Entornos
Luis Peña Sánchez: El uso de videojuegos en entornos de aprendizaje y simulación
Por: El Economista
- Aprovechar estas tecnologías pasa por comprender los beneficios que los mundos interactivos aportan.
El uso de las nuevas tecnologías, en todos los ámbitos de la vida, está ligado al progreso. La inclusión de los ordenadores cambió el modo de percibir el trabajo y la enseñanza. A mediados de la década de los 80 se empezaron a introducir los primeros PCs en las aulas, además aparecen iniciativas como el «Programa de Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación» (PNTIC) del Ministerio de Educación, con el fin de crear y divulgar aplicaciones informáticas educativas, que fuesen más allá de instruir en programación u ofimática. Estos fueron los primeros pasos en la dirección de entender que el proceso educativo podía verse enriquecido por las tecnologías de la información, no obstante, estos avances no han culminado en una adopción completa y efectiva, ya que muchos de los contenidos, que se planteaban dentro de las aplicaciones iniciales de enseñanza, no contemplaban en su diseño un componente didáctico que pudiera ser utilizado directamente por los alumnos.
En los últimos años, se ha especulado mucho sobre la revolución educativa que conllevaría el uso de videojuegos. El emblema «los videojuegos cambiarán el concepto de educación» puede llevar a engaño, ya que existen dos modos de interpretarlo.
Por un lado, estaría el empleo de videojuegos comerciales – diseñados para entretener – llevados a las aulas, equivalente a proyectar cualquier película comercial, como herramienta que sirve de material de apoyo educativo que ilustra algún concepto o inicia un coloquio. Como ejemplos de esta aplicación podemos enseñar cómo era el Antiguo Egipto a través de una película, como Tierra de Faraones (1955), Sinuhé el egipcio (1954) o Ágora (2009), al igual que podríamos hacerlo con videojuegos como Faraoh (1999) o Assassins Creed: Origins (2017).
Del otro lado, nos encontramos con el uso de los videojuegos desarrollados específicamente para el aprendizaje y la simulación de entornos – enfoque serio. Continuando con el símil cinematográfico, sería equivalente a utilizar, como herramienta educativa, un documental de divulgación científica (por ejemplo, de la BBC sobre el cuerpo humano, la biografía de Marie Curie, ). De la misma manera, existen videojuegos que permiten experimentar escenarios de aprendizaje específico, como podría serlo un scape room inspirado en un laboratorio de química en el que haya que dar con el compuesto químico clave para lograr salir de la sala, este habría sido diseñado con el fin de ser material práctico de apoyo a los conceptos vistos en una determinada unidad didáctica la asignatura de química de secundaria, es para este tipo de desarrollos donde soluciones como Minecraft: Education Edition, pone en manos de los docentes una herramienta de desarrollo para crea dichos contenidos específicos.
Ambos escenarios son ventajosos. Existe una ventaja indiscutible a la hora de emplear videojuegos: la interactividad de los entornos. No es lo mismo ver un metraje de una calle de Alejandría que tener una experiencia inmersiva avanzando con tu personaje por la misma calle, interactuando con el entorno, viéndolo desde todos los puntos de vista y ser testigo en primera persona de lo que sucede. También existen entornos de entrenamiento avanzados, en los que los videojuegos o, para ser más precisos, la tecnología asociada a ellos tiene un largo recorrido desde hace décadas, como los simuladores de vuelo o conducción que se emplean desde los años 70 a nivel profesional, y en entornos como la gestión de emergencias desde los 90.
Aprovechar estas tecnologías pasa por comprender los beneficios que los mundos interactivos aportan. Es necesario diseñar experiencias educativas y formativas con un componente lúdico de inmersión que siempre proporcionen un aprendizaje.
Fuente: https://www.eleconomista.es/ecoaula/noticias/9965995/06/19/El-uso-de-videojuegos-en-entornos-de-aprendizaje-y-simulacion.html
Tecnología y humanismo
Por: Rodrígo J. García
Urge mejorar, reforzar y diversificar la enseñanza de la ciencia y la tecnología en todos los niveles y para todos los sectores. Deben formar parte de la cultura general y mejorar la capacidad de la ciudadanía para hacer frente, desde un posicionamiento crítico y abierto, a los retos que plantea una sociedad tecnologizada.
Durante el curso 2016-17, un grupo de estudiantes de la materia de Tecnología Industrial I, en 1º de Bachillerato,junto a su profesora Pilar Latorre, del Instituto Público de Educación Secundaria ‘Salvador Victoria’ de Monreal del Campo (Teruel), decidieron diseñar y construir un dispositivo (dispensador de pastillas, sensor de humos y gases…) que mejorase la autonomía y favoreciera la independencia de las personas mayores de su entorno que vivían solas.
Pilar Latorre (profesora): “La enseñanza de la Tecnología precisa del desarrollo de proyectos en los que, además de poner en práctica los conocimientos adquiridos, se fomente la capacidad de crear y de contribuir a resolver necesidades del entorno. El reconocimiento general que hemos encontrado en el desarrollo de este proyecto de creación del dispositivo dispensador de pastillas… nos anima diariamente a continuar en este propósito.”
La tecnología ocupa posiciones referentes en nuestro universo de comportamientos y de relaciones. Entendida desde una lógica expansiva, no respondería a más limitaciones que sus posibilidades para idear, crear y producir. Si algo puede concebirse tecnológicamente, se podría hacer.
Para garantizar su contribución al bienestar general, esta lógica necesita el contrapeso de preceptos morales, valores y rutinas culturales. La robotización y la investigación genética, por ejemplo, deben hacernos repensar, entre otros consensos, el conjunto de pactos y acuerdos sobre derechos humanos, proclamados por Naciones Unidas, en la Carta Internacional de Derechos Humanos.
Existen demasiadas evidencias del riesgo que, determinados avances tecnológicos y manufacturas, suponen para nuestra supervivencia y la del planeta. La integración en lo humano no se ha logrado y, en ocasiones, incluso se desprecia; y, aquí está el riesgo y, en consecuencia, el interés de este contenido educativo.
Esta pretensión integradora y su logro debe ser global y estar liderado por la ciudadana, de ahí el valor de la educación. El sociólogo alemán Ulrich Beck, autor de ‘La sociedad del riesgo Global’, advierte… “Una idea inicial es básica: en cuestión de peligros, nadie es un experto… y sobre todo no lo son los expertos”.
Ante el choque legítimo entre el avance tecnológico posibilitador/destructivo y el riesgo que suele conllevar, la pregunta que debemos hacernos, quizá, no sea tanto… ¿Qué seremos dada la tecnología con la que contamos?, sino, más bien, ¿Qué queremos ser, dada la tecnología de la que disponemos?
Incorporar la tecnología en los currículos escolares necesita de éstas y otras reflexiones acerca del sentido educativo de su enseñanza y el valor formativo de su aprendizaje.
Plantear en el ámbito escolar el dominio de las tecnologías sin aquilatar sus fines, nos aleja de las referencias éticas exigibles a todo comportamiento humano individual y/o social, y nos condena a un tratamiento instructivo de las tecnologías, ‘sin conciencia’, que no merece denominarse educativo.
Estas referencias acrecientan su valor como materia curricular y hacen necesaria una educación en una cultura tecnológica ‘con sentido’ para toda la población, actualmente empotrada en una vertiginosa evolución científico-tecnológica que media toda actividad humana.
La tecnología como producción cultural debe revertir en la mejora ‘universal’, no elitista, de la condición humana, en la salud individual y social y en la del entorno. Su tratamiento curricular necesita aportar un mensaje valioso: El principal objetivo del progreso tecnológico y científico es el bienestar social. “Los alimentos, el agua, la vivienda, el acceso a la atención médica, la seguridad social y la educación son la base del bienestar humano.” (UNESCO).
Estas consideraciones deben inspirar el desarrollo de una buena educación tecnológica. Abordar el aprendizaje del uso consciente y el dominio de las diversas tecnologías, modos de proceder, creación de ‘prototipos’ y de las técnicas y los conocimientos científicos que las sustentan necesita hacerse compatible con su singular servidumbre humana. Tener continuamente presente que la razón del esfuerzo, la creación, la investigación y el desarrollo científico y tecnológico es la búsqueda de la felicidad y el bienestar; la equidad y el bien común.
Las inquietudes planteadas están presentes en el trabajo docente de la profesora Pilar Latorre. Podemos observarlas en los proyectos que aborda, en el qué y el cómo aprenden sus estudiantes, cuando idean, diseñan y construyen aparatos y dispositivos de aplicación práctica y real, orientados al bienestar general. A este respecto, os recomendamos la escucha del siguiente audio…
Los proyectos de aprendizaje que afrontan Pilar Latorre y sus estudiantes están atentos siempre a procurar un tratamiento interdisciplinar. Entienden que se debe impregnar de valores culturales tecnológicos muchas de las disciplinas académicas que se abordan en el curricular escolar. Chequean y promueven la implicación y colaboración de otros docentes, departamentos y materias, como podemos observar en el siguiente vídeo, con las declaraciones de algunos profesionales del centro, en este caso, profesorado de Matemáticas y del departamento de Orientación Educativa.
La educación tecnológica que sostiene y promueve Pilar se sustenta en la metodología de resolución de problemas, que conlleva un aprendizaje por proyectos. De esta manera es respetuosa con el método científico de conocimiento, el rigor y la planificación y supone una aproximación al estudio de la realidad de una forma globalizada, práctica y observable.
Esta actitud favorece el trabajo integrado de un amplio abanico de competencias curriculares: La competencia matemática en la realización de cálculos necesarios para la confección de cada diseño; la competencia digital en el uso de hardware y en la programación específica del software en cada proyecto; la competencia ciudadana con los estudios de campo sobre las necesidades de la ciudadanía; el trabajo grupal, en colaboración, y el impuso investigador nutrientes de la competencia de aprender a aprender; la recopilación de información, la redacción de informes y defensa oral y escrita de los proyectos, integrantes de la competencia lingüística…
Podemos encontrar más trazos de esa visión del ‘saber’ y del ‘saber hacer’, en el visionado del siguiente vídeo, en el que estudiantes de la clase de Pilar presentan otro de sus proyectos: un dispositivo de carga del teléfono móvil, integrado en la bicicleta que asegure la conectividad del ciclista ante cualquier contratiempo.
Pero volvamos a nuestro comienzo prometedor, el de un grupo de cuatro estudiantes (Vicente Andrés, Ana Latorre, Pablo López y Ángela Pérez) que guiados por su profesora Pilar Latorre hicieron realidad el proyecto denominado «Senior Assistant«. Su propósito era ayudar a las personas mayores que viven solas.
Se proponían la creación de un dispositivo conectado a una aplicación móvil desarrollada mediante ‘App inventor’ (un entorno de desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android) que les permitiera programar el momento en el que una persona mayor debería tomar una determinada medicación. Estaba soportado en una plataforma de creación electrónica de código abierto (Arduino), que regula un dispensador de pastillas y de otros elementos de seguridad como un sensor de humos y gases, avisador de accidentes… Cuando la persona mayor no toma la medicación o aparece una situación de peligro, el sistema avisa a sus familiares.
Como puede deducirse, el proceso de construcción fue complejo e intenso, exigía: una indagación detallada de las necesidades sociales de su entorno, la elaboración de instrumentos (cuestionarios, entrevistas…) necesarios en esa indagación, un informe fundamentado de conclusiones, una formación específica presencial y en entornos virtuales (que les permitiera idear, diseñar y valorar la viabilidad del dispositivo), conseguir, disponer o crear recursos y materiales mediante la fabricación de piezas ‘ad-hoc’, una planificación por fases muy secuenciada que asegurase la creación del prototipo final…