Page 3 of 4
1 2 3 4

España: Una ‘app’ para el aprendizaje de las mates en Primaria

España / 24 de septiembre de 2017 / Autor: Laura Negro / Fuente: El Norte de Castilla

María Ortiz Vallejo es una privilegiada por haber podido dedicar toda su vida profesional a sus dos grandes pasiones: la didáctica y las matemáticas. Esta catedrática, autora de seis libros y numerosos artículos, ha sorprendido recientemente con la creación de Numeria, una plataforma educativa para el aprendizaje interactivo de las matemáticasque va dirigida a alumnos de Primaria. Se trata de un proyecto para cuyo desarrollo ha logrado implicar a profesionales de diferentes áreas.

«Soy usuaria de diferentes aplicaciones y veo cómo facilitan mi vida diaria. Además, mis nietos también las usan habitualmente y pensé que podía ser interesante enseñar matemáticas a los niños a través de una ‘app’. Era todo un reto para mí y enseguida me puse a investigar cómo podía crear aquello que tenía en mente, algo que sabía que podía influir muy positivamente en la sociedad y en la educación», explica María.

La Universidad de Valladolid quiso apoyar el proyecto y ayudó a María a encontrar socios inversores para poner en marcha la idea. Se creó un grupo de trabajo formado por el desarrollador informático Juan José Relaño, el programador Andrés Fernández, la profesora de Primaria Gemma Espíritu Santo, la experta en Marketing Elizabet Dávila y la propia María, quien se encargó de la definición de contenidos y de contagiar a sus compañeros de la ilusión por «cambiar el sistema educativo, haciendo que vaya de la mano de las nuevas tecnologías».

Gracias al apoyo de un socio inversor este equipo pudo acometer la primera fase del proyecto. Ahora, tras más de dos años testándolo con los alumnos y comprobando sus buenos resultados, han finalizado el prototipo, el desarrollo de la metodología y los contenidos.«Actualmente estamos a la espera de acometer la siguiente fase del proyecto, la de comercialización, para lo que necesitamos nueva financiación», explican los promotores de este proyecto.

Metodología

Sus creadores aseguran que la innovadora metodología que han desarrollado es lo que diferencia a Numeria de otros ‘softwares’ digitales existentes en el mercado. «Numeria son libros desarrollados en tecnología 3D, cuyos contenidos están reglados por el Ministerio de Educación Cultura y Deportes. En la red hay muchos juegos para enseñar a sumar, o enseñar el valor relativo de un número, pero no hay un ‘software’ que incluya los contenidos de un curso completo de Primaria, como los tiene Numeria, y mucho menos que sea en 3D», explican satisfechos.

La fase de prueba con alumnos se ha llevado a cabo en el colegio La Inmaculada de Valladolid. Gemma Espíritu Santo lleva dos años trabajando de forma individual con sus alumnos de primero y segundo de Primaria para hacer los reajustes oportunos. «El centro educativo acogió muy bien la idea de testar la aplicación con nuestros alumnos. Estamos muy habituados a realizar trabajos cooperativos y a utilizar nuevas metodologías, siempre buscando lo mejor para los niños. Por ello, participar en el proyecto nos pareció una estupenda idea», explica esta profesora.

Más de 40 alumnos, algunos de ellos con problemas de lectoescritura, logopédicos o de déficit de atención, han probado la aplicación y en todos los casos, según sus promotores, el resultado ha sido positivo. «Les gusta, les divierte y aprenden. El digital es su lenguaje. Ellos, en casa usan el móvil y la tableta para jugar y asocian estos dispositivos a los ratos de ocio. Cada uno aprende a su propio ritmo. Además están muy contentos de haber podido elegir los dibujos que más les gustaban para la aplicación», añade esta profesora, quien ha puesto la voz a esta intuitiva herramienta matemática.

Álex, Valeria o Samuel son algunos de los pequeños de 7 años que han podido probar la plataforma. De forma muy intuitiva son capaces de agrupar unidades, contar decenas y de hacer restas y sumas con visuales juegos de galletas y con el ábaco. «Me resulta muy fácil aprender con la tablet», confirma el pequeño Samuel sin levantar la vista de la pantalla.

«Con esta aplicación es muy sencillo explicar a los niños los primeros conceptos matemáticos, que son los más complicados, como por ejemplo el número cero, las unidades o las decenas. Además permite un sencillo análisis de resultados y averiguar en qué falla cada uno en concreto. Puede ser utilizado como único recurso para impartir matemáticas durante el curso escolar, o bien como actividad complementaria para los meses de verano o como deberes para casa.

Fuente de la Noticia:

http://www.elnortedecastilla.es/valladolid/ensenar-matematicas-20170918104725-nt.html

Comparte este contenido:

Estados Unidos: Cry Baby App el tamagochi virtual que previene el embarazo adolescente

América del Norte/Estados Unidos/27 Agosto 2017/Fuente:elperiodico /Autor: María Ximena Duque
Candies’s Foundation, una entidad sin ánimo de lucro creada en el 2001 en Estados Unidos, cuyo objetivo es educar a la juventud del país sobre las consecuencias de tener un hijo siendo aún muy joven, ha inventado una nueva forma de llegar a los adolescentes con un mensaje sobre la prevención del embarazo.En su portal web hay un dibujo de un biberón con la cifra de adolescentes que quedarán embarazo durante el año -dice que serán 600.000– junto al eslogan: «Deberías estar cambiando el mundo, no pañales. Disfruta tu juventud siendo un niño, no criando uno».

Transmitir el mensaje

Desde que la fundación empezó a generar conciencia al respecto entre millones de jóvenes estadounidenses, su estrategia de acercamiento ha sido transmitir el mensaje con la voz de famosos que hablen del tema de forma directa y con un lenguaje cercano. Como parte de su misión, en su página se anota que su labor va «más allá de la sensibilización: su meta es influenciar la cultura adolescente».Para esto, han ideado Cry Baby App, una aplicación móvil para concienciar a los adolescentes, a través de los teléfonos inteligentes —que ya son una extensión de su cuerpo— acerca de todo lo que conlleva tener un bebé durante la adolescencia.

Es una forma estratégica de generar conocimiento acerca de un tema de alta relevancia y, además, de forma poco invasiva y a través del canal más afín a ellos.Esta ‘app’ funciona como el antiguo tamagochi, pero en lugar de tener que cuidar y alimentar a un animalito virtual, en esta ocasión, quienes descarguen la app, deben vivir la experiencia de cuidar a un bebé 24 horas. Entre otras cosas, la app les permite enfrentarse a sus propios límites de paciencia y darse cuenta de lo que significa tener un bebé, por ejemplo, mientras lo escuchan llorar durante 30 segundos, una de las ‘pruebas’ que ofrece la aplicación.
De igual forma, así como encontramos este tipo de aplicaciones que promueven la generación de conciencia sobre el embarazo adolescente en el ámbito digital, en algunos colegios de Estados Unidos ya se han implementado también ideas analógicas, casi cien por ciento reales, para prevenir el embarazo en los más jóvenes. Una de ellas consistente en que, tanto a hombres como mujeres adolescentes les dan muñecas programadas como bebés reales, con su respectivo cochecito, biberón y vestuario, y se las dejan por un mes o más.
Las muñecas y él o la joven tienen cada uno un chip en el que habrá registro de todo. Es decir, incluso si quieren ir de fiesta o al cine, se verán obligados a llevar a la muñeca con ellos. Cada vez que ésta llore, él o la joven deberá acercar su chip al de la muñeca. Así, se comprueba que la muñeca no se ha dejado a cargo de alguien más.Cry Baby App ya forma parte de la categoría Salud y calidad de vida en la appteca de apps4citizens, una plataforma que tiene por objetivo promover el uso de las aplicaciones como un instrumento tecnológico al servicio de la ciudadanía, que funciona a través del compromiso social colectivo.
Fuente de la noticia: http://www.elperiodico.com/es/apps-para-el-ciudadano-comprometido/20170817/cry-baby-app-para-prevenir-embarazo-adolescente-6226917
Fuente de la imagen: http://estaticos.elperiodico.com/resources/jpg/9/9/1502897782399.jpg
Comparte este contenido:

Elige carrera a través del móvil

18 Junio 2017/Fuente: ccaa.elpais./Autor: MARTA VILLENA

La app Unimad ofrece información sobre grados, posgrados y enseñanza superior artística de la Comunidad

Tras la selectividad llega uno de los momentos más cruciales en la vida de un estudiante: la elección de estudios superiores. La Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid ha creado una aplicación móvil, Unimad, disponible para Android e IOS y que unifica toda la información necesaria para que alumnos y familias puedan escoger una de las numerosas ofertas educativas que existen en la región, que cuenta con seis universidades públicas, ocho privadas, dos universidades a distancia y 15 centros de enseñanzas artísticas superiores (cuyos estudios tienen equivalencia universitaria).

En el curso 2015/2016 se matricularon más de 300.000 alumnos. “Los jóvenes encuentran mucho más motivante acceder a este contenido a través de una App”, cuenta Arancha Brea, directora del Centro de Información y Asesoramiento Universitario, dependiente de la Comunidad de Madrid. Unimad ofrece también un buscador de posgrados oficiales.

La aplicación cuenta con varios botones: además del buscador de grados y posgrados, el usuario encontrará datos básicos sobre los diferentes campus en la sección Madrid, espacio universitario, mientras que la función Cerca de mí localiza y despliega los centros sobre el mapa. “Situar los diferentes campus en el mapa es muy útil sobre todo para aquellos estudiantes que no son de aquí y no conocen la región”, explica Brea. Una pestaña de selección permite al usuario guardar las búsquedas más relevantes.

Unimad ofrece también una sección para resolver dudas. “Los alumnos se encuentran en un momento clave para su futuro educativo y cualquier duda puede suponer un error a la hora de escoger unos estudios u otros, por eso facilitamos un correo para este tipo de cuestiones y en un plazo máximo de 24 horas les contestamos”, aclara Brea, quien afirma que ya trabajan en una segunda edición que incorporará más funcionalidades.

Fuente de la noticia: http://ccaa.elpais.com/ccaa/2017/06/16/madrid/1497629463_992235.html

Fuente de la imagen:

 http://ep01.epimg.net/ccaa/imagenes/2017/06/16/madrid/1497629463_992235_1497629528_noticia_normal_recorte1.jpg

Comparte este contenido:

Del BRICK al CLICK: Así transformó su academia de inglés en una app

16 Abril 2017/Fuente:expansion /Autor: JIMENA TOLAMA

Javier Figarola revolucionó el negocio del aprendizaje del idioma fundado por su padre, gracias a la tecnología.

Severo Figarola, un barcelonés amante de la lingüística vio evolucionar su academia de inglés a distancia con la tecnología. De los discos de vinilo, el hombre de 81 años saltó a los radio cassettes, videos VHS, compact disc, CD-ROM, hasta encapsular su experiencia de más de 40 años en ABA English, una aplicación web y móvil de e-learning que ideó con su hijo Javier y que enseña el inglés americano y británico a través de 144 mini películas y una red de profesores certificados.

La aplicación se enfrenta a otras como Duolingo, Cambly y Babbel, pero a diferencia de éstas, ABA se especializa en un solo idioma. Además, otorga un título de Cambridge.

El método de aprendizaje es simular experiencias reales en vez de usar la memoria, explica Javier Figarola, el primogénito y CEO de la app, disponible para todas las edades, pero con un mercado meta: la fuerza laboral.

De acuerdo con el Índice del nivel de inglés para empresas 2016 que realiza la compañía suiza Education First (EF), pese a ser considerado el idioma internacional para los negocios, el nivel promedio de un trabajador en el mundo es intermedio, lo que resulta un obstáculo considerable en su desempeño.

El producto fue pensado para adaptarse a los tiempos y precios del usuario. Durante las lecciones, este habla el 86% del tiempo y es capaz de captar en tres meses lo que podría aprender en un semestre, según un estudio de efectividad aplicado a la startup por investigadores independientes de la Universidad Politécnica de Valencia y la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona.

Esto le ha permitido al nuevo negocio de los Figarola, fundado en 2013, trascender las fronteras de Barcelona a más de 170 países del mundo. Su despegue a los mercados internacionales fue respaldado por dos fondos de inversión: Nauta Capital, uno de los más importantes de España, le aportó 2.5 millones de euros en 2014. En mayo de 2016, el anglosajón Kennet Partners invirtió otros 10.5.

En 2013, el año de lanzamiento, la aplicación registró 300,000 usuarios, principalmente, en España, Italia y Francia. Al cierre de 2016 alcanzó alrededor de 13 millones en Europa y Latinoamérica.

Recomendamos: Ahora podrás internacionalizar tu pyme desde Facebook

Impacto en México

México, después de Brasil, Italia, España y Francia se coloca como el quinto mercado más importante de ABA English, debido a que el empleado promedio, detalla el índice de EF, solo utiliza el inglés para comunicarse de forma básica, carece de comprensión y no puede entablar conversaciones complicadas.

“Aterrizamos en territorio mexicano en 2015 y este ya representa el 10% de nuestra base de usuarios (1.3 millones)”, dice el emprendedor de 33 años, que actualmente compite contra la academia Harmon Hall y las apps de Open English y British Council México.

Ese año la empresa registró una facturación total de seis millones de euros. Mientras que su cierre preliminar de 2016 duplicó la cifra.

El potencial de éxito de en México ya es tomado en cuenta por el Tecnológico de Monterrey, que integra la app al plan de estudios de último semestre en los campus Cuernavaca, Querétaro, Irapuato, Saltillo y Culiacán para medir su nivel de inglés. En el mundo, es la única que otorga un título de Cambridge al concluir el ciclo de aprendizaje.

Sin embargo, su reto a vencer en el país será el de convencer a los usuarios de aprender el idioma a través de un teléfono o una pantalla, señala Karen Acosta, country manager de Cambly, otra app de idiomas que llegó a México en 2014, un año antes que ABA.

El Primer Estudio de Educación en Línea en México, publicado en 2016 por la Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI) y el sitio de empleos OCC destaca que los mexicanos tienen bajo interés de aprender idiomas en línea. Además, solo el 5.6% utiliza los dispositivos para estudiar.

“Seguimos trabajando en entender bien el mercado y los hábitos de los estudiantes para poder darles el mejor método posible”, dice Figarola.

 

Fuente de la noticia: http://expansion.mx/emprendedores/2017/04/12/del-brick-al-click-asi-transformo-su-academia-de-ingles-en-una-app

Fuente de la imagen:

http://cdn.expansion.mx/dims4/default/a368715/2147483647/thumbnail/850×478%5E/quality/75/?url=http%3A%2F%2Fcdn.expansion.mx%2F7e%2Fd0%2F9d05603b466cbf2b6ea3a4a333be%

Comparte este contenido:

Aventura en el museo: trucos de YouTube para enseñar tecnología a los ‘millennials’

Marta Sofía Ruiz

El Museo Nacional de Ciencia y Tecnología se ha propuesto conquistar a los alumnos de Primaria y Secundaria gracias a VISIT, un proyecto que cuenta los orígenes de los microscopios o de la fotografía a través de retos y píldoras de vídeo como las que suelen consumir en YouTube. Los recorridos se configuran de antemano en base a sus preferencias mediante una ‘app’, desterrando el tedio que los jóvenes suelen asociar a estas visitas.

De la mano de la tecnología, las exposiciones buscan modernizarse y convertirse en una pequeña aventura que enganche a los más jóvenes. De esta forma, los recorridos museísticos pasarían de ser una sucesión de objetos que se contemplan para convertirse en una forma de responder a preguntas y retos que se les plantean antes y durante la visita a la instalación.

Al menos ese es el objetivo de VISIT, una nueva experiencia educativa que nace con la aspiración de divulgar la ciencia y la tecnología en los colegios españoles. Desarrollada por  la empresa española GVAM y financiada por la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT), esta aplicación emplea historias y los objetos más curiosos que se encuentran en elMuseo Nacional de Ciencia y Tecnología (MUNCYT) en Alcobendas, Madrid, para acercar a los más jóvenes a estos campos.

Allí, los alumnos pueden descubrir los inicios de la fotografía, del cine, de la televisión y de invenciones como los microscopios y los telescopios. Sin embargo, todo empieza mucho antes de que pongan un pie en el museo, implicando a los alumnos con la futura visita. Esto es posible gracias a la plataforma virtual  G-School, en la que los profesores pueden seleccionar los contenidos y planificar el recorrido deteniéndose en las piezas más atractivas para los alumnos.

Desde la cámara que viajó a la Luna hasta el curioso estereoscopio y su ilusión de imágenes con profundidad, son los propios estudiantes los que deciden cómo pasarán esas horas en el museo y qué objetos contemplarán de entre todos los que pueblan sus vitrinas.

“Consideramos interesante partir de los objetos o las piezas que puedan resultar de su interés para, a partir de estos, explicar la lección (y no al contrario)”, explica a  HojadeRouter.com Marta García-Muñoz, responsable de contenidos en GVAM. “Esto implica un cambio en la enseñanza, no solo a nivel tecnológico sino también desde el punto de vista de la metodología”. Ofreciendo la posibilidad de planificar el recorrido en función de los gustos de la clase, VISIT aplica conceptos del famoso método de enseñanza finlandés, el ‘ phenomenon learning’: contenidos personalizados en función de lo que deciden los alumnos.

UNA ‘APP’ PARA RESOLVER RETOS

Junto a la planificación previa, la otra gran protagonista de la experiencia es una ‘app’, VISIT,  disponible para Android. La herramienta ofrece a los alumnos la posibilidad de aprender antes, durante y después el recorrido mediante un formato de explicación visual y directo que emplea píldoras de vídeo que revelan desde cómo Louis Daguerre consiguió la primera fotografía hasta cómo Anton van Leeuwenhoek, un tratante de telas de los Países Bajos, mejoró los microscopios simples.

“Creemos que los materiales divulgativos deben adaptarse al tipo de contenidos que los niños y jóvenes consumen hoy en día”, detalla García-Muñoz. “ El medio de referencia es YouTube, por lo que utilizamos vídeos cortos, pistas de audio e imágenes que puedan motivar su curiosidad y animarles a seguir investigando por su cuenta”.

Aunque los alumnos pueden ojear la aplicación en cualquier momento, no es necesario que se la descarguen antes de llegar al museo. El objetivo es que interactúen con ella cuando estén en el propio MUNCYT gracias a las tabletas con la herramienta instalada que se encuentran disponibles. Con ellas, durante el recorrido, distintas preguntas y retos llamarán la atención de los más jóvenes sobre determinados objetos de la exposición y les plantearán cuestiones que solo podrán resolver si están prestando verdadera atención a lo que está expuesto.

El pasado viernes, los alumnos de 4º de la ESO del Colegio Jesús María, en Burgos, se convirtieron en los primeros en probar la herramienta. “Se les daba una tablet a cada uno, se les explicaba el funcionamiento y ellos libremente recorrían las salas del museo”, explica Marta. Según relata, la parte del reto fue la que más les llamó la atención y los alumnos decidieron organizarse por grupos para resolver conjuntamente las cuestiones que les planteaba la ‘app’.

“En una de las pruebas se les invita a utilizar los interactivos y a descubrir las diferencias entre mirar un piojo a través de un microscopio óptico o de uno electrónico. Para ello, tienen que descubrirlo en sala y marcar la pregunta correcta en la tableta”. De esta manera, comenta García-Muñoz, se establece un diálogo entre la muestra y la aplicación.

La ‘app’ ofrece además dos recorridos temáticos, «Luz y Máquinas», dirigido a estudiantes de 5º y 6º de Primaria, y «Luz y Lentes», enfocado a los alumnos de Secundaria. Este último «explica leyes de refracción y reflexión, microscopios y telescopios, etcétera, por lo tanto es de un nivel superior”, relata la responsable de contenidos. “El de Primaria se centra en las máquinas, en los aparatos, para revelar cómo el hombre, inspirado por el funcionamiento de nuestros ojos, fue capaz de crear inventos sorprendentes que han evolucionado hasta llegar al cine moderno, por ejemplo”.

La experiencia no acaba cuando la clase se monta en el autobús de vuelta al colegio. Después de la visita, los profesores pueden analizar los resultados de sus alumnos a través de los datos recogidos por la herramienta. “G-School incorpora un módulo de estadísticas que ofrece datos sobre las piezas vistas, la duración de la visita, las respuestas acertadas o falladas, etc.”, concreta García- Muñoz.

Para que la visita tampoco se termine para los alumnos, estos podrán seguir participando en actividades como grabar un ‘stop motion’ con plastilina o con muñecos de Playmobil en relación a lo que han visto en el museo. «También está el concurso Ignacio Barraquer», añade Marta, «en el que se les anima a que se fabriquen unas gafas que les permitirán experimentar cómo ve alguien con cataratas». Como incentivo, algunas de las creaciones de los alumnos podrán ser incorporadas a la propia ‘app’ y publicadas en el blog de VISIT.

En definitiva, una forma diferente de acercarse al museo para que los más jóvenes no se paseen indiferentes, sino que contemplen los objetos como hitos de la ciencia y la tecnología y como parte de una narración que les resulta interesante y les acerca a unos sectores con futuro a los que quizá se animen a dedicarse.

Fuente del articulo: http://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/ciencia-tecnologia-museo-colegios-aplicacion_0_624687938.html

Fuente de la imagen:http://images.eldiario.es/fotos/Desarrollada-GVAM-VISIT-Naciona-Tecnologia_EDIIMA20170321_0332_19.jpg

Comparte este contenido:

Cuatro ‘apps’ que ayudan a escribir sin faltas de ortografía

15 Enero 2017/Fuente:tecnologia /Autor:JOSÉ ÁNGEL PLAZA LÓPEZ

Hay opciones para todas las edades: desde niños que trazan sus primeros palotes hasta adultos que quieren repasar las reglas de la lengua española mientras juegan

“Esta Nabidad compra libros o si no acavarán escribiendo asin”. Esta es la frase que cierra la cruzada personal del escritor Sergio Sola contra las faltas de ortografía, materializada en un vídeo que se ha hecho viral durante las últimas semanas y cuyo objetivo es que los más pequeños aprendan a escribir correctamente mediante el hábito de la lectura.

Recientemente, también hemos sido testigos del lanzamiento de La tabla periódica de la ortografía, una creación del lingüista Juan Romeu que puede resultar muy útil para resolver rápidamente dudas concretas sobre la lengua española y para que los niños consulten y retengan algunas de sus principales normas de una forma divertida. Pero, además, gracias a las aplicaciones móviles, nuestros teléfonos y tabletas pueden convertirse en cuadernos digitales para aprender y reforzar la ortografía desde los primeros palotes. Todo de manera lúdica e incluso con propuestas para usuarios de cualquier edad. Estas son algunas de las apps que ayudan a escribir correctamente.

iCuadernos by Rubio, la preescritura

Desde la década de 1950, son ya varias generaciones las que han aprendido a escribir con los cuadernillos de Rubio, que han sabido reinventarse en formato app para dispositivos iOS y Android. Lo cierto es que en estas versiones digitales hay una mayor oferta de ejercicios matemáticos, pero también es posible encontrar cuadernos de Educación Infantil que proponen actividades de preescritura pensadas para facilitar la soltura manual y el desarrollo motriz de los niños, algo previo al aprendizaje de la escritura. Además, Rubio cuenta con otros cuadernos de iniciación a la escritura para niños de más de tres años centrados en el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas.

Gracias a las aplicaciones móviles, nuestros teléfonos y tabletas pueden convertirse en cuadernos digitales para aprender y reforzar la ortografía desde los primeros palotes

Con el fin de evitar disgustos, las compras de los iCuadernos están protegidas mediante control parental y cada nuevo cuaderno cuesta 100 rubis, la moneda propia de Rubio. Para entendernos, primero es necesario adquirir rubis y después canjearlos por cuadernos, según estas correspondencias: 0,99 euros son 100 rubis; 1,99 euros son 200 rubis; 8,99 euros son 1.000 rubis; y 16,99 euros son 2.000 rubis. Antes de comprar, la app permite crear hasta tres perfiles de usuario con los que se puede acceder a una muestra de los ejercicios que contienen los cuadernos, disponibles en español, catalán e inglés. Después, a medida que los niños van superando ejercicios, se les motiva con la obtención de premios en forma de medallas digitales.

Pupitre, la apuesta de Santillana

Otra de las decanas en el mundo de la educación que también se ha adaptado a los nuevos tiempos para enseñar a escribir a los más pequeños es Santillana, que en 2012 lanzó Pupitre, una aplicación pensada para iPad y tabletas Android, si bien es cierto que la oferta de Lengua se limita al sistema operativo de Apple. En concreto, para estos dispositivos existen cuadernos con actividades de escritura para niños de 6 a 8 años, así como cuadernos de vacaciones para Educación Infantil y niños de hasta 8 años que incluyen fichas con ejercicios sobre la composición de las palabras o las normas de acentuación, entre otros. El funcionamiento es muy similar al de los iCuadernos de Rubio, pero sin moneda propia de por medio, de tal forma que cada cuaderno cuesta 0,99 euros, mientras que cada cuaderno de vacaciones tiene un precio de 3,99 euros.

Pupitre da la posibilidad de crear hasta cuatro perfiles distintos y también se basa en un sistema de recompensas acorde a la edad de cada usuario, con el fin de favorecer la curiosidad del niño y su interés por seguir aprendiendo.

Palabra correcta, para aprender mientras juegas

Con un diseño muy sencillo, esta aplicación gratuita para iOS y Android pone a prueba los conocimientos de gramática y ortografía de usuarios de todas las edades a través de distintos juegos. Entre ellos destaca el llamado Gramática (modo clásico), que viene a ser un test en el que hay que elegir, antes de que se agote el tiempo, la palabra exacta que completa los espacios en blanco de una frase. En caso de fallo, la app no sólo muestra la opción correcta, sino que además explica por qué con ejemplos adicionales.

Otras de las posibilidades de juego de Palabra correcta que ayudan a ampliar vocabulario son Arma Palabra, donde hay que ordenar letras para formar el vocablo descrito en una definición; Diccionario, cuyo reto es escoger la opción correcta entre distintas palabras que pueden corresponderse con una definición; y Sinónimos y Antónimos. Es posible batirse en duelo con otros usuarios mediante la opción multijugador o bien retarse a uno mismo.

Los Cazafaltas, el gran juego de la ortografía

Desarrollada por la editorial Planeta, esta app gratuita es un juego para iOSinspirado en el tablero del popular Juego de la Oca. Lo curioso es que para avanzar de casilla en casilla y llegar a la meta es necesario resolver las dudas ortográficas que se plantean en la pantalla del iPhone o el iPad. Con el fin de facilitar la tarea, en todo momento es posible acceder desde un botón a las reglas de la ortografía española, en las que se encuentran las respuestas a todas las preguntas de Los Cazafaltas.

Las partidas se desarrollan por turnos entre dos rivales, aunque cuenta con un modo para un solo jugador. En el primer caso, una vez finalizado el enfrentamiento se actualizan los datos del perfil de cada usuario, de tal modo que se puede acceder a un histórico con estadísticas y comprobar la evolución. Sin embargo, cuando se juega contra uno mismo la partida no queda registrada ni se acumulan los puntos conseguidos, aunque es un buen método de entrenamiento y una forma divertida de seguir aprendiendo ortografía.

Fuente de la noticia:http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2017/01/10/actualidad/1484045185_703072.html

Fuente de la imagen:

http://ep01.epimg.net/tecnologia/imagenes/2017/01/10/actualidad/1484045185_703072_1484045331_noticia_normal_recorte1.jpg

Comparte este contenido:

México: IPN desarrolla aplicación para niños con autismo

América del Norte/México/09 Septiembre 2016/Fuente y Autor:Notimex

Ciudad de México.- Alumnos del Instituto Politécnico Nacional (IPN) desarrollaron la aplicación TEAgenda para niños con transtorno del espectro autista (TEA).

Este proyecto es uno de los 30 finalistas en el programa internacional Model2Market de Spin 2016.

Se trata de un programa de emprendimiento que tiene el propósito de fortalecer modelos de negocio surgidos del talento universitario. En esta edición participan jóvenes de Argentina, Brasil, Colombia, Chile, Ecuador, España, México, Perú, Portugal y Uruguay. Más de dos mil personas del mundo de la inversión y la empresa asisten cada año.

TEAgenda permite a los padres de familia y profesores diseñar y coordinar actividades cotidianas y escolares para niños con autismo.

De acuerdo a sus creadores, Iván Martínez Torres, Cuauhtémoc Samir Ramírez Barbosa, Álvaro Enrique Barrales y Óscar Montes de Oca Carrillo, dicho proyecto está en proceso de consolidación en el Centro de Incubación de Empresas de Base Tecnológica (CIEBT) del Politécnico.

Cuauhtémoc Samir Ramírez viajará, en representación del equipo, a Santiago de Compostela, España, del 26 al 28 de septiembre, para participar en Spin 2016.

Se otorgarán premios con valor de 100 mil euros, con la finalidad de contribuir a que se desarrollen con éxito los proyectos empresariales seleccionados.

Model2Market es un programa que identifica, apoya y premia los mejores modelos de negocio nacidos en las universidades iberoamericanas miembros de RedEmprendia.

Esta organización apoya la creación, crecimiento y consolidación de empresas generadas en la universidad; está integrada por 28 instituciones de ocho países. El IPN es miembro desde 2010.

Fuente de la noticia: http://www.aztecanoticias.com.mx/notas/tecnologia-y-educacion/259910/ipn-desarrolla-aplicacion-para-ninos-con-autismo

Fuente de la imagen: http://static.tvazteca.com/imagenes/2015/14/Roban-celulares-tabletas-tienda-1974827.jpg

Comparte este contenido:
Page 3 of 4
1 2 3 4