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Crea los mejores pasatiempos con estas herramientas

Por: Lucía García López

 

Sopas de letras, laberintos o juegos matemáticos como el ken ken o kakuro son algunos de los juegos que puedes diseñar de manera sencilla en estas páginas web.

herramientas para crear pasatiempos

Los pasatiempos son juegos mentales que se practican de forma individual o en grupo y que consisten en resolver un determinado ejercicio que puede tener múltiples formas: sopa de letras, laberinto, adivinanza… Son un recurso educativo ideal para desarrollar destrezas como la memoria, la imaginación o la paciencia. Y los docentes pueden crear los suyos propios a través de herramientas como las que hemos recopilado en este artículo.

pasatiempos herramientas

Crosswordlabs

Para crear todo tipo de crucigramas, esta página web es totalmente gratuita e intuitiva. Solamente hay que ir introduciendo en su cuadro de texto las palabras que compondrán este pasatiempo, acompañadas de una breve descripción sobre ellas, a modo de pista para los participantes. Una vez listo, el docente puede crear un código de acceso para que su alumnado pueda encontrar el juego rápidamente.

Maze Maker

Con esta herramienta es posible crear diferentes laberintos, seleccionando el tamaño, el nivel de dificultad y la temática de estos. El juego controla los movimientos que se van realizando a través del cursor del ratón y muestra también en cuántos movimientos se puede resolver. Su descarga es gratuita y es compatible con dispositivos Windows.

Kakuro

Los ‘kakuro’ son una clase de enigma lógico que a menudo se describe como matemática del crucigrama. Básicamente, son problemas de programación lineal, y se pueden resolver utilizando las técnicas de matriz matemática. Para aprender a crear este tipo de actividades, esta página web permite diseñarlas de manera gratuita y totalmente personalizada. Solamente hay que indicar el nivel de dificultad, el ancho y el largo del tablero así cómo los números que lo protagonizarán.

Word Search Maker

Las sopas de letras son uno de los pasatiempos más famosos y con los que trabajar al máximo la concentración del alumnado. Con esta web pueden crearse de manera totalmente gratuita: el primer paso para llevarlas a cabo es escoger un título y elaborar una lista de palabras con su descripción. Después, esta herramienta la generará de manera automática.

Gengen–a Kenken generator de pasatiempos

Similar al sudoku, el ‘Ken-Ken’ es un juego matemático de origen japonés que se caracteriza por la necesidad de sumar, restar y combinar números con operaciones matemáticas, a diferencia de lo que ocurre en el sudoku. Aquí los docentes de Matemáticas podrán generar los suyos propios, estableciendo su dificultad o el tipo de operaciones que hay que realizar (suma, resta, multiplicación…).

PuzzleFast

Aporta multitud de posibilidades a la hora de crear pasatiempos propios: sopas de letras, crucigramas, juego de emparejar, palabras revueltas, sopas de números, etc. Puede rehacerse tantas veces como uno desee para añadir nuevas palabras o cambiar el formato. Una vez creado el pasatiempo, se puede compartir, imprimir o guardar.

Fuente de la información e imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com
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Experiencias de aprendizaje para aprender a vivir

Por: ABC

Desde el Colegio Ábaco consideran que cada jornada en el centro escolar debe ser vivida como una experiencia inolvidable provocando en el alumno el deseo de volver cada día.

El proyecto educativo del Colegio Ábaco se centra en la idea de “Aprender a vivir”. El colegio Ábaco, de carácter concertado-privado, es un espacio educativo creado y pensado para las personas. De este modo, entienden que cada jornada en el centro escolar debe ser vivida como una experiencia inolvidable provocando en el alumno el deseo de volver al Colegio cada día.

Uno de los objetivos del Proyecto Educativo de este colegio (centro bilingüe oficial y pionero en el uso de la tecnología en el aula), ubicado en el Pau de Carabanchel, es transformar el aprendizaje de sus alumnos en experiencias vivenciales en el aula.

Las matemáticas como un juego

En Educación Infantil desarrollan un programa para el fomento del aprendizaje de las matemáticas como algo lúdico y divertido.

“Vive las mates” es un proyecto que promueve entre los alumnos el concepto de las matemáticas como algo ameno e interactivo. ¿Cómo lo consiguen? Pues lo llevan a cabo a través de la propuesta de diferentes talleres y actividades que presentan a los alumnos alimentando su curiosidad e interés.

De esta forma, por un lado, plantean a los alumnos como propuesta una caja con distintos materiales manipulativos y cuatro sugerencias de acción. En otras ocasiones, aparece en escena el personaje de “Calculina” (a través de la caracterización de la maestra), que comparte con los alumnos materiales con los que pueden relacionarse. Estos elementos poco usuales en el aula suponen una provocación en los alumnos y conllevan a una mayor implicación en el proceso del aprendizaje.

Las matemáticas siguen siendo entendidas de forma lúdica en el resto de etapas educativas. En Educación Primaria, emplean el método Singapur, gracias al cual las matemáticas se sienten, se pueden palpar, y los números se convierten en formas visuales: escapando del papel o de la pantalla, se mantienen al alcance de las manos de los alumnos y alumnas.

Gracias a estas propuestas, fomentamos en el aula la experimentación y la investigación. Los alumnos son capaces de manipular y sentir las matemáticas, pueden trabajar con ellas a través de sus propias manos y dejan de ser un ente abstracto. Es por ello que tanto la motivación como la implicación se convierten en elementos protagonistas dentro del aula.

El ajedrez como herramienta de aprendizaje

En el Proyecto Educativo del Colegio Ábaco, el ajedrez se introduce desde los 3 hasta los 12 años.

El ajedrez proporciona a los alumnos una mejora cualitativa en el razonamiento lógico matemático, la percepción espacial, la toma de decisiones y el control de las emociones. Constituye un ejemplo del aprendizaje lúdico recreativo y manipulativo y, por ello, es potenciado desde edades tempranas.

En la etapa de Educación Infantil, el aprendizaje del ajedrez está vinculado a la psicomotricidad. De este modo, el ajedrez adquiere un mayor dinamismo, y su aprendizaje se apoya en el uso de tableros gigantes, piezas de grandes dimensiones, flashcards y disfraces, propuestas que resultan atractivas y llaman la atención y la curiosidad de los alumnos de menor edad.

En el Colegio se busca el desarrollo integral del alumno, empleando el ajedrez como herramienta para trabajar diferentes contenidos del resto de áreas de aprendizaje.

Aprendiendo a Vivir

En el Colegio Ábaco llevan a cabo un Programa de Educación Responsable y Educación Emocional. Cuentan con el Proyecto Convive, impulsado desde el Departamento de Orientación del centro, que fomenta la convivencia entre los alumnos y del que surgen los llamados “alumnos ayudantes”, formados en mediación, encargados de gestionar los posibles conflictos que puedan surgir en el aula.

Desde Educación Infantil trabajan la educación emocional puesto que entienden que un buen desarrollo de las emociones en la infancia supone una mejor gestión de las mismas en el futuro. Así pues, en las aulas cuentan con un rincón donde, mediante imágenes, trabajan las emociones y validan o relacionan los aspectos que las han generado.

Tienen en funcionamiento un Programa de Educación Emocional a través de la Educación Física, conscientes de que el deporte y la actividad física mejoran la confianza en uno mismo y en los demás y que supone el desarrollo físico, psíquico y emocional, además de fomentar valores como el respeto y la convivencia.

El colegio Ábaco está reconocido con el distintivo de calidad “Sello Vida Saludable”, otorgado por la Secretaría de Estado de Educación, que reconoce a los centros educativos que fomentan el aprendizaje de la salud en el ámbito educativo y contribuyen a la mejora de la educación. Aspectos como proporcionar pautas para llevar a cabo una adecuada nutrición y una buena alimentación y fomentar hábitos de actividad física son fundamentales en su proyecto.

Entienden la educación física como un aprendizaje que permite el adecuado desarrollo personal y social a lo largo de la escolarización de los alumnos. Más allá de los resultados académicos, consideran que el fin del aprendizaje debe ser el desarrollo del alumno como persona y su felicidad.

Fuente e Imagen: https://www.abc.es/familia/educacion/abci-experiencias-aprendizaje-para-aprender-vivir-202205231724_noticia.html

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Juegos y niñez

Por: Tahira Vargas García 

En el juego se visibiliza la inequidad de género y de estratos sociales.

La Navidad se convierte en el único momento del año en que muchos niños y niñas tienen acceso a juegos y se piensa en ello. En el caso de los estratos pobres y muy pobres, no existe ese momento ni ese espacio, dentro de la población infantil pobre y en pobreza extrema hay una parte que crea sus propios juguetes, construyéndolos muchas veces con material de desecho.

El juego es inherente a las distintas etapas de desarrollo por las que atraviesa la población infantil y adolescente, los hallazgos cualitativos muestran diferentes prácticas y opciones de juego que se presentan tanto en la zona urbana como rural en las comunidades estudiadas caracterizadas por juegos al aire libre, visitas a ríos, balnearios, reuniones familiares y con amigos y amigas.

En el juego se visibiliza la inequidad de género y de estratos sociales. La población infantil y adolescente de sexo femenino tiene menos oportunidades de acceso al derecho a la recreación que la población masculina por las restricciones familiares que le imponen la priorización de actividades domésticas frente al juego. Los juegos tienden a mantener la segregación de género y los patrones sexistas existentes en las familias y en su contexto social.

Las diferencias entre la población infantil de comunidades rurales y urbano-marginales residen en los lugares de juego. En ambos casos los lugares de juego son las calles y caminos, con la diferencia de que en los barrios se juega en las cañadas y callejones. Por esa razón, la población infantil de los barrios está más expuesta a situaciones de riesgos en sus juegos en cañadas que están contaminadas por aguas negras. En las comunidades rurales los riesgos se encuentran en los juegos en canales también contaminados.

La niñez en situación de calle y residente en comunidades rurales vulnerables es la que tiene menos oportunidades para jugar. Sus derechos están violados y tienden a sufrir todo tipo de discriminación y violencia. En esa población los juguetes no existen, y la vida está envuelta en un círculo donde la única actividad posible es la sobrevivencia.

La población infantil que trabaja tanto en la zona rural como urbano-marginal mezcla trabajo y juego, con pocos espacios para ello.

Los juguetes de la navidad y los reyes son para muchos niños y niñas un momento de tensión e incertidumbre, para otros, la alegría. El acceso al juego y la recreación para la niñez es un derecho al que en su totalidad deben tener acceso, garantizarlo es una responsabilidad del Estado, gobiernos locales, padres-madres, escuelas y toda la sociedad.

Este artículo fue publicado originalmente en el periódico HOY

Fuente: https://acento.com.do/opinion/juegos-y-ninez-9020344.html

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Deberes en verano: la experta en educación que apuesta por el NO

Por: ABC

¿En diez meses no ha sido suficiente, con sus cinco horas diarias de materias curriculares durante 174 días? Se pregunta Pilu Hernández Dopico, reconocida experta en Educación, maestra y profesora de profesores en el Pupitre de Pilu.

Ya llegó el verano, un verano deseado más después del curso que hemos pasado con tanta mascarilla, reglas, no poder juntarnos con toda la clase, en fin, los más pequeños se han portado más que bien. Por ello quieren descansar, pero, ¿este año será diferente? O, ¿seguirán teniendo que trabajar en verano con esos interminables deberes?

Deberes para que no pierdan el hábito

Sin embargo, Pilu Hernández Dopico, reconocida experta en educación, maestra y profesora de profesores en El Pupitre de Pilu se pregunta: ¿en diez meses no ha sido suficiente, con sus cinco horas diarias de materias curriculares durante 174 días?, ¿de qué hábito hablamos? Si en todo este tiempo nuestros estudiantes no son capaces de conservar el hábito del trabajo sin tener que cumplir unos horarios o porque han de entregar trabajo es que algo estamos haciendo mal, muy mal…

«¿Qué pasaría si una empresa mandara a todos sus trabajadores trabajo en sus vacaciones? Abriría todos los informativos de todo el mundo y nos echaríamos las manos a la cabeza. Entonces, ¿por qué no vemos así los deberes? Para los niños no dejan de ser un trabajo, su trabajo y están cansados y más este año, y no les falta razón».

Dopico añade: « Es mucho mejor inculcar hábitos, que los niños lean por placer, lo que sea, pero que lean. Que cocinen, no sabéis todo lo que se puede trabajar dentro de una cocina, desde matemáticas, lengua, ciencias, plástica, hasta música si nos ponemos, tan solo hay que estar con ellos, compartir el tiempo y escucharles, cosa que con las prisas de hoy en día no hacemos. Dejemos a los niños ser niños y niñas que ya han vivido muchas cosas que nosotros a su edad ni nos las hubiéramos imaginado. Por ello, dejemos que disfruten el verano sobre todo esté más que nunca, que ya vendrán aquellos en los que tengan que trabajar…».

Por ello, la experta defiende que los deberes en verano no son necesarios. Padres, madres, docentes, educadores, dejemos a los niños ser eso, niños, y no creamos hábitos sin sentido. El menor lo que busca es atención y pasar tiempo con su familia.

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7 sencillas (y divertidas) formas para que tus hijos se aficionen a las matemáticas durante el verano

Por: ABC

La clave para que esta asignatura deje de ser el «coco» para los más pequeños.

Son, sin lugar a dudas, uno de los patitos feos dentro de nuestro sistema educativo. Hablamos de las matemáticas, una asignatura que se nos puede ir atragantando con el paso de los años si no le encontramos ese enfoque práctico (y en cierta medida ameno) del que gozan otras materias.

Por ello, el mejor momento para cortar de raíz este rechazo se encuentra en la infancia, cuando aún no han aparecido esos estímulos negativos. La capacidad de absorber conocimientos por parte de los más pequeños les convierte en una especie de «esponjas» quienes, mediante actividades cotidianas y en momentos del año más relajados como el verano, pueden interiorizar sus primeras lecciones matemáticas de una manera simple y efectiva.

Se acerca el final del curso escolar para los más pequeños de la casa. Unos meses en los que, aparte de disfrutar de unas merecidas vacaciones, podemos aprovechar para que refuercen sus conocimientos en determinadas materias de una manera más lúdica y natural.

Pero si existe una asignatura amada y odiada a partes iguales por todos los que, antes o después, hemos pasado por la escuela, esas son las matemáticas. Y es que los expertos coinciden en que la forma en que afrontamos las primeras enseñanzas de una materiao el interés que son capaces de generar nuestros profesores, influye directamente en el tipo de relación que tendremos con ella a lo largo de nuestra vida.

En el caso de las matemáticas, suele argumentarse que una de las clave de este rechazo radica en que el lenguaje simbólico y abstracto de esta materia exige a los niños un esfuerzo continuado en edades en que las áreas del cerebro relacionadas con el razonamiento aún no han madurado. El cerebro requiere una mayor actividad cognitiva o esfuerzo a la hora de argumentar o buscar soluciones a un problema matemático en comparación, por ejemplo, con una actividad narrativa.

La clave para que las matemáticas dejen de ser el «coco» de las asignaturas para los más pequeños puede estar en que se apliquen a su vida cotidiana con ejercicios prácticos y que formen parte de su día a día. Por tanto, sí es posible cambiar esa animadversión que existe sobre ellas, sobre todo en periodos como la adolescencia. «Las matemáticas son básicas para la vida cotidiana, así como para desarrollar el pensamiento y la lógica o la capacidad de dar respuesta a problemas. Pero, desde el punto de vista de los niños, su gran ventaja es que les ayudan a comprender mucho mejor el mundo que les rodea» afirma Tamara Chubarovsky, experta en desarrollo infantil.

Primeras matemáticas

Estas son aquellas que tienen lugar en la mente del niño hasta los 5 años. Esta edad no es para aprendizajes formales, académicos y explícitos, tampoco es el momento de forzarles para que aprendan letras y números, más allá de su interés o aprendizaje espontáneo. Según Tamara, «lo ideal es que en la etapa de infantil (o a 5 años) prime el juego espontáneo, la experimentación. Con el juego libre los niños pueden adquirir las máximas habilidades motrices, interactuar con sus iguales y con la naturaleza, aprender del mundo a través de los sentidos (tocando, sintiendo, viendo, oyendo y oliendo) y, finalmente, desplegando su creatividad y su imaginación. Aunque pensemos que pueden estar perdiendo el tiempo, están sentando las bases para que el futuro aprendizaje sea significativo y profundo».

Para convertir estas ideas en acciones, Chubarovsky, quien el próximo día 17 de junio impartirá el Taller on-line Matemáticas Mágicas 2, desvela una serie de divertidas actividades para que nuestros hijos pierdan el miedo a las matemáticas durante el verano.

7 formas para que nuestros hijos se aficionen a las matemáticas durante el verano

Rimas y canciones

Donde se cuenten y, a la vez, se realicen movimientos. Existen canciones que sirven para acompañar diversas dinámicas: saltar a la comba, juego de palmas de a dos, marcar ritmos uno solo, etc. «Lo importante es la combinación de ritmo, movimiento y palabra» afirma la especialista.

Juego de los átomos

Los niños caminan libremente por el espacio hasta que dices un número, por ejemplo el 5. Entonces rápidamente deberán formar grupos de 5. Repetiremos la dinámica diciendo diferentes números.

Esta dinámica también se puede hacer con los ojos cerrados, y según la edad se puede reflexionar: ¿Cuántos grupos de 5 se formaron?, ¿cuántos niños se quedaron fuera?…

Contar con el tacto

Se trata de juegos en los que damos golpecitos a un niño en la espalda y debe adivinar cuántos toques fueron. De igual forma, podemos inventar una historia para acompañar este juego.

Experimentar con las cantidades

Colocar sillas o poner la mesa teniendo en cuenta cuántos somos, quién falta hoy o quién hay de visita, requiere una percepción de cantidad por parte del niño . Repartir de manera justa un pastel, trozos de manzana o lo que sea… es la base de las cuatro operaciones y un claro ejemplo de cómo las actividades cotidianas pueden ayudar a que ejercite su cerebro desde un enfoque matemático.

Orientarse en el tiempo

Las actividades cotidianas, como levantarse, desayunar, jugar, recoger, poner la mesa, comer, levantar la mesa, dormir, etc, son las que ordenan el tiempo, las que aportan las primeras nociones de que una actividad viene antes y otra después. De aquí la importancia de los rituales y los ritmos diarios y mensuales. Reforzamos la noción de tiempo anual acompañando las estaciones a través de Rimas con movimiento, cuentos, canciones y otras actividades.

Cantar y contar.

La música es matemática, lógica y orden. También al recitar de forma rítmica retahílas y rimas, moviendo el cuerpo, sentimos ese orden y lógica musical y matemática. Cuando los niños consiguen moverse con buen ritmo y contar, les resultará más fácil aprender la aritmética. De hecho, muchos niños con dificultades en la aritmética, también tienen dificultades para moverse de forma rítmica y coordinada.

Contar y caminar rítmicamente

Según la edad y posibilidades puedes realizar muchísimas variantes caminando con los niños en círculo de forma rítmica y contando a la vez. Si tienes poco espacio podría marcar el ritmo desde el propio sitio, aunque andando la experiencia es más rica. Por ejemplo: caminar rítmicamente contando uno, dos – uno, dos – uno, dos … y en dos siempre dar un paso un poco más fuerte con el pie para acentuarlo. Se puede hacer lo mismo, pero contando hasta tres: uno, dos, tres -uno, dos, tres… En vez de dar pisotón más fuerte, podemos dar una palma en el tres.

En resumen, las matemáticas rodean el día a día del niño. Tan solo debemos identificar aquellas actividades que les resulten más amenas y naturales, para darles un enfoque matemático. El futuro nos dará la razón.

Fuente e Imagen: https://www.abc.es/familia/educacion/abci-7-sencillas-y-divertidas-formas-para-hijos-aficionen-matematicas-durante-verano-202106180127_noticia.html

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Libro (PDF): Las vivencias de los niños hospitalizados desde sus dibujos y testimonios : un estudio cualitativo con enfoque de resiliencia y los derechos del niño hospitalizado

Reseña: CLACSO

Este libro presenta los resultados de un estudio de investigación cualitativa cualitativa realizado a partir del análisis de 330 dibujos, entrevistas, observación y juego de representación de niños y adolescentes internados en un centro de salud. A partir de toda esta rica y vívida información, Giselle Silva se adentra en el mundo interno de los pequeños pacientes para conocer sus experiencias, sus necesidades, aquello que les es prioritario y lo que quieren comunicar. De esta manera, se busca aportar a la generación de conocimiento científico sobre un tema sensible y muy poco explorado, que afecta a cientos de miles de niños anualmente hospitalizados en el Perú y el mundo. El estudio llama la atención sobre lo prioritario que resulta incorporar en los sistemas de salud y de pedagogía hospitalaria los aspectos socioemocionales involucrados en la experiencia de hospitalización.

Autor/a:                               Uchofen, Verousckha – Colaborador/a  Silva Panez, Giselle   
Editorial/Editor: Fundación Telefónica
Año de publicación:  2012
País (es): Peru
Idioma: Español
ISBN : 978-9972-51-356-5
Descarga:   Libro (PDF): Las vivencias de los niños hospitalizados desde sus dibujos y testimonios : un estudio cualitativo con enfoque de resiliencia y los derechos del niño hospitalizado
Fuente e imagen:

http://biblioteca.clacso.edu.ar/
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Gamificación: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (VI)

Por: Educación 3.0

El objetivo de la gamificación es mejorar habilidades y adquirir conocimiento, además de ser una herramienta eficaz en relación con la motivación del alumnado. Así lo cree Macarena Gutiérrez, Licenciada en Psicología con un posgrado en Patrones de Aprendizaje y Educación de calidad por la UAB, que analiza su aplicación educativa en este artículo.

“¡El mundo se ha parado, una pandemia mundial nos ataca y debemos encontrar la solución!”. Hace unos meses atrás, esta podría haber sido una frase fantasiosa para iniciar una clase gamificada en las aulas de primaria. Y como la realidad siempre supera a la ficción, aquí estamos, con el mundo en pausa y buscando soluciones.

Esta situación tan disruptiva que nos ha tocado vivir nos exige también encontrar nuevos recursos educativos que posibiliten diseñar actuaciones efectivas para el aprendizaje y el bienestar de nuestro alumnado. Traemos en este artículo algunas ideas generales de una pedagogía emergente, que viene creciendo a nivel educativo en todo el mundo por su potencial y atractivo: la gamificación.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación es definida como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (Zichermann & Cunningham, 2011, p11) y como “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kapp, M, 2012, p9).

Muchas de las aplicaciones más reconocidas utilizan la gamificación (Linkedin es un claro ejemplo) puesto que su utilización también está presente en marketing, organizaciones, empresas, etc.

El objetivo de esta pedagogía emergente en el ámbito educativo es mejorar habilidades y adquirir conocimiento, además de ser una herramienta eficaz en relación con la motivación del alumnado: el uso de estos elementos, estimula y potencia el esfuerzo de los estudiantes con mayor claridad que el aprendizaje convencional.

Segura-Robles (2019) asegura que las mecánicas de los juegos pueden ser utilizadas en todos los niveles, desde educación primaria (Su y Cheng, 2015) pasando por secundaria (Giannakos, 2013) hasta llegar a la educación superior (Dib y AdamoVillani, 2014). Además puede desarrollarse, nutrirse y  complementarse con infinidad de recursos tecnológicos, como veremos más adelante, no solo en la modalidad de educación presencial, sino también en modalidades semipresenciales o virtuales. Para estos momentos de confinamiento es sumamente útil, pues no implica modificar el contenido planificado, sino cómo lo trabajamos con los alumnos.

¿Cómo gamificar?

Gamificar en educación implica la utilización de mecánicas, dinámicas y componentes de los juegos con un objetivo educativo. Estas dinámicas hacen referencia a los aspectos centrales que hacen que los seres humanos disfrutemos de jugar: la narrativa, el reconocimiento, la competencia etc. Las mecánicas implican la existencia de reglas: las clasificaciones, el feedback, los turnos, los premios etc. Y los componentes son lo que le dan estructura al juego; las insignias, los puntos, los niveles etc. (Valda Sanchez y Arteaga Rivero, 2015)

  • Desafíos o retos: actividades que motiven a superarse.
  • Puntos: dan un valor cuantitativo a una acción.
  • Insignias: acreditan logros o acciones.
  • Barras de progreso: reconocen el grado de avance.
  • Tablas de ranking: posición relativa de cada uno de los participantes.
  • Bonus: recursos inesperados para la consecución de desafíos.
  • Normas del juego: identifican los límites y posibilidades como jugador.

El contenido

Gamificación pedagogías en tiempos de confinamiento.

Teniendo en cuenta estos elementos, lo primero que debemos hacer es pensar un objetivo: ¿Qué contenido trabajar con los alumnos? Luego es necesario pensar ese objetivo desde la perspectiva de la gamificación, lo cual no significa diseñar un juego  sino utilizar las dinámicas y mecánicas del juego para aplicarlas a nuestro contenido.

La narrativa que aportemos es clave para lograr que los alumnos se sientan parte del proceso, sientan la emoción de participar y, a la vez, superarse. Para elaborar esto, una herramienta sumamente útil puede ser realizar un brainstorming y dejar volar la creatividad para generar una narrativa interesante que haga que los alumnos se sientan parte del juego.

Ahora es momento de diseñar un reto que combine esta narrativa y el contenido educativo que se ha decidido gamificar. “Nos han enviado nuestra primera misión a nuestro equipo de superhéroes ¿se animan?”: el arte de gamificar está en convertir tareas que los alumnos pueden vivir como algo monótono o aburrido en algo que los emocione alcanzar.

Elementos adicionales

Una vez creado el objetivo y su narrativa, es cuestión de articularlo con los diferentes elementos. Diseñar diferentes insignias, definir las acciones que generarán puntos, establecer cuáles son los niveles, y las reglas que deben tener presentes los alumnos para el desarrollo del mismo.  Siguiendo la narrativa del coronavirus y el equipo de superhéroes, una insignia podría ser “Superhéroe creativo” por resolver alguna de las actividades de forma diferente, los puntos podrían darse por completar actividades en fecha, animarse a hacer preguntas o por ayudar a otros. En este marco, una de las reglas para un proyecto gamificado en Educación Infantil o Primaria podría ser que al realizar las misiones, siempre deben iniciar o terminarlas lavándose las manos.

Gamificación pedagogías confinamiento

Definido esto  solo se debe narrar esta actividad a los alumnos, contarles las reglas del juego y motivarlos con los diferentes retos y reconocimientos que dan forma a  la gamificación. En este contexto de confinamiento, se pueden ir definiendo retos cada semana, dando seguimiento continuo y al final de la semana contar a la clase cómo les ha ido y reconocer lo bien que lo han hecho.

En definitiva, la gamificación puede ser un buen complemento para las actividades y tareas que estamos creando durante este tiempo de confinamiento. Puede aportarnos un hilo conductor para las mismas, un factor emocional añadido y una clara secuencia de trabajo. Así pues, ¡bienvenidos a la gamificación!

Para aquellos interesados en utilizar recursos tecnológicos para gamificar y complementar su tarea, pueden ayudarse con los siguientes recursos y herramientas:

·  https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/

·  https://www.educatribu.net/index.php/herramientas

·  https://gamificacioneducativa.com/category/recursos/

El INTEF ofrece un MOOC sobre Gamificación, #GamificaMOOC, cuyos vídeos puedes ver en YouTube.

Y para el que tenga dudas de que gamificar en tiempos duros es posible, recomendamos un clásico del cine: ‘La vida es bella’ del director Roberto Benigni. No se nos ocurre mejor manera de explicar qué es y qué sentido tiene el uso de la gamificación en un momento como este.

Bibliografía: Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. Marín Santiago, I. (2018). ¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Ediciones Paidós. Segura-Robles, A. (2019). Producción científica sobre gamificación en educación: un análisis cienciométrico Scientific production about gamification in education: A Scientometric analysis. Revista de Educación, 386, 113-135. Valda Sanchez, F., & Arteaga Rivero, C. (2015). Diseño e implementación de una estrategia de gamificación en una plataforma virtual de educación. Fides et Ratio-Revista de Difusión cultural y científica de la Universidad La Salle en Bolivia, 9(9), 65-80. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media, Inc.

Macarena Gutiérrez, es Licenciada en Psicología con un posgrado en Patrones de Aprendizaje y Educación de calidad, de la UAB. Actualmente alumna en la Maestría de Innovación Educativa de la Universidad Carlos Tercero de Madrid. Profesionalmente está vinculada al mundo educativo y formativo en ONGs de infancia y adolescencia. Este artículo forma parte de un proyecto de aprendizaje-servicio coordinado por el profesor Fernando Trujillo Sáez y Conecta13 dentro del Máster en Innovación Educativa de la Universidad Carlos III, la Fundación Estudio y la Institución Libre de Enseñanza.

Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-pedagogias-confinamiento/

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