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El juego y otros principios pedagógicos. Su pervivencia en la educación a distancia y virtual

Por Lorenzo García Aretio

Blog de RIED: La Revista Iberoamericana de la Educación Digital

Podría pensarse que la era digital ha traído a la educación numerosas bases y principios educativos. La realidad es otra. Principios pedagógicos clásicos que han cimentado la educación durante décadas e incluso siglos, siguen aún vigentes en la era digital. Es decir, no son de ahora, aunque pudiera parecerlo. Vienen de muy atrás, son sólidos y han propiciado dosis de calidad durante mucho tiempo a diferentes propuestas educativas. Nos detenemos en este trabajo en un breve análisis de una serie de destacados principios pedagógicos contemporáneos, válidos tanto para los formatos educativos presenciales, como para la modalidad a distancia, sea ésta más convencional o soportada en los sistemas digitales de enseñanza y aprendizaje. Nos referimos a los siguientes principios: individualización, socialización, actividad, autonomía, intuición, creatividad y juego.

Palabras clave

Principios pedagógicos, educación a distancia, educación en red, individualización, socialización, actividad, intuición, creatividad, juego.

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http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/16175/14272

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“Vení Jugá”, una oportunidad para los niños y niñas de Villa España, en Colombia

América del Sur/Colombia/18 de octubre de 2016/Fuente: ACNUR

El proyecto “Vení Jugá” les ofrece a los niños la oportunidad de convertirse en agentes de cambio, brindándoles herramientas para la construcción de su propio futuro y el de su familia, barrio y país.

QUIBDÓ, Colombia, 14 de octubre de 2016 (ACNUR) – “Vení Jugá es una oportunidad para lograr nuestras metas”, afirma Carolina, una adolescente de 13 años que vive en Villa España, un barrio que se fundó en el año 2000 en la zona norte de Quibdó, para ofrecer albergue a más de 350 víctimas de desplazamiento forzado en Colombia. Lo que nació como una solución temporal, hoy ya se ha convertido en un hogar para estas personas.

Entre los más vulnerables de esta comunidad están los niños, niñas y adolescentes, que todos los días se exponen a riesgos asociados a su situación de desplazamiento en el casco urbano, como la
violencia, el crimen y el trabajo infantil. “Los niños y jóvenes queremos un ambiente libre de maltratos, de violencia y drogas”, comenta Carolina. Ella forma parte del nuevo equipo de voleibol del proyecto deportivo impulsado por el Comité Olímpico Internacional (COI) y la Agencia de la ONU para los Refugiados (ACNUR), creado para brindar protección a la juventud, mejorar sus condiciones de vida y garantizar sus derechos.

“Este proyecto nace pensando en niños, niñas y jóvenes que de una u otra manera se encuentran en situaciones muy difíciles de vulnerabilidad”, señala Richard Flórez, miembro de AJODENIU, organización de jóvenes de la comunidad responsable de la implementación del proyecto “Vení Jugá”. El objetivo principal detrás de la iniciativa es crear un espacio seguro, más sano y libre de violencia, para el desarrollo y empoderamiento. Por medio de la práctica del deporte, los niños, niñas y adolescentes  aprenderán a jugar en equipo, a tolerar a los demás y a trabajar con disciplina, valores que les ayudarán a triunfar en la cancha y en la vida.

“Vení Jugá es un espacio donde podemos jugar, aprender y crecer para lograr nuestras metas, y más si nos apoyan nuestros padres y el gobierno”, añade Carolina. Sus papás la acompañaron desde el primer día de actividades deportivas, y la observaron con admiración junto a muchos otros padres y miembros de la comunidad, quienes también están apoyando a sus pequeños deportistas. Su presencia muestra cómo estos espacios fomentan la convivencia, y cómo el deporte funciona como catalizador para unir a las personas, facilitar la integración e incluso reconstruir el tejido social.

Este proyecto ofrece a los niños, niñas y adolescentes la oportunidad de convertirse en agentes de cambio dándoles herramientas, no sólo para la construcción de su propio futuro, sino para el de su familia, barrio y país. Por medio de su compromiso, ellos y ellas aprenden y demuestran la importancia de trabajar todos los días y no desistir para alcanzar sus metas. Así mismo, son ellos quienes en unos años podrán replicar estas iniciativas en otras comunidades.

Desde el día de la inauguración, el 3 de septiembre de 2016, entre música, canto, baile y deporte, los participantes resaltaron la necesidad de contar con el apoyo de las autoridades territoriales en este proceso. “Lo que se necesita desde las instituciones locales para este proyecto son las capacitaciones formativas, para que este proyecto pueda influir de manera integral en la vida de los niños y en la de su comunidad”, apuntó el entrenador Flórez.

Para Carolina, “Vení Jugá” es más que un juego, para ella: “es tener una familia unida, que nos cuide y nos proteja, y tener un lugar para formarnos, cuidarnos y divertirnos.”

En Colombia hay más de 7,2 millones de desplazados internos, 32.283 viven en la ciudad de Quibdó, donde más de 35% son niños, niñas y adolescentes menores de 18 años.

Por Viviana Murillo.

Fuente: http://www.acnur.org/noticias/noticia/veni-juga-una-oportunidad-para-los-ninos-y-ninas-de-villa-espana-en-colombia/

Imagen: www.acnur.org/fileadmin/_processed_/csm_10.2016.14_ACNUR_Colombia_001_c0f73a6e4d.jpg

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El juego en la práctica educativa. Saberes y vivencias

Por: Susana Stringaro Barabani

Problemática que se aborda:

Orientado a la prevención de problemas psicoeducativos, el trabajo es desarrollado a partir de la teoría socio-histórica de Vygotsky y el entrecruzamiento psicoanalítico, se analiza la práctica educativa y las características socializadoras adquiridas mediante el juego en la constitución subjetiva. A partir de allí se delimita el margen de incidencia de la acción educativa.

Destaca la intervención docente y la sitúa en la Zona de Desarrollo Próximo donde debe intervenir el las actividades que el niño todavía no puede resolver por si mismo pero puede llegar a hacerlo si recibe ayuda pedagógica adecuada.

Hallamos aquí el nudo significativo en la prevención de problemas psicoeducativos. El adulto tiene que intervenir ya que la ZDP muestra funciones no desarrolladas pero que pueden realizarse por medio del aprendizaje, la imitación y el juego.

En este último aspecto consiste la investigación mostrando la eficacia del juego para diagnósticos, la prevención y enseñanza- aprendizaje, se instaura la intervención profesional de psicólogos y cientistas en los señalamientos a los docentes operando en la creación de dispositivos para propender mediante el juego y actividades lúdicas a la constitución de subjetividades saludables y el bienestar del niño mediante estas prácticas y recursos que aseguran aprendizajes significativos.

Se evidencia la preocupación por la libertad del y la practica coercitiva del docente.

Un análisis desde la teoría socio-histórica de L. Vygotsky y el entrecruzamiento psicoanalítico.

«…reclamar del niño un esfuerzo de trabajo basado en algo distinto del juego, se actúa como insensato que en primavera empieza a sacudir un manzano para que de manzanas: en lugar de recogerlas, se privará, al hacer caer sus flores, de los frutos que el otoño prometía.»

Edward Claparède.

Para Vygotsky los significados provienen del medio social externo, pero deben ser asimilados o interiorizados por cada niño concreto. El aprendizaje entonces, presupone un carácter social específico y en proceso por el cual los niños ingresan en la vida intelectual del entorno.

De este modo la comprensión y la adquisición del lenguaje y los conceptos, por parte del niño, se realizan por el encuentro con el mundo físico y sobretodo por la interacción entre las personas que lo rodean.

Según Vygotsky, el sujeto no se limita a responder a los estímulos, sino que actúa sobre ellos, transformándolos. Esto es posible por la mediación de instrumentos, que son utilizados para extender su capacidad de acción.

Entre los instrumentos mediadores que actúan modificando al propio sujeto y a través de éste a los estímulos, se destacan los signos.

Este mundo intermedio adquiere, mediante la cultura, un carácter de realidad objetiva que el niño irá conquistando, con la ayuda de los adultos. Así logrará, progresivamente, interiorizar instrumentos, adquiriendo capacidad de atención, memoria y formación de conceptos en su actuación externa compartida. Este mundo será intrapsicológico, cuando estos instrumentos sean interiorizados como capacidades reales.

Si el niño se encuentra inmerso en un contexto de signos y herramientas convenientes, podrá superar los límites de sus capacidades reales, constituyéndose una Zona de Desarrollo Potencial, (ZDP). (Harf y otras, 1996)

Vygotsky (1979) distingue dos niveles en el desarrollo: uno real que indica lo conseguido por el individuo y otro potencial, que muestra lo que el individuo puede hacer con la ayuda de los demás. La zona de desarrollo próximo (Z.D.P) manifiesta la distancia entre el nivel de desarrollo, determinado por la capacidad de un sujeto de resolver individualmente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, que muestra la capacidad de solucionar un problema dado en un marco interindividual, o sea, con ayuda de otro.

Pero Vygotsky (1979) puntualiza aún más afirmando: «La zona de desarrollo próximo no es otra cosa que la distancia entre el nivel de desarrollo actual, determinado por la capacidad de resolver individualmente un problema y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución del mismo problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con un compañero más capaz».

Por lo tanto, «en la educación escolar hay que distinguir entre aquello que el alumno es capaz de aprender y hacer por sí solo, y lo que es capaz de aprender con la ayuda de otras personas».

La zona que se configura entre estos dos niveles, delimita el margen de incidencia de la acción educativa. El docente debe intervenir precisamente en aquellas actividades que un alumno todavía no es capaz de realizar por sí mismo, pero que puede llegar a solucionar si recibe ayuda pedagógica suficiente. (M.E.C., 1989, Diseño Curricular Base de Enseñanza Primaria, pág. 34 Madrid).

La ZDP muestra las funciones que no han madurado, pero que pueden desarrollarse por medio del aprendizaje, por la imitación y el juego. El aprendizaje humano surge a partir de la relación entre personas y precede al desarrollo.

Al incluir la ZDP, en su teoría, Vygotsky muestra su preocupación no sólo por la evaluación psicológica del niño, sino también por la evaluación pedagógica de la práctica educativa.

El docente se constituye en mediador fundamental para potenciar posibilidades de desarrollo real por medio de su acción educativa.

Por lo tanto, los aportes de este autor son fundamentales para abordar desde otros enfoques la dimensión didáctica de los distintos niveles.

Es de esperar que las contribuciones de Vygotsky, como así también las de sus seguidores (incluyendo entre éstos los importantes aportes de Bruner, Rogof, etc.), produzcan mayores modificaciones en las estrategias metodológicas concretas de los docentes. Lo que, sin lugar a duda aportan, es la comprensión de que las prácticas llevadas a cabo por los docentes en la cotidianeidad de las aulas, se constituyen todas en prácticas didácticas: el docente no sólo enseña cuando da «clase»; todas las intervenciones de los docentes en relación con los alumnos se producen dentro de la ZDP y se constituyen por lo tanto, de modo más o menos explícito, en acciones didácticas.

Relación con la Zona de Desarrollo Próximo (Lew Vygotsky)

Históricamente Vygotsky intenta plantear el concepto de la Zona de desarrollo próximo, para explicar el concepto de que la formación superior del pensamiento es una construcción socio-cultural, de la cual el individuo se apropia primero mediante un proceso intersubjetivo y posteriormente por un proceso intrasubjetivo, o sea: pasa de la apropiación externa hasta convertirla en una construcción interna. Vygotsky explica cómo el individuo logra ese proceso, y plantea que es una construcción socio-cultural. Esto nos permite afirmar que esa construcción de las funciones superiores no viene dada solamente desde lo genético, sino que tiene que ver con una interacción con el medio socio-cultural.

Desde la mirada del Nivel Inicial, de su dimensión pedagógico – didáctica, estas conceptualizaciones implican cambiar el lugar del adulto –en nuestro caso del adulto-docente-: al plantear Vygotsky que este desarrollo del ser humano no sólo es individual, no sólo es en conjunto con otros (una interacción social, en el transcurso de la cual se confrontan ideas) sino que se pone un gran énfasis en que el otro, el adulto, el que más sabe, etc., es quien en primer lugar, en una «incidencia e influencia externa», permite que el individuo se apropie de los instrumentos culturales, para luego proceder a una reconstrucción interna.

La obra de Vygotsky ha cobrado vigencia a partir de sus concepciones acerca del aprendizaje, y de sus implicancias en la tarea escolar. Si bien esta teoría fue pensada hace más de cincuenta años, los escritos vygotskyanos han sido revalorizados, por sus contribuciones a la comprensión de la problemática educativa actual. Así entonces, el juego, mediatizado por el docente implica en el niño aprendizajes significativos a su subjetividad y un medio valiosísimo de desarrollo de actitudes sociales y de pensamiento en todos sus procesos.

El concepto de desarrollo, central en las teorías del aprendizaje, es considerado desde una óptica singular en la obra de Vygotsky. «…El proceso de desarrollo sigue al del aprendizaje.» (Vygotsky, 1956).

Así, Vygotsky asigna un papel preponderante al proceso de aprendizaje, el cual condiciona y subdetermina al proceso de desarrollo.

La importancia fundamental de las otras ideas de Vygotsky radica en la integración que realiza entre los conceptos de acción y significado, los instrumentos de conocimiento y los de la acción, la actividad individual y social.

Resulta de particular importancia establecer una diferencia entre aquello que el sujeto puede aprender por sí mismo y aquello que es capaz de aprender con ayuda de otros «mediadores». La distancia que existe entre el Nivel de desarrollo real y el Nivel de desarrollo potencial es lo que Vygotsky denomina zona de desarrollo próximo.

Cuando tratamos de abordar los aportes que Vygotsky puede hacer a esta perspectiva didáctica propia del Nivel Inicial, encontramos que sus aportes sobre la ZDP, ponen al docente de Jardín en la inmejorable posición de verse a sí mismo como enseñante en una etapa de la vida en la cual muchas veces se considera al desarrollo como desligado, o al menos no condicionado, en gran medida, por la instrucción escolar.

De todo esto se desprenden las siguientes características del juego como recurso para el aprendizaje, entre las que podemos afirmar, luego de una exhaustiva observación de escenas de juegos especialmente en el ingreso al Jardín y en los primeros años de la EGB:

La actitud exploratoria donde el individuo ensaya, crea, adapta, imagina, etc. Otorgándole la capacidad de creatividad para que pueda exponer posibles soluciones o salidas alternativas a un problema planteado.

Un aprendizaje desde adentro, donde lo cognitivo nace de sí mismo, lo que hace que el conocer sea suyo. Como es expuesto en casi todas las teorías sobre educación a través de actividades lúdicas, la actividad práctica recreativa le permite al niño adueñarse del saber, apropiárselo, hacerlo suyo, lo que conlleva a una puesta en práctica inmediata del concepto comprendido.

La afirmación del poder personal y control de las cosas que permite que los niños o individuos reconozcan sus destrezas y habilidades, hasta dónde son capaces de llegar aprovechando su imaginación.

Perfila o destaca «valores: el orden, el respeto, la cooperación, la autonomía, el esfuerzo, la autoestima». La solidaridad y el compañerismo son factores determinantes para lograr que dentro de un grupo de niños (incluso adultos) logren una meta. En los pequeños hay que afianzar más los valores, ya que ellos son vulnerables a repetir acciones, dado que su criterio para diferenciar lo opuesto de las acciones ( bueno-malo), es más sensible a la inseguridad.

Con los juegos se enseña a respetar normas y reglas de conducta que desarrollan la personalidad del niño en rasgos positivos.

El infante logra independencia y la formación de cualidades sociales, colectivismo y sentido de la amistad y cooperación.

El juego implica una actividad que tiene fin en si misma, que no trata de perseguir objetivos sin que la propia actividad resulte placentera. (Ribo, 1998), lo que quiere decir que existe una combinación entre actividad social en la cual se logran adquirir papeles que son complementarios al propio. El juego no es la consecuencia, sino la fuente de desarrollo cognitivo en los niños.

Como puede apreciarse en estas definiciones el tema del juego es interpretado de diferentes formas, y ha sido estudiado y consagrado en todos los tiempos de la humanidad. La búsqueda de nuevas formas de impartir o enseñar los conceptos han estado en constante movimiento. Cook (2003) en su artículo «El juego como estrategia metodológica de la educación» cita a la obra de Platón Las Leyes donde expone el significado de lo que hoy conocemos como juegos de rol; el filósofo en su obra reconoce la importancia que tiene para el infante utilizar objetos reales «de tamaño reducido»; entiéndase esto como la forma en que el niño desde edad temprana se apropia de una identidad mediante el juego, y asume un rol, el niño juega «a ser de» con objetos reales adaptados a su fisonomía (juego de tacitas, médico, autitos, set de peluquería, muñecas, etc.) de esta manera dicha actividad le permite internalizar un personaje y por ende una conducta.

El planteamiento de Vygotsky expone, de alguna manera, a semejanza de Platón, la misma conducta a adoptar, de asumir un rol, o un comportamiento a emular. Así va elaborando su estructura mental de conducta progresivamente mediante la actividad lúdica, no se trata de la teoría y luego la práctica, sino una práctica constante que le propicie un cambio en el comportamiento o en su concepción sobre un algo en especial (Ribo,1998).

El juego ya sea didáctico, ecológico, comunitario o juegos dirigidos, en cualquiera de sus formas y presentaciones tiene un fin común, que es lograr un cambio de actitud, formando determinada conducta a un individuo o un grupo de ellos en función de modelarla positivamente. La idea de enseñar mediante actividades lúdicas, parte del criterio que rige en cuanto a dinamismo en el aprendizaje y flexibilidad en la trasmisión o divulgación de los conocimientos, esto permite que el individuo se apropie del saber sin verlo como algo distante o inalcanzable bajo un escenario agradable donde, lo complicado se transforma en accesible y sencillo de comprender (Cook, 2003).

Se puede decir, de acuerdo con lo expuesto que, en toda actividad de juego siempre hay una connotación de aprendizaje. Todos los juegos, implican un desarrollo cognitivo, bien sea oculto o intencional. Motivado a esto es visto como una estrategia hacia el logro del aprendizaje, y se clasifica de acuerdo con el ambiente o escenario donde se plantee (en lugares abiertos o cerrados). El término «oculto» tiene una connotación de ingenuidad, ya que aun, cuando todo juego implica el desarrollo cognitivo, los niños no juegan pensando en el aprendizaje que van a adquirir o en la destreza que van a desarrollar, sino en la diversión que van a tener; por el contrario lo es cuando genera un aprendizaje intencional, pues en este caso se juega en función de un objetivo el cual es el conocimiento que van a adquirir; entonces sin importantes ciertas pautas o reglas, las cuales giran en torno a la mecánica del juego y éstas consideradas como el medio o el canal hacia el logro los objetivos.

Desde esta óptica, el juego (como estrategia), constituye un medio de educación, un «gran aliado de la enseñanza» (Dell” Ordine, 2001), que despierta el interés y motiva hacia el aprendizaje. Entonces, como metodología didáctica, en el juego no puede contemplarse ganar / perder ya que de esta manera se coacciona al individuo y subsiguientemente el desarrollo cognitivo. Por el contrario, se contempla como una vía para alcanzar un logro que beneficie a todo un entorno, obteniendo así un cambio de conducta o la modificación de determinada actitud u objetivo planteado.

Brown (2002) a este respecto plantea que el juego es una experiencia portadora de significados y no debe contemplarse jugar contra los demás, sino con los demás, y de esta manera fomentar la unión y la solidaridad.

En este aspecto puede considerarse la definición de juegos reglamentados presentado pon Mantilla (2003) en su artículo, en el cual expone dos tipos, los reglamentados implícitamente y los reglamentados donde los papeles o roles a practicar en el juego tienen un marco ya prefijado, el cual ellos (los niños) lo dirigen según como contemplen su juego (policía, Bombero, Maestra), asumen «de manera singular y objetiva el papel propuesto por el juego». Y los de reglamento explícitos, en los cuales las acciones y funciones están estrictamente marcadas, proponen la competencia entre ellos y tienen como objetivo el triunfo (fútbol, lotería, etc.); las acciones en cada jugador están homologadas, no hay roles particulares ni subjetivos. En los juegos explícitos se requiere de cierto desarrollo físico.

Valdría la pena preguntarse ¿cómo se aprende jugando?. En este sentido podemos decir que la actividad lúdica tiene una gran ventaja, a pesar de las divergencias entre los postulados emitidos en esta temática, pues permite acciones libres, espontáneas y eficaces al pensamiento «desplegando un proceso pedagógico ordenado y flexible», (Rodríguez y Sánchez, 2002) el cual aumenta el incentivo para apropiarse del conocimiento, para concretizar aquello que explicado teóricamente por otro, cuesta comprender, para convertir en significado un concepto e internalizarlo, y de aquí su importancia en la vinculación con el aprendizaje.

El juego introduce conceptos de forma flexible que pudieran ser difíciles de exponer con palabras. Apropiación del conocimiento sin verlo como algo inalcanzable. Permite que el niño o el individuo puedan familiarizarse con el concepto de lo que se requiere educar de una forma sencilla y sin trabas durante el proceso.

Por ser un modo de expresión facilita la internalización por parte de los niños, de los contenidos a enseñar, permitiendo establecer un nexo entre lo aprendido y lo cotidiano o mundo real, siendo el resultado más importante, ya que logra vincular los contenidos cognitivos con la realidad del caso, sobre todo cuando se aplican juegos de rol, en los que los participantes asumen una identidad y un conflicto, con la finalidad de dar o construir respuestas positivas de ese hecho.

Además, ofrece oportunidades para resolver situaciones significativas y útiles para la conservación ambiental, que pueden formularse en proyectos institucionales, sean para ambientes abiertos (patios) y en diferentes espacios (recreo).

El juego lleva tácito una connotación práctica-real donde el sujeto promueve y escenifica aspectos, modos y conductas prácticas y de socialización. Los juegos de rol permiten una práctica que luego se llevará a la realidad.

Es insoslayable que el juego forme parte de la educación formal y no formal de todos los niños y niñas.

Que se facilite y reconozca el juego como un derecho y una necesidad social, psicológica y pedagógica del desarrollo integral de la infancia en todas las áreas del conocimiento, en un anhelo concreto de que todos los sujetos humanos del mundo en su infancia tengan tiempos y espacios adecuados para jugar, reconocidos como Derecho Internacional por los adultos que los rodean. Ya que educar es generar salud favoreciendo la plenitud de las acciones humanas.

Referirnos al docente como educador y en una praxis transformadora es ubicarlo en una categoría científica donde la articulación teoría-práctica sea cotidiana, y las acciones a desplegar, lo comprometan como profesional ético, reflexivo y autocrítico en torno a cada una de sus tareas y conciente de sus propias limitaciones. Es un compromiso del docente habilitar ese espacio potencial y el permiso para jugar, para la constitución subjetiva del niño.

La condición del juego en el contexto escolar pareciera ser poco asegurada por las políticas educativas y el escaso perfeccionamiento de los docentes en este aspecto, ya que el descubrimiento y la atención por parte de los maestros de las parcelas de realidad que aparecen en los diálogos y juegos de los niños son desconocidas y les permitirían encontrar nuevos contenidos a ser trabajados en la sala. Sería un punto de partida para descubrir cual es el grado y el tipo de intervención más adecuado para conformar ese «campo de realidad» que reclaman los niños al jugar y para los cuales existen elementos escasos que le permiten conocer, asumir, comprender o transformar los valores, los medios y los instrumentos con que la sociedad y los grupos sociales se expresan actualmente.

La creatividad y el juego van de la mano, el último constituye un sentimiento de libertad que nos permite vivir en un estado de transformación permanente. Bien vale la pena intentar la práctica docente en esa Zona de Desarrollo Próximo.

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Para citar este artículo (APA):

Susana Stringaro Barabani, (2009). El juego en la práctica educativa. Saberes y vivencias. Recuperado de Revista Vinculando: http://vinculando.org/psicologia_psicoterapia/el_juego_en_la_practica_educativa_saberes_y_vivencias.html

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Furor en el mundo por juego de realidad aumentada de Pokémon Go

31 Julio 2016/Fuente y Autor: Ambito

El videojuego de aventura de «realidad aumentada» Pokémon Go está causando furor en Estados Unidos, donde millones de usuarios buscan personajes virtuales ocultos en el mundo real con la ayuda de sus teléfonos móviles.

El videojuego, desarrollado por Niantic Inc. y distribuido por la japonesa Nintendo, debutó en EE.UU., Australia y Nueva Zelanda hace tan solo una semana, pero su popularidad es tal que ha provocado ya varios colapsos de los servidores en los que se aloja.

El juego ha logrado también rebasar los 65 millones de usuarios diarios que la red social Twitter tiene en Estados Unidos y ha generado aglomeraciones urbanas insospechadas para los no iniciados.

La fiebre ha ayudado también a disparar las acciones de Nintendo, que se han apreciado un 56,65 por ciento en la Bolsa de Tokio entre el pasado jueves y hoy gracias al éxito de ventas de Pokémon Go.

A diferencia de lo que suele ser tradicional con los videojuegos, Pokémon Go no se juega en el sofá sino en calles, parques, playas y otros enclaves del mundo real, que aparecen reflejados en la pantalla del jugador y donde se ocultan los personajes ficticios.

El sistema es sencillo. El juego utiliza el sistema de posicionamiento global del teléfono inteligente del usuario, así como su reloj, para detectar dónde y cuándo está el jugador en la vida real y dentro del juego, para hacer «aparecer» un personaje de Pokémon cerca de él, que se ve en la pantalla del teléfono, para que el usuario pueda «atraparlo».

A medida que el jugador se mueve, dependiendo del lugar y la hora, aparecen más y más variados tipos de personajes de Pokémon. Esta unión de juego en la realidad física y la virtual es lo que en el argot de los videojuegos se conoce como «realidad aumentada».

En la ciudad californiana de Santa Mónica, por ejemplo, cientos de jugadores deambulaban este lunes por la noche por el puerto armados con sus teléfonos a la caza de un Pokémon.

La escena era similar a la que se vivió, ese mismo día, en el emblemático parque neoyorquino de Central Park, donde cientos de jóvenes apuntaban con sus móviles a árboles y otros lugares del parque en búsqueda de los codiciados personajes de ficción.

La caza de los Pokémon ha conducido también a extraños descubrimientos, como el hallazgo de una joven en el estado de Wyoming que encontró un cadáver mientras jugaba.

«Iba caminando hacia el puente a lo largo de la costa cuando vi algo en el agua. Me llevó unos segundos darme cuenta de que era un cuerpo», explicó a los medios locales este fin de semana la joven de 19 años Shayla Wiggins, quien deambulaba en búsqueda de un Pokémon cuando se encontró el cuerpo.

La histeria por Pokémon Go está cobrando tales dimensiones en EE.UU. que ha habido departamentos de policía que han emitido advertencias para que se adopten ciertas precauciones y no permitan verse tan absorbidos por el juego descuidando su seguridad, tal y como la aplicación lo sugiere desde el primer momento.

«Están llegando montones de informaciones sobre situaciones de peligro», sobre todo por la distracción de peatones y conductores por estar jugando, informó hoy el Consejo Nacional de Seguridad.

«Lo que está hecho para ser un juego divertido puede tener consecuencias trágicas en la vida real si estás manejando o cruzando la calle», advirtió hoy el Departamento de Vehículos de Nueva York.

Los comercios locales tratan también de aprovechar la popularidad del juego, con carteles que proponen a los transeúntes que hagan una parada en sus instalaciones para cazar algún monstruo inesperado.

La realidad aumentada permite situar elementos virtuales en el mundo físico y ha hecho posible, en este caso, que los aficionados del vídeojuego distribuido por Nintendo recorran las calles ayudados por mapas virtuales y buscando con sus cámaras Pokémon.

La sensación por el juego se ha hecho tan grande en Estados Unidos, que está a punto de superar a Twitter en términos de usuarios activos diarios de teléfonos con sistema android.

El juego, que está disponible para los sistemas android e iOS y cuya descarga es gratuita, se basa en el universo de criaturas fantásticas que popularizaron los juegos de ordenador y los dibujos animados Pokémon, que surgieron a finales de la década de 1990.

En la nueva versión hay 151 criaturas, aunque el catálogo que se desarrolló antiguamente llegó a tener más de 700, y además de cazar a los personajes, el juego tiene directores de gimnasio y entrenadores contra los que los jugadores pueden luchar.

Aunque aún no se ha concretado, los avances promocionales que han sacado los promotores del videojuego adelantan que en un futuro se podrá jugar a Pokémon Go con varios jugadores a la vez para compartir la experiencia con los amigos.

 

Fuente de la noticia: http://www.ambito.com/846790-furor-en-el-mundo-por-juego-de-realidad-aumentada-de-pokemon-go

Fuente de la imagen: http://media.ambito.com/diario/2016/0712/imagenes/not_846790_12_200024.jpg

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España: Una app para la dislexia, ganadora del Premio Princesa de Girona

EducaciónTresPuntoCero/13 de julio de 2016/Por: Pablo Espeso

La semana pasada se entregaban los Premios Princesa de Girona 2016, unos galardones que buscan reconocer la excelencia de emprendedores jóvenes que estudian y afrontan diversos parámetros científicos. Más allá de la lista de premiados que se puede consultar en la web de la Fundación, me gustaría pararme en uno de ellos que tiene especial importancia del campo educativo. Es el Premio FPdGi Social 2016 de Luz Rello Sánchez.

Luz Rello es posiblemente desconocida por el gran público, más allá de haber aparecido en estos últimos días en diferentes medios de comunicación. Su trabajo consiste en crear una herramienta informática que ataque la dislexia en el ámbito educativo, tanto desde el punto de vista de la detección como de la posterior intervención, lo que permitiría reducir el abandono escolar provocado por el trastorno en niños de todo el mundo.

El perfil investigador de Luz Rello

Este trabajo es fruto del empeño de muchos años de investigación, en el que Luz Rello (Madrid, 1984; licenciada en Lingüística, doctora en Ciencias de la Computación y máster en Tecnología del Lenguaje Humano) juega uno de los papeles más importantes de su equipo de trabajo. Es fundadora de Change Dyslexia, un proyecto social sobre el que han elaborado —por ahora— dos sistemas relacionados con la dislexia.

Por un lado Dytective, una plataforma que permite detectar la dislexia en chavales a partir de los 3 años. Para probarla, tan sólo tendremos que acudir a la página web oficial del proyecto y seguir las instrucciones del juego, que promete no llevarnos más de 10 minutos.

Por otro lado, Piruletras (que en inglés se llama Dyseggxia) es una app que busca aportar la ortografía precisamente en chavales que hayan sido diagnosticados con dislexia. Está disponible para iOS o Android de forma gratuita. En contrapartida, la lectura la tenemos en IDEAL eBook Reader, también desarrollada con el trabajo de Rello Sánchez.

En la actualidad, además de su trabajo con Change Dyslexia y con otras entidades comoAshoka, Luz Rello es una de las investigadoras del equipo de trabajo del institutoInteracción Persona-Computadora de la Universidad Carnegie Mellon de Pittsburgh, Pennsylvania, y una de las más prestigiosas universidades de todo el mundo. Su trabajo científico parte de esta universidad, y precisamente los artículos que publican alrededor de la dislexia les permiten confirmar el buen funcionamiento de sus creaciones y propuestas, desde el punto de vista científico.

Parte del futuro de la dislexia pasa por las manos de esta española

Reconozco que me llamó especialmente la atención el premio concedido a Luz Rello por sus investigaciones y propuestas, especialmente por su estrecha relación con el mundo de la educación. La dislexia es la principal razón para el abandono escolar, alcanzando el 40% de los casos y en muchos casos por no haber sido diagnosticado a tiempo.

El trabajo de Rello, junto con el de su equipo multidisciplinar, es uno de esos inventos que pueden darnos muchas respuestas en el mundo de la educación de un modo sencillo, que sólo nos llevará unos pocos minutos llevar a cabo para tener algunas conclusiones. Un trabajo por ahora en desarrollo pero en el que podemos participar y, de paso, formar parte de un futuro muy prometedor para solventar un problema, el de la dislexia, que —al menos una parte de él— pasa por las manos de una española.

Tomado de: http://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/app-dilexia-ganadora-premio-princesa-girona/37734.html

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España: ¿Por qué es bueno que los niños se aburran?

España/7 de julio de 2016/ Fuente: el mundo

«Papá, mamá: Me aburro ¿Qué hago?». Seguro que la frase le resulta familiar, que la ha oído por boca de su hijo cientos de veces y ahora en verano, aún más. Pero no debemos satisfacer sus deseos, ni darles algo con lo que jugar o pasar el rato. Que investiguen ellos, que averigüen e inventen qué hacer cuando no tienen nada qué hacer.

«Si los niños tienen periodos de aburrimiento en que no están haciendo nada que les satisfaga, deberán utilizar sus propios recursos para que eso no ocurra, y ahí entra en juego la creatividad, porque el aburrimiento es la antesala de la creatividad», afirma a EL MUNDO Carme Crespo, psicóloga infantojuvenil y docente del Instituto Superior de Estudios Psicológicos (ISEP). «El poder conectar con uno mismo y buscar actividades o acciones que puedan sacarlos del tedio, hará que sean más flexibles cognitivamente, más tolerantes, más creativos, y por tanto más resolutivos«, añade la experta.

Pensemos por un momento cómo han surgido en nosotros los mejores proyectos. Probablemente, fue cuando no estábamos ocupando nuestro tiempo en nada. Y esto es porque «la creatividad necesita tiempo, y muchas de las grandes ideas han surgido en momentos de relax, como en unas vacaciones, en la bañera…», aseguran Mª Teresa Rodríguez de Castro y Mariola Lorente Arroyo, investigadoras de la Fundación Universidad de Padres.

Según ambas expertas, el cerebro está siempre funcionando y produciendo ocurrencias, aunque no seamos conscientes de todas ellas. Y puede suceder que, cuando no estamos pensando en eso que nos preocupa, de repente se nos ocurra una solución. Es una estupenda estrategia cuando hemos dedicado mucho tiempo a un problema y nos atascamos. Hay que dar libertad a nuestro pensamiento, dejarlo fluir, escucharnos a nosotros mismos, pues de ahí surgen proyectos, ideas y deseos.

Además, es importante que comprendamos que todos somos creativos. Esa es una de las conclusiones del trabajo ‘Creatividad en la educación’, elaborado para los Cuadernos Faros del Hospital Sant Joan de Déu, en el que ambas expertas han participado: «La creatividad no es algo que se relacione sólo con el arte o los inventos. Juega un papel muy importante en nuestra vida diaria, pues nos ayuda mucho a resolver todo tipo de problemas, empezando por los más cotidianos. La creatividad puede desarrollarse como un hábito», dicen.

Por eso es tan importante que los niños no tengan todo su ocio programado, porque en la libertad del tiempo libre pueden aprender y desarrollar infinitas capacidades positivas para su crecimiento: «Aburrirse desarrolla la autonomía personal, el pensamiento propio, la imaginación… Si un niño se aburre y nadie le dice qué hacer, él mismo acabará dando con una forma de entretenerse», sostienen las investigadoras. Por ello, mantienen que «los niños necesitan la oportunidad de hacer cosas por sí mismos, de ponerse sus propias metas, inventarse planes y proyectos. Experimentar todo esto es la mejor manera de adquirir estas habilidades».

Pero no sólo los niños: también los adultos debemos ser conscientes de que no pasa nada por no tener nuestra agenda ocupada todo el tiempo. «Vivimos en una sociedad en la que hay un afán por hacer cosas todo el rato, parece que si no se tiene una actividad entre manos se estuviera perdiendo el tiempo. El ‘no hacer nada’ está muy mal valorado socialmente, y esto sin darnos cuenta se lo inculcamos a nuestros hijos, que siempre tienen actividades que hacer, agendas muy marcadas y estructuradas», dice Leire Iriarte Elejalde, psicóloga y vocal de la Sociedad Española de Psiquiatría y Psicoterapia del Niño y del Adolescente (SEPYPNA).

Los niños durante el curso no paran. Cuando terminan su jornada escolar tienen deberes (según la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos, España es el quinto país que más deberes pone a sus alumnos) y después, actividades extraescolares. Casi no tienen tiempo para jugar o para, simplemente, no hacer nada.

Igual pasa en verano: se intenta que los niños tengan todo el tiempo ocupado (entre otros motivos, por la difícil conciliación de los padres cuando los niños están de vacaciones). Pero no conviene que los niños tengan todo su ocio dirigido, es importante que aprendan a valorar el tiempo y a gestionarlo. A veces podemos ayudarles, pero en otras ocasiones es mejor que sean ellos solos quienes averigüen cómo hacerlo. Vencer el aburrimiento implica esfuerzo. Por ello, no debemos darles todo hecho: ayudarles (a veces) sí, pero no darles la solución.

La clave es: ¿cómo podemos ayudarles? Los padres deben dejar a los niños tiempo para crear e inventar, por ello según Iriarte, «es muy positivo que los pequeños tengan a su alcance medios y posibilidades de hacer cosas«. Es decir, material de manualidades, juegos de construcción o cosas que puedan potenciar esa libertad y creatividad, para que no recurran siempre a la tele o a los videojuegos.

«No es negativo que los niños jueguen con dispositivos móviles, pero sí cuando les quita tiempo para otras cosas, y por supuesto cuando juegan en exceso», aclara Iriarte. Es fundamental que durante su crecimiento los padres les enseñen de forma progresiva y natural cosas para fomentar su creatividad y capacidad de juego. Un ejemplo de Crespo: Se le da un palo al niño y se le pregunta: «¿Qué podemos hacer con él?». Y que el niño diga mil cosas, no sólo una. Hay que hacer que los pequeños disfruten aparte de los juguetes, los juegos de mesa o los dispositivos electrónicos. Hay que darles las herramientas para que aprendan, en relación con su edad y capacidad.

Es clave que los padres «les acompañemos a realizar actividades solos, buscando en su mundo interior aspectos que les serán beneficiosos en su futuro, fomentando la creatividad, la sorpresa, la autonomía», asiente Crespo. Si cuando sueltan ‘Me aburro’ les damos opciones rápidas (el móvil) o les indicamos qué hacer, se lo estamos dando todo hecho y no aprenderan.

Es fundamental que padres e hijos pasen tiempo juntos, aunque el ritmo de vida actual lo haga difícil. Y que el tiempo que se comparta sea de calidad. «Los padres debemos conectar con el aquí y el ahora de estar con ellos, no mirar continuamente el móvil, no tener de fondo la televisión y ayudarles a que creen actividades en las que podamos participar», sostiene Crespo. Es fundamental «generar espacios estimulantes para la creación y el juego en familia, y oportunidades para poder practicarlos. El juego libre, imaginativo y no estructurado es esencial para el desarrollo infantil«, concluyen Rodríguez de Castro y Lorente.

Fuente: http://www.elmundo.es/sociedad/2016/07/06/577bd70422601d10218b4584.html

Imagen: http://e03-elmundo.uecdn.es/assets/multimedia/imagenes/2016/07/05/14677336570179.jpg

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Jugar ayuda a curar el cáncer

Un juguete no solo puede alegrar a un niño ingresado en un hospital. También le pude ayudar a curarse: está demostrado que el estado de ánimo influye en las posibilidades de curación. Por ello es tan importante la labor de Juegaterapia, una ONG pionera que lleva consolas videojuegos a los niños enfermos de cáncer y ya está a punto de construir su tercer jardín en un hospital.

Diana García Bujarrabal / Qué.es 11/04/2016/En TuentiMenéame

Jugar ayuda a curar el cáncer

Foto: Blanca, feliz en el jardín del Hospital de la Paz. Foto: Juegaterapia

La niña de la foto se llama Blanca. Cuenta Valle Sallés, directora general deJuegaterapia, que ahora está muy bien y tiene una melena larguísima. En el momento en el que tomaron la foto que ilustra este reportaje lo que estaba era feliz: acaban de inaugurar un jardín en la azotea del Hospital de la Paz, el mismo en el que la pequeña se encontraba en tratamiento oncológico.

El jardín del Hospital de la Paz, inaugurado en 2013 sobre los 700 metros cuadrados que ocupan la azotea del centro, fue el primer gran proyecto de Juegaterapia, una pequeña ONG que nació de forma casi casual en 2010. «Mónica tenía una PSP que no utilizaba. Otra amiga tenía un hijo con cáncer y decidió llevársela; él ya tenía, pero se la dejó al niño de la habitación de al lado, y cuando volvió al cabo de unos días el niño había cambiado totalmente«, cuenta Valles Sallés, sobre sus inicios junto con la presidenta de Juegaterapia, Mónica Esteban.

A partir de ese momento comenzaron a recoger consolas entre sus amigos, videojuegos de esos que muchos guardan acumulando polvo en las estanterías de sus casas y que, sin embargo, pueden cambiarle la vida a un niño durante una larga estancia hospitalaria. «Cuando se meten en el juego se olvidan, ya no son niños malitos«.

A pesar de las reticencias de muchos con los videojuegos desde Juegaterapia defienden que es la opción adecuada para los niños enfermos. Especialmente para los enfermos de cáncer: son pacientes que a veces no pueden ver a otros niños porque su sistema inmunitario está deprimido, y a menudo se ven sometidos a largas estancias en el hospital. «Hemos conocido niños que han estado ingresados un año o más«.

Además, están demostrados sus efectos positivos sobre la enfermedad. Así lo avala el doctor José Luis Vivanco, responsable de oncología pediátrica del Hospital 12 de Octubre. «Está demostrado que el estado de ánimo favorece la curación de los pacientes«, afirma.

«Cuando un niño juega genera endorfinas, un analgésico 600 veces más potentes que la morfina«, ilustra Sallés.

POR PRIMERA VEZ, LA LLUVIA

Mónica y Valle visitan dos veces a la semana hospitales en Madrid para repartir las consolas y juegos que ahora donan miles de personas anónimas de todo el país. Es la seña de identidad del proyecto, pero apenas un grano de arena al lado de todo lo que han conseguido en este tiempo y tienen proyectado: el jardín de la azotea del Hospital de la Paz, el jardín inaugurado en 2015 en el Hospital 12 de octubre, un cine en el Hospital Gregorio Marañón…

Juegaterapia colabora activamente en lo que el doctor Vivanco llama «la humanización de los hospitales» en España.

La construcción de jardines al aire libre en las azoteas de los hospitales es pionera, única en los países de nuestro entorno. Narra Sallés que la idea se les ocurrió en una reunión con el Hospital de la Paz, preguntándose qué más podían hacer por mejorar la vida de los niños enfermos. Parte del equipo médico conocía el Hospital Monte Sinaí, que posee un pequeño jardín a la entrada, y de ahí surgió todo.

Los jardines de los hospitales los disfrutan todos los niños enfermos, no solo los pacientes oncológicos. «Les apoya mucho, se pasan mucho tiempo en el jardín«, dice Vivanco.

En los jardines, los voluntarios de Juegaterapia han asistido a momentos conmovedoras. Como cuando Iago, un pequeño de cuatro años, salió por primera vez al jardín del 12 de Octubre. «No sabía lo que era la lluvia. No sabía lo que era un parque. Vio el cielo y flipaba, tenía solo unos meses cuando entró en el hospital«, recuerda Sallés.

Sallés agradece la colaboración y solidaridad de miles de españoles que hacen posible estos proyectos: cuando Vicente del Bosque salió en El Hormiguero pidiendo SMS para construir el jardín en el 12 de Octubre lograron su objetivo en horas. Y no es cualquier cosa porque, a pesar de que muchos de los profesionales trabajan de forma solidaria, el coste asciende a entre 230.000 y 250.000 euros dependiendo de la extensión, los materiales, etc.

Ya tienen nuevas construcciones en vistas. Este año 2016 se construirá entre mayo y junio el III Jardín de mi Hospi, el primero fuera de Madrid, concretamente en el Hospital la Fe de Valencia. Será un espacio de 800 m2, de juego y relax, al aire libre, ubicado en una de las azoteas del nuevo edificio del hospital. Esta cubierta se convertirá así en una zona de juegos verde, con plantas, árboles todo diseñado de forma solidaria por los arquitectos Iñaqui Carnicero y Lorena del Río, del estudio de arquitectura RICA.

CURAR TAMBIÉN LOS EFECTOS SECUNDARIOS

Cuando el doctor Vivanco comenzó a trabajar hace 30 años no existía la hospitalización madre-hijo. «Los padres venían en horario de visita«, recuerda. Hoy se busca restar frialdad a todo lo relacionado con el hospital y la enfermedad, especialmente en el caso de los pacientes pediátricos. «Los tratamientos actuales en infantil han cambiado, se considera una enfermedad familiar«.

En este sentido junto con el tratamiento de los tumores o los cuidados paliativos se administran tratamientos psicológicos para toda la familia, así como tratamientos sociales. Por ejemplo, evitando que los niños pierdan escolaridad. «Hoy en todos los centros hay aulas hospitalarias«. Cuando los niños regresan a casa tienen también servicios de apoyo a domicilio para no pierdan el ritmo.

Por otra parte, hay una mayor atención a los efectos secundarios. «No tener efectos secundarios es una forma también de curar. Curar no es solo que no se muera el niño«, apunta.

Precisamente en atención a los efectos secundarios en el Hospital 12 de Octubre, en colaboración con Juegaterapia, está a punto de probar un programa pionero: el desarrollo y utilización de videojuegos que no solo cubran la parte lúdica, sino que incorporen estímulos específicos para para las alteraciones neuropsicológicas que se derivan de los tumores o bien de la radioterapia y quimioterapia. Otra forma de curar.

Valle Sallés sabe que su labor suena muy dura. Todo lo que relacione enfermedad y niños pequeños vulnera nuestro más elemental sentido de la justicia, nos aterra, nos hace dudar de que nada tenga sentido. Y, sin embargo, asegura que su labor es muy gratificante. «Casi siempre te reciben con una sonrisa, tan pequeños y tan fuertes que te dices ‘se lo merecen todo‘».

En conclusión las actividades lúdicas, los juguetes y sus efectos positivos en el desarrollo, crecimiento y aprendizaje, fascina a los educadores, en este ámbito el poder sanador embulle el espíritu del niño para proporcionar, curación, sanación, mejorar el estado emocional del niño, retarlo a nuevas formas de aprendizaje y descubrimiento, lo que sin duda generará sonrisas en nuestros pacientes, deseosos de llenarse de resiliencia para comerse al mundo.

Fuente de la noticia: http://www.que.es/ultimas-noticias/sociedad/201604111457-jugar-ayuda-curar-cancer.html

 Imagen 1: http://www.que.es/archivos/201604/paciente-XxXx80.jpg

Imagen 2: http://guiasaludable.net/wp-content/uploads/2015/09/c%C3%A1ncer-mito-5.png

Imagen 3: http://www.que.es/archivos/201604/jardin_nor-XxXx80.jpg

Socializado por:

Dulmar Pérez. Candidata al Doctorado Pedagogía, Magister en Docencia Universitaria, Especialista en Docencia para la Educación Inicial. Ha publicado artículos internacionales y nacionales PEII-A Investigadora adscrita al CIM. Coordinadora CNIE en Barinas.

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