25 Junio 2017/Fuente: eldiariodelaeducacion/Autor: Daniel Sánchez Caballero
¿Qué tienen en común las bibliotecas, la gamificación y los patines? A Ana Ordás. “exploradora de mundos para innovar en bibliotecas”, según se define ella misma, Ordás ha conseguido aunar todas sus pasiones. Apasionada de las bibliotecas (“públicas sobre todo”) y monitora de patinaje de Madrid Patina, se dedica a formar a bibliotecarios en cómo introducir el juego y la gamificación en sus centros para atraer a nuevo público y consolidar el existente. Añádase una pizca de su interés por el software, el marketing y la narrativa y tendrá un curioso combo de elementos con los que jugar en las bibliotecas.
Defina la ‘gamificación’ para quién no sepa qué es.
Una definición muy estándar es que la gamificación es aplicar elementos de los juegos en entornos de no juegos. Pero, al final, la gamificación es coger elementos que tienen los juegos para promover cambios de comportamientos deseados en las personas en línea con los objetivos que se persigan. Imagina que en las bibliotecas quieres que la gente comente los libros que lee. Se puede instaurar un sistema por el que, por cinco comentarios en la red, se da el “poder extra” de quitar una multa por retraso en la devolución de un libro. Esto sería poner un elemento de un juego (el “poder extra”) para promover un comportamiento deseado. Podría ser entregar una medalla o un carné de “lector experto” en un tema. Depende de qué motive a cada persona, si lo hace solo por la recompensa extrínseca o si quiere ayudar a los demás, por ejemplo.
Pero este concepto parte de que a todos nos gusta jugar.
Todos somos jugadores, lo que pasa es que no nos gustan los mismos juegos. Un juego en realidad es una forma de resolver un problema de una forma lúdica, y a todos nos gustan los retos. Para unos un reto será aprender inglés. Para un deportista, una carrera es un reto. El enfoque de la gamificación es ver a las personas como un tipo de jugador. Hay autores que definen diferentes perfiles de jugador. Marczwski define seis. Los motivados por la recompensas, los socializadores (motivados por las relaciones humanas), los triunfadores (motivados por la maestría), los espíritus libres (les motiva el descubrimiento y crear, aquí es donde suelen estar los adolescentes), los disruptores (quieren romper con el sistema) y los filántropos (hacen las cosas porque tienen un sentido, por ejemplo los voluntarios de una biblioteca se enmarcan aquí).
La gamificación es ver todo desde una perspectiva lúdica. En los proyectos gamificados se estudian los usuarios y luego se ve qué mecánica de juego encaja en cada jugador. Hay que crear proyectos o actividades que emocionen, como cuando juegas, que se generan emociones que se queden en el recuerdo y que me aporten como persona, no que se quede en la superficialidad de que me lo pase bien.
¿Qué aporta la ‘gamificación’ en las bibliotecas?
Una mirada nueva. Es mirar a los usuarios y no usuarios (las bibliotecas se están centrando en atraer a nuevos públicos) utilizando estas mecánicas del juego.
¿Se trata de atraer nuevos públicos o de atraer público a secas?
Un poco de las dos cosas. Si hablamos de biblioteca públicas, es para llegar a un sector de la población que no es tan asiduo a las bibliotecas. Tiene mucho que ver con los adolescentes. Encajan muy bien con ese perfil diferente. Se trata de ver qué necesidades tiene esa gente que cree que la biblioteca no tiene nada que aportar, de ver qué le puede aportar. Por ejemplo, hay personas a las que les gusta aprender, pues tienes la biblioteca como lugar de aprendizaje. O, si te gusta la parte social, la biblioteca puede ser un lugar de encuentro. La gamificación quizá se ha visto como algo relacionado con los puntos, medallas y ránkings, que es como al principio se atrae a la gente, pero va mucho más allá. Va de lo intrínseco, de las ganas que tenemos de aprender, que lo llevamos todos dentro, las ganas de relacionarnos con las personas.
¿Podemos poner algún ejemplo concreto?
Imagina un club de lectura. Quieres que la gente se lleve más libros, por poner un ejemplo básico. La gamificación debe ser a largo plazo, con varios pasos. En la primera etapa hay que enganchar más con recompensas (“cuantos más libros te lleves, más puntos tienes y podrás llevarte cosas”). Hay gente que leerá más solo por esa recompensa, no por leer. Pero la idea es que lea más. Si ese usuario es un “triunfador” al que le gusta la actividad, acabará leyendo.
Se trata de preparar un proyecto en el que le vas diciendo que si lee tal temática puede ir a una charla de un experto sobre un tema que le interese. No es qué quieres que la gente lea, sino que la gente quiera ir, no por lo que se les da sino porque es un espacio que la gente necesite. Las bibliotecas hoy en día tienen espacios para crear, por ejemplo. No se trata solo de que la biblioteca ofrezca conocimiento, sino que dentro de ella se genere conocimiento.
¿Jugamos poco en general?
Sí. En los talleres, cuando preguntas que recuerden un juego, a la gente le produce nostalgia porque es algo que ya no se hace. Hay una frase de un premio Nobel que dice que no es que dejemos de jugar porque nos hacemos viejos, es que nos hacemos viejos porque dejamos de jugar. En los cursos les pongo a jugar y les explico que se puede aprender mucho del aprendizaje cooperativo. El juego lo que tiene es el aprendizaje basado en el ensayo-error. El juego es experiencia, cuanto mejor juegas mejor eres y vas subiendo de nivel. Es trasladar ese conocimiento, ese poder para superarnos y disfrutar de un reto, lo que deberíamos trasladar a los entornos de no juegos. Ese es el poder del juego.
¿Cómo es la salud de las bibliotecas?
Han estado muy pachuchas estos años de crisis. No había dinero para comprar fondos y hacer una biblioteca atractiva sin fondos es complicado. Pero los bibliotecarios lo han sabido suplir con imaginación y pasión. Se han seguido implantando servicios, como el libro electrónico. Han seguido con la transformación digital, han sabido ponerse a la altura. Creo mucho en los profesionales de las bibliotecas, que son gente muy competente. Los bibliotecarios buscan nuevas formas de conectar con la gente para atraer nuevos públicos.
¿Qué retos afrontan las bibliotecas?
Adaptarse a todo lo que tiene que ver con la transformación digital. Otro reto es adaptarse al consumo de información por parte de los ciudadanos. Pueden contribuir mucho hoy en día a la parte del pensamiento crítico. En realidad son expertos en información, en fuentes de información. Cómo educar ALFIN (alfabetización internacional), enseñar a los ciudadanos cuáles son las fuentes, identificar en las redes sociales cómo contextualizar la información, cómo interpretarla. Ese es uno de los mayores retos. La federación de asociaciones de bibliotecarios (FESABID) también está tratando de meter las bibliotecas en la agenda política como generadoras de crecimiento y cohesión social.
Fuente de la entrevista; http://eldiariodelaeducacion.com/blog/2017/06/22/un-juego-es-una-forma-ludica-de-resolver-un-problema-y-todos-nos-gustan-los-retos-todos-somos-jugadores/
Fuente de la imagen: http://eldiariodelaeducacion.com/wp-content/uploads/2017/06/AnaOrdás.jp