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Didáctica de la innovación

Argentina / 24 de septiembre de 2017 / Autor: Mario Dehter / Fuente: Mariodehter.com

Los agentes del ecosistema educativo en Iberoamérica padecemos divergencias conceptuales entre “educar para la innovación” y la “innovación educativa” confundidos por la tendencia a sobredimensionar el papel de lo que la tecnología digital puede y debe lograr en las escuelas.

Si bien los estudiantes incapaces de navegar en el paisaje digital no son capaces de participar en nuestra vida social, económica y cultural, tenemos que poner a cada cosa en su lugar. En caso contrario, llenaremos al concepto de la “didáctica para la innovación” en una serie de declaraciones rimbombantes, vacías de sentido e inútiles.

Confieso que yo no comprendo “ni j” a la gran mayoría de los “speakers” cuando en “estado TED-style relatan, en menos de 20 minutos, conceptos “raros” que no funcionan para la instituciones y estudiantes que conozco; aseguro que estoy hablando de decenas de instituciones y de varios miles de estudiantes en Iberoamérica.

En el pasado, la educación consistía en enseñar “algo” a la gente; explicar qué era y mostrar cómo se gestionaba. Eso ha sido operativo mientas que ese “algo” no sufría modificaciones y siempre estaba en un mismo escenario estable. Ahora, se trata de ayudar a los estudiantes a desarrollar competencias para trazar su propio camino a través de escenarios socioeconómicos inciertos, tecnológicamente volátiles y políticamente ambiguos.

Para lograr una didáctica de la innovación que sirva a la gente y enriquezca a la sociedad tenemos que innovar en la educación: crear nuevas metodologías, innovar en los diseños instruccionales y desarrollar nuevos contenidos que resuelvan a las necesidades que sabemos que están por llegar a mediano y largo plazo. Para ello, no es suficiente por sí misma la “tecnología digital”.

En estos días, ya no sabemos exactamente cómo se desarrollarán las cosas, a menudo nos sorprendemos y necesitamos aprender de lo extraordinario, y a veces cometemos errores en el camino. A menudo, serán nuestros errores y fracasos los que permiten entender adecuadamente lo que sucede, los que crean el contexto para aprender y crecer. Esto sería, desde mi punto de vista, la base de la didáctica para la innovación.

El mundo contemporáneo ya no recompensa a las personas sólo por lo que saben, sino que las personas triunfan por lo que pueden hacer con lo que saben y por la velocidad con lo que pueden encontrar dónde y cómo aprender lo que deben saber.

Este es el principal factor diferenciador de la didáctica para la innovación: la educación se está transformando en aplicar el pensamiento crítico, solucionar problemas bien diagnosticados y tomar decisiones en escenarios inciertos o cuando no se dispone de toda la información necesaria para elegir la mejor opción posible.

La didáctica para la innovación no se limita a instruir sobre las formas eficaces de trabajar con eficiencia, sino que, además, incluye el aprendizaje de colaborar y cooperar para diseñar y usar herramientas que se pueden compartir en diferentes trabajos.

El ecosistema educativo en Iberoamérica debe perder el miedo a la irrupción de la tecnología digital que los estudiantes esconden entre los cuadernos y los libros; debemos evitar que nuestros estudiantes se sientan obligados a apagar todo lo que tiene un botón de encendido.

Hay que lograr que la “tecnología digital” sea un instrumento para facilitar a la didáctica para la innovación y abandonar la fantasía que saber usar el Word para copiar información de Wikipedia, o elaborar una planilla de Excel para trazar un poliedro es “educación para la innovación”.

La tecnología digital proporciona excelentes plataformas para la colaboración en la creación de conocimiento donde los profesores pueden compartir y enriquecer los materiales de enseñanza. Y, de hecho, si nos fijamos en los países con los estudiantes más expertos en el uso de la tecnología digital, ellos suelen establecer más conexiones con sus profesores incluso en tiempos y espacios ajenos a las aulas.

El uso de la tecnología digital para apoyar a la educación para la innovación debe facilitar metodologías didácticas basadas en la investigación y espacios de trabajo colaborativos.

La tecnología digital es nuestra mejor apuesta para mejorar el aprendizaje experiencial, fomentar procesos de aprendizaje basados en proyectos y la investigación, facilitar las actividades prácticas y el aprendizaje colaborativo, ofrecer una evaluación formativa en tiempo real y favorecer a la integración de toda la comunidad regional e internacional en los procesos educativos que tienen lugar en la institución educativa.

Tenemos muchísimos buenos ejemplos tales como los laboratorios remotos y virtuales, los cursos online interactivos, software para la experimentación y la simulación, las redes sociales y los “juegos serios”.

Ahora bien, aunque podamos definir de varias maneras qué es la educación para la innovación, para cumplir sus propósitos es necesario desarrollar las competencias didácticas de los instructores y estrategias que aseguren su perfeccionamiento continuo.

Los responsables de la formulación de políticas educativas necesitan mejorar sus propios conocimientos y la manera de apoyar a la “didáctica de la innovación” sin obnubilarse porque simplemente facilitan el acceso a la tecnología digital.

Nada de esto va a funcionar sin que los instructores se conviertan en agentes activos de cambio, no sólo implementando innovaciones tecnológicas, sino también que sean capaces de diseñarlas.

Una cosa es clara: la tecnología digital puede amplificar una gran enseñanza, pero una gran tecnología digital nunca reemplazará la enseñanza deficiente.

Fuente del Artículo:

Didáctica de la innovación

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Innovación educativa: 5 tendencias que puedes aplicar en el aula

España / 24 de septiembre de 2017 / Autor: Educaweb / Fuente: Educaweb

La innovación educativa tiene un enorme potencial. Vivimos en la era de Internet y la tecnología está presente en todo lo que nos rodea, cambiando el escenario social; económico; cultural y educativo. Pero aplicarla no significa limitarse a impartir materias con el apoyo de tablets o pizarras digitales, supone cambios en los planes y programas de estudio, los procesos educativos, la aplicación de las TIC y las mejoras comunicativas y, por supuesto, creatividad en la gestión y dirección del centro educativo.

¿Cuál es el papel del profesorado en este contexto? Pere Marqués, Director en Red de Educadores DIM-EDU (Didáctica, Innovación, Multimedia), lo tiene claro: el rol del profesorado debe ser activo y comprometido. La clave del éxito es que los docentes perciban la innovación como un «elemento necesario, fácil, útil y eficiente».

¿Qué tipo de docente te gustaría ser? Si quieres ser una persona experta en innovación educativa, te interesa conocer las últimas tendencias:

1. Gamificación educativa

¿Te atreves a impartir tu materia como un juego? La gamificación consiste en utilizar elementos del juego para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. Ruth S. Contreras Espinosa, coordinadora del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento (OCVE) del InCom-UAB y la UVic-UCC, considera que en el contexto educativo «la gamificación tiene potencial para moldear el comportamiento de los usuarios como un nuevo método de enseñanza-aprendizaje, para motivar a los estudiantes y hacer que estos desarrollen un mayor compromiso con las asignaturas y en su aprendizaje.»

¿Qué necesitas? Planificación, imaginación, una integración adecuada del juego en el plan de estudios, la estructura técnica necesaria para realizar el juego y un sistema para evaluar los resultados.

2. Pedagogía inversa o Flipped Classroom

¿Eres de los que piensa que hay temas que el alumnado puede aprender autónomamente y otros que requieren de un trabajo en el aula? Esta metodología didáctica consiste en transferir ciertas tareas que habitualmente se realizan en clase al trabajo en casa. De esta forma, en el aula se realizan actividades que requieren más participación e interacción, y en casa, a través de soportes audiovisuales, se trabajan algunos ejercicios que antes se realizaban en clase.

¿Qué necesitas? Planificación de la materia y estructuración de los recursos y contenidos,  conocimientos técnicos para grabar videos, Podcasts u otros soportes multimedia y la infraestructura técnica adecuada. Por supuesto, un sistema para evaluar los resultados.

3. Aprendizaje colaborativo

La capacidad para trabajar en equipo, la responsabilidad y las habilidades comunicativas son algunas de las competencias básicas para el proyecto de vida y profesional de cualquier persona. Cuanto antes se empiecen a trabajar, mejor. El aprendizaje colaborativo se basa en actividades grupales, acciones para las cuales es necesaria la ayuda entre estudiantes. De esta forma, cada alumno contribuye en la mejora de su propio aprendizaje y también al de los demás, generando una interacción positiva.

¿Qué necesitas? Planificación y organización de las actividades, análisis y reflexión. Conocimientos técnicos para plantear actividades variadas y la infraestructura adecuada. Un sistema para evaluar los resultados.

4. Aprendizaje Basado en Proyectos

Esta innovación requiere una reestructuración de los contenidos pedagógicos y de las metodologías didácticas. En los últimos años el Aprendizaje Basado en Proyectos ha ido ganando popularidad en nuestro país por su gran impacto sobre el aprendizaje del alumnado. ¿En qué consiste? El docente plantea un conjunto de tareas basadas en la resolución de problemas y preguntas y el alumnado investiga de forma autónoma sobre el tema para finalmente, presentar su proyecto delante del resto de la clase.

¿Qué necesitas? Planificación y organización de las actividades, creatividad, flexibilidad. Un sistema para evaluar los resultados.

5. Realidad virtual

La realidad virtual te permite complementar tus explicaciones ampliando las posibilidades. Por ejemplo, un profesor de historia del arte de bachillerato podrá explicar las principales características del arte helenístico mientras sus alumnos realizan una visita virtual al Museo de Pérgamo de Berlín. Quizás la principal dificultad reside en encontrar los contenidos virtuales que se adapten a tu materia… ¿te atreves a crearlos?

¿Qué necesitas? Planificación y organización de las actividades, conocimientos técnicos, recursos, materiales, dispositivos e infrastructuras. Un sistema para evaluar los resultados.

6. Y de propina… ¡formación!

Una tendencia que nunca pasa de moda: la formación de los docentes. Para innovar en el aula, debes ser capaz de manejar de forma adecuada y pedagógica las TIC y combinar las metodologías tradicionales con actividades más creativas. En este sentido, la formación continua es fundamental. El primer paso es acceder a formación específica en el uso instrumental de las TIC y lograr las destrezas básicas en el manejo de la tecnología. Pero si quieres ir un paso más allá, te recomendamos que te formes en competencias transversales para aprovechar al máximo las posibilidades de la tecnología en el contexto educativo, como la creatividad, el liderazgo o la resolución de conflictos.

Fuente del Artículo:

http://www.educaweb.com/noticia/2017/09/19/innovacion-educativa-5-tendencias-puedes-aplicar-aula-15112/

Fuente de la Imagen: 

http://juanfratic.blogspot.mx/2016/10/hablando-de-innovacion-en-educacion-las.html

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Entrevista a Daniel Wilson: Crear Juntos

16 Julio 2017/Fuente:compartirpalabramaestra /Autor: Darío Ayarza

Una entrevista con el director del Proyecto 0 de la Universidad de Harvard, la casa de Howard Gardner, el padre de las inteligencias múltiples. 

El Proyecto 0 de la Universidad de Harvard ha venido estudiando desde 1967 los vínculos entre el arte y la educación, la naturaleza de la inteligencia, la comprensión, el pensamiento, la creatividad y la ética. Ha sido la casa de Howard Gardner, el padre de las inteligencias múltiples. Daniel Wilson es su actual director y su especialidad es el aprendizaje colaborativo. Conversamos con él durante su reciente visita a Bogotá, invitado por la Universidad de la Sabana.

¿Por qué últimamente ha cobrado tanta importancia la colaboración?

La colaboración ha sido importante siempre. Es un rasgo propio de los seres humanos. Hemos evolucionado porque hemos sido capaces de asociarnos para co-crear soluciones. Hay muchos ejemplos, los sistemas de calendario, los sistemas de riego, entre muchas otras invenciones, tuvieron lugar porque seres humanos se reunieron para co-crear. Así que la idea de la colaboración es central en el modo en que hemos evolucionado. Hoy, al estar conectados globalmente, las oportunidades de colaborar se han multiplicado. Tengo un hijo de ocho años. A él le gusta mucho hacer aviones de papel. Cuando yo era niño, hacía mis aviones de papel tomando ideas de los demás niños de la escuela o de algún libro que encontraba en la biblioteca. Mi hijo hace lo mismo, pero además ve videos en internet, o se pone una cita en línea con un amigo que tiene en Suiza y hacen juntos los aviones. De manera que la tecnología que tenemos disponible nos ofrece cada vez más oportunidades de colaborar.

¿Qué es y qué no es colaboración?

Hay un problema en el modo como comprendemos la colaboración y es que a veces pareciera que solo fuera comunicación. Podríamos intercambiar información, pero eso no es colaborar. La colaboración es una experiencia que conduce a la co-creación. Y es una experiencia que produce una ansiedad muy profunda. Yo soy músico, me reúno con unos amigos para tocar jazz. Podríamos sentarnos a ejecutar una partitura. Eso no es colaboración, sino seguir una serie de instrucciones. Tenemos que comunicarnos, pero eso no es colaborar. La colaboración ocurre cuando algo nuevo surge, incluso si es algo inesperado. En esos momentos, como músico, tienes que escuchar de una manera diferente y tienes que tomar riesgos, porque estás frente a otras personas y tienes que permitir que eso nuevo que se está creando surja con la colaboración de los demás. Así que en música, particularmente en el jazz, esto pasa mucho. El teatro, la comedia, también son formas creativas de escuchar para poder construir, co-crear. Hoy, estas habilidades son necesarias en muchas profesiones porque los retos que enfrentan les demandan crear de manera colectiva. El medio ambiente, la producción de alimentos o la convivencia plantean retos que solo pueden tener soluciones que surjan de la colaboración entre seres humanos.

Usted ha asesorado a organizaciones muy grandes como Cisco, Novartis, incluso a la CIA. ¿Puede hablarse de colaboración en estas grandes organizaciones?

Es una buena pregunta, porque si lo importante de la colaboración es el surgimiento de algo nuevo, ¿cómo podría tener lugar a gran escala? Es complicado. Tomemos por ejemplo una situación de emergencia: hay una inundación en un pueblo. No se sabe exactamente lo que debe hacerse, pero se sabe que hay que involucrar a personas con diferentes conocimientos y experiencias. De manera que en un caso como estos, la colaboración va a ocurrir en “parcelas”. Va a haber ingenieros, médicos, policías, bomberos y puede que en algún punto se junten y creen algo nuevo en conjunto. Pero esto no implica que todo el sistema esté colaborando a gran escala. Sí hay coordinación y comunicación a gran escala. Pero la colaboración va a ocurrir en “parcelas”. El reto del sistema consiste en encontrar la manera en que la colaboración que ocurre en parcelas retroalimente esa coordinación y comunicación a gran escala. Y es curioso… Una de las mejores maneras de comprender cómo pasa esto son las salas de emergencia de los hospitales. Las salas de emergencia tienen que atender permanentemente casos que son impredecibles, en los que hay que diagnosticar muy rápido el problema y poner en practica soluciones. El hospital está coordinando pero todos los días se están creando nuevas ideas y prácticas en las salas de emergencia. De manera que hay que entender de qué forma estas innovaciones pueden retroalimentar a todo el sistema. Esa es la respuesta larga. La respuesta corta es la siguiente: los sistemas grandes no colaboran, sino que crean las oportunidades para que pueda haber colaboración dentro de las parcelas.

¿Y en la escuela?

Si la colaboración es la co-creación de algo nuevo, la pregunta es, cuándo y cómo puede tener lugar en las escuelas. Y hay que decir que las escuelas no fueron diseñadas para colaborar desde un comienzo. Las escuelas han sido creadas históricamente para la coordinación y la comunicación. La coordinación es lo que se necesita para que el sistema funcione bien en conjunto, y la comunicación es la habilidad para que la información circule dentro del sistema. Los colegios hacen eso muy bien. Pero la colaboración plantea el reto de juntar un grupo de personas y lograr que surjan cosas que antes no existían. Los colegios no están diseñados para eso. Están diseñados para que esto no ocurra. Pero en las escuelas está ocurriendo cada vez más. ¿Y cómo se ve esto? Se trata de estudiantes que trabajan juntos para resolver problemas, pero además de maestros que trabajan juntos para encontrar respuestas a soluciones que no tienen, comprometiéndose a crear ideas realizables. Puede ser el diseño de un nuevo currículo, nuevos experimentos con los estudiantes, pero lo importante es que surja algo nuevo. Como maestros, pensamos que sabemos muchas cosas y que nuestro trabajo es decirles esas cosas a los estudiantes. Esto no es colaborar. En un enfoque colaborativo, el maestro reconoce que no lo sabe todo ni tiene todas las respuestas y que necesita a sus estudiantes, a la comunidad, a los otros maestros, para co-construir algo nuevo.

¿Qué puede decir acerca del conflicto en el aprendizaje colaborativo?

“Conflicto” es una palabra muy complicada. No hay ninguna teoría del aprendizaje en la que la palabra conflicto no aparezca. Al parecer, la manera como nuestra especie aprende involucra el conflicto. Pero el conflicto también tiene que ver con aspectos sociorrelacionales, por lo que vienen a la mente palabras como violencia, agresión, identidades… De manera que en educación hay dos maneras de entender esta palabra. En lo que tiene que ver con el conflicto, que es necesario para que haya aprendizaje, como educadores debemos aprender a vivir conflictos saludables. Cuando trabajo con maestros, una buena parte de mi trabajo consiste en producir situaciones en las que mis estudiantes se sienten incómodos. Porque si vas a diseñar experiencias de aprendizaje para otras personas, vas a diseñar experiencias en las que otros van a experimentar conflictos y se van a sentir incómodos. La única manera como podemos llegar a hacer bien esto como educadores consiste en adquirir una comprensión emocional muy compleja de lo que se siente al estar en conflicto. Y es difícil, por eso en Proyecto Cero trabajamos mucho en oportunidades para cultivar esta clase de habilidades en los maestros. En cuanto a los conflictos sociorrelacionales, este es un asunto muy serio. En Estados Unidos tenemos muchos conflictos raciales, de clase, religiosos… Así que, ¿qué hacemos para generar colaboración en estos niveles? Una de las grandes ideas viene de la teoría de la negociación. Si queremos desactivar la agresión o el conflicto entre grupos o personas, tenemos que encontrar una meta común. Algo que mantenga al grupo unido y esta es la clave. Cuando trabajamos en comunidades que están polarizadas, debemos preguntarnos: ¿qué es lo que puede mantener a este grupo unido? ¿Qué es lo que puede hacer que estas personas se unan y colaboren? Puede ser una causa, una creencia, un proyecto… pueden ser muchas cosas. Es lo que en la teoría de la negociación se llama superordinate goal.

Para finalizar, ¿a qué se dedican en Proyecto Cero en la actualidad?

Estamos cumpliendo nuestro aniversario número 50. Es sorprendente, porque el proyecto solo se financia con becas y de esta manera ha permanecido por todo este tiempo. Como centro de investigación hay varias líneas en las que esperamos avanzar bastante en estos próximos años. En creatividad, colaboración, evaluación. Estas áreas llevan activas muchos años. Hay áreas relativamente nuevas como juventud y política. Queremos comprender, por ejemplo, cómo se reúnen los jóvenes por medio de plataformas digitales y logran cambios sociales, proyectos emergentes en educación para la ciudadanía, ¿qué significa la ciudadanía en los años que vienen?, además tenemos investigaciones acerca del trabajo ético en la economía actual. De manera que continuamos con líneas en las que siempre hemos venido trabajando, pero el gran desarrollo que ha tenido la tecnología nos está planteando nuevas preguntas para investigar.

Fuente de la entrevista: https://compartirpalabramaestra.org/alianza-editorial-magisterio-fundacion-compartir/crear-juntos-entrevista-con-daniel-wilson

Fuente de la imagen:

https://compartirpalabramaestra.org/sites/default/files/styles/articulos/public/field/image/crear-juntos-entrevista-con-daniel-wilson.jpg?itok=6Kg3mq

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École 42 de París: La universidad sin profesores ni exámenes donde estudian los futuros genios de la programación

Europa/Francia/Por Azahara Mígel | 15-05-2017

 

Xavier Niel aprendió a programar por su cuenta con un Sinclair ZX81 que su padre le regaló cuando cumplió los 16 años. En lugar de dedicar su tiempo -como la mayoría de niños de su generación que tuvieron acceso a estos primeros ordenadores personales- a cargar juegos grabados en casetes, se apasionó por los lenguajes de programación. Sólo tres años después tenía suficiente experiencia en telecomunicaciones como para crear y vender (a buen precio) su primera compañía. Esas dos características, nuevas tecnologías y ojo para los negocios, han sido una constante en la vida de Niel y las que le han convertido en multimillonario. Niel, como Steve Jobs, Mark Zuckerberg y tantos otros empresarios tecnológicos, no tuvo un expediente académico brillante. Por eso, en 2013, después de declarar que en Francia el sistema educativo no funcionaba, comenzó a pensar en cuál podría ser su aportación para mejorar las cosas. La respuesta fue la École 42 de París, un experimento pedagógico para formar programadores en el que no existen profesores, exámenes, horarios ni títulos, gratuito para los alumnos y financiado totalmente por Xavier Niel.

“He ganado mucho dinero y quiero devolver algo a mi país”, fue su respuesta cuando los periodistas le preguntaros porqué invertía parte de su fortuna en semejante idea. Los costes del proyecto -pagados, según dijo a Wired por su “tarjeta de crédito”- no son baratos: unos 20 millones de euros para comenzar a funcionar y 7 millones adicionales cada año durante la primera década. Después Niel confía en que en la gratitud de los alumnos formados en la 42 hará el resto para que siga funcionando, puesto que da por hecho que varios de ellos serán también millonarios gracias a las revolucionarias ideas que saldrán de allí.

La propuesta, que lleva tres años funcionando y y ha abierto una segunda sede en San Francisco, es una isla en medio de los tradicionales sistemas pedagógicos. Y los resultados que ofrecerá todavía un misterio. Cada curso reciben unas 80.000 solicitudes de ingreso, pero solo 3.000 alumnos son invitados a participar en el siguiente paso del proceso de selección: 15 días en la sede de la escuela, con un programa intensivo (pueden trabajar las 24 horas del día), en el que deben enfrentarse a distintos retos. Sólo 1.000 de ellos completan correctamente este paso e ingresan en la escuela. Una vez allí continúan trabajando a su ritmo -las aulas no cierran jamás-, con proyectos colaborativos que deben resolver por su cuenta y entregar a los tutores: no existen asignaturas, ni cursos (tienen niveles que cada uno completa en el tiempo que necesite), ni boletines de notas, ni títulos académicos. Talento en bruto y libre.

El nombre de la escuela hace justicia a su peculiar funcionamiento -una mezcla de reunión de frikis y genios tecnológicos- puesto que proviene de la serie de novelas Guía del autoestopista galáctico escritas por el británico Douglas Adams. En ellas “42” es la respuesta que ofrece la supercomputadora Deep Tought cuando se le pregunta cuál es “el sentido de la vida, el universo y todo lo demás”. Por ahora, parece que en la 42 los alumnos están centrados en responder a “todo lo demás”, pero quién sabe si de semejante reunión de jóvenes cerebros no saldrán otras respuestas. O, al menos, como sugería la obra de Adams, otras formas más adecuadas de plantear la pregunta.

Edición: Azahara Mígel | Douglas Belisario

Fuente: http://one.abc.es/la-universidad-sin-profesores-ni-examenes-donde-estudian-los-futuros-genios-de-la-programacion/

Imagen tomada de: https://business.lesechos.fr/medias/2016/05/19/210561_xavier-niel-exporte-l-ecole-42-dans-la-silicon-valley-doc-021941018542.jpg

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En América los nuevos modelos educativos y la demanda de nuevas habilidades serán claves en los próximos años.

América/ 25 de marzo de 2017.  Fuente y Autor: AméricaEConomía.com

El siguiente estudio fue presentado ayer y  forma parte de la iniciativa ICEMD Future Trends Research bajo la cual se presentarán un total de 7 estudios: “Fintech: una visión de futuro”; “Tendencias globales en el sector asegurador”; “Tendencias en el sector media”; “Últimas tendencias en eCommerce”; “El futuro de la Educación”; “El futuro de la Sanidad” y “Tendencias en Gobierno y sector Público”.

Se está produciendo una transformación digital, individual y social que está colocando a la educación en el lugar que se merece, esto es, en el centro y como máximo responsable del avance y la evolución positiva de cualquier sociedad. Por ello, el informe realiza un análisis de los factores de cambio que están influyendo en el nuevo sistema educativo, y repasa las tendencias más relevantes en educación superior y MBAs.

“Necesitamos no sólo de visión estratégica para abordar nuestros procesos de transformación digital – apunta Eduardo Gómez Martín, director general de ESIC, quien inauguró la presentación del estudio.

“Nos enfrentamos a un escenario sin precedentes. En el entorno laboral, llevamos años experimentando un proceso de cambio, que algunos denominan la 4ª Revolución Industrial, y que está muy influido por el rápido avance de la automatización y la Inteligencia artificial, pero también por las nuevas concepciones en torno al trabajo y al lugar que ocupa en la vida del individuo”, declara Joost van Nispen, presidente de ICEMD, quien  presentó las principales conclusiones del estudio. “En este escenario, debemos tener en cuenta que para que la transformación en educación sea una realidad, no sólo son necesarias las innovaciones tecnológicas o los cambios en las metodologías, sino que se hace acuciante la transformación social, una transformación profunda a nivel político y cultural, de la que poco a poco muchos actores empezamos a formar parte”, añade.

En este nuevo contexto donde tanto los alumnos como los profesores tienen que adaptarse y evolucionar, estos son los factores de cambio que ICEMD destaca como los que están influyendo en el nuevo sistema educativo:

– Estudiantes activos. La educación ya no solo es para personas con cierta edad, sino que perdura durante toda la vida, por ello se debe ser consciente de quiénes son los estudiantes (Generación Alpha, Generación Z, Millennials, Generación X, Baby Boomers). Saber a quién se le está impartiendo el aprendizaje, permitirá aprender sobre sus características, preferencias y la mejor manera de captar su curiosidad innata.

– Entorno actual. La globalización e Internet están construyendo un mundo hiperconectado, que a pesar del aumento de los radicalismos, también fomenta el respeto y la aceptación de las diferencias. La educación no entiende de fronteras en un mundo global, ni de flujos migratorios y de refugiados.

– Modelos educativos. Ante la necesidad de adaptarse a los cambios, varias escuelas han empezado a hacer uso de nuevas metodologías para que sus alumnos estén mejor preparados para los retos del futuro. Entre las más importantes: Flipped classroom; Blended learning; Aprendizaje colaborativo, Hiper Personalización; Learning by doing; Microlearning y Edutainment.

– Nuevas Habilidades. Se sabe que muchos de los oficios y habilidades que se demandan en la actualidad, desaparecerán y se transformarán en el futuro. Por ello, se hace imprescindible preparar a los niños y jóvenes para este nuevo entorno. Entre las capacidades y habilidades más importantes destacan: el lenguaje del código, STEAM, Design Thinking, Mindful Learning, Responsabilidad Social, Majority of Minorities, Soft Skills y Blockchain/Bitcoin.

– Influencia Tecnológica. La continua integración de la tecnología dentro de las aulas hace que siempre debamos echar una mirada a innovaciones como la inteligencia artificial, chatbots y robots, o M-learning. De esta manera, se pueden apreciar los diferentes rumbos que la tecnología está aplicando el sector educativo.

Tendencias en Educación Superior

Estos factores de cambio, nuevos modelos educativos y la demanda de nuevas habilidades, están afectando también a la educación superior. Se aprecia especial interés en las innovaciones tecnológicas y en la mayor personalización de contenidos, así como en la flexibilidad y en el desarrollo de proyectos prácticos reales que preparen para el entorno laboral cambiante.

Estas son las seis tendencias que se deben tener en cuenta en relación a la aceleración de la adopción de la tecnología para la educación superior, según ICEMD:

-Tendencias a corto plazo (implantación en 1-2 años):

– Aprendizaje combinado

– Aprendizaje colaborativo

– Tendencias a medio plazo (implantación en 3-5 años):

– Enfoque creciente en la medición del aprendizaje

– Rediseño de espacios de aprendizaje

– Tendencias a largo plazo (implantación en más de 5 años):

– El avance de las culturas de innovación

– Enfoques de aprendizaje más profundo

Por último, en cuanto al futuro de los MBAs, destaca el auge de la educación online y la incorporación de metodologías de aprendizaje que rompen con la educación tradicional.

“Es prioritario entender de manera profunda a las nuevas generaciones, sus motivaciones cambiantes, su cultura, sus hábitos, etc. Empatizar con el alumnado sea cual sea su etapa evolutiva y académica será fundamental para que los procesos profundos de aprendizaje tengan lugar”, concluye Joost van Nispen.

Fuente de la noticia:  http://mba.americaeconomia.com/articulos/notas/las-tendencias-en-educacion-superior-que-marcaran-el-2017

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El Aula Multimedia del Colegio Ingles Durkheim: Un proyecto Crowdfunding TIC para aprender y ayudar

Por Miguel Angel Gallegos

En el año  2000, el Dr. Manuel Castells brindo una conferencia en la presentación del Programa de Doctorado sobre la Sociedad de la Información y el Conocimiento en la Universidad Oberta de Catalunya, en donde expresaba que “Internet es el tejido de nuestras vidas en este momento. No es futuro. Es presente. Internet es un medio para todo, que interactúa con el conjunto de la sociedad. . . se trata de una red de redes de ordenadores capaces de comunicarse entre ellos. No es otra cosa. Sin embargo, esa tecnología es mucho más que una tecnología. Es un medio de comunicación, de interacción y de organización social”.

Han pasado dieciséis años de aquella expresión y hoy más que nunca sigue vigente, latente y creciente como si nada detuviera su evolución, sumando a más y más usuarios en cada rincón del mundo.

Hasta hace algunos años llevar a cabo una idea creativa a proyecto era sumamente difícil pues si no se contaba con los recursos financieros necesarios era casi imposible poder realizarlo; algunas opciones para obtener esos recursos eran solicitar algún tipo de préstamo a alguna persona física o moral según la capacidad crediticia que cada quien considerara y convencer a alguien para que si la idea era muy buena y valía la pena asumir tal compromiso. Desafortunadamente por la falta de apoyos muchas ideas han quedado en eso, solo en ideas.

Afortunadamente como decía Castells, hoy internet es un medio para todo; hoy es una opción para volver realidad las ideas; han surgido muchas formas de obtener recursos y financiar proyectos, una de ellas es el Crowdfunding, término acuñado en el año 2008 en el libro The Rise of Crowdfunding.

¿Pero qué significado tiene este término?, en sencillas palabras es el contribuir a financiar proyectos de forma conjunta, aprovechando la red, aportando micro apoyos mediante alguna plataforma o portal digital; existen en diversos países y podemos mencionar las siguientes: Indiegogo, Ideame, Groofi, Projeggt, Kifund y Fondeadora.

Una de las plataformas más importantes y serias a nivel mundial en la actualidad es Kickstarter, la cual es un sitio web que brinda una nueva forma de volver realidad las ideas en la actualidad, es para fines prácticos una plataforma en la red que puede apoyar a proveer de fondos a una infinidad de profesionistas y personas que tengan ideas creativas y sobre todo la voluntad para volverlas realidad con los recursos y el apoyo que necesiten.

Las categorías en que se pueden presentar los proyectos de la plataforma Kickstarter, son las siguientes: Juegos, Diseño, Tecnología, Cine y video, Música, Publicaciones, Comida, Moda, Arte, Comics, Teatro, Fotografía, Baile, Artesanías y Periodismo.

La mayoría de los proyectos proviene de gente creativa y la misión de Kickstarter es ayudar a dar vida a proyectos creativos y en esta ocasión llama la atención el proyecto del Colegio Ingles Durkheim, en que tuvieron un sueño, que volvieron idea, para transformarlo en proyecto y que está trabajando para volver realidad.

El Colegio Inglés Durkheim con 30 años de vida en el mundo educativo, imparte desde Kinder, Primaria, Secundaria y Bachillerato, aceptando que los tiempos han cambiado, y de que nuestro mundo está regido por la tecnología, como predijera Castells, esta institución está consciente de que los niños en la actualidad manejan ordenadores, teléfonos inteligentes y tablets de manera asombrosa, por ello pretenden introducir y adecuar a su comunidad escolar a este mundo, buscando preparar más que nunca a sus alumnos para esta sociedad digital que estamos viviendo; reconociendo que los niños ya no necesitan saber solo teoría, que además necesitan aprender a desenvolverse en este mundo tan cambiante; este colegio decidió poner en marcha su sueño para buscar implementar en sus instalaciones la creación de un aula o salón multimedia, por llama la atención que es la primer institución educativa en México que presenta un proyecto de estas dimensiones a la plataforma kickstarter.

En charla con Alexandra Cañadas, Daniela Chacin y Alejandro Gutiérrez responsables directos del proyecto, conocimos que “…la idea es tener un salón digitalizado en el que los alumnos puedan aprender de otra manera; un espacio en que colaboren entre los estudiantes, que se sientan en grupo y debatan sus ideas, que contrasten la información que reciben, que comprueben su veracidad, y que formen sus propias opiniones, un espacio en donde queremos que los alumnos sean los creadores de su propio conocimiento…”.

Sin duda llama la atención su iniciativa de aprender de otras experiencias en que no se buscan repetir modelos que no han dado resultados, por ello como mencionan las responsables, “…el proyecto no se trata de hacer lo mismo que se hace en las aulas convencionales pero con computadoras, el trasfondo de esta idea va mucho más allá, nuestra prioridad será formar a nuestros docentes. No solo les enseñaremos a utilizar los materiales digitales y las diferentes aplicaciones, sino que les mostraremos como sacar un verdadero provecho didáctico de estas aplicándolas a través del aprendizaje colaborativo”.

Es muy interesante este proyecto tecnológico educativo pues el saber cómo evolucionara, puede ser un ejemplo para futuras instituciones educativas que busquen aprender a innovar y buscar este tipo de ayudas para mejorar sus servicios educativos; la cuenta regresiva para este proyecto tiene como fecha límite para lograr recaudar los fondos el próximo 16 de diciembre del presente año, por ello hoy invitan a su propia comunidad escolar, a su administración, a sus profesores y a quien guste participar a solidarizarse y contribuir a patrocinar con micro-apoyos de muchos, para llegar a la meta planteada y poder construir su aula

Por ello invitan a la comunidad mexicana, a contribuir a volver realidad el sueño de lograr poner en marcha su aula multimedia.

Verdaderamente un enorme reto y proyecto del que todos podemos aprender el que hoy nos plantea el Colegio Ingles Durkheim que busca alternativas para mejorar, adecuar y adaptarse a los tiempos y espacios digitales que todos los actores educativos estamos viviendo.

Fuente: http://www.educacionfutura.org/el-aula-multimedia-del-colegio-ingles-durkheim-un-proyecto-crowdfunding-tic-para-aprender-y-ayudar/

Imagen: www.educacionfutura.org/wp-content/uploads/2014/11/TICs-en-aulas-e1428944439515.jpg

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10 Claves Pedagógicas de Pokémon Go

Por: Jesús Jarque García

En este artículo vamos a presentarte algunas claves pedagógicas de Pokemon Go. Con ello queremos explicar algunas estrategias didácticas que subyacen en este juego y que podríamos tener en cuenta como educadores.

Esas claves pedagógicas de Pokemon Go las podíamos trasladar y utilizar a nuestros procesos de enseñanza y aprendizaje habituales para hacerlos más atractivos y eficaces.

Pokemon Go ha tenido un impacto sin precedentes, por la acogida, por su repercusión y cómo se ha logrado popularizarse a nivel mundial. El juego también tiene sus detractores, su crítica y sus limitaciones. Pero ese no es el asunto de esta entrada.

En qué consiste el juego de Pokemon Go

Muchos ya conoceréis el juego y no voy a profundizar demasiado en ello. Se trata de una aplicación para dispositivos móviles que se puede descargar gratuitamente.

Cuando se juega, aparece en la pantalla el plano virtual del lugar real en el que te encuentras. Si estás en la calle de tu vivienda, aparecerá la calle de tu casa y las calles de alrededor, igual que aparece en cualquier navegador GPS.

En ese plano virtual te irán apareciendo, de manera aleatoria diferentes personajes de la serie Pokémon. El juego consiste en acudir físicamente al lugar donde está el Pokemon y cazarlo. Por tanto, el objetivo del juego, básicamente consiste en cazar cuantos más Pokemon mejor y en ir sumando puntuaciones y superando niveles.

El juego tiene otros complementos, como las Pokeparadas y los Gimnasios en los que se obtienen diferentes logros o herramientas para mejorar la caza de los Pokemon. Básicamente, en eso consiste el juego de Pokemon Go.

Como decía en la cabecera, subyacen al juego una serie de claves pedagógicas que están relacionadas con su éxito y también con algunos de los beneficios educativos que muchos le reconocen.

Nuestra intención es presentar las claves pedagógicas de Pokemon Go que podemos descubrir y aplicar en otras situaciones didácticas, para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de nuestros alumnos.

1. Objetivos concretos

En primer lugar, el juego presenta un objetivo muy concreto fácil de entender por cualquier jugador: hay que buscar Pokemon por la ciudad y cazarlos. Esa es la primera de las claves pedagógicas de Pokemon Go: que el objetivo está definido de una manera muy concreta y es conocido por los participantes.

2. Metas a corto plazo y de poca dificultad

La segunda de las claves pedagógicas de Pokemon Go es que se trata de metas de consecución a corto plazo. Los Pokemon que hay que cazar, aparecen con cierta frecuencia en pantalla, lo cual aumenta la motivación y la dedicación. El objetivo no se logra al  cazar un número elevado de Pokemon, que sería un objetivo a más largo plazo, sino que de uno en uno, lo cual facilita su consecución.

En el plano educativo se podría aplicar esta clave del juego: presentar a los alumnos objetivos a conseguir a muy corto plazo y con un nivel de dificultad asequible. Es lo que técnicamente se llama “secuenciar la dificultad”. Por tanto, parece preferible presentar pequeños objetivos  a corto plazo, con un nivel de dificultad menor, que objetivos más amplios a medio o largo plazo.

3. Objetivos más exigentes

Aunque los objetivos principales son cazar los Pokemon, el juego presenta algunos objetivos más exigentes en algunos momentos. Es el caso de las pokeparadas o de los gimnasios. Son objetivos menos frecuentes, pero que tienen una motivación añadida para el jugador.

En unos casos esa motivación añadida viene porque hay que realizar actividades diferentes, como en las situaciones nombradas. Pero también, la consecución de esos objetivos, como ocurre en lasPokeparadas, permite reforzar al jugador y dotarle de herramientas para mejorar en el juego.

Esa podría ser otra de las claves pedagógicas de Pokemon Go. Intercalar objetivos más exigentes. Pero la mayor exigencia se trata de suplir con actividades más atractivas y con logros que permiten mejorar en el aprendizaje.

4. Obliga a salir a la calle

El juego de Pokemon Go ha conseguido algo que hasta ahora ninguna campaña a favor del ejercicio físico o contra el sedentarismo infantil había logrado. Para jugar a Pokemon hay que salir a la calle.

Yo lo he comprobado y seguro que tú también. Nunca hasta ahora, había visto grupos de niños, de preadolescentes y adolescentes caminando juntos por la ciudad, en algunos casos, desafiando las horas de calor. No es un juego pasivo, obliga a salir, a caminar, a recorrer distancias…

El aprendizaje debe ser proactivo: esa es la cuarta de las claves pedagógicas de Pokemon Go. Hay que hacer salir al alumno a la calle, a observar a recorrer, a contemplar a buscar. Pero también a “salir” en un sentido figurado, de manera que el aprendizaje no es algo que se recibe pasivamente, sino que hay que ir a buscarlo.

5. Refuerzo de pequeñas metas

Pokemon Go refuerza al jugador por la consecución de pequeñas metas de manera frecuente… pero impredecible. El hecho de localizar en el plano un Pokemon es ya reforzante para los jugadores, el cazarlo y sumar puntos, encontrar Pokeparadas o Incubar Huevos.

Podemos decir que Pokemon Go utiliza un programa de reforzamiento de razón variable, que suelen ser los programas más potentes y los que provocan más dedicación. También son, cuando se abusa de ellos, los que más adicción producen.

Pero sin llegar a esos extremos, el proceso de enseñanza y aprendizaje debe plantearse también un sistema de reforzamiento similar. Que el que aprende reciba un refuerzo más o menos frecuente de su dedicación y de la consecución de pequeñas metas, que le motive a continuar con el aprendizaje. Esta es la quinta de las claves pedagógicas de Pokemon Go. Si los jugadores dejaran de encontrar Pokemon, de conseguir pequeñas metas, o les resultara extremadamente difícil cazarlos… abandonarían el juego.

6. Se premia la dedicación

Pokemon Go también premia de diferentes formas la dedicación. Hay una relación directa entre la distancia recorrida y el logro de objetivos. Cuanto más se camine por la ciudad, más posibilidades tendrá el jugador de encontrar Pokemon. Además, en algunos aspectos del juego como Incubar  Huevos, se consiguen en función de la distancia recorrida.

Una de las claves pedagógicas de Pokemon Go aplicable a las situaciones de enseñanza aprendizaje, es reforzar y premiar la propia dedicación a la tarea. Y también que el alumno encuentre una correspondencia entre dedicación y el logro de ciertos objetivos.

7. Necesidad de colaboración

Pokemon Go obliga en determinados aspectos a jugar en grupo y necesitar la colaboración de los demás. Para muchos niños con dificultades de interacción social, Pokemon Go ha supuesto una oportunidad de salir a la calle y compartir el juego con otros iguales.

Por otro lado, muchos de los chicos que han jugado este verano a cazar Pokemon han pedido la colaboración e implicación de sus familias. En un programa de radio sobre esta aplicación, escuchaba a varias familias que comentaban algo inédito: sus hijos por primera vez les habían pedido que los llevarán al Retiro de Madrid, por ejemplo. Seguro que muchas familias habéis tenido esa experiencia.

El aprendizaje es cooperativo, el que para conseguir ciertos aprendizajes y objetivos se necesita de la ayuda de otros iguales o de la propia familia, es la séptima de las claves pedagógicas de Pokemon Go.

8. Motiva para actividades menos atractivas

Los conocedores de esta aplicación sabrán que las Pokeparadas están situadas habitualmente en lugares emblemáticos desde el punto de vista histórico y cultural. Se encuentran en Museos, monumentos, etc.

Muchos niños han mostrado interés por visitar esos lugares por primera vez, gracias al juego de Pokemon Go. Para muchos, el juego ha sido la motivación para conocer y contemplar esos lugares, que de otra manera, quizás no lo habrían hecho.

Esa es otra de las claves pedagógicas de Pokemon Go que podemos aplicar a otras situaciones didácticas. Buscar incentivos para abordar objetivos y tareas que, en principio, no son atractivas para los alumnos.

9. Otras estrategias

Terminando esta serie de las claves pedagógicas de Pokemon Go, podemos indicar que el juego estimula y mejora, de manera indirecta otras habilidades cognitivas. Por ejemplo, podemos destacar cómo Pokemon Go ayuda necesariamente a mejorar la orientación espacial.  Puede ser una forma de estimular esta habilidad en niños que presentan dificultades. Lo mismo sucede con otras funciones ejecutivas, como pueden ser la planificación y la anticipación.

Esta novena clave pedagógica hace referencia a que los objetivos centrales de una actividad, implican la adquisición, mejora o estimulación de otras habilidades implicadas.

10. Disfrutar

Finalmente Pokemon Go es un juego. Jugar va ligado siempre a disfrutar. Si no se disfrutara… no sería un juego. Esa es la última de las claves pedagógicas de Pokemon Go: en cualquier aprendizaje, hay que procurar una dosis de disfrute o de satisfacción que lo haga realmente atractivo y motivador.

Recapitulando

En este artículo hemos presentado estas 10 claves pedagógicas de Pokemon Go que podemos considerar a la hora de diseñar otras situaciones didácticas:

  1. Proponer objetivos muy concretos y conocidos por los alumnos.
  2. Proponer metas a corto plazo y de un nivel de dificultad asequible.
  3. Combinar con algunos objetivos más exigentes
  4. Obligue a un aprendizaje más proactivo.
  5. Se refuerza de manera frecuente la consecución de pequeñas metas.
  6. Se premia la dedicación a la tarea.
  7. Algunas actividades precisan de la colaboración de los demás.
  8. Se emplea usan incentivos adicionales para actividades menos atractivos.
  9. Indirectamente se mejoran otras habilidades.
  10. Además de aprender… se disfruta.

Tomado de: http://www.mundoprimaria.com/pedagogia-primaria/claves-pedagogicas-de-pokemon-go.html

 

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