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Entrevista a Ana Ordás: “Un juego es una forma lúdica de resolver un problema y a todos nos gustan los retos. Todos somos jugadores”

25 Junio 2017/Fuente: eldiariodelaeducacion/Autor: Daniel Sánchez Caballero

¿Qué tienen en común las bibliotecas, la gamificación y los patines? A Ana Ordás. “exploradora de mundos para innovar en bibliotecas”, según se define ella misma, Ordás ha conseguido aunar todas sus pasiones. Apasionada de las bibliotecas (“públicas sobre todo”) y monitora de patinaje de Madrid Patina, se dedica a formar a bibliotecarios en cómo introducir el juego y la gamificación en sus centros para atraer a nuevo público y consolidar el existente. Añádase una pizca de su interés por el software, el marketing y la narrativa y tendrá un curioso combo de elementos con los que jugar en las bibliotecas.

Defina la ‘gamificación’ para quién no sepa qué es.

Una definición muy estándar es que la gamificación es aplicar elementos de los juegos en entornos de no juegos. Pero, al final, la gamificación es coger elementos que tienen los juegos para promover cambios de comportamientos deseados en las personas en línea con los objetivos que se persigan. Imagina que en las bibliotecas quieres que la gente comente los libros que lee. Se puede instaurar un sistema por el que, por cinco comentarios en la red, se da el “poder extra” de quitar una multa por retraso en la devolución de un libro. Esto sería poner un elemento de un juego (el “poder extra”) para promover un comportamiento deseado. Podría ser entregar una medalla o un carné de “lector experto” en un tema. Depende de qué motive a cada persona, si lo hace solo por la recompensa extrínseca o si quiere ayudar a los demás, por ejemplo.

Pero este concepto parte de que a todos nos gusta jugar.

Todos somos jugadores, lo que pasa es que no nos gustan los mismos juegos. Un juego en realidad es una forma de resolver un problema de una forma lúdica, y a todos nos gustan los retos. Para unos un reto será aprender inglés. Para un deportista, una carrera es un reto. El enfoque de la gamificación es ver a las personas como un tipo de jugador. Hay autores que definen diferentes perfiles de jugador. Marczwski define seis. Los motivados por la recompensas, los socializadores (motivados por las relaciones humanas), los triunfadores (motivados por la maestría), los espíritus libres (les motiva el descubrimiento y crear, aquí es donde suelen estar los adolescentes), los disruptores (quieren romper con el sistema) y los filántropos (hacen las cosas porque tienen un sentido, por ejemplo los voluntarios de una biblioteca se enmarcan aquí).

La gamificación es ver todo desde una perspectiva lúdica. En los proyectos gamificados se estudian los usuarios y luego se ve qué mecánica de juego encaja en cada jugador. Hay que crear proyectos o actividades que emocionen, como cuando juegas, que se generan emociones que se queden en el recuerdo y que me aporten como persona, no que se quede en la superficialidad de que me lo pase bien.

¿Qué aporta la ‘gamificación’ en las bibliotecas?

Una mirada nueva. Es mirar a los usuarios y no usuarios (las bibliotecas se están centrando en atraer a nuevos públicos) utilizando estas mecánicas del juego.

¿Se trata de atraer nuevos públicos o de atraer público a secas?

Un poco de las dos cosas. Si hablamos de biblioteca públicas, es para llegar a un sector de la población que no es tan asiduo a las bibliotecas. Tiene mucho que ver con los adolescentes. Encajan muy bien con ese perfil diferente. Se trata de ver qué necesidades tiene esa gente que cree que la biblioteca no tiene nada que aportar, de ver qué le puede aportar. Por ejemplo, hay personas a las que les gusta aprender, pues tienes la biblioteca como lugar de aprendizaje. O, si te gusta la parte social, la biblioteca puede ser un lugar de encuentro. La gamificación quizá se ha visto como algo relacionado con los puntos, medallas y ránkings, que es como al principio se atrae a la gente, pero va mucho más allá. Va de lo intrínseco, de las ganas que tenemos de aprender, que lo llevamos todos dentro, las ganas de relacionarnos con las personas.

¿Podemos poner algún ejemplo concreto?

Imagina un club de lectura. Quieres que la gente se lleve más libros, por poner un ejemplo básico. La gamificación debe ser a largo plazo, con varios pasos. En la primera etapa hay que enganchar más con recompensas (“cuantos más libros te lleves, más puntos tienes y podrás llevarte cosas”). Hay gente que leerá más solo por esa recompensa, no por leer. Pero la idea es que lea más. Si ese usuario es un “triunfador” al que le gusta la actividad, acabará leyendo.

Se trata de preparar un proyecto en el que le vas diciendo que si lee tal temática puede ir a una charla de un experto sobre un tema que le interese. No es qué quieres que la gente lea, sino que la gente quiera ir, no por lo que se les da sino porque es un espacio que la gente necesite. Las bibliotecas hoy en día tienen espacios para crear, por ejemplo. No se trata solo de que la biblioteca ofrezca conocimiento, sino que dentro de ella se genere conocimiento.

¿Jugamos poco en general?

Sí. En los talleres, cuando preguntas que recuerden un juego, a la gente le produce nostalgia porque es algo que ya no se hace. Hay una frase de un premio Nobel que dice que no es que dejemos de jugar porque nos hacemos viejos, es que nos hacemos viejos porque dejamos de jugar. En los cursos les pongo a jugar y les explico que se puede aprender mucho del aprendizaje cooperativo. El juego lo que tiene es el aprendizaje basado en el ensayo-error. El juego es experiencia, cuanto mejor juegas mejor eres y vas subiendo de nivel. Es trasladar ese conocimiento, ese poder para superarnos y disfrutar de un reto, lo que deberíamos trasladar a los entornos de no juegos. Ese es el poder del juego.

¿Cómo es la salud de las bibliotecas?

Han estado muy pachuchas estos años de crisis. No había dinero para comprar fondos y hacer una biblioteca atractiva sin fondos es complicado. Pero los bibliotecarios lo han sabido suplir con imaginación y pasión. Se han seguido implantando servicios, como el libro electrónico. Han seguido con la transformación digital, han sabido ponerse a la altura. Creo mucho en los profesionales de las bibliotecas, que son gente muy competente. Los bibliotecarios buscan nuevas formas de conectar con la gente para atraer nuevos públicos.

¿Qué retos afrontan las bibliotecas?

Adaptarse a todo lo que tiene que ver con la transformación digital. Otro reto es adaptarse al consumo de información por parte de los ciudadanos. Pueden contribuir mucho hoy en día a la parte del pensamiento crítico. En realidad son expertos en información, en fuentes de información. Cómo educar ALFIN (alfabetización internacional), enseñar a los ciudadanos cuáles son las fuentes, identificar en las redes sociales cómo contextualizar la información, cómo interpretarla. Ese es uno de los mayores retos. La federación de asociaciones de bibliotecarios (FESABID) también está tratando de meter las bibliotecas en la agenda política como generadoras de crecimiento y cohesión social.

Fuente de la entrevista; http://eldiariodelaeducacion.com/blog/2017/06/22/un-juego-es-una-forma-ludica-de-resolver-un-problema-y-todos-nos-gustan-los-retos-todos-somos-jugadores/

Fuente de la imagen: http://eldiariodelaeducacion.com/wp-content/uploads/2017/06/AnaOrdás.jp

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La participación como herramienta para el futuro de la juventud refugiada en Ecuador.

Jóvenes refugiados y ecuatorianos viviendo en frontera de Ecuador con Colombia compartieron una jornada lúdica para analizar problemas de la juventud y proponer iniciativas de inclusion.

 

América del Sur/Ecuador/20.12.2016/Autor y Fuente:http://www.acnur.org/

Para Laura, su sueño más grande es llegar a ser como su mamá. Lo escribe en un globo detenidamente, en letras grandes y lo comparte con chicos como ella, de entre 14 y 18 años. Durante el resto del día, lleva este globo -y con él su sueño- con mucho cuidado en cada estación que compone el circuito de actividades del día.

En la siguiente estación, Laura y los demás jóvenes, la gran mayoría refugiados de origen colombiano pero también ecuatorianos, escriben los obstáculos que enfrentan para hacer sus sueños realidad. Las dificultades para adaptarse en su nueva escuela llenan una hoja de papel. Con las dificultades escritas, Laura guarda el papel en una vasija, llena de otras hojas de papel igual que la suya, y decide olvidar las malas experiencias.

“Toca seguir adelante y aprender”, añade esta joven adolescente estudiante de secundaria originaria de la ciudad de Cali, Colombia. Como una de los cerca de 60.000 refugiados que viven en Ecuador, las dificultades para integrarse en su barrio y escuela suponen limitantes para el proceso de construcción de una nueva vida en el país que les ha dado acogida tras huir de la persecución, la violencia y lo conflictos.

Escribir y compartir sueños y obstáculos fueron parte del diagnóstico participativo Que tu voz se escuche, la primera de una serie de acciones que lleva a cabo la Agencia de la ONU para los Refugiados, ACNUR, con jóvenes de comunidades fronterizas procedentes de las provincias de Carchi, Sucumbíos e Imbabura, ubicadas en el norte de Ecuador.

“Poder escuchar de primera mano a los niños, niñas y adolescentes es crucial para realizar nuestro trabajo”, añade Holger Bastidas, Asociado de Programas de la oficina de ACNUR en Ibarra y Tulcán, al norte de la capital, Quito. Para él, esta actividad es clave en la protección a la niñez y permite sentar bases para un mayor enfoque en derechos individuales. “Es necesario escuchar a los jóvenes, comprender el día a día para así entender qué acciones concretas debemos realizar como agencia humanitaria”.

A través de una metodología lúdica, ACNUR y la organización HIAS recogieron las anécdotas, sugerencias y dudas compartidas por las y los jóvenes. Este mecanismo de participación juvenil que favorece el diálogo estructurado y un intercambio de ideas, permitirá al ACNUR sentar las bases para crear respuestas adecuadas que fomente procesos integrales, inclusivos, sostenibles y seguros para la integración local de la juventud refugiada en Ecuador.

“Me siento en confianza en un espacio así. Con los otros chicos. Afuera se puede hablar, pero no así como lo hacemos aquí”, explica Jenary, participante de 19 años proveniente de Colombia, quien también expresa su deseo de poder participar de forma regular en eventos de este tipo.

En palabras de Peter Janssen, Representante Adjunto del ACNUR en Ecuador: “Estas actividades brindan un espacio seguro donde la población joven refugiada puede expresarse. Es clave para generar un sentido de pertenencia, para poder trabajar de manera efectiva en su integración en su nueva comunidad, donde se pueden desarrollar como actores que aportan con su esfuerzo y habilidad. ”

En Ecuador, donde alrededor de 230.000 personas han solicitado protección internacional tras huir de la guerra y la persecución, el 21% de la población reconocida como refugiada tiene menos de 18 años. ACNUR trabaja para favorecer que niños, niñas, adolescentes y jóvenes, especialmente aquéllos solos y separados de sus familias, puedan reconstruir su vida en paz, favoreciendo la participación y fomentando que puedan desarrollar en el futuro medios de vida sostenibles.

Fuente: http://www.acnur.org/noticias/noticia/la-participacion-como-herramienta-para-el-futuro-de-la-juventud-refugiada-en-ecuador/

Imagen: http://www.acnur.org/fileadmin/_processed_/csm_12.2016.12_Ecuador_3ca9125714.jpg

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España: La Comunidad de Madrid impulsa un programa contra el acoso escolar en los colegios a través del baloncesto

España/19 noviembre 2016/Fuente: Aqui en La Sierra

La Comunidad de Madrid está impulsando actividades y programas en los centros escolares para mejorar la convivencia escolar y luchar contra el acoso. En esta línea, la Consejería de Educación ha puesto en marcha un programa –ACBNext- para mejorar la convivencia en los centros a través de la práctica del baloncesto en colaboración con la Asociación de Clubes de Baloncesto (ACB). Esta iniciativa pretende impulsar los valores de la convivencia, el respeto y el trabajo en equipo, asociados a la práctica de este deporte en los colegios e institutos de la región. El consejero de Educación, Juventud y Deporte, Rafael van Grieken, ha visitado la actividad de ACBNext en el colegio Sagrado Corazón del distrito de Chamartín, uno de los más de 150 centros que ya están implantando este programa de manera voluntaria a lo largo de este primer trimestre del curso.

En la actividad han participado los jugadores de baloncesto Blagota Sekulic (Montakit Fuenlabrada) y Darío Brizuela (Movistar Estudiantes), así como el presidente de la ACB, Francisco Roca. Dirigido a estudiantes de 3º de Educación Primaria a 3º de Secundaria, este programa consiste en la implantación progresiva de valores personales positivos dentro de la programación curricular del centro. Trabaja directamente con los alumnos valores imprescindibles relacionados con la mejora de la convivencia y clima social de las aulas: trabajo en equipo, valentía (autoconfianza), respeto, juego limpio, formación y estudios y responsabilidad social.01_mg_9997

Durante dos cursos

El programa tiene una duración de dos cursos académicos en los que, trimestralmente, los tutores de cada grupo desarrollan uno de estos valores. El trabajo en clase se lleva a cabo mediante una unidad didáctica basada en un contenido pedagógico digital o audiovisual de baloncesto, en la que se utilizan vídeos cedidos por la ACB, se desarrollan debates y se convocan concursos de dibujo y redacción relacionados con los valores del baloncesto.

ACBNext es una de las muchas actividades que la Comunidad de Madrid viene poniendo en marcha para mejorar la convivencia en las aulas y luchar contra el acoso escolar. A lo largo del mes de noviembre la Consejería de Educación está impulsando una serie iniciativas en los centros educativos coincidiendo con la campaña informativa de sensibilización contra el acoso escolar que lleva como lema ‘Ante el acoso escolar, no te calles. Cuéntalo’.

Así, el pasado 7 de noviembre comenzó un curso online sobre convivencia y acoso escolar abierto para todos los docentes de la región y en el que están inscritos cerca de 5.000 profesores madrileños. Asimismo, a través de la web de convivencia de la Consejería de Educación se está poniendo a disposición de los centros material audiovisual para llevar a cabo talleres de sensibilización así como activiimg_3155dades relacionadas con el teatro o el deporte.

 

Medias contra el acoso escolar

El Gobierno que preside Cristina Cifuentes ha implantado a lo largo de este año una batería de medidas incluidas en el Programa de Lucha contra el Acoso Escolar para combatir esta lacra. El borrador del pacto educativo –entregado en septiembre a los grupos de la Asamblea de Madrid- recoge la lucha contra el acoso escolar como uno de sus ejes fundamentales de actuación.

El Programa puesto en marcha ha supuesto la creación de una unidad especializada contra el acoso a disposición de todos los centros o un refuerzo de los planes de formación del profesorado en esta materia a través de jornadas, cursos presenciales y online o seminarios.

También la de una web sobre Mejora de la Convivencia y Clima Social en los centros docentes a disposición de la comunidad educativa. El curso 2016/17 ha comenzado con el estreno de una Guía de Intervención frente al Acoso Escolar en los colegios e institutos -adaptada al ciberbullying y al respeto a la diversidad en las aulas- y de obligado cumplimiento en los centros públicos y img_3165

Fuente:http://aquienlasierra.es/2016/11/17/la-comunidad-madrid-impulsa-programa-acoso-escolar-los-colegios-traves-del-baloncesto/

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El aprendizaje personalizado crea futuro

Por: Marcela Momberg

¿Si cada uno es un Universo único e irrepetible por qué se les educa como si fueran uno solo?

Desde que tengo uso de razón amé dibujar y por lógica con el paso de los años he logrado perfeccionar mi forma natural de expresión.

Dibujo cuando estoy triste, feliz, cuando algo me emociona o captura mi atención, dibujo en todo momento que puedo hacerlo.

Tuve la suerte de formarme en un colegio donde mi “don” era valorado por una profesora de arte que simplemente era mágica, estricta pero inspiradora y logró desarrollar mi talento. Y una querida Monja Jefe que consideraba la diferencia de cada una de nuestros compañeras, un regalo de Dios, así que había que potenciarla y hacerla florecer.

Esa formación inicial más unos padres y abuelos divertidos y únicos, hicieron que valorara por sobre todas las cosas lo que hace a las personas, identificables, aquello que aman y por lo que pueden pasar horas eternas sin aburrirse.

Era obvia que mi opción profesional fuera ser profesora y como norte principal optara por generar el espacio para que mis alumnos vivieran el mismo apoyo que yo recibí por tantos años.

Quién diría que mi auto asumida tarea viviría el mayor de todos los impulsos, vivir en la Era de la Internet. Donde puedo usar diversas herramientas educativas digitales y gratuitas para identificar lo que apasionan mis alumnos, conectarlo con la malla curricular y apoyarles para que generen sus propios emprendimientos digitales.

En el microcosmos de la sala de clases, cada uno es un Universo único e irrepetible, que reconoce lo que le hace ser diferente pero a la vez necesario para que podamos crecer en armonía y valorización comunitaria.

Todas las redes son útiles para lograr la meta, Facebook, Pinterest, Instagram, Twitter, Youtube, WordPress, tengo miles de opciones a mi alcance. Para educarlos en el espacio que aman y donde saben que sin importar la meta final, siempre llegarán a su tiempo y en la senda que ellos mismos creen.

Los resultados son increíbles, alumnos motivados, participativos, lideres de su aprendizaje, creadores de contenidos y leales colaboradores del proceso educativo.

Las pruebas estandarizadas que se imponen a nivel nacional son una parte mínima de su vida, están preparados para responder a las verdaderas interrogantes que les depara el futuro.

Sus mentes criticas y agudas, acompañadas del valor de saber que son valorados por la comunidad, reconocidos por sus padres y profesores hacen que sus voces se escuchen fuertes y claras.

La magia se extiende y los profesores se unen a esta nueva manera de educar, de ser maestra y aprendiz a la vez, de valorar la maravillosa diversidad con la que nuestros alumnos aprenden, crean, investigan, desarrollan sus proyectos personales.

Y ahí esta el cambio de paradigma, en la capacidad de que el aprendizaje se haga personalizado, nazca desde las diferencias individuales de los niños.

Donde la sala de clases, parece una colmena en ebullición, el ruido y el movimiento nos acompaña siempre, porque estamos creciendo en colaboratividad, creando futuro.

Fuente: http://sitiocero.net/2015/el-aprendizaje-personalizado-crea-futuro/

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Las actividades lúdicas y el aprendizaje de idiomas

02 de noviembre de 2016 / Fuente: http://blog.tiching.com/

Por: Carla Martínez

Es tan fácil encontrar información contradictoria sobre cómo se adquiere un idioma… Por ejemplo, aún hay muchos profesionales de la educación que están en contra del bilingüismo natural. Profesores de niños de seis o siete años que provienen de hogares naturalmente bilingües, con un padre que no es hispanoparlante, que recomiendan a sus padres dejarles de transmitir los dos idiomas a la vez.

Este tipo de ideas preconcebidas sobre el bilingüismo en casa cambian completamente cuando se piensa en las lenguas adquiridas de forma académica. Los profesores que desaconsejan a una madre que habla ruso que le hable en ruso a sus hijos “porque perjudica su aprendizaje del español”, no estarán en contra de que tome clases particulares de inglés. ¿A qué se debe esta actitud? ¿Por qué pensamos que un idioma adquirido formalmente en la escuela es mejor que uno que se aprende de forma natural en casa?

Como en muchos otros ámbitos de la enseñanza, los prejuicios más extendidos, se contradicen con lo que puede suceder en ambientes de aprendizaje formales. Quienes hemos sido profesores de idiomas sabemos que la forma más efectiva para que en clase se aprenda un idioma es “imitar”, por absurdo que parezca, la forma en que nosotros adquirimos nuestro idioma materno. La inmersión lingüística (por ejemplo, participando en campamentos para personas de la misma edad) y las actividades lúdicas (juegos, canciones, concursos) son una forma en que el aprendizaje de un idioma puede ser más sólido y significativo.

Los teóricos del constructivismo (escuela que aunque no esté de moda, nos puede enseñar mucho aún al respecto) como Vigotsky nos decían que cuanto más atractiva sea una actividad, más significativo será el aprendizaje que obtengamos a largo plazo. No es lo mismo que yo le explique a un alumno qué es un árbol teóricamente, que salir, tocarlo, trepar en él, olerlo, sentirlo con sus manos y divertirse conociéndolo. Evidentemente la segunda experiencia le generará un aprendizaje mucho más significativo y por lo tanto, duradero, de lo que es un árbol.

Pasa lo mismo con un idioma. Sabemos español porque nuestros padres nos cantaban en español cuando éramos bebés. No podemos reproducir esa ternura en un aula, pero sí imitar en la medida de lo posible la diversión y el interés que puede generar un juego, algo sencillo y cotidiano, en un aula en la que se aprende un idioma. No quiere decir que vivamos jugando, pero cuanto más divertida y lúdica sea la experiencia, los aprendizajes generados serán más significativos y permanecerán en nuestros alumnos por más tiempo. ¿Cuáles pueden ser estas actividades? Aquellas que involucren el uso de música, ejercicio al aire libre y, sobre todo, juegos y diversión.

Algunos ejemplos que pueden incluso resultar obvios por su sencillez, son los siguientes:

  • Utilizar juegos de mesa: Un juego que realmente funciona muy bien es el tipo “bingo” de vocabulario. Aún mejor si conseguimos un audio de una persona autóctona que diga las palabras al momento de ir enunciando las fichas. Que haya un premio auténtico (aunque sea una golosina pequeña) hace el juego más emocionante. Cualquier juego que involucre manipular materiales es ideal.
  • Utilizar música: Ya lo decíamos, aprendemos nuestra lengua materna cuando nuestros padres nos cantan y nos acunan. Usar música en clase para jugar, como telón de fondo mientras realizamos otras actividades, enriquece las capacidades auditivas y además, hace placentero el hecho de aprender el idioma.
  • Salir: Siempre que el clima lo permita, tomar clases al aire libre. Jugar juegos de exterior usando expresiones en el lenguaje que se aprende. Relacionar el vocabulario con algo divertido es un paso sólido en su aprendizaje.

Como profesores de idiomas debemos tener la capacidad de hacer que el aprendizaje sea divertido y que el juego no sea simplemente juego. ¿Sencillo? No. Nadie dijo que lo fuera.

Fuente artículo: http://blog.tiching.com/las-actividades-ludicas-y-el-aprendizaje-de-idiomas/

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El poder del juego en la enseñanza

Por. Carlos Cala

Cada vez hay más voces que defienden el juego como método efectivo de aprendizaje en la educación formal. Algo que fascina a los alumnos, pero de lo que desconfían las familias a pesar de su probada eficacia. A veces, ni siquiera los centros o los profesores están dispuestos a aceptarlo.

Seamos claros: en los colegios e institutos españoles, dentro de la educación formal, se juega poco. Y ello, a pesar de que hay infinidad de estudios que no sólo reconocen, sino que recomiendan el juego como método efectivo de aprendizaje en todas las etapas educativas, desde la más tierna infancia hasta la Universidad. ¿Qué ocurre, entonces, para que el aspecto lúdico tenga tanta ‘mala prensa’ en la enseñanza?

Sergio García Cabezas, doctor en Educación y Consultor de la UNESCO para asuntos de discapacidad y tecología en relación con la educación, reconoce que, en España, hay muy pocos colegios que estén apostando por metodologías realmente activas que incluyan el juego dentro de sus programaciones. Esto se debe, según él, a que «el colegio sigue siendo el mismo que tenía mi abuela. Mi abuela era profesora y las aulas han cambiado poco en cuanto a metodología. Los centros no están preparados, y la mayor parte de los profesores no están formados en ese sentido. Para hacer una metodología basada en el juego, hay que preparar mucho las clases. Un libro de texto no sirve absolutamente para nada en este tipo de pedagogía. Esto requiere un trabajo que no todo el mundo quiere hacer y para el que tampoco todo el mundo está preparado».

En muchas facultades sí se enseñan esas nuevas metodologías. El obstáculo aparece cuando esos nuevos maestros o profesores pisan la calle y llegan a su centro educativo, en el que tienen que convencer a todo el mundo de las bondades del juego. Junto a este, hay otro gran obstáculo: la familia. La doctora en Pedagogía y profesora de Educación Infantil en el Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle, Ángeles Ruiz de Velasco Gálvez, señala que se suele identificar el juego «con algo que no lleva a ningún sitio. Hay familias que están presionando muchísimo a las escuelas para que sustituyan los aprendizajes lúdicos por otras enseñanzas consideradas más importantes, como los idiomas. Porque, en realidad, incluso hasta los adultos serios dejan de jugar, porque consideran el juego como algo poco serio. Sin embargo, el juego nos acompaña toda la vida. Un adulto creativo juega siempre, porque es una manera de comernos la vida, de asumirla, de entenderla, de procesarla».

Para los niños es igual. Según Ruiz de Velasco, el juego libre permite a los alumnos empoderarse. Sergio García cree que los profesores también se empoderan frente al alumno, mientras que los estudiantes se motivan y se expanden. «El juego es experimentación. Cuando los niños juegan a médicos o a cualquier juego simbólico, están experimentando cosas para el futuro. Y, como es una experimentación libre en muchos casos, el niño se desarrolla con total libertad. Es una herramienta que no se está utilizando, a pesar de que hay estudios que dicen que jugando se aprende mejor».

Los juegos en cada etapa

El concepto ‘juego’ puede ser muy amplio. En la escuela, se pueden utilizar desde juegos tradicionales adaptados al ámbito académico, hasta lo que se conoce como ‘gamificación’, que es usar las dinámicas y las mecánicas del juego para motivar al alumno. Las leyes educativas no lo impiden, pero unas leyes diferentes, redactadas de otra manera, podrían fomentarlo más. Ángeles Ruiz de Velasco, autora junto a Javier Abad Molina del libro ‘El juego simbólico’ (editorial Graó, 2011), recuerda que «las políticas educativas contribuyen mucho. En Suecia, por ejemplo, los alumnos de infantil juegan, y los maestros sólo observan sin decirles lo que tienen que hacer. En Alemania está prohibido adelantar en infantil aprendizajes como la lectura o la escritura, que corresponden a etapas posteriores. A lo mejor podríamos reflexionar sobre por qué los países nórdicos son tan exitosos en cuanto a modelos educativos. En los países nórdicos se juega mucho, mucho, mucho. En la primera etapa de infantil no se hace otra cosa«.

Mediante el juego simbólico, el niño busca entender un mundo que no comprende

Mediante el juego simbólico, el niño busca entender un mundo que no comprende / Getty Images

De hecho, se suele pensar en el juego sólo durante la educación infantil. Un juego que, según Ángeles Ruiz de Velasco debe ser «como el niño quiera, y nosotros como adultos lo que debemos hacer es contextualizarlo. Hablamos de un juego simbólico con el que el niño puede entender el mundo que no comprende. ¿Cómo lo entiende? Lo juega». Este juego libre, añade Ruiz de Velasco, tiene poca cabida en las aulas, y sólo se permite en el recreo o si sobra tiempo. «Además, se tiende a hacer algo que no se debería hacer, que es considerar el juego como una herramienta educativa reglada. Filosoficamente hablando, el juego tiene que ser libre y no algo ‘que sirve para’. Si se utiliza con el fin de aprender, no es juego sino otra cosa: es actividad o propuesta, pero no juego».

En etapas posteriores el juego simbólico ya no sirve. En primaria o secundaria cobran protagonismo, por ejemplo, los juegos de reglas. A esa edad, se empieza a tener la necesidad de sentirse retado, de saber que se puede ser el más rápido o el más fuerte. Los niños empiezan a aprender lo que es ganar y perder, o a comprender que no todo el mundo es bueno para todo y que se puede ser el mejor en uno de los muchos ámbitos que tiene la vida. Empiezan a aprender las reglas.

Si los niveles de infantil son los más ligados al juego, conforme se avanza hacia otras etapas, éste va desapareciendo, porque mandan el currículum y las evaluaciones que constantemente se están haciendo a profesores y alumnos. Sin embargo, Sergio García Cabezas señala que las leyes educativas son muy amplias y, aunque no cabe en ellas cualquier cosa, sí permiten «una metodología y un aprendizaje basado en el juego. La prueba es que hay colegios que sí los están utilizando sin problemas, con un aprendizaje más libre y menos dirigido que el que ofrece un libro de texto».

El papel de la tecnología

La llegada de las nuevas tecnologías a las aulas ha sido un paso importante, porque ha ofrecido algunos instrumentos útiles para el juego. Pero nada cambiará si internet, una pizarra electrónica, un ordenador o una tableta se usan como las antiguas pizarras o libros. Habrá cambiado el soporte, pero no se aprovecharán por completo todas sus posibilidades.

La llegada de las nuevas tecnologías a las aulas ha ofrecido algunos instrumentos útiles para el juego

La llegada de las nuevas tecnologías a las aulas ha ofrecido algunos instrumentos útiles para el juego / Getty Images

Sergio García también es profesor en el Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle y, además, dirige la empresa ‘Possible Lab’. A través de ella, está introduciendo en muchos centros educativos españoles el juego ‘Minecraft’ adaptado a la enseñanza, y no sólo en primaria o secundaria, sino también en la Universidad. ‘Minecraft’ es un lego virtual al que juegan más de 100 millones de personas en todo el mundo.

En el aula, este juego permite hacer construcciones de arquitectura, simulaciones de un cuerpo humano, una tabla periódica de elementos, o muchas cosas más. «Los niños se dividen por grupos, investigan un tema y realizan, mediante este juego, el objetivo final del proyecto. Por ejemplo: nosotros trabajamos un escenario educativo basado en el Al-Andalus medieval para los primeros años de secundaria. El objetivo final es hacer la Alhambra de Granada. Se avanza mediante el trabajo cooperativo, por grupos, y al final construimos la Alhambra. Yo creo que si un niño es capaz, mediante ese juego, de hacer la Alhambra o de constuir una catedral gótica, el niño ha entendido ese concepto. Lo que hacemos es experimentar y crear cosas, y en ese proceso se desarrolla y se demuestra el conocimiento. Creo que es más importante para un niño de secundaria saber cuáles son las partes de una catedral, saber dibujarlas y crearlas mediante un videojuego, que saberse de memoria cuáles son esas partes, soltarlas en un examen, salir y después no acordarse absolutamente de nada».

Estos ejemplos demuestran que algo está cambiando. Que cada vez hay más profesionales que, al menos, se plantean la necesidad de que el juego se abra camino en las aulas. No obstante, es necesaria una mejor definición de conceptos y una idea más flexible y abierta sobre lo que implica dar entrada a lo lúdico en la educación formal. Ángeles Ruiz de Velasco Gálvez lamenta que, aunque haya deseos de cambio, «no hay algo que defina por dónde debe ir el cambio. Estamos en una época interesante, por un lado, porque algo se está moviendo en la educación, pero convulsa porque no se sabe exactamente hacia dónde».

Fuente: http://cadenaser.com/programa/2016/09/23/hora_14_fin_de_semana/1474616104_648221.html

Imagen: cadenaser00.epimg.net/programa/imagenes/2016/09/23/hora_14_fin_de_semana/1474616104_648221_1474616175_noticia_normal.jpg

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Peatoniños: Liberar las calles para la niñez y el juego

Por. Brenda Vértiz

Viernes por la tarde. Cerramos parcialmente una calle de la colonia Buenos Aires de la Ciudad de México. Los conductores que intentaban entrar tenían que pasar lentamente entre conos de tránsito y barreras de madera adornadas con globos de colores.

Colocamos una barrera de madera con un letrero: “Calle de juego: 2:30 a 4:30”. Durante dos horas los niños jugaron futbol, saltaron la cuerda, pintaron la calles con gises de colores y corrieron de aquí para allá sin parar. En la calle hubo risas de niños, de padres sorprendidos, de vecinos conviviendo.

LA INSEGURIDAD VIAL EN CDMX

Uno de los principales problemas urbanos que afecta la integridad física de la población infantil en México está relacionado con incidentes viales. Según los datos del Consejo Nacional para la Prevención de Accidentes de 2013, el 80% de los incidentes viales del país ocurren en zonas urbanas y son la primera causa de muerte en niñas y niños de entre 5 y 14 años. (Cervantes, 2013). En la Ciudad de México, por ejemplo, un niño muere diariamente debido a un incidente en el que se involucran autos y peatones.

Factores como una infraestructura centrada en el automóvil, la falta de cultura vial y el incumplimiento de las leyes de tránsito hacen que los niños que viven en la Ciudad de México —casi 3 millones (INEGI, 2016)— sufran las consecuencias negativas de la creciente urbanización de su espacio.

EL DERECHO A LA CIUDAD

Según David Harvey, geógrafo urbano y teórico social, el derecho a la ciudad es: «El derecho a cambiarnos a nosotros mismos cuando cambiamos a la ciudad. Es, además, un derecho común o público más que un derecho individual dado que esta transformación inevitablemente depende del ejercicio del poder colectivo para reconstruir el proceso de urbanización. […] es uno de nuestros derechos humanos más preciados pero a la vez abandonados».

Con Harvey como referencia para crear un cambio radical en la vida urbana —reemplazando los sistemas que fomentan la desigualdad y la concentración de privilegios en ciertos grupos sociales— ¿cómo se podría construir una vida urbana más segura y placentera para la niñez de la CDMX?

Al considerar lo anterior, el Laboratorio para la Ciudad realiza Peatoniños, una serie de intervenciones tácticas en la Ciudad de México que promueven el derecho a la urbe para que la infancia reinvente sus espacios habitables.

Las acciones de Peatoniños consisten en limitar el acceso a vehículos a una calle para crear, entre ciudadanía y gobierno, “calles de juego” que facilitan el acceso a niños y comunidad local a un sitio público seguro en donde se llevan a cabo actividades lúdicas y pedagógicas que promueven la participación de la niñez en la reinvención del espacio donde viven de acuerdo con sus deseos. (Harvey, 2013).

EL ORIGEN DE PEATONIÑOS

Peatoniños surgió en marzo de 2016 como una colaboración experimental entre el programa Urban Humanities Initiative (UHI) de la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA) y el Laboratorio para la Ciudad.

La primera calle de juego se creó en la colonia Doctores, de la CDMX. Durante tres horas, 20 niños —supervisados por sus familiares, vecinos, el equipo de UCLA y el del Laboratorio— colorearon, jugaron futbol y saltaron la cuerda.

A partir de la aceptación de esta primera intervención se convirtió a Peatoniños en un programa más extenso. De este modo, después, se crearon dos calles de juego más en las colonias Buenos Aires y Obrera, de la delegación Cuauhtémoc.

ENTENDER LAS NECESIDADES DE LOS NIÑOS

Peatoniños sigue en la búsqueda de cómo facilitar la colaboración —entre niños, comunidad y el gobierno local— para la creación de mejores calles de juego en la ciudad. Las actividades van más allá de cerrar calles y jugar en ellas; son parte de una visión más amplia de cómo nosotros, junto con los niños, podemos formar distintamente a nuestra ciudad, más tangible.

Así, cuando los Peatoniños se adueñen de más calles, esta solidaridad, sumada a la articulación de esfuerzos de distintos actores —gubernamentales, ciudadanos y del sector privado—, pueden contribuir a cerrar la brecha, converger en el esfuerzo de aumentar su terreno de acción en ella y superar la imagen social de una ciudad que no da lugar a los niños.

En el otoño de 2016, en colaboración con el colectivo Ludotopía de Chile y el Centro de Investigaciones de Diseño Industrial (CIDI) de la UNAM, se crearán tres calles de juego más en las delegaciones Gustavo A. Madero e Iztapalapa.

REFERENCIAS

– Cervantes T., A., Rosas O., S.R., González G., D.A. (2013). Tercer informe sobre la situación de la seguridad vial, México 2013. Primera edición. p. 46.

– Consultado en:http://conapra.salud.gob.mx/Interior/Documentos/Observatorio/3erInforme_Ver_ImpresionWeb.pdf

– Instituto Nacional de Estadística y Geografía. (2016). Principales causas de muerte por grupos de edad y sexo. ¿De qué mueren los mexicanos? Consultado en: http://cuentame.inegi.org.mx/poblacion/defunciones.aspx?tema=P

– Harvey, D. (2013). Del derecho a la Ciudad a la revolución urbana. Ciudad de México, México: Ediciones Akal.

@LabCDMX

Fuente: http://www.excelsior.com.mx/blog/apuntes-desde-la-megalopolis/peatoninos-liberar-las-calles-para-la-ninez-y-el-juego/1114911

Imagen: www.excelsior.com.mx/media/styles/large/public/foto1_14.jpg

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