espacios estriados que hoy se convierten en determinantes: la brecha epistémica, el atasco de los sistemas escolares en los paradigmas de las dos primeras revoluciones industriales y el riesgo de disolución de las instituciones educativas presenciales. Parafraseando a UNESCO (Faure,1973) esto reflejaría los problemas de los sistemas escolares para preceder el desarrollo económico y proveer el conocimiento y los profesionales que requiere el modo de producción capitalista en la actual coyuntura.

En este pequeño artículo, intentaremos contribuir al impulso de debates que permitan formular análisis desde un lugar de enunciación radicalmente distinto al que ha sostenido en las últimas décadas la teoría crítica en educación. Es parte del esfuerzo por posicionarnos críticamente frente a la llamada transformación digital de la educación, convencidos que es posible re-enamorar a los y las trabajadoras de la educación para producir el salto pedagógico requerido, sin caer en la colonización de un modo único de pensar lo virtual-digital.  Lo que planteamos está orientado por la teleología del cambio radical emancipador de las condiciones y procesos de enseñanza-aprendizaje en los cuales hoy los hijos e hijas de la clase trabajadora, campesinado y proletariado urbano participan.

  • Máquina y conocimiento en el capitalismo

En los Grundrisse (1857-1858, pp. 226-227) Marx señalaba que cuando el capital haya alcanzado un nivel superior en el cuál la máquina sea el sentido común y, logrado capturar la esencia de todas las ciencias, la invención se convertirá en una rama de la economía y la ciencia aplicada que incitará a la novedad. Es en ese momento cuando la máquina adquiere el estatus de poder que aliena la conciencia de la clase trabajadora. Dialécticamente, el desarrollo de la ciencia-tecnología implicará una reducción de la necesidad de trabajo material, como lo plantea la cuarta revolución industrial con sus fábricas 4.0 y, ello en términos marxistas potenciaría un proyecto emancipador. Lo que ocurre es que la burguesía no se quitará ni cederá el poder, y si la correlación de fuerzas no hace posible un cambio radical, el capitalismo como lo estamos viendo ahora, construirá nuevas formas de dominación y de explotación a través del trabajo y la producción inmaterial.

En ese camino la integración inter-subjetiva de la máquina con el ser humano, se reelabora con lo virtual-digital y tiende a objetivarse de manera inusitada, en la medida que se sostiene la actual aceleración de la innovación. No se trata de una máquina allí y el trabajador acá, sino de la vida humana ahora convertida en procesos de máquinas individuales y sociales que tienden a la fusión y la construcción de un nuevo cuerpo social-tecnológico.

Es como si la profesión docente por el impulso esquizoide de las políticas neoliberales en educación se hubiese convertido en un Cuerpo sin órganos (CsO). El órgano formación docente (inicial y permanente) vaciado de su capacidad de formar para el presente y futuro inmediato se ha convertido en un requisito inútil que conduce a silenciosas y consecutivas derrotas en el aula. Los sindicatos y gremios docentes operan como un órgano de sobrevivencia debilitado en su capacidad de convertirse en intelectual colectivo. El órgano literatura pedagógica a pesar de contar con numerosos ISBN del año actual y artículos en Scopus, sus líneas nos narran un presente con claves del pasado. Se trata de un CsO que comienza a ver la jubilación como una liberación, como una utopía de emancipación de la esquizofrenia de la práctica escolar repetitiva e incesante.

Esto hace más que reelaborar la propia dominación presente en la historia y psiquis del individuo no como toma de conciencia transformadora sino como fatalidad que opera contra la posibilidad y la voluntad de cambio, como diría Herbert Marcuse. El CsO de Deleuze y Guattari, mirado desde el corpus teórico de Marcuse analizando a Freud, se convierte en un misil dirigido a una de las bases de la sociedad y la cultura moderna: el concepto de individuo autónomo. El principio de autoridad y represión no es disuelto por las máquinas viejas y nuevas, sino reproducido y ampliado, restringiendo las posibilidades de construcción del sujeto crítico, solo que ahora ese proceso es presentado con imágenes, de manera lúdica, como intento de sujeción del CsO a la máquina de juegos.

En consecuencia, la relación del ser humano con la máquina de video juegos no puede ser vista solo como un tema lúdico, ni como un asunto de diversión infantil y juvenil, sino como resultado de un nivel superior de dominación capitalista en el cual las innovaciones y las ciencias han convertido al ser humano en factor económico, para lo cual la ideología del trabajo alienado y el ocio generador de plusvalía, vacían al cuerpo social de voluntad, disolviendo sus órganos. Constituir al sujeto critico significa plantear la posibilidad de sujetar la máquina a sus designios y no al revés como ocurre en el presente como resultado de la hegemonía de la ideología capitalista. El sujeto crítico es el único que puede analizar, comprender y modificar la lógica de repetición incesante de la máquina de dominación.

Esto implica la creación de formas variables de construcción de conocimiento, que expresen la contradicción dominación-resistencia en distintas intensidades y tonalidades, que para Beradi no son otra cosa que “la subjetividad de las millones de mentes conectadas alrededor del mundo, y la subjetividad de los cuerpos que buscan afecto, contacto sensual y amistad” (2019, p.211).

No hay máquina neutra, pero toda tecnología puede repensarse desde una epistemología de ecología política. No se trata de un eclecticismo grosero sino de explorar siempre como colocamos la ciencia al servicio de la vida. Por supuesto que hay cosas que podemos hacer y otras que no; por ejemplo, pensar que lo virtual-digital va a desaparecer si hacemos campaña contra ella, es cuando menos ingenuo, pero sí podemos reducir su impacto dañino y reconfigurarla a favor de la emancipación humana.

Alegría, esperanza, ilusión, disfrute de jugar, solidaridad, ética por encima de las probabilidades de ganar, constituyen rasgos de la humanidad que subsisten al CsO y que pretenden ser apropiados con máquinas de felicidad, entre ellas los video juegos, pero también a través de las redes sociales y la fantasía de la necesidad perpetua de conectividad. El problema es que a diferencia de otras tecnologías que tienen su correlato en tecnologías propias e inventiva alternativa, el terreno de los video juegos está prácticamente hegemonizado por la lógica del capital, incluso muchas propuestas que corren en los bordes lo hacen desde la epistemología de la máquina digital-virtual capitalista. Por ello, no se trata de patentar una máquina alternativa sino de deconstruir su episteme y re-construirla con una epistemología próxima a las narrativas liberadoras.

Una reflexión crítica potente sobre los video juegos debe fundamentarse en un apropiado manejo de la lógica del sistema-mundo capitalista como una máquina que de manera incesante produce mercancías (materiales e inmateriales) y que se replica en todo el sistema de máquinas. Sin las premisas de comprensión-resistencia y de análisis desde los espacios estriados de las revoluciones industriales y su impacto en lo educativo, corremos el riesgo de solo rasgar la superficie. Adentrémonos pues en aguas profundas con pupila de artesanos.

  • La cajita lúdica que transforma la pantalla

La primera cajita comunicacional fue la radio. Cuando Ricardo Marconi realizó el 14 de mayo de 1897 la primera transmisión de radio, seguramente no pensó como ello reconfiguraría la sociabilidad humana. El capitalismo de las dos primeras revoluciones industriales encontró en la radio un mecanismo complementario a las instituciones escolares para construir hegemonía de consumo, democracia representativa y ciencia como motor de la vida empresarial y con ello de la empleabilidad.

La radio novela constituyó una herramienta para la homogenización de la cultura. “Los tres Villalobos” (1943), tuvo un rol fundacional respecto a lo que sería la saga de producciones dramáticas difundidas por radio, entre las cuales resultan emblemáticas Tamakún, Capitán Espada, KalimánEl Derecho de Nacer, entre otras. En Venezuela fue especialmente popular “Martín Valiente: el ahijado de la muerte” (1962), mientras que la música y los noticieros se constituían en la centralidad de las actividades radiales. Era increíble como las transmisiones de “la vuelta a Venezuela” o la “vuelta al Táchira”, clásicos de ciclismo venezolano, eran narrados de una manera magistral a tal punto que la imaginación podía visualizar los pinchazos, los sprint, las escapadas, las metas volantes y los premios de montaña. La radio también servía para estimular la industria de las apuestas hípicas y las loterías, quien no recuerda las hazañas del gran “Cañonero”, caballo que en sus patas y con la astucia del jinete, mostraban la tenacidad venezolana. El melodrama novelesco y el “hit parade” acompañaron el proceso de masificación de la segunda y tercera cajitas lúdicas: el tocadiscos y la televisión.

En 1854 Alexander Graham crearía el teléfono y con él, una nueva caja comunicacional en casa. Esta servía para acortar distancia y hablar con otras personas ubicadas a kilómetros. La telefonía fue evolucionando hasta llegar al equipo inalámbrico analógico y luego la telefonía celular. El Teléfono marcó el inicio del obituario de los telegramas, cartas y postales, algo que ocurría definitivamente siglo y medio después. El celular inteligente constituye un complemento y otro mecanismo para el tránsito a la centralidad de lo virtual-digital en la cuarta revolución industrial.

Si bien se considera que el tocadiscos fue inventado en 1877 por Thomas Edison, evolucionando del fonógrafo al gramófono, es en realidad en 1925 cuando la llegada de la tercera caja, el tocadiscos eléctrico, lo populariza. Los formatos de acetato de 33 revoluciones por minuto (RPM), se complementaron con los de 45 RPM y 78 RPM, garantizando mayor fidelidad. Conseguir la aguja adecuada para navegar en los surcos del disco se convirtió en un desafío cotidiano. El cassette (cajita en francés) con sus grabaciones e cinta magnética y el Compact Disc (CD) hicieron que los tocadiscos tuvieron complementos para estos formatos. La llegada del Discman, un equipo portátil de reproducción de CD significó una revolución que dio paso a una serie de innovaciones que nos trajeron hasta el pendrive musical, la música en la nube y el modelo de reproducción en múltiples aparatos a través de plataformas como Spotify y Apple Music, entre otras plataformas.

La cajita de televisión ya no fue solo sonido, sino que contenía imagen. Del blanco y negro de la transmisión de la llegada del Apolo 11 a la luna, se pasó al color, las telenovelas, los “enlatados” de series policiales y comiquitas.  Los noticieros fueron pasando de grabaciones y ediciones en estudio a transmisiones en micro ondas y luego satelitales. Los Reality Show fueron convirtiéndose en las citas preferidas de la audiencia mientras el deporte fue tomando una inusitada centralidad en las solicitudes de transmisión. La televisión en vivo fue rompiendo con la monotonía de lo editado y haciéndola más auténtica. La Televisión se fue tornando en una ventana privilegiada para el cine comercial, el que reproduce más fielmente al sistema. Así llegamos a los canales de películas y series, tipo Netflix, HBOMax, Apple TV, entre otros

Mientras la radio, tocadiscos, teléfono y luego la televisión construían hegemonía comunicacional y eran las cajitas más anheladas en los hogares, fue surgiendo la industria del video juego, como parte de la transición entre la tercera y cuarta revolución industrial. Muchas de las inventivas en el largo camino de los video juegos fueron usadas en la mejora de la radio y la televisión, mientras la quinta cajita comenzaba a invadir los hogares. En cada etapa de estos “artefactos cajita” la publicidad y el comercio tuvieron que reestructurase y adaptarse a las nuevas mediaciones.

El problema es que hemos centrado una parte importante de los análisis y críticas a los efectos de la radio, televisión, celular, video juegos, pero hemos hecho menores estudios sobre las epistemologías narrativas-operacionales de estas máquinas y sobre otras posibilidades epistémicas de desarrollo en estas tecnologías.

Como señala Edward Ross en Gamish (2020) los video juegos, la quinta cajita en casa, partieron de un rasgo que atraviesa toda la historia humana: la lúdica, tanto individual como social. Alan Turing, el descifrador de los códigos nazi, sería un personaje muy importante en la vinculación de la cultura lúdica con el emerger de los ordenadores en la transición a la tercera revolución industrial. Finalizada la segunda guerra mundial Turing comienza a interrogarse sobre las posibilidades que los computadores pudieran responder preguntas, principio que sería determinante en el curso del naciente campo de la inteligencia artificial y los video juegos. En 1950, en la exposición nacional canadiense se presentaría un juego informático de “triki” o tres en raya, al que le seguiría NIMROD un juego de NIM. Turing junto a David Champernowne crearían en 1952 Turochamp un programa capaz de jugar ajedrez nivel principiante. En 1955 Arthur Samuel desarrollaría un programa de “Damas” que permitía aprender de sus errores. Habían nacido los video juegos. Los avances en circuitos interconectados permitirían crear en 1971 Computer Space y Galaxy Game, los primeros aparatos independientes de video juegos. Ralph Baer presentaría a comienzos de los setenta del siglo XX Odyssey, la que sería la primera consola casera de video juegos que podía usar la televisión como pantalla, con doce propuestas, en ella se podía jugar pin pong, shooting gallery y otros entretenimientos. La creación de Pac-Man revolucionaría las consolas comerciales que disponían de traga monedas para que quien pudiera pagar las usara por un tiempo determinado. La recién creada Nintendo se animaría en la década de los ochenta a incursionar con fuerza en las consolas recreativas, familiares y la novedosa cajita portátil de video juegos. Seguramente muchos jugamos en Nintendo 32 y Nintendo 64, consolas que se fusionaron con el televisor casero, usando una convergencia de dinámicas de las cajitas que le precedieron: imagen, sonido, historia, capacidad de juego simultáneo de varias personas. La llegada del internet re-impulsó la industria del video juego hasta llegar entre 2005-2012 a las plataformas Xbox360, PlayStation 3, Wii, Zeebo, entre 2012-2020 a Wii U, PlayStation 4, One, Ouya y,  a partir de 2020 predominan Xbox Series X y Series S, PlayStation 5, Nintendo Switch, Atari VCS 2020, Steam Deck. Estas últimas posibilitan jugar en línea con usuarios de distintos países o territorios, independientemente de su origen social, género o color de piel. Ahora se puede jugar, conversar por chat o video llamada con los(as) otros(as) jugadores.

Los video juegos de última generación vienen con «moda historia» que permite que el jugador construya sentido narrativo de la experiencia, y pueda entrar al modo libre resolviendo los problemas que se le presentan. La realidad inmersiva en los video juegos es la tendencia en el siglo XXI, una experiencia que si no es usada adecuadamente se corre el riesgo de producir un quiebre en el sano equilibrio entre objetividad y subjetividad. La realidad inmersiva es la columna vertebral del Metaverso, un tema sobre el cual ya escribimos otro artículo.

Según Sillas-gaming un portal especializado en estadísticas de video juegos, la edad promedio de los(as) jugadores(as) es de 34 años de edad, la mayoría de ellos cuenta con una casa propia e hijos, pero además el 70% de los y las jugadoras(es) son mayores de 18 años, datos que rompen el estereotipo que los video juegos son para niños, niñas y adolescentes y para vagos.

Existen más de 2.500 millones de video juegos en el mundo lo cual muestra que es una industria floreciente que espera obtener en 2022 la suma de 180.1 mil millones de dólares de ganancias. Un dato curioso es que el 60% de los estadounidenses usan videojuegos diariamente, de los cuales el 45% son mujeres. El número de usuarios de videojuegos en el mundo alcanza los 2.5 billones de personas.

Los diez videojuegos más populares en 2022 son: Minecraft (Lanzado en el año 2009), Grand Theft Auto V (GTA V – Lanzado en el año 2013), The Sims 4 (Lanzado en el año 2014), Fortnite (Lanzado en el año 2017), Among Us (Lanzado en el año 2018), Animal Crossing-New Horizons (Lanzado en el año 2020), Call of Duty-Warzone (Lanzado en el año 2020), Madden NFL 22 (Lanzado en el año 2021), Call of Duty-Vanguard (Lanzado en el año 2021), NBA 2K22 (Lanzado en 2021). Llama la atención que el número 1 es un juego que entra en el rango de ventas como educativo.

Un dato curioso es el que revela el estudio de este portal, al señalar que el 70% de los padres de hijos e hijas jugadoras consideran que los videojuegos influyen positivamente en la vida de sus hijos e hijas. Este dato es especialmente relevante a la hora de indagar la valoración que tiene la sociedad de la escuela-universidad a partir de la pandemia, expresado en la presencia de dinámicas digitales-virtuales en general y de video juegos en particular, dentro de las instituciones educativas.  No se trata de un tema de esnobismo pedagógico, sino que esta desvinculación está comenzando a ser usada con fuerza por la industria tecnológica y el complejo industrial cultural para construir el imaginario social que la escuela está obsoleta, como preludio a la ofensiva contra los planteles presenciales.

Todos estos videojuegos procuran contribuir a un nuevo estado de la ciencia al servicio de la economía en la cuarta revolución industrial, implican nuevas de construcción de cuerpos sin órganos, una nueva erótica del ser humano con la máquina casi de fusión sexual continua, pero no por ello debemos de pensar lo alternativo en este terreno.

  • Áreas problematizadoras

Una parte importante de las críticas que se hacen a los video juegos no tiene base objetiva y responden más a las resistencias a incorporar en la cotidianidad personal y pedagógica dinámicas digitales-virtuales, fundamentalmente porque fuimos formados como docentes de un mundo analógico. Pero veamos cuales son reales.

Primero, la desterritorialización de los usuarios, quienes pasan más horas en los video juegos que en la realidad, lo cual es innegable. Esto es parte de un alejamiento con la realidad que les resulta opresiva, negadora de su derecho a ser, mientras la inmaterialidad del juego les permite estar en lugares donde las reglas se pueden transgredir, donde los problemas se resuelven “pasando de nivel”, donde las consecuencias y culpa se “resetean”. En consecuencia, esto lo que está demostrando son problemas en la vida material que los hace “anclarse” en la fantasía de la virtualidad. Cuando este problema no ocurre, se puede construir un sano equilibrio de mundo real respecto a los ratos de ocio digital. Entonces revisemos que pasa en el entorno familiar y escolar del niño, niña y joven para que éste se subsuma de manera irracional en los video juegos.

Segundo, el quiebre de referentes éticos: ciertamente en muchos video juegos la exageración opera como una ruptura de límites morales, de horizonte ético. Golpear con furia inusitada, matar y ser muerto una y otra vez, apostar de manera irresponsable, estar en antros de prostitución donde el machismo, homofobia y mercantilización de la vida se convierten en cotidiano, son solo expresiones de estas rupturas. Pero esto ocurre en el cine, la televisión, radio, prensa, entre otros, la diferencia es que aquí el papel pasivo cede al activo, se deja de ser observador de lo éticamente oscuro para ser co-constructor de formas distópicas de vida. El jugador lo que hace es recrear fenómenos que están presentes y muchas veces legitimados en la realidad. Entonces, el problema no son los video juegos, sino que ellos nos “restriegan en el rostro” que, en el mundo real cada vez más, es alguien cercano quien traspasa la línea –ética-moral- mientras las instancias de administración de justicia (policía, jueces, jurados) y referencia social (religiosos, banqueros, políticos) hace tiempo que han saltado esos límites. Los videojuegos no cuestionan estos quiebres morales, sino que democratizan la posibilidad de hacerlo multiplicando exponencialmente la doble moral conservadora en la sociedad. Esto implica la necesidad de construir un marco bioético básico para el desarrollo de video juegos, un debate muy incipiente aún.

Tercero, disuelven la separación entre lo público y lo privado, no solo porque los audios, chats y videos invaden el espacio íntimo con múltiples miradas, sino fundamentalmente porque “el/la jugador(a)” se muestra sin tapujos, tal cual como es, y, en consecuencia, la disputa de los límites ético-morales en lo virtual invade el mundo real. Esto ocurre porque el video juego lo que hace es re-imaginar la tensión público-privado, con una plasticidad de límites más allá del consenso social sobre lo equivocado tolerable.

Cuarto, existe un riesgo de desvaloración de la vida: algunos video juegos de guerra, enfrentamiento o violentos, se fundamentan en la eliminación física del adversario, pero sin pena moral, porque al reiniciar el juego el “eliminado” vuelve a aparecer. Esta noción de la muerte como una circunstancia reparable puede ser peligroso cuando se rompe el equilibrio entre la objetividad y subjetividad como resultado de un uso abusivo de los mismos. Pero ello no es exclusivo de los video juegos, sino de la vida real. Siempre los niños y jóvenes jugaron a la guerra y ello ciertamente actuaba como legitimación de las opresiones por vía de la fuerza. En mi caso, considero que los videojuegos violentos deberían tener una edad mínima de uso y una cantidad máxima de horas de acceso, mediante despliegue interno de sistemas de control con análisis de metadatos e inteligencia artificial.

Quinto, la competencia y problemas para la ética solidaria: mucha de la lógica de los video juegos está fundamentada en la competencia, en la narrativa de la novela Stephen King de los ochenta “La Larga Marcha”. Esto es un problema no solo de los video juegos sino de toda la sociedad capitalista que actúa como una máquina de competencia. Suelo decirles a los colegas que argumentan esto que deberíamos trabajar mucho más los conceptos escolares analógicos de suma cum laude, eximido, cuadro de honor, alumno destacado que en la presencialidad rompen con la cultura solidaria y que tienen un complemento en los videojuegos. Pero también existen videojuegos que no promueven la competencia, aunque aún son los menos. Por ello, no se trata de un debate solo sobre los video juegos sino sobre la perspectiva pedagógica de las instituciones educativas y de la posibilidad de uso de los video juegos en las dinámicas de enseñanza-aprendizaje.

  • Video juegos y caminos posibles: Ni tan calvo ni con dos pelucas

Intentaremos analizar desde el punto de vista pedagógico (currículo, didáctica, evaluación, planeación y gestión) los video juegos, así como su correlación con finalidades del sistema escolar.

La estructura “curricular” de los video juegos se centra en ir de lo simple a lo complejo, incrementando la dificultad en la medida que se supera un nivel. La resolución de los problemas, cada vez más complejos, demanda mayor manejo de herramientas y habilidades en la medida que se avanza, pero también la correlación de los aprendizajes. En un primer momento los aprendizajes y el desarrollo de habilidades se van haciendo por áreas, pero luego las distintas áreas tienden a fusionar sus fronteras.

Desde el punto de vista didáctico el aprendizaje suele ser repetitivo y memorístico. Hasta que no se domina el mínimo posible de una habilidad no se pasa de nivel, y en el siguiente nivel se debe aprender lo que le faltó en el anterior. Incluso, para transitar las opciones o caminos, previstas en cada nivel de estos, ello demanda una apropiación del conocimiento y desarrollo de habilidades para poder progresar. Las nuevas generaciones de video juegos pueden generar variantes que se correspondan con el perfil del participante, privilegiando aquellos donde la respuesta es débil, lo cual resulta una contextualización del mismo.

A nivel evaluativo, los videos juego centran las valoraciones en el logro de aprendizajes esperados, donde existe un límite de errores aceptables para pasar al siguiente nivel (aprobar) o tener que repetir el nivel (reprobar). Es un tipo de evaluación sumativa y punitiva a la usanza del sistema escolar.

A nivel de la planificación, se estructura por unidades de aprendizaje (niveles), con criterios evaluativos y una meta a alcanzar (perfil de egreso) cuando se logre llegar a la meta. La planificación es externa, hecha por el programador, aunque permita algunos grados de participación en la elección de vestuario, herramientas, escenarios, pero manteniendo el “sistema” la autoridad del hilo conductor.

En cuanto a la gestión del juego, el programador (docente-sistema) define los grados de libertad máximos y mínimos y el jugador (estudiante) es el encargado de ejecutar el ritmo de su aprendizaje.

Esta estructura es la más conocida, sin embargo, la nueva generación de video juegos con autonomía de uso de inteligencia artificial puedo hacer que se genere algunas modificaciones adjetivas en el desarrollo de los mismos. Nos interesa es el ejercicio de ver la ruta de los video juegos en su similitud con la cultura escolar, fundamentado en los paradigmas de las dos primeras revoluciones industriales y que comienzan a mutar de los enfoques exigidos en la tercera revolución  industrial a los propios del tránsito a la cuarta revolución industrial.

  • Video juego y pedagogías

¿Es posible pensar en videos juegos alternativos?  Claro que sí.  Pero en la mayoría de casos, cuando se conversa al respecto, los y las docentes suelen señalar que esto exige contar con capacidades informáticas y de programación. Desde nuestro punto de vista, en efecto se requiere conocimiento en la materia, pero más que manejo operativo lo que se necesita es tener claridad sobre la lógica funcional, operacional y epistemológica de los video juegos. Si entendemos esa lógica podemos iniciar los debates sobre qué tipo de juegos requiere el hecho educativo, su “secuencia pedagógica” y aproximarnos a una construcción alternativa, es decir desde las pedagogías críticas.

No estamos comenzando de cero, ya existen video juegos educativos como MinecraftEduHakitzu: Code of the WarriorsProyecto KokoriDragon BoxCap OdysseySimCity EduSimple MachinesNaraba World, Immune Atack y Discover Babylon.  Todos ellos han sido elaborados por empresas comprometidas con la lógica del mercado. Lo que se requiere es comenzar a valorarlos con mirada educativa, evaluando sus beneficios y tomando nota respecto a los aspectos que se deberían mejorar, eliminar o complementar.

No podemos tampoco pecar de ingenuos, una vez cubiertas estas primeras fases, se requiere la conformación de equipos técnico-pedagógicos, con capacidades informáticas y de programación, pero con la mirada pedagógica como elemento que lo precede. La política pedagógica al mando del mundo de los video juegos.

  • Conclusión

Los videojuegos son una realidad. Están presentes en nuestras sociedades, aunque su consumo sea más de la clase media profesional y la burguesía. Aunque la clase obrera y sus hijos(as) usan menos estas cajitas de reproducción cultural, el abordaje de los mismos por parte de la escuela, con una mirada de pedagogías críticas resulta fundamental en la actual disputa entre escuela presencial versus virtualización de lo educativo.

No se trata de convertir la escuela en un salón de videojuegos, sino de re-pensar estas producciones virtuales-digitales desde una perspectiva pedagógica. En consecuencia, la invitación es a imaginar y construir viabilidad a proyectos de videojuegos que sirvan de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje en matemáticas, física, biología, historia, ciudadanía, en general, para el hecho educativo.

Tomamos distancia de quienes consideran los videojuegos solo como lúdica ajena a las posibilidades escolares. La gamificación pedagógica permite pensar una integración de estos a los procesos del aula presencial como parte de la defensa de la escuela pública presencial en el presente.

Lista de referencias

Arnau, Didac (2013) los 10 mejores videojuegos educativos. Ediciones Tiching. España.

Bonilla-Molina, L (2022) ¿Qué es la brecha epistémica en educación? Ediciones OVE. Caracas. Venezuela. Disponible en el siguiente enlace https://luisbonillamolina.com/2021/11/28/que-es-la-brecha-epistemica-en-educacion/

Berardi, F (2019). Futurabilidad: la era de la impotencia y el horizonte de posibilidad. Editorial Caja Negra. Argentina.

Deleuze & Guattari (1988) Mil mesetas; capitalismo y esquizofrenia. Editorial Pre-Textos. España

Faure, E y otros (1973) Aprender a ser: la educación del futuro. Alianza Editorial. Madrid. España. (publicado originalmente en 1972 por UNESCO como informe final)

Marcuse, H. (1983)  Eros y Civilización. Editorial Sarpe. Madrid. España
Marx, Karl (1857-1858). Elementos fundamentales para la crítica de la economía política. Vol.2. Ediciones Siglo XXI. México

Ross, E (2020) Gamish: una historia gráfica de los video juegos. Reservoir Books. España

Sillas-Gaming.com (2022) 24 datos de la industria de los video juegos. Disponible en https://sillas-gaming.com/industria-videojuegos-estadisticass/


[1] Doctor en Ciencias Pedagógicas. Investigador del Centro Internacional de Investigaciones Otras Voces en Educación (CII-OVE). Premio Internacional de Justicia Social otorgado por la Universidad de Chapman (EEUU). Directivo de CLACSO. Integrante de CLADE, Kairos, ALAS. Profesor invitado de universidades en Latinoamérica.

 

Fuente de la Información: https://luisbonillamolina.com/2022/09/14/elementos-introductorios-para-un-abordaje-de-los-video-juegos-desde-las-pedagogias-criticas/

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