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Marianicer Figueroa: Una breve introducción a la investigación militante, comprometida e implicada (Video)

Charla Introductoria del II Diplomado en Investigación comprometida e implicada de Abacoenred, facilitado por la Dra Marianicer Figueroa Agreda, Psicóloga venezolana, Dra en Innovación Educativa, activista por la difusión libre y el acceso abierto al conocimiento y por la menstruación consciente.

Para conocer más de la propuesta del Diplomado te invitamos a visitar el siguiente enlace: http://abacoenred.com/ii-diplomado-en-investigacion-comprometida-implicada/

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Karl Marx y Friedrich Engels | Obras Completas en 54 Libros (PDF)

Fuente: Bloghomia

Karl Marx y Friedrich Engels son considerados como los fundadores de la ideología revolucionaria y socioeconómica llamada «marxismo». 

Su trabajo intelectual estaba orientado hacia una comprensión global de los problemas socioeconómicos que parecían originarse dentro de la naturaleza humana y las sociedades organizadas. Tales problemas prevalecían en la mayoría de los sistemas de gobierno de su tiempo. El aspecto revolucionario de la ideología de Marx y Engels se centra en la noción de que las personas necesitaban cambiar activamente el sistema socioeconómico para mejorar su forma, en lugar de tratar de preservar el status quo existente.

Rompieron sistemáticamente el razonamiento detrás de la organización, las leyes financieras y la estructura social del sistema social existente, destacando los problemas y proponiendo soluciones revolucionarias alternativas que los resolverían.

Este complejo socioeconómico de hechos y tendencias analizados, más ideas y sugerencias para un sistema más funcional ahora se llama «marxismo». En su esencia, el marxismo sostiene que existe una situación de explotación muy injusta de los trabajadores medios, el proletariado, por parte de la élite rica del mundo, la burguesía. Este sistema de explotación está empeorando aún más por la participación impotente de la gente en él, porque de esta manera el sistema continúa produciendo más y más riqueza para la élite que lo controla. De este modo, los pobres están aún más esclavizados, debido a la distribución desigual de la riqueza y la distancia cada vez mayor entre quienes poseen el capital y los trabajadores que solo pueden vender su trabajo.

Marx y Engels intentaron que la gente entendiera que este sistema capitalista no es rentable para todos, sino solo para aquellos pocos en la cima de la pirámide que disfrutan de inmensas riquezas. Estas riquezas son el resultado de la explotación y poseer un inmenso capital permite el dominio perpetuo de la elite y las interacciones superior-inferior en la sociedad.

El marxismo sugiere que el sistema necesita una reestructuración total. Para que esta reestructuración sea factible, las injusticias inherentes del capitalismo deben ser eliminadas. Todas las formas de capital, y especialmente la infraestructura crítica y los medios de producción, tales como terrenos, fábricas o maquinaria, deben ser distribuidos a las personas por ley. Además, prohibir la propiedad del capital garantiza que no puedan existir en el futuro mecanismos de control de la explotación por parte de quienes pretenden acumular el exceso de riqueza.

Marx entendió que esta reforma era poco realista que se llevaría a cabo durante su vida, y solo esperaba que este cambio se realizaría cuando hubiera un grado suficiente de fermentación social con la participación activa de la gente en esta idea revolucionaria.

A continuación, les traemos 54 Libros digitalizados de ambos autores, agradecemos a la página Historia y Critica  por la digitalización del material.

Las Obras están completamente digitalizadas, en un archivo  ZIP de 911 Mb

Pueden acceder a las Obras en este enlace :

54 Libros de Marx y Engel

Fuente: https://www.bloghemia.com/2019/02/karl-marx-y-friedrich-engels-obras.html?m=1

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Importante reconocimiento a la política de alfabetización digital del programa Aprender Conectados

Por: Educ.ar.

La UNESCO destacó a la Argentina como uno de los 5 países del mundo, junto con Reino Unido, Malasia, Estonia y Singapur, mencionados como ejemplo por su política de preparación de los estudiantes para un futuro con Inteligencia Artificial, orientado

En el documento «Artificial Intelligence in Education: Challenges and Opportunities for Sustainable Development» («Inteligencia Artificial en educación: desafíos y oportunidades para un desarrollo sostenible») publicado este año, la UNESCO destacó a la Argentina como uno de los 5 países del mundo, junto con Reino Unido, Malasia, Estonia y Singapur, mencionados como ejemplo por su política de preparación de los estudiantes para un futuro con Inteligencia Artificial, orientado al desarrollo sostenible. En la publicación, se destaca el aporte del plan Aprender Conectados para la integración de la programación y la robótica a la educación obligatoria.

La Argentina dio un paso fundamental al concretar, a través del Plan Aprender Conectados, la integración curricular de la educación digital, la programación y la robótica a la educación obligatoria, desde el Nivel Inicial hasta la finalización del Nivel Secundario. Esto se formalizó en 2018, con la aprobación de losNúcleos de Aprendizajes Prioritarios de Educación Digital, Programación y Robótica.

 

Con el objetivo de compartir experiencias sobre el desarrollo de habilidades que permitan a los seres humanos vivir y trabajar en la era de la Inteligencia Artificial (IA), se lleva adelante en Beijing, China, desde el jueves 16 de mayo hasta el sábado 18, la Conferencia Internacional sobre Inteligencia Artificial y Educación de la UNESCO. La Directora Nacional de Innovación Educativa, Florencia Ripani, asistió en representación del Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación: «Vamos a presentar, ante delegaciones de todo el mundo, las políticas públicas que hace más de tres años estamos construyendo para estar preparados para un futuro cada vez más influenciado por la digitalización y la inteligencia artificial”, aseguró.

Fuente de la reseña: https://www.educ.ar/noticias/200283/importante-reconocimiento-a-la-poliacutetica-de-alfabetizacioacuten-digital-del-programa-aprender-conectados

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16 metodologías activas para utilizar en tus clases

Por: ayudaparamaestros.

 

En nuestros centros, día a día, se utilizan nuevas metodologías para acercar el proceso de enseñanza/aprendizaje a los contextos reales de los alumnos.
Metodologías centradas en el alumno que buscan la consecución de los objetivos curriculares desde diseños inclusivos y aplicaciones en el aula.

¿Por qué utilizamos metodologías activas en educación? se debe principalmente a:

  • su atractivo para el alumno,
  • fácil combinación entre ellas,
  • la utilización de las TIC como recurso,
  • la toma de conciencia y reflexión con el entorno,
  • la colaboración con otros agentes,
  • el aprendizaje autónomo del alumno,
  • la flexibilidad y versatilidad y, sobre todo,
  • el ajuste con el desarrollo competencial del alumno.


Desde la Red de Formación de Castilla y León se han diseñado estas 16 fichas-resumen de las principales metodologías activas, a través de un trabajo colaborativo entre los CFIE de la Comunidad.

 

  • Visual Thinking: herramienta que consiste en volcar y manipular ideas a través de dibujos simples y fácilmente reconocibles, creando conexiones entre sí por medio de mapas mentales, con el objetivo de entenderlas mejor, definir objetivos, identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos y generar nuevas ideas.
«Si un proceso no lo sabes dibujar es que no lo has entendido» Albert Einstein
  • Flipped Classroom:  práctica educativa que invierte el proceso de enseñanza-aprendizaje, pues la asimilación de contenidos se realiza en casa, mediante el visionado de materiales audiovisuales creados o curados por el profesor, mientras que las tareas se realizan en el aula bajo la supervisión del mismo, generalmente de forma cooperativa en pequeño o gran grupo, y usando metodologías activas (ABP, ABS, Gamificación, etc)
  • Aprendizaje basado en problemas y retos: estrategia pedagógica en la que se presenta a los alumnos un problema iniciando un proceso de investigación que les llevará a buscar posibles soluciones a la situación planteada. Los alumnos para resolver el problema han de conseguir, además del aprendizaje de los contenidos que requiere la materia, ser capaces de elaborar un diagnóstico de sus propias necesidades de aprendizaje, reconocer qué saben y qué deben aprender, comprender la importancia de trabajar cooperativamente y desarrollar habilidades de análisis y síntesis de información.

Aprendizaje Basado en Retos. Es un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno, la cual implica la definición de un reto y la implementación de una solución. Un reto es una actividad, tarea o situación que implica al estudiante un estímulo y un desafío para llevarse a cabo.

  • Aprendizaje basado en servicio: propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un solo proyecto bien articulado donde los participantes aprenden al trabajar en necesidades reales del entorno con la finalidad de mejorarlo. En definitiva, el aprendizaje-servicio es un método para unir compromiso social con el aprendizaje de conocimientos, habilidades, actitudes y valores. Aprender a ser competentes siendo útiles a los demás.
  • Comunidades de aprendizaje:  forma de organizar la escuela que busca la igualdad de resultados, rigiéndose por el principio de que :

 ”Todas las niñas y los niños deben tener la oportunidad de acceder a los mismos aprendizajes que queremos para nuestros hijos e hijas “(Flecha, R. 1999).
Son un proyecto de transformación social y cultural de un centro educativo y de su entorno para conseguir una sociedad de la información para todas las personas, basada en el aprendizaje dialógico, mediante una educación participativa de la comunidad, que se concreta en todos los espacios incluidos en el aula

  • Escuela de conocimiento Kunskapsskolan: KED, STEPS, Escuelas de conocimiento. Suecia es el país de origen de este proyecto educativo en el que el diseño curricular, el horario y la evaluación están personalizados para cada alumno, cuyo tutor es coach además de profesor. Destaca por el diseño y organización digital del currículo en peldaños de conocimiento y accesible a toda la comunidad escolar.
  • Aprendizaje basado en proyectos: conjunto de tareas de aprendizaje basado en la resolución de preguntas y/o problemas, que implica al alumno en el diseño y planificación del aprendizaje, en la toma de decisiones y en procesos de investigación, dándoles la oportunidad de trabajar de manera relativamente autónoma durante la mayor parte del tiempo, que culmina en la realización de un producto final presentado ante los demás.
  • Desing Thinking: viene de mundo de los negocios y plantea la resolución de problemas complejos aplicando el pensamiento y herramientas que utilizan los diseñadores. Se presenta como un método innovador y creativo para pensar una salida desde un enfoque distinto.
  • Gamificación:  integración de dinámicas de juego adaptados al aula en entornos no lúdicos. La finalidad es aprender, potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos. El juego fisiológicamente estimula la producción de varios neurotransmisores como las endorfinas que producen bienestar y favorecen que se fijen los conceptos adquiridos.
  • Aprendizaje basado en investigación:  aplicación de estrategias de enseñanza y aprendizaje que tienen como propósito conectar la investigación con la enseñanza, permitiendo la incorporación parcial o total del estudiante en una investigación basada en métodos científicos, bajo la supervisión del profesor.
  • Aprendizaje colaborativo:  postulado constructivista que concibe la educación como un proceso de socio-construcción que permite conocer las diferentes perspectivas para abordar un determinado problema, desarrollar tolerancia en torno a la diversidad y pericia para reelaborar una alternativa conjunta (Wilson, 1995).

Más concretamente, en esta estrategia metodológica “los alumnos desarrollan sus propias estrategias de aprendizaje, señalan sus objetivos y metas, al mismo tiempo que se responsabilizan de qué y cómo aprender. La función del profesor es apoyar las decisiones del alumno” (Gros, 1997, p. 99).

  • Portfolio: colección de pruebas o evidencias que demuestran que el aprendizaje personal necesario para ejercer determinadas competencias ha sido completado.
  • Unidades integradas: selección y organización de actividades de enseñanza aprendizaje vinculadas entre sí y destinadas a una tarea final de creación para trabajar las competencias implicando a distintas áreas de conocimiento.
  • Aprendizaje cooperativo: Zariquey (2016: 5) lo define como “un conjunto de procedimientos o técnicas de enseñanza dentro del aula, que parten de la organización de la clase en pequeños grupos heterogéneos, donde los alumnos trabajan conjuntamente de forma coordinada para resolver tareas académicas y profundizar en su propio aprendizaje”.
  • Metacognición: pretenden dar una respuesta a los problemas que los alumnos tienen para gestionar sus propios procesos cognitivos, entrenándolos en estrategias consideradas relevantes por la investigación.
  • Ambientes y rincones:  espacios delimitados y concretos, ubicados en las aulas o en su entorno más próximo (aprovechamiento de pasillos, corredores, etc.), donde alumnos y alumnas trabajan de forma simultánea y alrededor de un único proyecto o unidad de programación. Estos espacios están diseñados para trabajar la zona de desarrollo próximo de cada alumno (Coloma, Jiménez y Sáez, 2007), mediante el planteamiento de materiales, actividades y retos que despiertan el interés y motivación de éstos.


Cada ficha contiene una pequeña descripción, objetivos y características, así como propuestas de ampliación mediante contenidos multimedia.

 

Fuente del documento: https://www.aulaapoyointegracion.com/2019/02/16-metodologias-activas-para-utilizar.html?spref=fb&m=1

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Educación 3.0: una materia pendiente en un mundo digital

Por: Patricia Fernández Mainardi.

La incorporación de los celulares en segmentos cada vez más jóvenes de la población y la utilización de soportes digitales para la enseñanza ha hecho que la tecnología esté cada vez más presente en las aulas. Para aprovechar sus grandes potencialidades, es fundamental que alumnos y docentes adquieran nuevas habilidades que no siempre se aprenden de forma orgánica. DEF dialogó con distintos expertos sobre el vínculo actual entre educación y tecnología en los distintos niveles de la educación. Todos ellos coinciden en afirmar que la tecnología digital debería ser parte de la solución en el sistema educativo, pero aclaran que no se trata de una receta mágica.
Luciana Alonso, directora de Eutopía –un modelo de transformación educativa en red que alcanza a 16 escuelas secundarias de la ciudad de Buenos Aires–, define el presente como «una oportunidad para recrear el campo educativo». Esta experta hace hincapié en que la generación de conocimiento se ve potenciada por la tecnología, pero que no alcanza solo con ella. «Los avances en el mundo de la informática nos desafían constantemente y existen miradas muy diversas ante los cambios, propios de los procesos de transformación de la cultura escolar. Es necesario derribar el mito de que las tecnologías motivan más o convocan emocionalmente a los estudiantes. Son las propuestas educativas las que potencian los aprendizajes, no los dispositivos», asegura la especialista. «Aun así, debemos interpelar las prácticas de enseñanza para problematizar el modelo escolar actual y asumir el desafío de buscar nuevas formatos pedagógicos», agrega.

Por su parte, Gisela Schwartzman, coordinadora pedagógica del Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías de la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO), plantea que en la relación entre educación y tecnología aparecen posiciones ambivalentes y que se trata de buscar una síntesis: «Para algunos la tecnología va a resolver todos los problemas del sistema educativo; otros tienen una mirada apocalíptica. En ambos casos, la mirada es ingenua. Hay una mirada más madura, la que plantea que ni resuelve todos los problemas ni trae todos los males. La pregunta ya no es si adoptamos o no la tecnología, sino qué hacemos con ella».
Acostumbrado a recibir alumnos interesados en tecnología, arte y diseño a partir de programas de estudios innovadores, Carlos Martínez es actualmente uno de los directores de la Escuela Da Vinci. Él apuesta a la evolución del aprendizaje a través del uso de las nuevas herramientas tecnológicas: «De alguna manera, tiene que existir una convivencia. Son herramientas que terminan mejorando la calidad de la educación. Hoy por hoy, el estudiante termina siendo multidisciplinario, la incorpora fácilmente. No es un obstáculo, siempre que se trabaje de forma clara y con procesos fáciles de incorporar». Sin embargo, Martínez manifiesta que esa relación aún debe continuar su proceso de maduración. Para él, por ejemplo, pese a la presencia de tecnología en las aulas, «el rol activo del profesor sigue siendo sumamente importante».
Matías Cortiñas, gerente de Innovación Educativa de la Universidad Austral, plantea que el vínculo entre ambas áreas es tenso ya que, de alguna manera, la tecnología llega para cambiar el statu quo de la educación, lo que implica una ruptura con los paradigmas tradicionales. «El profesor pierde vigencia como eslabón principal del conocimiento, ante la democratización de la tecnología y de la información. Si bien estamos en el comienzo de un largo camino, los avances de los últimos años han acelerado la incorporación de las tecnologías en las propuestas educativas a nivel global, como así también en otros sectores socio-económicos. Pero, como en todo comienzo, hay mucho de aprendizaje para que su inserción sea genuina», explica.

El profesor pierde vigencia como eslabón principal del conocimiento, ante la democratización de la tecnología y de la información

Alberto Allemand, rector de la Universidad CAECE, señaló: «La universidad es consciente de estos cambios y de su impacto. Por un lado, utiliza la tecnología como herramienta al ofrecer educación a distancia. Por otro, tiene presente a la tecnología en el proceso de generación de conocimiento». Cortiñas brinda su perspectiva sobre la educación en línea: «En su momento fue estigmatizada como de baja calidad. Hoy su calidad no se mide por el medio en el cual se ofrece, sino por el renombre o el posicionamiento de la universidad. Es difícil dudar de la calidad de propuestas en línea de las universidades más prestigiosas del mundo y una razón es que los procesos de calidad, que tienen para que sus programas presenciales sean trasformados, adaptados y extendidos a este tipo de propuestas educativas. Además también dio paso a la educación no formal, con el surgimiento de distintas plataformas que ofrecen propuestas educativas y que cuentan los la suscripción de millones de estudiantes de todo el mundo».
Un caso testigo es de la aplicación BuscaTuClase (www.buscatuclase.com), plataforma creada por el presidente de la Fundación Criteria, Santiago Tito, que se presenta como la mejor manera de encontrar docentes particulares y cursos, generando un perfecto equilibrio entre la oferta y la demanda. Esta aplicación ha logrado vincular, de forma gratuita, una red educativa de 6.000 personas, entre profesores y alumnos, a lo largo y ancho de nuestro país.

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El aprendizaje online es una modalidad que gana cada vez más adeptos. Foto: buscatuclase.com

El impacto del recambio generacional

Los denominados «nativos digitales» tienen la tecnología incorporada a cada ámbito de su vida. «Debemos tener en cuenta que las nuevas generaciones entienden la tecnología como algo más que está en su entorno y no como un factor especial a considerar. Esto hace necesario que el enfoque de la educación tenga en tenga en cuenta esta circunstancia», explica Allemand. Al respecto, Luciana Alonso afirma que «para los estudiantes es la ‘hora de la motivación’, ya que las prácticas de aprendizaje mediadas por tecnología los convocan emocionalmente, dado que recuperan rasgos propios de su cultura juvenil. A su vez, se reconoce en los docentes la pregunta legítima acerca de cómo la escuela da respuesta educativa en tiempos de cultura digital. Se vivencia la necesidad de interpelar las prácticas de enseñanza, problematizar el modelo escolar actual y asumir el desafío de buscar nuevos formatos pedagógicos».
Para Carlos Martínez, el alumno de hoy es más interdisciplinario. «Te  con chicos con un grado tal de curiosidad que van investigando porque quieren respuestas más inmediatas. Hay ciertos lugares en los que el alumno pretende que el profesor esté capacitado y, a su vez, esto hace que los docentes también estén más preparados. Yo lo veo como algo positivo», sostiene.
Gisela Schwartzman aportó una mirada distinta de este nuevo cambio vinculado al manejo de las herramientas digitales por parte de los chicos: «Hay un dominio fuerte, pero eso no los convierte en usuarios críticos». Desde su punto de vista, los chicos aún no logran generar conocimiento a partir de estas herramientas; para ello, es fundamental que los adultos puedan acompañarlo y «formarlos como ciudadanos digitales con una mirada crítica». Para Cortiñas, «las nuevas generaciones esperan que el proceso formativo los dote de capacidades que les permita ser atractivos al mundo laboral en el menor tiempo posible. Por su parte, la democratización de la tecnología ha favorecido la mentalidad emprendedora, que es un rasgo de las nuevas generaciones y las empuja a querer ejercer y crear productos y servicios para las necesidades de la sociedad. Además, demandan que los procesos de enseñanzas sean flexibles, personalizados, segmentados por microcertificaciones, y accesibles en cualquier momento y lugar. Esto marcará la agenda de la alta dirección de las universidades para poder estar a la altura dichas expectativas», subraya.

El futuro en las aulas

Los expertos vislumbran un futuro incierto. Gisela Schwartzman sostiene que, como sucede con el arte y la ciencia ficción, a veces imaginamos futuros tecnológicos que se basan en los aparatos, pero no vemos cómo se transforma la organización social. «Las escuelas van a seguir existiendo como son o van a ser más asediadas por estos desarrollos. Es todo muy poroso. Ya no es más lo que ocurre afuera o adentro del aula. Hay algo ahí que está tensionando la lógica escolar y universitaria, pero no sabemos hacia dónde va», explica.
Para Carlos Martínez, «lo que está pasando hoy con el docente es lo que puede pasar con el alumno del futuro. Hoy el docente debe adaptarse a las nuevas formas de educación. Por ejemplo, yo considero valido que el alumno pueda filmar al docente y llevárselo a su casa para repasar la clase. No debería existir impedimento, siempre que le dé un buen uso». Por otro lado, Martínez manifestó su preocupación por el futuro de aquellos chicos que no tienen acceso a la tecnología, ya que el futuro del empleo está vinculado estratégicamente. «Hay empresas que están tecnificándose y eso va a ser parte de un cambio más, como fue la revolución industrial», explica. Este especialista redobla la apuesta y propone gamificar –esto es, hacer más lúdica– el aula: «La gamificación, que viene de la palabra juego, existe. Es lo que permite generar otro tipo de trabajo en la clase, como colaborar, o bien hacer un trabajo, desarrollo y objetivo que incorpore tips que haga jugar a los alumnos».

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Los nativos digitales integran la denominada «generación táctil». Foto: Fernando Calzada.

Según Matías Cortiñas, el futuro de la educación y la tecnología está íntimamente ligado a los cambios que vivirán las nuevas generaciones: «Dentro de algunos años, los nativos digitales o ‘generación táctil’ buscarán propuestas académicas que estén acordes a sus expectativas y a sus formas de interactuar con el mundo que los rodea. En ellos se están gestando algunas características particulares que potencian estos retos. Todo tiene que pasar por un dispositivo smart y, me atrevo a decir, que el celular irá ganando cada vez más terreno; todo tiene que ser fácil de usar, rápido acceso a su objetivo; y todo tiene que pasar en el menor tiempo posible», explica.
A la hora de imaginar el futuro en las aulas, Allemand plantea la importancia de pensar en el mercado laboral: «Debemos prepararnos para un escenario de cambio que nos demandará una importante flexibilidad para adaptar contenidos, medios, herramientas y procesos. Este desafío abarca a todos, autoridades, docentes, alumnos». El directivo de la Universidad CAECE habla de «las dos i»: innovación e inspiración. «La innovación implica que, al momento de imaginar el conocimiento, se debe brindar a los alumnos herramientas en las que la tecnología funcione como un elemento transversal incorporado a todas las ofertas académicas; y, por otro lado, los docentes deberán ser inspiradores durante el proceso de aprendizaje y conseguir que el alumno desarrolle las habilidades y competencias necesarias para poder insertarse en el mundo cambiante y así poder abordar los trabajos del futuro».
En síntesis, la innovación es un desafío para el docente del futuro. Y, como explica Luciana Alonso, también es importante considerar las potencialidades que la tecnología puede brindarnos en las escuelas: «La posibilidad de ofrecer nuevas experiencias de aprendizaje, de comunicación mediante diversos lenguajes de expresión, de construcción colaborativa de conocimiento, y de motorización de los procesos de creatividad de los estudiantes». En ese sentido, sostiene que a través de la red de escuelas miembros de Eutopía, no solo imaginan sino que están haciendo realidad la posibilidad de una educación con capacidad de reinventarse tantas veces sea necesario.

Fuente de la reseña: https://www.infobae.com/def/desarrollo/2019/05/25/educacion-3-0-una-materia-pendiente-en-un-mundo-digital/

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Juego simbólico. ¿Qué es?

Por: .

Hablamos de juego simbólico como oposición o superación del juego literal. Es decir, es aquella actividad lúdica donde el niño -o incluso el adulto- representa, ensaya, proyecta, fantasea, etc, a través de juguetes o conductas de juego.

¿Cómo diferenciar el juego simbólico del juego sin más?

El juego es, en general, aquella actividad recreativa, de ocio, que nos gusta y en la que nos lo pasamos bien. Hablamos de juego simbólico para hacer referencia al tipo de juego donde se hace uso o predominan los símbolos. Es decir, donde los objetos que utilizamos tienen un significado añadido, donde de algún modo se transforman para simbolizar otros objetos que no están ahí. Objetos, pero también conductas, cuando lo que se hace representa algo distinto, tiene significado añadido. Es cuando lo real pasa a ser imaginario, lo literal se convierte en fantasía. Por ejemplo, una raqueta de tenis puede servir para jugar a tenis -juego literal- o bien representar una raqueta de las que se pone en los pies un explorador del polo norte en medio de una tormenta de nieve -fantasía, simbolismo-.

Como se puede intuir, no hay una frontera clara que delimite lo que es literal de lo que es simbólico, sobretodo cuando consideramos que los humanos somos seres eminentemente simbólicos. En el ejemplo anterior, uno podría jugar al tenis con la raqueta en cuestión, pero imaginando que él es su ídolo deportivo, un tenista famoso, imitando su estilo de saque, sus poses, etc.

¿A qué edad empieza el juego simbólico?

Se considera que la edad de inicio para el juego simbólico es a los dos años, según la madurez de cada niño. Aparece cuando este ha adquirido la capacidad simbólica, es decir, la capacidad de crear y manejar símbolos, como representantes de la realidad. El principal instrumento simbólico es el mismo lenguaje.
En el juego simbólico, el niño imita muy a menudo la vida cotidiana de los adultos, reproduce los dibujos animados o películas que ve, crea situaciones o escenarios nuevos, fruto de su cada vez más amplia imaginación. O incluso proyecta sus conflictos internos, canalizando tensiones y deseos, miedos, que representa para entender mejor. Por ejemplo, cuando el niño riñe a su muñeca porque no quiere comerse la verdura, o al contrario, adopta un rol más permisivo y le deja comerse los postres.

Juego simbólico y desarrollo

La capacidad de simbolización empieza en el segundo año de vida, y se desarrolla a lo largo de la infancia, apoyada a través del lenguaje y de su complejidad, que también va en aumento.
Un hito importante en el juego simbólico es el juego compartido. Primero con la madre, más tarde con los otros niños. El lenguaje permite llegar a acuerdos con los niños que comparten el juego. Esta colaboración se establece gracias a la implementación de un objetivo común, y a la aceptación de unas mismas normas de juego. Así, pues, conforme el niño y la niña se van haciendo mayores, el juego gana complejidad, y pasa de ser eminentemente individual a realizar-se en grupo. Un juego simbólico de grupo que va a ser crucial para el proceso de socialización.
Pero no debemos olvidar que el juego simbólico es ante todo un juego, es decir, sirve para pasarlo bien. Pero además de este principio básico, hallamos en él otros beneficios. Aquí vamos a hablar de dos de ellos: como vehículo de aprendizaje y cómo instrumento de terapia.

El juego simbólico como instrumento de aprendizaje

En el aula, al menos hasta los seis años, el juego simbólico es probablemente el mayor instrumento de aprendizaje que existe. Y las escuelas son muy conscientes de ello.
rincon juego simbolicoHabitualmente, se organiza el aula en rincones. Se trata de espacios temáticos, por ejemplo: una cocina de juego con utensilios típicos para cocinar, alimentos; un rincón de cuentos, de tamaños y texturas diferentes; un rincón de peluquería; otro rincón de coches, con garajes, diferentes modelos de coches, etc; un rincón de música, con instrumentos adaptados a cada edad…
Organizar la clase en rincones es una estrategia pedagógica que persigue el desarrollo de los distintos aprendizajes del niño en función de sus necesidades, y a la vez permite su integración. Se organizan pequeños grupos que juegan a la vez, con supervisión de sus maestros y pedagogos. Jugando interactúan entre sí, imitan a los adultos, se ponen en su lugar, y van co-construyendo sus propias narraciones simbólicas sobre la realidad social. Desarrollan la imaginación, la creatividad, que negocian con su pequeño grupo, a fin de crear una narración compartida. Se expresan e intercambian emociones, positivas y negativas. Se crea liderazgo, se aprende a tomar decisiones personales y en grupo. De este modo, la inteligencia emocional y la racional se van desarrollando con el sólo acto de jugar.

Para seguir profundizando en el tema, os recomiendo leer el post Por qué todos los niños deberían jugar con materiales no estructurados, y en general hacer una ojeada a diversos artículos del blog. Como bien dice su autora, no todos los juguetes tienen el mismo potencial de simbolización, y ese es un factor que debería tenerse presente. En general, los juguetes o los ambientes estructurados exigen menos imaginación, y por tanto menos exercicio de simbolización, que los no estructurados.

El juego simbólico como instrumento de terapia

El juego simbólico es esencial para el desarrollo de habilidades cognitivas, lingüísticas, emocionales y sociales en los niños. Por ese motivo es un instrumento privilegiado para utilizar cuando surgen dificultades a cualquiera de esos niveles, y desplegar un buen enfoque terapéutico. El juego simbólico amplifica las habilidades verbales para poder expresar pensamientos, sentimientos, reacciones y actitudes con más claridad en la edad temprana de la infancia.

Muchos terapeutas, pues, utilizan el juego en terapia, lo que se conoce como terapia de juego. Es muy útil para establecer una buena alianza con el niño, a partir del juego compartido entre terapeuta y el pequeño paciente. Ayuda éste a expresar sus sentimientos, su vergüenza, su frustración, su miedo, su angustia, y ayuda al terapeuta a entenderlos a través de los personajes del juego. El niño habla a través de ellos. Y el terapeuta también. El juego es un espacio protegido, donde la realidad es expresada indirectamente, con menos censura y menos resistencias. Es un espacio donde crear o proponer alternativas, sin miedo a equivocarse. Se crean historias y se construyen narraciones que apuntan a lo real, a lo que el niño y la niña viven en sus vidas reales, en casa o en el colegio, con los padres, hermanos, compañeros. Y todo esto a través del juego simbólico.

Porque, hasta cierto punto, el juego es para el niño lo que el lenguaje es para el adulto; y los juguetes son para él lo que las palabras son para nosotros. Por lo tanto, cuando el terapeuta juega, se pone al nivel de su pequeño paciente. Habla su lenguaje, le escucha, crea y pone significado a lo que va ocurriendo, y le pregunta por su mundo interno a través de los personajes en juego.

Pero no todos los juguetes sirven para la terapia, y cada uno tiene su potencial particular. Hay juguetes que representan la vida real, como por ejemplo los muñecos y muñecas, un maletín de médico, instrumentos de cocina, herramientas de carpintería… Otros juguetes simbólicos sirven para la expresión y la representación de la agresividad y el miedo, como soldados, pistolas, espadas de plástico, serpientes, tiburones, etc. Otros juguetes están más orientados a la expresión creativa y artística, como el barro, los lápices de colores, y material diverso para dibujar, pintar, moldear… En terapia, es recomendable disponer de todo el abanico, ya que cada categoría de juguete permite plantearse diferentes objetivos en el trabajo terapéutico.

Fuente de la reseña: https://www.simbolics.cat/cas/juego-simbolico-que-es/

 

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En 10 años creció 28% la oferta de jardines de infantes, pero aún hay muchas desigualdades

Por: eldebate.

Entre 2007 y 2017 se matricularon 325.000 alumnos más. Pero a la sala de 3 no asiste el 59% de los chicos y se demora la sanción de una ley para hacerla obligatoria.

La oferta y la matrícula de jardines de infantes crecieron en Argentina en los últimos 10 años. La cantidad de chicos que van a salas de 3 a 5 años subió un 23,8% desde 2007 hasta 2017, mientras que aumentó en 27,9% la oferta de divisiones (grupos de estudiantes), según un relevamiento del Observatorio Argentinos por la Educación con los últimos datos oficiales disponibles.


Todo esto se da en medio de un proceso de gran desigualdad: los chicos pobres, de las provincias con menos recursos, son los que menos acceso tienen a un jardín de infantes de calidad.


La mejor forma de observar estas diferencias es a partir de la cantidad de años de jardín a los que tienen acceso los chicos. De acuerdo a los datos de Unicef, 6 de cada 10 chicos de 3 años no van al jardín en la Argentina.

La obligatoriedad, en sí misma, no hace magia, pero cualquier ciudadano puede demandar al Estado si no ofrece el servicio, y esto impulsa a los gobiernos a hacerlo posible. La sala de 5 es obligatoria desde 1993 y ahora está prácticamente universalizada en el país. La sala de 4 se hizo obligatoria en 2014 y a partir de entonces se expandió en forma sostenida.

Fuente de la reseña: http://www.eldebate.com.ar/en-10-anos-crecio-28-la-oferta-de-jardines-de-infantes-pero-aun-hay-muchas-desigualdades/

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