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¿Por qué necesitamos cambiar la forma en que enseñamos a leer?

Por: .

Enseñar y aprender a leer es un tema complicado, las bases de todas las estrategias educativas se apoyan en el ejercicio de la lectura al ser de las primeras cosas que es necesario enseñar a los estudiantes. Por lo tanto, sería lógico pensar que los docentes dominan a la perfección los métodos y apoyos para asegurarse que los alumnos sepan registrar información y entenderla.

Sin embargo, el último censo del INEGI para medir la frecuencia y calidad de la lectura en México, no mostró resultados favorables para la población mayor de 18 años. De acuerdo con el censo, 21 de cada 100 mexicanos en este rango de edad comprenden la mitad o menos de los materiales que leen. Eso es casi una cuarta parte de la población lectora adulta.

¿Qué nos falta desde el punto de vista educativo para asegurar que todo estudiante tenga la capacidad de entender lo que lee, tanto en su niñez como en su vida adulta?

El proceso de aprendizaje lector

La mayoría de los niños tienen la capacidad para aprender a leer, si se les enseña de la forma correcta, el gran problema es que las escuelas usualmente no llevan un buen proceso para enseñar a los niños a leer, como sostiene Jodie Frankelli, supervisora de aprendizaje temprano de distrito en Bethlehem, Estados Unidos.

Esto se debe principalmente a la desconexión entre lo que sabemos acerca de cómo funciona el cerebro al momento de registrar y comprender información y cómo se recibe el conocimiento de estos hallazgos para integrarlos a las estrategias didácticas. “Nunca nos metimos al tema de investigación del cerebro. Nunca lo vimos”, agrega Frankelli.

Los investigadores de aprendizaje y cognición, frecuentemente trabajan en laboratorios auspiciados por universidades, pero en términos de espacio y logística, su trabajo se desarrolla totalmente separado del de los maestros en las aulas. Esta es la raíz del problema por la que no se han visto avances significativos en la forma en que se enseña y se aprende a leer.

“Nunca nos metimos al tema de investigación del cerebro. Nunca lo vimos”

Alfabetismo balanceado y viejos hábitos

La manera en la que se enseña la lectura no ha cambiado mucho desde la década de los noventa, pero antes de esto se desataba un arduo debate entre los seguidores de dos vertientes: la enseñanza a través de la fonética de las letras y el aprendizaje por palabra.

El alfabetismo balanceado surgió como una forma de poner fin a estos debates y establecer un método uniforme de instrucción de la lectura. A pesar de que no se ha encontrado evidencia de que el aprendizaje por palabra asegure el entendimiento previo necesario para aprender a leer, como lo hace la fonética, se acordó que los métodos de enseñanza darían espacio para los dos.

Con esta resolución, la ciencia perdió fuerza como recurso para descubrir e impulsar métodos de enseñanza basados en cómo funciona nuestro cerebro y no en cómo “creemos” que funciona.

Ciencia y conocimiento para aprender a leer

El primer paso para desarrollar mejores métodos para la enseñanza de la lectura es reintroducir a los maestros a los recursos de aprendizaje que están avalados por investigación científica y volver a enfocarse en la fonética como base para el aprendizaje de la lectura.

Una vez establecida esa base, pueden considerarse otros enfoques complementarios para desarrollar estrategias de enseñanza que sirvan para todos. Estos complementos son necesarios porque un método basado solo en la fonética, aún si considera la mecánica básica con las que los niños se acercan al entendimiento de la lectura, no puede tener éxito en todos los casos si no se construye un conocimiento alrededor de lo que se está leyendo.

Actividades como leerle a los niños en voz alta, hablar con ellos sobre el tema a cubrir, que tengan experiencias para formarse un concepto de lo que van a leer, vuelve el ejercicio de decodificación más fácil.

La flexibilidad de los maestros para adaptarse a esquemas más versátiles para enseñar a leer será crucial si queremos subir a una cifra de lectura superior a la de 3.3 libros al año por persona. Es importante seguirnos cuestionando cómo impulsar el hábito de la lectura, pero antes de eso, hay que enseñar a leer bien.

Fuente del artículo: https://observatorio.tec.mx/edu-news/instruccion-lectura

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Argentina: Lanzaron un ajedrez online educativo para estudiante

Redacción: Río Negro

Desde el Ministerio de Educación de la Provincia del Neuquén, presentaron “Ajedrez On Line” y señalaron que es una iniciativa que complementa la práctica de esta disciplina en las escuelas.

Ya está disponible un ajedrez online, que busca complementar la práctica de esta disciplina en las escuelas de la provincia. El lanzamiento de “Ajedrez OnLine”, se realizó esta mañana en el Auditorio del Consejo Provincial de Educación (CPE).

Se trata de una plataforma donde los estudiantes pueden registrarse y jugar en tiempo real con sus pares. La aplicación permite guardar las partidas y reiniciarlas en cualquier momento. Además ofrece una guía didáctica para los que recién se inician en esta disciplina.

 La iniciativa es del Ministerio de Educación de la Provincia de Neuquén. Explicaron que promueven el ajedrez por considerarlo un complemento en la educación, formación del pensamiento analítico y desarrollo de habilidades en niños, niñas y jóvenes.

Los estudiantes de nivel primario o secundario que deseen jugar pueden hacerlo en el sitio www.neuquen.edu.ar/ajedrez-educativo/

Por otra parte se informó que el 1 de septiembre se realizará el primer Torneo Provincial “Ajedrez Educativo” para alumnos de las escuelas primarias. La sede será la escuela N° 201. Las inscripciones están abiertas hasta el 29 de agosto y se hacen en ajedrezeducativonqn@gmail.com

Fuente: https://www.rionegro.com.ar/neuquen/lanzaron-un-ajedrez-online-educativo-para-estudiantes-EF5557978

 

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Abren convocatoria para primer festival de cortometrajes de educación pública en Bogotá

Redacción: El Espectador

Estudiantes de décimo y once de colegios oficiales tendrán la oportunidad de participar en el festival de cortometrajes ‘Yo puedo ser’. Las inscripciones estarán abiertas hasta el 31 de julio.

Los jóvenes bachilleres podrán mostrar su talento como directores de cine en el concurso que pretende incentivar a quienes tengan fijación en las artes audiovisuales y quieran formarse en este campo.

Los aspirantes que deseen inscribirse al festival tendrán que formar un grupo de máximo cuatro alumnos y presentar un producto original de cinco minutos, con créditos incluidos, en los que den a conocer una historia real o ficticia que contenga como principales características la originalidad, narratividad y creatividad.

Además, los filmes realizados podrán grabarse en celulares, tabletas y cámaras profesionales o semi-profesionales. Los jurados recibirán los productos hasta el 30 de septiembre y la premiación será en noviembre.

La iniciativa responde a una estrategia de orientación socio-ocupacional que tienen como fin brindar una educación integrada a los jóvenes que están a un paso de salir a la formarse en la educación superior. El proyecto hace parte del programa de Desarrollo Integral de la Educación Media que le apuesta a los bachilleres tengan desde la educación media suficiente información para encontrar su vocación y construir su proyecto de vida.

“Actualmente, más de 12.800 estudiantes profundizan en diferentes lenguajes artísticos y tecnológicos a través del proyecto”, afirmó María Victoria Angulo, secretaria de Educación.

El festival también tendrá una agenda académica que se compondrá de talleres y asesorías. Los estudiantes que logren ocupar los primeros puestos del concurso tendrán la oportunidad de presentar su filme en la Cinemateca Distrital, además de tener una cena con un reconocido director nacional y ganar una bicicleta.

Fuente: https://www.elespectador.com/noticias/bogota/abren-convocatoria-para-primer-festival-de-cortometrajes-de-educacion-publica-en-bogota-articulo-798290

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50 juegos de mesa educativos

¿Existen juegos de mesa educativos?

Por supuesto que sí. Puede que algunos de ellos los conozcas, que te suenen o que te hayan hablado de ellos. Ya hemos recopilado anteriormente juegos de mesa para educar en valores y hoy te descubrimos hasta 40 juegos de mesa educativos que deberían estar en todas las clases y también en casa. ¡Ayúdanos a seguir ampliando esta lista!

1Penkamino

Para jugar entre dos o más, Penkamino es un título que estimula el aprendizaje y la memorización de las tablas de multiplicar en los estudiantes. Lo hace a través de unas fichas que recuerdan al clásico dominó sólo que, en este caso, deben ir colocándose según los resultados de las multiplicaciones que vayan realizándose. Hay dos tipos de fichas: las que son cuadradas tienen varios números que son el resultado de las multiplicaciones que hay que completar y las que son en forma de cruz poseen un número distinto en cada esquina. De lo que se trata es de ir encajando fichas entre sí con su respectiva multiplicación.

2Faraway

Para estudiantes de a partir de 10 años, su caja contiene los siguientes elementos: 8 cartas de personajes, 20 de realidad y 40 de fantasía. El propósito es que los chavales sean capaces de construir su propia historia, formada por 6 capítulos, para lo cual deben recurrir a estas que se mencionan. Esto les va a permitir trabajar y desarrollar sus habilidades lingüísticas así como la capacidad de narración, pues tendrán que proponer ideas, sugerir hacía donde se enfoca la historia que tienen que completar…

3Time´s Up Kids

Forma parte de los juegos de mesa cooperativos y su mecánica es idónea para los niños de cuatro años en adelante. Hay 20 cartas de dibujos que hay que poner boca abajo sin mirarlas y de lo que se trata (en una primera fase) es de averiguar que se esconde detrás de cada una de ellas, pero explicando con palabras para que sirve o se utiliza. En una segunda fase, habrá que emplear la mímica para explicar cada una de las cartas. Eso sí, hay que hacerlo en el menor tiempo posible porque el reloj de arena corre en contra.

 

4La isla prohibida

Avalado por diferentes premios, es un título cooperativo que se desarrollada en una isla misteriosa en la que sus protagonistas se unirán a un grupo de aventureros para hacerse con cuatro tesoros. Para alcanzar el objetivo, todos los participantes tendrán que ponerse de acuerdo. A partir de 10 años.

 

5Code Master

Introduce a los chavales en el mundo de la programación, pero sin necesidad de utilizar el ordenador, y a la vez les ayuda a mejorar sus habilidades y capacidades a la hora de resolver un problema o trabajar el razonamiento secuencial. Existe un avatar que se desplaza a través de un mundo imaginario en busca de unos cristales con poder y para ir recogiendo cada uno de ellos -y llegar a la meta- hay que completar correctamente una serie de acciones y secuencias.

 

6HedBanz

Quién no ha jugado alguna vez a ponerse el nombre de una persona conocida en la frente y adivinar quién es. En esa línea trabaja HedBanz, jugando con objetos y animales conocidos y pertenecientes a la vida cotidiana, y cuyo objetivo es que niños pequeños (edades a partir de los 5 años) investiguen, identifiquen y aprendan sobre su alrededor, a la vez que afiancen su fluidez y expresión verbal mediante la preguntas al resto del grupo.

 

7Race to the Treasure!

Un ogro quiere llevarse el tesoro y debemos evitarlo. Race to the Treasure! comparte mucho en común con otros juegos de mesa clásicos como la oca, pero añadiendo una dosis de estrategia, colaboración y cooperación que los participantes deberán llevar para alcanzar el fin común. Deberán construir un camino conjuntamente, y si consiguen evitar que el ogro consiga su cometido… todos ganarán. Pensado para entre 2 y 4 jugadores de 5 años en adelante.

 

8Sequence for Kids

Unas cartas con ilustraciones y un tablero con esos mismos dibujos. Cada jugador irá robando una carta en cada turno, y marcándolas; si consigue cuatro consecutivas, gana. Pero claro, la clave de Sequence for Kids es que también puedes quitar las fichas de tu oponente, e incluso hay comodines que te permiten colocarlas donde tú quieras. Parece fácil, ¿verdad? Su mecanismo de juego permite trabajar el razonamiento lógico y elaborar el pensamiento anticipado y la estrategia.

9Don’t Let the Pigeon Drive the Bus Game

Una paloma puede conducir un autobús… pero no podemos permitírselo. En Don’t Let the Pigeon Drive the Bus Game, basado en el libro del mismo nombre, tendremos que evitar precisamente lo que indica el nombre, anteponiéndolos mediante la estrategia y la anticipación, moviendo sus respectivos autobuses o la paloma, según lo que indique una ruleta. Para entre 2 y 4 jugadores e ideal para niños a partir de los 3 años.

 

10Qwirkle

Uno de esos juegos de lógica a través de piezas con extrañas figuras, en el que el objetivo es combinarlas del mejor modo. Para ello, Qwirkle requerirá una dosis de paciencia y estrategia, así como afianzar conocimientos sobre formas, colores, matemáticas y resolución de problemas. Sus 108 fichas, construidas en madera, ofrecen una cantidad de posibilidades tal que aportarán diversión para horas. Pensado para entre 2 y 4 jugadores de 6 años en adelante.

 

11Elementos

Con una dinámica basada en el piedra-papel-tijera que todos conocemos, Elementos es un juego de lógica y estrategia para dos jugadores que toma tres elementos básicos —fuego, madera y agua— que tendrás que combinar y utilizar para batir a tu adversario. Fabricado en madera, es uno de los proyectos de Kickstarter de juegos de mesa que más éxito ha cosechado en los últimos años.

 

12Spot It! / Dobble

Un juego de cartas rápido, rápidisimo, en el que se premia la agudeza visual y la rapidez de reflejos. En Spot It! (en españa conocido como Dobble) tendremos que ir descartando las cartas una a una y detectar cuál de las figuras mostradas está también en nuestra mano; en ese momento ganamos un punto. Muy sencillo y enfocado en mejorar la agilidad mental de los jugadores. Para entre 2 y 8 jugadores, existen diferentes versiones para campamentos, viajes, etc.

 

13Telestrations

Para mentes artísticas y uno de esos juegos en los que el buen rato está garantizado. En Telestrations cada jugador manejará una pequeña pizarra blanca en la que debería dibujar algo relacionado con una determinada palabra; luego, el jugador de al lado deberá acertar la palabra. Aprenderán vocabulario y a saber expresarse y dar importancia al significado de las cosas.

 

14Sushi Go!

Uno de los juegos de cartas que más éxito están teniendo en los últimos años es Sushi Go!, tan sencillo como divertido y entretenido. Diseñado para entre 2 y 5 jugadores de 8 años en adelante, permite reforzar conceptos matemáticos, rapidez visual y el maravilloso mundo de la estrategia y la lógica. Además, las ilustraciones son tremendamente divertidas y existe una versión de mesa para hasta 8 jugadores.

15Count your chickens!

A partir de 3 años, en Count your chickens! los jugadores deberán colaborar y cooperar con mucho trabajo en equipo y un objetivo único: que todos los pollos lleguen correctamente a la granja. No requiere de conocimientos de lectura y sí de la compenetración y colaboración, ideal de aprender en estas edades.

 

16UNO

Un clásico de los juegos de mesa, más concretamente de la categoría de cartas: UNO es un juego de memoria y estrategia, en el que los jugadores deberán prestar atención a las cartas que se van cogiendo en cada turno, relacionándolas con las que se tienen en la mano. Una mecánica muy sencilla que está orientada a hasta 10 jugadores a partir de los 7 años, con algunas versiones digitales disponibles en plataformas móviles.

 

17Mastermind Towers

Con el objetivo de promover aptitudes como la lógica y la resolución de problemas, Mastermind Towers se compone de dos jugadores, cada uno de ellos con una torre con pequeñas tarjetas de animales (también hay otros temas, como Disney, Bob Esponja o Looney Tunes) en un determinado orden. Un jugador deberá adivinar el orden de las tarjetas del otro, y viceversa, a partir de preguntas sencillas con respuestas sí/no sobre sus posiciones.

 

18Jenga

Un clásico que lleva décadas alimentando la agilidad de jugadores de todas las edades por el mundo: Jenga está compuesto por 54 bloques de madera que inicialmente forman una torre y que los jugadores, en sus respectivos turnos, deberán extraer uno a uno colocándolos en la parte superior. ¡Que no se derrumbe la torre! Genial para Primaria, para desarrollar ciertas habilidades motrices.

 

19Apples to Apples

Orientado a diferentes edades según la versión que contemplemos, con una “junior” a partir de los 9 años, Apples to Apples es un juego de cartas nacido en 1999 que permite ampliar el vocabulario de todos los jugadores en base a realizar alocadas comparativas lingüísticas según la carta que se robe en cada momento. La mecánica es tremendamente sencilla y el potencial es brutal, algo que le ha servido a este juego para ser galardonado con diferentes premios durante su historia.

20Escaleras y toboganes

También conocido como Serpientes y escaleras, se han hecho mil y una versiones diferentes de este clásico de los juegos de mesa con un toque de azar. Los jugadores deberán ir avanzando por un tablero en el que hay casillas que nos permitirán adelantarnos, y otras que nos retrasarán. Especialmente interesante para usar en Infantil y Primaria, cuando comienzan a aprender a contar para afianzar los números. Siendo un clásico de los juegos de mesa existen múltiples versiones temáticas (¡incluyendo una de Dora la Exploradora!) así como en las plataformas digitales, en forma de app para iOS o Android.

 

21IQ Fit

Podríamos decir que IQ Fit es una especie de Tangram moderno: consiste en una serie de piezas que deberemos encajar de un determinado modo para conseguir determinadas formas. En total dispone de 120 retos divididos en 5 niveles según su complejidad, con lo que promete unas cuantas horas de entretenimiento con la finalidad de entrenar nuestras capacidades lógicas y espaciales.

22Nunca olvido una cara

Un juego muy sencillo a la vez que desconocido, diseñado para chavales a partir de los 5 años. En Nunca olvido una cara tendremos una serie de cartas que representan a 24 niños de diferentes países, con rasgos dispares; nuestro objetivo será identificar pares de chavales, algo que hará que mejoremos tanto concentración como memoria. Los dibujos, además, son ilustraciones ideales para usar con jóvenes, lo cual hará que presen su completa atención en este juego.

 

23Zingo

Uno de los juegos más divertidos es Zingo, que por su nombre podréis adivinar a qué otro juego se parece. Sí, pero con la diferencia de tener imágenes y palabras en vez de simples números. Esto hará que chavales, a partir de los 4 años, promuevan el reconocimiento de vocabulario, la memoria y la concentración. Eso sí, ojo porque existen múltiples versiones en inglés, así como una bilingüe español-inglés.

24Catán

Dirigido a un público más adulto (a partir de los 10 años), Catán es un juego de mesa en el que cada jugador deberá dominar una serie de recursos necesarios para construir ciertos materiales, que son un requisito para alcanzar los puntos necesarios para ganar la partida. Un toque de aleatoriedad y mucho de estrategia para un juego que está entre los más reconocidos, y que puede ser muy interesante tener en clases de Secundaria. Para los que prefieran una modalidad electrónica, también está disponible en varias plataformas.

25Carcasonne

Uno de esos juegos de mesa tremendamente entretenidos, en el que deberemos ir cogiendo piezas al azar para formar un puzzle de ciudades, carreteras, abadías y murallas, que nos darán puntos según lo hagamos. El objetivo de Carcassonne es conseguir cuantos más mejor, para cual tendremos que tener una estrategia a la hora de colocar nuestras piezas. Quienes quieran una mayor complejidad, entonces tendrá que elegir alguna de sus múltiples expansiones para ampliar horizontes y añadir nueva dificultad al juego.

26Mancala

Como el ajedrez o el go, Mancala son una serie de juegos de mesa tradicionales africanos. Existen varios tipos, tal y como describen en Wikipedia, de los cuales Kalah es el más habitual en occidente, y aunque el juego es bastante complejo —sobre todo para iniciarse en él— hay mucho material para aprender. Por ejemplo, este Mancala online que incluso incluye un tutorial para dar tus primeros pasos.

27Rush Hour

A priori parece un juego sencillo: en Rush Hour deberemos sacar un coche que está aparcado junto a otros, moviéndolos como estimemos oportuno… pero sólo en movimientos horizontales o verticales. Fácil, ¿verdad? Termina siendo uno de esos rompecabezas extraordinarios, con los que no puedes dejar de pasar niveles, y más niveles… hasta que uno de ellos te bloquea. El juego de mesa cuesta unos 25 euros y podemos probarlo online por ejemplo en la web de su fabricante principal, aunque existen numerosos distribuidores.

28TimeLine Inventions

Los juegos de cartas han evolucionado hasta tal punto que incluso nos permiten aprender sobre inventos e inventores, por ejemplo con TimeLine Inventions. Una pequeña baraja de cartas muy sencilla que deberemos estudiar, combinando varias cartas entre si para poder batir a tus compañeros de juego. Y por cierto, también existen otras temáticas como ciencia y descubrimientos, eventos históricos o música y cine, todas ellas con el mismo mecanismo de juego.

 

29Hoot Owl Hoot!

Con una estética excepcional, Hoot Owl Hoot! es un juego para los más pequeños (a partir de 4 años) en el que deberán cooperar con un fin: que los búhos vuelvan a sus nidos antes de que se ponga el sol. No busca la competitividad entre los jugadores y su mecanismo es tremendamente sencillo a la vez que divertido, basándose en colores y posiciones dentro de un tablero. Una introducción perfecta como primer juego de mesa para muchos pequeños, divertida y a la vez formativa.

30Tangram 

Un clásico entre los clásicos al que todos hemos jugado alguna vez, Tangram es un juego de origen chino que consiste en un puzzle en el que partiremos de una serie de piezas, y tendremos que hacer diferentes construcciones y formas en base a unos planos opacos en los que no se ven qué piezas deberemos utilizar, sólo la forma final a conseguir. Si no quieres comprar uno por unos 10 euros (cuestan menos que eso), una excelente opción es crearte el tuyo propio con cartulinas o madera.

31Rory’s Story Cubes

En los últimos años los Story Cubes se han posicionado como un juego tremendamente sencillo pero divertido y entretenido para los jóvenes y los no tan jóvenes. Son dados de 6 caras que en vez de números hay pequeñas ilustraciones; la idea: tirar algunos de ellos y con los resultados inventar una historia, y así afianzar la creatividad de cada uno de ellos. Hay muchas formas de utilizarlos y también muchos modelos disponibles por unos 10 euros cada pack, que incluye 9 dados.

 

32Math Dice Jr.

Definido como uno de los primeros juegos de cálculo mental, Math Dice Jr. es ideal para chavales a partir de los 6 años para que empiecen a pensar mentalmente todas esas operaciones matemáticas que serán esenciales durante los siguientes años de su vida educativa. Para entre 2 y 8 jugadores y con la posibilidad de añadir complejidad cuando necesiten ir al siguiente nivel de dificultad. Cuesta unos 13 euros y tiene también múltiples versiones disponibles.

33Dixit

Hablamos de él el otro día, y por vuestros comentarios es de los más conocidos. Dixit es un juego tremendamente sencillo y brutalmente divertido que nos permitirá mejorar la inteligencia verbal, la creatividad y la imaginación, y también la colaboración con nuestros compañeros. Cada una de las tarjetas que componen este juego nos harán pensar decenas de posibilidades, palabras, frases y mucho más. Su precio es de unos 30 euros, aproximadamente, con muchas ampliaciones disponibles.

34IQ Splash

Juegos de lógica de esos de estrujarse el cerebro hay muchos, como por ejemplo IQ Splash. Partiendo de unas piezas iniciales —e irregulares—, tendremos que combinarlas según las normas de una serie de tarjetas, y cuya dificultad va incrementándose como si fuesen niveles que debemos batir. Para un solo jugador, está pensado en edades a partir de los 6 años e incluye un total de 111 retos, todo en un formato pequeño y fácil de guardar y de llevar por ahí en caso de ser necesario.

35Robot Turtles

Con el objetivo de enseñar los conceptos básicos de la programación a chavales a partir de los 3 años, Robot Turtles es uno de esos juegos de mesa nacidos en la plataforma Kickstarter que han cosechado gran éxito entre la comunidad educativa de todo el mundo. Su funcionamiento se basa en personajes y tarjetas con órdenes que tendremos que utilizar y combinar eficazmente para satisfacer misiones y objetivos.

36Bananagrams

Uno de esos juegos en los que cada ficha es una letra, y tendremos que componer varias palabras. No es tan competitivo como otros juegos de mesa como el más conocido Scrabble, y de hecho Bananagrams tiene además varios packs diferentes incluyendo algunos para fiestas o incluso uno para “tus primeras palabras”, orientado a primeros lectores de Infnatil y Primaria. A favor de Bananagrams, además, que es económico y que también existe una opción en español que incluye eñes y elles.

37Letra a letra

Para trabajar aspectos del lenguaje como el vocabulario,  es un sencillo pero interesante juego de cartas en el que se van enunciando las letras de una palabra, y el primero que la adivine es el que gana esa ronda. Existe versión en español que incluye 100 cartas con 300 palabras, con lo que la diversión está asegurada durante horas; también puedes jugar a crear tus propias cartas y añadirlas para, por ejemplo, crear retos temáticos que pueda interesarte llevar al aula.

38Swish

En el momento en el que nos encontramos con un tablero con figuras y colores, lo más probable es que estemos ante un juego para promover la lógica y el razonamiento espacial. Pues efectivamente, así es Swish, que a través de sus cartas transparentes permitirá a chavales de 8 años en adelante elaborar cuáles son las mejores formas de ordenar y colocar cada carta, con el objetivo de juntar varias de ellas de un determinado modo. Diseñado tanto para pequeños como también para mayores.

 

39Ocachess

Un juego de la oca tradicional que tiene como objetivo enseñar los principios del ajedrez. Ocachess es uno de esos ‘made in Spain’ divertidos y entretenidos, además de instructivos, que permitirá a los chavales conocer las piezas del ajedrez y sus movimientos elementales, así como descubrir conceptos más avanzados para familiarizarse con esta disciplina, ya que posee dos niveles de juego: básico y avanzado. Consta de un tablero y de 84 tarjetas de juego que también proponen una serie de retos matemáticos, de forma que además del ajedrez también nos servirá para promover toda la parte matemática de nuestros niños. Ideado para niños a partir de los 6 años.

40Monster Kit

Otro juego español, concretamente elaborado por el autor de juegos de mesa Manu Sánchez Montero, es Monster Kit. Aquí nos proporcionan una serie de cartas con distintas partes del cuerpecillo de un monstruo, que deberemos combinar para elaborar divertidos animalillos y monstruitos con diferentes colores, varios tipos y números de ojos, bocas así o asao… y mucho más. El juego va ya por su segunda edición y permite trabajar la creatividad, la sociabilidad y aspectos como los colores y las formas, los números o las letras, entre mucho más. En Orientación Andújar le dedican un artículo con entrevista al autor, y en el que especifican muchos más detalles.

41Los Tres Cerditos

Todo el mundo conoce la historia de Los Tres Cerditos y sus intentos de construir sus casas resistentes que les protegieran de el Lobo. Siguiendo este cuento, en este juego los participantes tiran el dado para tratar de aterrizar sobre una pila de paja, palos o ladrillos. Pensado para niños de entre 2 y 4 años, su objetivo es recoger las piezas necesarias para cada tipo de casa hasta tener una casa completa.

42Three Sticks

Un creativo juego de mesa familiar centrado en la geometría. Hará a los niños aprender más sobre las formas y sus propiedades gracias a los tres palos con distintas longitudes que contiene. Por cada figura que creen ganarán puntos y avanzarán en el tablero.

43Dobble

Contiene varios mini-juegos cuyo objetivo es ser el más rápido, ya que todos los jugadores juegan a la vez. Un juego de habilidad pensado para niños de entre 2ya 8 años en el que los jugadores mejorarán sus dotes de observación y sus reflejos.

44Bus Stop

Este juego ayuda a los niños de entre 4 y 8 años a mejorar sus habilidades básicas de matemáticas. Tendrán que tirar los dados para mover el autobús por el tablero e ir subiendo pasajeros. Con esta dinámica, aprenderán habilidades simples de sumar y restar mientras se divierten.

45Ulysse

Ayuda a mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar con su mesa de 10 dígitos. Una buena manera de que los niños en edad de aprender esta metería se diviertan mientras mejoran su nivel de matemáticas.

 

46Ajedrez

El clásico entre los clásicos. Un juego que aúna habilidades consideradas adultas como la visión estratégica, la utilización de los recursos o el análisis de tácticas rivales resulta realmente instructivo para niños que lo practiquen mucho a temprana edad. Tales son sus beneficios mentales que se está planteando implementarlo oficialmente en las aulas.

47De perruco… ¡a perruco!

Este juego trata de contar experiencias propias que impliquen una emoción con el objetivo de favorecer la comunicación y crear un ambiente de confianza que potencie la inteligencia emocional de niños de Primaria. No hay ganadores ni perdedores, tan solo historias, diversión y aprendizaje.

48Findings

Pensado para niños de 3 o más años y planteado como una especie de ‘búsqueda del tesoro’, supone un ejercicio que intercala la actividad física con la mental, haciendo a los jugadores moverse por toda la casa o el aula en busca de ‘pistas’ que les conduzcan hasta la sorpresa final. Todo ello mientras son estimulados por la relación de conceptos.

 

49Squadratik

Apodado el ‘nuevo concepto de jugar a los naipes’, se trata de un juego de cartas sencillo pero que requiere de una serie de aptitudes para dominarlo tales como la lógica, la memoria, la astucia y la táctica. Eso lo convierte en un juego inteligente adecuado para el desarrollo cognitivo de los estudiantes.

 

No se trata de un único juego como tal, sino que agrupa una serie de barajas de temática histórica en España: las Familias de los Cinco Reinos, las siete Familias Reales de España, las Parejas Reales… Un método para que los alumnos de Primaria aprendan más sobre la historia de su país.

Fuente de la reseña: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juegos-mesa-educativos-clase-aula/37168.htm

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España: Educadores buscan en el control de las emociones nuevas estrategias contra el acoso escolar

España/05 de Mayo de 2018/Diario Sur

Profesores de distintos países europeos han participado en un programa europeo Erasmus KA2, los destinados a la innovación educativa, en el que se han compartido buenas prácticas en la prevención del ciberacoso y la discriminación entre escolares. Medio centenar de docentes han participado en este programa, que comenzó en enero del año pasado y que ha tenido su último encuentro recientemente en Motril. Han participado docentes de los IES de la capital Huelin, Jesús Marín y Salvador Rueda. También del IES Francisco Javier de Burgos, de Motril, y de un colegio de Italia, dos de Finlandia y uno de Grecia.

El objetivo del proyecto ‘Gritfis, divided we fall, together we stand, improving strategies in European schools and teacher training centres to prevent bullying and discrimination acroos Europe’ es buscar una estrategia común para hacer frente al ciberacoso, después de analizadas las distintas medidas que se adoptan en los países participantes.

El proyecto ha servido para «llamar la atención de la importancia de la inteligencia emocional y del ambiente escolar para conseguir mejores resultados académicos», explica Emilio Guzmán Gil, coordinador del proyecto en el IES Huelin. Estos encuentros y visitas han permitido también para dar a conocer a la comunidad escolar las iniciativas, proyectos y recursos disponibles para prevenir y combatir el acoso y discriminación escolar, especialmente si se desarrollan desde la educación primaria, aclara el profesor.

El último encuentro del proyecto ‘GRITFIS (Grecia, Italia, Finlandia, España)’, financiado por la Unión Europea, se ha llevado a cabo en Motril, Granada, desde el 16 al 20 de abril. Los institutos Huelin, Salvador Rueda, Jesús Marín y el centro de profesores de Málaga, junto al centro anfitrión Francisco Javier de Burgos de Motril y los centros de primaria de Finlandia, Postipuun y Tähtiniity, Mileon-Kalon Neron de Grecia y el centro de formación Europass de Florencia, compartieron ideas y buenas prácticas para mejorar el ambiente escolar. En Motril se realizaron visitas a centros educativos para conocer distintos proyectos e iniciativas a través de presentaciones y talleres, como el estudiante mentor, el asesor o ‘coaching’ educativo, convivencia escolar y mediación entre iguales, atención plena o ‘mindfulness’ y educación emocional, la atención a personas con discapacidad intelectual en la asociación APROSMO y la prevención del acoso escolar y ciberacoso a través de los educadores sociales.

Fuente: http://www.diariosur.es/malaga-capital/educadores-buscan-control-20180504113738-nt.html

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Innovación Educativa: Expertos en el Jurásico

Reseña

Somos los niños y niñas de educación infantil de Perdiguera. Hemos estado investigando y aprendiendo mucho sobre dinosaurios junto con nuestra profe Carolina ¿Nos acompañas en el viaje? …

“Nuestro proyecto comienza con exposiciones orales en grupos de cuatro o cinco alumnos y alumnas en las que deben explicar a sus compañeros qué saben y qué quieren saber sobre los dinosaurios. Yo me encargo de grabarles en vídeo y hacer un pequeño montaje con esas exposiciones, para después, en clase, aprender a crear un código QR para la URL del vídeo. También aprenderemos a decodificarlos y ver la ‘magia’ que contienen esos pequeños cuadrados”(Carolina Calvo, blog de aula).

Este texto recoge una idea central de toda acción educativa: la construcción de ser y sentirse ‘sujeto’. Cualquier reflexión y manifestación promovida en un contexto de aprendizaje es una magnífica oportunidad para la creación de una conciencia propia. Esa conciencia de sentirse sujeto en un entorno colonizado por textos, discursos, relaciones, emociones y sentimientos, estructuración de espacios y tiempos… La acción docente y los escenarios de aprendizaje deben ser recursos en la construcción de sujetos libres y transformadores, en una interacción regulada, sí; pero siempre ‘sujetos’.

Carolina, en su párrafo inicial, ilustra esta posición, haciendo referencia, en este caso, al desarrollo del proyecto Dinosaurios en el camino. Una iniciativa curricular de la que ya ofrecimos una primera aproximación en la entrada anterior. En esta ocasión, nos ocupamos de otros aspectos más específicos, de desarrollo del proyecto en el aula, en pequeño y gran grupo, en los patios y en su relación con los adultos.

Dinosaurios en el camino fue un proyecto de investigación y de aprendizaje, sobre la temática de Dinosaurios y el Jurásico, promovido por Carolina Calvo, maestra de educación infantil. Se desarrolló a lo largo del segundo y tercer trimestre del curso 2014/15, en un aula de 13 alumnos y alumnas de 3, 4 y 5 años, en la localidad de Perdiguera, una de las tres sedes en las que se estructura el Colegio Público Rural Agrupado (CRA) ‘Bajo Gállego’, de la Comarca de los Monegros (Zaragoza).

[ Grabación ] Consideraciones del Proyecto por CAROLINA CALVOGrabación ] Consideraciones del Proyecto por CAROLINA CALVO

El proyecto contemplaba y fue generando una serie de tareas gobalizadas de acuerdo con el sustento teórico que encontró Carolina en la teoría de las inteligencias múltiples y en una concepción activa de la construcción de cada aprendiz como ‘sujeto’ individual y social, el uso de las tecnologías, el desarrollo del lenguaje y la creatividad.

“Ellos, como máximos protagonistas de esta aventura —afirma Carolina—, son los encargados de ir dando forma poco a poco a este proyecto, responsabilizándose del mismo y creando su propio aprendizaje, teniendo como guía y ayuda a su maestra-tutora, así como al resto de profesores y alumnos, del CRA Bajo Gállego, escolarizados en la localidad de Perdiguera.”

Exposiciones orales: ¿Qué queremos saber? | CAROLINA CALVO

Uso de las tecnologías

La realidad aumentada pasó a ser una herramienta indispensable en el proyecto. Al tomar conciencia de que los dinosaurios estaban extinguidos, tuvieron que valerse de alguna herramienta que les permitiera ‘traerlos’ a su mundo, y comprobaron que el uso de aplicaciones de realidad aumentada les permitía ‘verlos’ de cerca, hacerse fotografías, vídeos y hasta jugar con ellos.

Fotos con dinosaurios con AR Flashcards | CAROLINA CALVOFotos con dinosaurios con AR Flashcards | CAROLINA CALVO

Con la aplicación Quiver Education, se descargaron dibujos, los coloreaban, aumentaban su tamaño. Convertían páginas para colorear en mundos interactivos en 3D.

 Carolina Calvo (Maestra): “En este caso utilizamos un dibujo de un Alosaurio con un volcán. Fue alucinante ver cómo comenzaba a moverse por la mesa y cómo desde el volcán se comenzaba a lanzar humo. Verlo en movimiento nos ayudó a entender su desplazamiento, la manera en la que colocaba sus garras, los movimientos de su cara… Nos encantó poder disfrutar de él en nuestro rincón de la ‘tablet’ para observarlo con más detenimiento.”

Realidad aumentada | CAROLINA CALVORealidad aumentada | CAROLINA CALVO

Consiguieron poblar el patio de recreo de manadas de dinosaurios. Utilizaron una sencilla aplicación –Dinosaurs everywhere– para smartphone; al lanzarla, accedieron a la ‘visita’ virtual de los dinosaurios en sus espacios de recreo. Les pidieron a las familias, en préstamo, algunos de estos terminales para su utilización en tiempos determinados y periódicamente visionar las manadas de dinosaurios que visitaban su colegio.

Dinosaurios en el recreo | CAROLINA CALVODinosaurios en el recreo | CAROLINA CALVO

La robótica fue otro sugerente entorno repleto de posibilidades. Construyeron tapetes con diferentes recorridos para el robot Bee-bot y se sirvieron de tarjetas en la construcción de secuencias de comandosque, a modo de ‘lenguaje de programación’, dirigían el desplazamiento del robot. Se familiarizaron en la práctica con la lógica deductiva, el ensayo y error, los conceptos espaciales y la lateralidad, y la denominación y vida de los dinosauros.

Leyendo secuencias de comandos | CAROLINA CALVO

 Carolina: “Para realizar la actividad preparábamos una secuencia de comandos con las tarjetas del Bee-bot. Los alumnos y alumnas debían interpretarlas y anunciar a qué casilla creían que llegaría el robot, si lo programábamos de una determinada manera. Una vez hecha la conjetura, debían programarlo y comprobar que habían acertado.”

También, combinaron la robótica y la realidad aumentadaBee-botrealidad aumentada y dinosaurios sirvieron de elementos en el diseño de actividades grupales en interacción.

 Carolina: “Una actividad grupal en la que un alumno o alumna elegía un dinosaurio. Otro compañero debía programar al robot para llegar a él. Si lo conseguía, podía utilizar la ‘tablet’ con la ‘app’ lanzada, para poder ver el correspondiente dinosaurio en realidad aumentada.

Además, el compañero tenía tres intentos para conseguirlo y, de esta manera, los alumnos podían utilizar la lógica y aprender a través de ensayo-error. Si el compañero quería, podía complicarlo más, poniendo normas adicionales como… ‘el Bee-bot no puede andar hacia atrás en ningún momento’ .“

Robótica, Realidad Aumentada y dinosaurios | CAROLINA CALVO

Desarrollo del lenguaje y la lectoescritura

Actividades como el juego del ‘Dadonombresaurio’, la cumplimentación de acrósticos, la construcción de diálogos e historias ‘de película’, la composición de nombres de dinosaurios con letras magnéticas… conformaban, también, un entorno de ejercitación comunicativa del lenguaje hablado y escrito.

Comenzaron el proyecto poniéndose nombres de dinosaurios y se inventaron el juego del Dadonombresaurio, que consistía en escribir las partes finales de los nombres de diferentes dinosaurios como -saurio, -tops, -raptor… Lanzaban el dado y añadían el correspondiente sufijo a cada uno de sus nombres.

El ‘Dadonombresaurio’ | CAROLINA CALVOEl ‘Dadonombresaurio’ | CAROLINA CALVO

Una vez conseguido su nombre de ‘saurio’, pegaban su foto en un folio y dibujaban su imagen, como si fueran dinosaurios. En un recuadrado de cabecera escribían su ‘nombresaurio’.

Cartel decorado y nombresaurio | CAROLINA CALVOCartel decorado y nombresaurio | CAROLINA CALVO

Otra de las actividades consistía en completar acrósticos en la Pizarra Digital.

 Carolina: “Pero, no penséis que era tan sencillo, tenían una consigna muy clara: todas las palabras para formarlo debían ser de cosas o animales que existieran en el período Triásico, Cretácico o Jurásico. Además, debían contar el número de sílabas que tenía cada palabra y el número de letras que la formaban. Ganaba la palabra que más letras y/o sílabas tenía, por lo que había que pensar mucho para buscar las más largas…”

Acrósticos del Triásico, Cretácico o Jurásico | CAROLINA CALVOAcrósticos del Triásico, Cretácico o Jurásico | CAROLINA CALVO

Cualquier ocasión y escenario servía para impulsar el diálogo, la escucha activa y la construcción de discursos expositivos, aprendiendo a exponer ideas propias y respetando las del resto, a enfrentarse a la timidez de hablar en público y a controlar gestos y la posición corporal en distintas situaciones.

 Carolina: “¿Y si un Tiranosaurio Rex enorme viniera a visitarnos a clase?, ¿Qué le dirías? ¿Tendrías miedo o estarías tranquilos?… De esta manera tan sencilla surge esta nueva actividad, en la que aprovechamos la luz del proyector para conseguir que uno de nuestros muñecos de tiranosaurio crezca, y se haga enorme. Así, vamos jugando a imaginar un diálogo y trabajamos de manera divertida la lectoescritura, la expresión corporal, los sentimientos y la creatividad.»

Dialogamos con un Tiranosaurio rex | CAROLINA CALVODialogamos con un Tiranosaurio rex | CAROLINA CALVO

Imaginaron historias de películas cortas con personajes, escenas y tiempos limitados. Las presentaban a los compañeros y compañeras con su título acordado en el grupo; confeccionaban un cartel y al final las interpretaban.

Cartel de película | CAROLINA CALVOCartel de película | CAROLINA CALVO

 Carolina: “Con una pizarra blanca, un rotulador, unas letras magnéticas, una baraja de cartas de dinosaurios, que trajo ‘Iker’, y muchas ganas de trabajar, dibujar y escribir, realizamos esta actividad en la que debíamos elegir una carta de dinosaurio, componer con las letras magnéticas su nombre, escribirlo con el rotulador y dibujarlo. Y, así de concentrados trabajamos.”

Escribimos nombres de dinosaurios | CAROLINA CALVOEscribimos nombres de dinosaurios | CAROLINA CALVO

Creatividad

Más allá de que todas las actividades comentadas constituían un recurso de construcción de la propia subjetivad, de consolidación personal y de desarrollo expresivo y creativo, se desplegaron muchas otras donde el fomento de la creatividad fue directamente buscado.

Confeccionaron fósiles de dinosaurios «caseros”, sobre una base de arcilla. Con dinosaurios de plástico estampaban la cabeza, huellas de los pies y de otras partes significativas de cada dinosaurio, con las que describir sus modos de vida. Compusieron murales del jurásico con papel de seda, tizas mojadas, materiales reciclados, rotuladores gruesos, corcho… Diseñaron y confeccionaron camisetas de expertos en dinosaurios para lucirlas en su pueblo y en las vacaciones de verano, etc.

Ilustración cedida por @SILVIAKMPOSIlustración cedida por @SilviaKmpos

Todo este trabajo de investigación y aprendizaje, como apuntamos en la entrada anterior, quedó recogido en la web del proyecto y en el blog de aula de Carolina Calvo – El mundo de la pequeñas cosas–, al que nos hemos venido refiriendo en reiteradas ocasiones. El propio formato elegido para recoger y divulgar el producto final del proyecto constituye una muestra más de cómo documentar y divulgar una experiencia, para compartirla con la comunidad educativa y colaborar en la mejora de la tarea de enseñar.

Ilustración cedida por @SILVIAKMPOSIlustración cedida por @SilviaKmpos

“Cuando cuento esta historia suelo advertir que no hablo de didáctica sino de política. De un modo de entender la relación educativa nacido del deseo de emancipación. Un deseo que pone en la palabra y la experiencia narrada un modo de hacernos visibles en nuestra condición histórica.”

Fuente: https://elpais.com/elpais/2018/04/13/escuelas_en_red/1523616423_756419.html

 

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Cuando los estudiantes tienen una estructura para el pensamiento, surge un mejor aprendizaje

Estados Unidos / Autor: Katrina Schwartz / Fuente: Compartir Palabra Maestra

Siempre ha sido un reto enseñar para que haya entendimiento, por lo cual el Proyecto Cero de Harvard ha intentado descubrir cómo lo hacen los mejores maestros.

En medio de las discusiones sobre estándares de contenido y currículos y estrategias de enseñanza, es fácil perder de vista las metas más importantes de la educación, como son el dar a los estudiantes herramientas para profundizar su entendimiento cuantitativo y cualitativo del mundo. Siempre ha sido un reto enseñar para que haya entendimiento, por lo cual el Proyecto Cero de Harvard ha intentado descubrir cómo lo hacen los mejores maestros.

Algunos maestros hablan de la metacognición con sus estudiantes, pero a menudo simplifican el concepto describiendo solo una de sus partes: pensar sobre el pensamiento. Los maestros buscan que los estudiantes hagan una pausa y se den cuenta cómo y por qué están pensando y vean el pensar como una acción que están realizando. Pero en estas discusiones a menudo se quedan por fuera otros dos componentes esenciales de la metacognición: monitorear el pensamiento y dirigir el pensamiento. Monitorear es cuando un estudiante está leyendo y se detiene al darse cuenta que realmente no está entendiendo el significado de las palabras. Más importante, dirigir el pensamiento es cuando un estudiante puede recurrir a estrategias de pensamiento específicas para reorientar o cuestionar su propio pensamiento.

“Tener una rica base metaestratégica para el pensamiento nos ayuda a aprender en forma más autónoma, dijo Ron Ritchhart, investigador asociado senior de Proyecto Cero, durante una conferencia de Learning and the Brain. «Si no tenemos esas estrategias, si no somos conscientes de ellas, estamos esperando que otra persona dirija nuestro pensamiento».

Ayudar a los estudiantes a ‘aprender a aprender’ o, en los términos de Ritchhart, a convertirse en ‘pensadores metaestratégicos’ es crucial para el entendimiento y para volverse estudiantes de por vida. Para descubrir qué tan conscientes son los estudiantes de su pensamiento a diferentes edades, Ritchhart ha trabajado con escuelas en el desarrollo de ‘culturas del pensamiento’. Su teoría es que si los educadores pueden hacer más visible el pensamiento y ayudar a los estudiantes a desarrollar rutinas sobre el pensamiento, entonces se profundizará lo que piensan sobre todas las cosas.

Su investigación demuestra que cuando a los estudiantes de cuarto grado se les pide desarrollar un mapa conceptual sobre el pensamiento, la mayor parte de su lluvia de ideas se centra en lo que piensan y dónde lo piensan. «Cuando los estudiantes no tienen estrategias para el pensamiento, así es como responden – qué piensan y dónde piensan», dice Ritchhart. Muchos estudiantes de quinto grado empiezan a incluir en sus mapas conceptuales categorías generales de pensamiento tales como ‘resolución de problemas’ o ‘entendimiento’. Son cosas asociadas con el pensamiento, pero muchos estudiantes de quinto aún no mencionan el proceso de pensar.

En sexto, algunos estudiantes empiezan a incluir en sus mapas estrategias de pensamiento tales como ‘concentrarse’ o ‘no dejarse enredar por cosas irrelevantes’. Pero en noveno, muchos estudiantes incluyen en sus mapas conceptuales estrategias específicas para el pensamiento tales como ‘hacer conexiones’, ‘comparar’ y ‘descomponer las cosas’.

Ritchhart analizó a 400 estudiantes de una escuela y se concentró en cultivar una cultura del pensamiento. El estudio no tenía grupo de control, pero Ritchhart logró registrar el desarrollo de la metacognición desde el grado cuarto al 11.

«En esencia, los estudiantes lograron un avance de dos años y medio respecto a lo que podría esperarse solo de maestros intentando crear esa cultura del pensamiento», afirma Ritchhart. Él admite que el estudio no es definitivo pero a su modo de ver, es una prueba de que cuando los maestros se concentran en estas ideas, observan mejoras.

¿CÓMO PUEDEN AYUDAR LOS EDUCADORES?

En una cultura del pensamiento, el estudiante reconoce que el pensamiento colectivo e individual es valorado, visible y activamente promovido como parte de la experiencia diaria habitual de todos los miembros del grupo. Este tipo de cultura puede existir en cualquier lugar en que aprender sea parte de la experiencia, como la escuela, las actividades después de clase o los programas de los museos.

Para ayudar a concretar más estas ideas, Ritchhart y sus colegas han estado trabajando en la creación de una lista corta de ‘jugadas del pensamiento’ relacionadas con el entendimiento. Para probar si estas jugadas eran realmente cruciales, los investigadores se preguntaron si un estudiante podría decir que realmente entendía algo si no se había involucrado en la actividad. Consideran que las ‘jugadas del pensamiento’ claves que llevan al entendimiento son:

  • Nombrar: ser capaz de identificar las partes y piezas de una cosa
  • Indagar: las preguntas deberían impulsar todo el proceso
  • Examinar diferentes perspectivas y puntos de vista
  • Razonar con base en evidencia
  • Hacer conexiones con el conocimiento previo a través de áreas temáticas, incluso con la vida personal
  • Destapar la complejidad
  • Captar el corazón y llegar a conclusiones sólidas
  • Desarrollar explicaciones, interpretaciones y teorías.

Todas estas jugadas del pensamiento permiten concluir que el aprendizaje no se da simplemente con la entrega de información. «El aprendizaje ocurre solo cuando quien aprende hace algo con la información», dice Ritchhart. «Por lo tanto, como maestros debemos pensar no solo en cómo transmitir el contenido, sino también en qué le pediremos a los estudiantes que hagan con dicho contenido».

Una forma sencilla de empezar a pedir a los estudiantes que sean más metacognitivos es reservar tiempo para reflexionar sobre el pensamiento. Pedirles que piensen sobre la clase e identifiquen los tipos de pensamiento que usaron a lo largo de ella. Así, no solo se desarrolla el vocabulario sobre el pensamiento, sino que a menudo se da a los estudiantes la confianza de nombrar estrategias de pensamiento específicas que usaron. Tomarse este tiempo para reflexionar también recuerda a los estudiantes que hicieron un trabajo real durante la clase.

RUTINAS DE PENSAMIENTO

Para entender cómo los maestros hacen visible el pensamiento, Ritchhart analizó a maestros que eran muy eficaces ayudando a los estudiantes a adentrarse más allá de la retención superficial de información, en la verdadera comprensión del material, en cuanto a la relación de este con sus demás estudios y con su vida. Se dio cuenta de que ninguno de ellos daba una clase sobre el pensamiento.

«Tenían rutinas y estructuras que sostenían y apoyaban el pensamiento de los estudiantes», dice Ritchhart. El hallazgo llevó a que él y a sus colegas de Proyecto Cero crearan «rutinas de pensamiento» que todos los maestros pueden usar para ayudar a los estudiantes a desarrollar hábitos de la mente que generen más entendimiento.

Una forma de desarrollar una cultura del pensamiento es tomar una de las rutinas de pensamiento diseñadas por Proyecto Cero y usarla repetidamente en diversos contextos. En lugar de probar cada rutina una vez, aplicar una rutina en numerosas formas ayudará a que se vuelva más habitual el pensar de cierta manera. Al igual que otras normas, se convierte casi en una expectativa en el aula.

Un ejemplo que va más allá del aula K-12 viene de la Escuela de Medicina de Harvard, donde los instructores tenían dificultades entrenando a los estudiantes para escuchar a los pacientes y hacer diagnósticos sólidos con base en los síntomas que escuchaban. La escuela de medicina hizo un experimento ofreciendo a los estudiantes un módulo electivo en el que participaban una vez a la semana en una clase de bellas artes y usaban la rutina de pensamiento de «ver, pensar y preguntarse» para contemplar el arte. Al cabo de 10 semanas, todos los estudiantes de medicina eran evaluados en diagnóstico clínico y los que habían practicado el «ver, pensar y preguntarse» habían mejorado mucho más que los que no habían participado.

«Una de las razones por las que las llamamos rutinas de pensamiento es que mediante su uso, pensar se vuelve rutinario», dice Ritchhart. El Proyecto Cero está trabajando con maestros en todo el país para que apliquen rutinas de pensamiento en el aula. Muchos han reportado que los estudiantes, después de hacer las rutinas en forma estructurada varias veces, empiezan a usar los protocolos en forma natural para todo.

Fuente del Artículo:

https://compartirpalabramaestra.org/columnas/cuando-los-estudiantes-tienen-una-estructura-para-el-pensamiento-surge-un-mejor-aprendizaje

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