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Deberes en verano: la experta en educación que apuesta por el NO

Por: ABC

¿En diez meses no ha sido suficiente, con sus cinco horas diarias de materias curriculares durante 174 días? Se pregunta Pilu Hernández Dopico, reconocida experta en Educación, maestra y profesora de profesores en el Pupitre de Pilu.

Ya llegó el verano, un verano deseado más después del curso que hemos pasado con tanta mascarilla, reglas, no poder juntarnos con toda la clase, en fin, los más pequeños se han portado más que bien. Por ello quieren descansar, pero, ¿este año será diferente? O, ¿seguirán teniendo que trabajar en verano con esos interminables deberes?

Deberes para que no pierdan el hábito

Sin embargo, Pilu Hernández Dopico, reconocida experta en educación, maestra y profesora de profesores en El Pupitre de Pilu se pregunta: ¿en diez meses no ha sido suficiente, con sus cinco horas diarias de materias curriculares durante 174 días?, ¿de qué hábito hablamos? Si en todo este tiempo nuestros estudiantes no son capaces de conservar el hábito del trabajo sin tener que cumplir unos horarios o porque han de entregar trabajo es que algo estamos haciendo mal, muy mal…

«¿Qué pasaría si una empresa mandara a todos sus trabajadores trabajo en sus vacaciones? Abriría todos los informativos de todo el mundo y nos echaríamos las manos a la cabeza. Entonces, ¿por qué no vemos así los deberes? Para los niños no dejan de ser un trabajo, su trabajo y están cansados y más este año, y no les falta razón».

Dopico añade: « Es mucho mejor inculcar hábitos, que los niños lean por placer, lo que sea, pero que lean. Que cocinen, no sabéis todo lo que se puede trabajar dentro de una cocina, desde matemáticas, lengua, ciencias, plástica, hasta música si nos ponemos, tan solo hay que estar con ellos, compartir el tiempo y escucharles, cosa que con las prisas de hoy en día no hacemos. Dejemos a los niños ser niños y niñas que ya han vivido muchas cosas que nosotros a su edad ni nos las hubiéramos imaginado. Por ello, dejemos que disfruten el verano sobre todo esté más que nunca, que ya vendrán aquellos en los que tengan que trabajar…».

Por ello, la experta defiende que los deberes en verano no son necesarios. Padres, madres, docentes, educadores, dejemos a los niños ser eso, niños, y no creamos hábitos sin sentido. El menor lo que busca es atención y pasar tiempo con su familia.

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7 sencillas (y divertidas) formas para que tus hijos se aficionen a las matemáticas durante el verano

Por: ABC

La clave para que esta asignatura deje de ser el «coco» para los más pequeños.

Son, sin lugar a dudas, uno de los patitos feos dentro de nuestro sistema educativo. Hablamos de las matemáticas, una asignatura que se nos puede ir atragantando con el paso de los años si no le encontramos ese enfoque práctico (y en cierta medida ameno) del que gozan otras materias.

Por ello, el mejor momento para cortar de raíz este rechazo se encuentra en la infancia, cuando aún no han aparecido esos estímulos negativos. La capacidad de absorber conocimientos por parte de los más pequeños les convierte en una especie de «esponjas» quienes, mediante actividades cotidianas y en momentos del año más relajados como el verano, pueden interiorizar sus primeras lecciones matemáticas de una manera simple y efectiva.

Se acerca el final del curso escolar para los más pequeños de la casa. Unos meses en los que, aparte de disfrutar de unas merecidas vacaciones, podemos aprovechar para que refuercen sus conocimientos en determinadas materias de una manera más lúdica y natural.

Pero si existe una asignatura amada y odiada a partes iguales por todos los que, antes o después, hemos pasado por la escuela, esas son las matemáticas. Y es que los expertos coinciden en que la forma en que afrontamos las primeras enseñanzas de una materiao el interés que son capaces de generar nuestros profesores, influye directamente en el tipo de relación que tendremos con ella a lo largo de nuestra vida.

En el caso de las matemáticas, suele argumentarse que una de las clave de este rechazo radica en que el lenguaje simbólico y abstracto de esta materia exige a los niños un esfuerzo continuado en edades en que las áreas del cerebro relacionadas con el razonamiento aún no han madurado. El cerebro requiere una mayor actividad cognitiva o esfuerzo a la hora de argumentar o buscar soluciones a un problema matemático en comparación, por ejemplo, con una actividad narrativa.

La clave para que las matemáticas dejen de ser el «coco» de las asignaturas para los más pequeños puede estar en que se apliquen a su vida cotidiana con ejercicios prácticos y que formen parte de su día a día. Por tanto, sí es posible cambiar esa animadversión que existe sobre ellas, sobre todo en periodos como la adolescencia. «Las matemáticas son básicas para la vida cotidiana, así como para desarrollar el pensamiento y la lógica o la capacidad de dar respuesta a problemas. Pero, desde el punto de vista de los niños, su gran ventaja es que les ayudan a comprender mucho mejor el mundo que les rodea» afirma Tamara Chubarovsky, experta en desarrollo infantil.

Primeras matemáticas

Estas son aquellas que tienen lugar en la mente del niño hasta los 5 años. Esta edad no es para aprendizajes formales, académicos y explícitos, tampoco es el momento de forzarles para que aprendan letras y números, más allá de su interés o aprendizaje espontáneo. Según Tamara, «lo ideal es que en la etapa de infantil (o a 5 años) prime el juego espontáneo, la experimentación. Con el juego libre los niños pueden adquirir las máximas habilidades motrices, interactuar con sus iguales y con la naturaleza, aprender del mundo a través de los sentidos (tocando, sintiendo, viendo, oyendo y oliendo) y, finalmente, desplegando su creatividad y su imaginación. Aunque pensemos que pueden estar perdiendo el tiempo, están sentando las bases para que el futuro aprendizaje sea significativo y profundo».

Para convertir estas ideas en acciones, Chubarovsky, quien el próximo día 17 de junio impartirá el Taller on-line Matemáticas Mágicas 2, desvela una serie de divertidas actividades para que nuestros hijos pierdan el miedo a las matemáticas durante el verano.

7 formas para que nuestros hijos se aficionen a las matemáticas durante el verano

Rimas y canciones

Donde se cuenten y, a la vez, se realicen movimientos. Existen canciones que sirven para acompañar diversas dinámicas: saltar a la comba, juego de palmas de a dos, marcar ritmos uno solo, etc. «Lo importante es la combinación de ritmo, movimiento y palabra» afirma la especialista.

Juego de los átomos

Los niños caminan libremente por el espacio hasta que dices un número, por ejemplo el 5. Entonces rápidamente deberán formar grupos de 5. Repetiremos la dinámica diciendo diferentes números.

Esta dinámica también se puede hacer con los ojos cerrados, y según la edad se puede reflexionar: ¿Cuántos grupos de 5 se formaron?, ¿cuántos niños se quedaron fuera?…

Contar con el tacto

Se trata de juegos en los que damos golpecitos a un niño en la espalda y debe adivinar cuántos toques fueron. De igual forma, podemos inventar una historia para acompañar este juego.

Experimentar con las cantidades

Colocar sillas o poner la mesa teniendo en cuenta cuántos somos, quién falta hoy o quién hay de visita, requiere una percepción de cantidad por parte del niño . Repartir de manera justa un pastel, trozos de manzana o lo que sea… es la base de las cuatro operaciones y un claro ejemplo de cómo las actividades cotidianas pueden ayudar a que ejercite su cerebro desde un enfoque matemático.

Orientarse en el tiempo

Las actividades cotidianas, como levantarse, desayunar, jugar, recoger, poner la mesa, comer, levantar la mesa, dormir, etc, son las que ordenan el tiempo, las que aportan las primeras nociones de que una actividad viene antes y otra después. De aquí la importancia de los rituales y los ritmos diarios y mensuales. Reforzamos la noción de tiempo anual acompañando las estaciones a través de Rimas con movimiento, cuentos, canciones y otras actividades.

Cantar y contar.

La música es matemática, lógica y orden. También al recitar de forma rítmica retahílas y rimas, moviendo el cuerpo, sentimos ese orden y lógica musical y matemática. Cuando los niños consiguen moverse con buen ritmo y contar, les resultará más fácil aprender la aritmética. De hecho, muchos niños con dificultades en la aritmética, también tienen dificultades para moverse de forma rítmica y coordinada.

Contar y caminar rítmicamente

Según la edad y posibilidades puedes realizar muchísimas variantes caminando con los niños en círculo de forma rítmica y contando a la vez. Si tienes poco espacio podría marcar el ritmo desde el propio sitio, aunque andando la experiencia es más rica. Por ejemplo: caminar rítmicamente contando uno, dos – uno, dos – uno, dos … y en dos siempre dar un paso un poco más fuerte con el pie para acentuarlo. Se puede hacer lo mismo, pero contando hasta tres: uno, dos, tres -uno, dos, tres… En vez de dar pisotón más fuerte, podemos dar una palma en el tres.

En resumen, las matemáticas rodean el día a día del niño. Tan solo debemos identificar aquellas actividades que les resulten más amenas y naturales, para darles un enfoque matemático. El futuro nos dará la razón.

Fuente e Imagen: https://www.abc.es/familia/educacion/abci-7-sencillas-y-divertidas-formas-para-hijos-aficionen-matematicas-durante-verano-202106180127_noticia.html

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Libro (PDF): Las vivencias de los niños hospitalizados desde sus dibujos y testimonios : un estudio cualitativo con enfoque de resiliencia y los derechos del niño hospitalizado

Reseña: CLACSO

Este libro presenta los resultados de un estudio de investigación cualitativa cualitativa realizado a partir del análisis de 330 dibujos, entrevistas, observación y juego de representación de niños y adolescentes internados en un centro de salud. A partir de toda esta rica y vívida información, Giselle Silva se adentra en el mundo interno de los pequeños pacientes para conocer sus experiencias, sus necesidades, aquello que les es prioritario y lo que quieren comunicar. De esta manera, se busca aportar a la generación de conocimiento científico sobre un tema sensible y muy poco explorado, que afecta a cientos de miles de niños anualmente hospitalizados en el Perú y el mundo. El estudio llama la atención sobre lo prioritario que resulta incorporar en los sistemas de salud y de pedagogía hospitalaria los aspectos socioemocionales involucrados en la experiencia de hospitalización.

Autor/a:                               Uchofen, Verousckha – Colaborador/a  Silva Panez, Giselle   
Editorial/Editor: Fundación Telefónica
Año de publicación:  2012
País (es): Peru
Idioma: Español
ISBN : 978-9972-51-356-5
Descarga:   Libro (PDF): Las vivencias de los niños hospitalizados desde sus dibujos y testimonios : un estudio cualitativo con enfoque de resiliencia y los derechos del niño hospitalizado
Fuente e imagen:

http://biblioteca.clacso.edu.ar/
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Gamificación: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (VI)

Por: Educación 3.0

El objetivo de la gamificación es mejorar habilidades y adquirir conocimiento, además de ser una herramienta eficaz en relación con la motivación del alumnado. Así lo cree Macarena Gutiérrez, Licenciada en Psicología con un posgrado en Patrones de Aprendizaje y Educación de calidad por la UAB, que analiza su aplicación educativa en este artículo.

“¡El mundo se ha parado, una pandemia mundial nos ataca y debemos encontrar la solución!”. Hace unos meses atrás, esta podría haber sido una frase fantasiosa para iniciar una clase gamificada en las aulas de primaria. Y como la realidad siempre supera a la ficción, aquí estamos, con el mundo en pausa y buscando soluciones.

Esta situación tan disruptiva que nos ha tocado vivir nos exige también encontrar nuevos recursos educativos que posibiliten diseñar actuaciones efectivas para el aprendizaje y el bienestar de nuestro alumnado. Traemos en este artículo algunas ideas generales de una pedagogía emergente, que viene creciendo a nivel educativo en todo el mundo por su potencial y atractivo: la gamificación.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación es definida como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (Zichermann & Cunningham, 2011, p11) y como “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kapp, M, 2012, p9).

Muchas de las aplicaciones más reconocidas utilizan la gamificación (Linkedin es un claro ejemplo) puesto que su utilización también está presente en marketing, organizaciones, empresas, etc.

El objetivo de esta pedagogía emergente en el ámbito educativo es mejorar habilidades y adquirir conocimiento, además de ser una herramienta eficaz en relación con la motivación del alumnado: el uso de estos elementos, estimula y potencia el esfuerzo de los estudiantes con mayor claridad que el aprendizaje convencional.

Segura-Robles (2019) asegura que las mecánicas de los juegos pueden ser utilizadas en todos los niveles, desde educación primaria (Su y Cheng, 2015) pasando por secundaria (Giannakos, 2013) hasta llegar a la educación superior (Dib y AdamoVillani, 2014). Además puede desarrollarse, nutrirse y  complementarse con infinidad de recursos tecnológicos, como veremos más adelante, no solo en la modalidad de educación presencial, sino también en modalidades semipresenciales o virtuales. Para estos momentos de confinamiento es sumamente útil, pues no implica modificar el contenido planificado, sino cómo lo trabajamos con los alumnos.

¿Cómo gamificar?

Gamificar en educación implica la utilización de mecánicas, dinámicas y componentes de los juegos con un objetivo educativo. Estas dinámicas hacen referencia a los aspectos centrales que hacen que los seres humanos disfrutemos de jugar: la narrativa, el reconocimiento, la competencia etc. Las mecánicas implican la existencia de reglas: las clasificaciones, el feedback, los turnos, los premios etc. Y los componentes son lo que le dan estructura al juego; las insignias, los puntos, los niveles etc. (Valda Sanchez y Arteaga Rivero, 2015)

  • Desafíos o retos: actividades que motiven a superarse.
  • Puntos: dan un valor cuantitativo a una acción.
  • Insignias: acreditan logros o acciones.
  • Barras de progreso: reconocen el grado de avance.
  • Tablas de ranking: posición relativa de cada uno de los participantes.
  • Bonus: recursos inesperados para la consecución de desafíos.
  • Normas del juego: identifican los límites y posibilidades como jugador.

El contenido

Gamificación pedagogías en tiempos de confinamiento.

Teniendo en cuenta estos elementos, lo primero que debemos hacer es pensar un objetivo: ¿Qué contenido trabajar con los alumnos? Luego es necesario pensar ese objetivo desde la perspectiva de la gamificación, lo cual no significa diseñar un juego  sino utilizar las dinámicas y mecánicas del juego para aplicarlas a nuestro contenido.

La narrativa que aportemos es clave para lograr que los alumnos se sientan parte del proceso, sientan la emoción de participar y, a la vez, superarse. Para elaborar esto, una herramienta sumamente útil puede ser realizar un brainstorming y dejar volar la creatividad para generar una narrativa interesante que haga que los alumnos se sientan parte del juego.

Ahora es momento de diseñar un reto que combine esta narrativa y el contenido educativo que se ha decidido gamificar. “Nos han enviado nuestra primera misión a nuestro equipo de superhéroes ¿se animan?”: el arte de gamificar está en convertir tareas que los alumnos pueden vivir como algo monótono o aburrido en algo que los emocione alcanzar.

Elementos adicionales

Una vez creado el objetivo y su narrativa, es cuestión de articularlo con los diferentes elementos. Diseñar diferentes insignias, definir las acciones que generarán puntos, establecer cuáles son los niveles, y las reglas que deben tener presentes los alumnos para el desarrollo del mismo.  Siguiendo la narrativa del coronavirus y el equipo de superhéroes, una insignia podría ser “Superhéroe creativo” por resolver alguna de las actividades de forma diferente, los puntos podrían darse por completar actividades en fecha, animarse a hacer preguntas o por ayudar a otros. En este marco, una de las reglas para un proyecto gamificado en Educación Infantil o Primaria podría ser que al realizar las misiones, siempre deben iniciar o terminarlas lavándose las manos.

Gamificación pedagogías confinamiento

Definido esto  solo se debe narrar esta actividad a los alumnos, contarles las reglas del juego y motivarlos con los diferentes retos y reconocimientos que dan forma a  la gamificación. En este contexto de confinamiento, se pueden ir definiendo retos cada semana, dando seguimiento continuo y al final de la semana contar a la clase cómo les ha ido y reconocer lo bien que lo han hecho.

En definitiva, la gamificación puede ser un buen complemento para las actividades y tareas que estamos creando durante este tiempo de confinamiento. Puede aportarnos un hilo conductor para las mismas, un factor emocional añadido y una clara secuencia de trabajo. Así pues, ¡bienvenidos a la gamificación!

Para aquellos interesados en utilizar recursos tecnológicos para gamificar y complementar su tarea, pueden ayudarse con los siguientes recursos y herramientas:

·  https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/

·  https://www.educatribu.net/index.php/herramientas

·  https://gamificacioneducativa.com/category/recursos/

El INTEF ofrece un MOOC sobre Gamificación, #GamificaMOOC, cuyos vídeos puedes ver en YouTube.

Y para el que tenga dudas de que gamificar en tiempos duros es posible, recomendamos un clásico del cine: ‘La vida es bella’ del director Roberto Benigni. No se nos ocurre mejor manera de explicar qué es y qué sentido tiene el uso de la gamificación en un momento como este.

Bibliografía: Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. Marín Santiago, I. (2018). ¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Ediciones Paidós. Segura-Robles, A. (2019). Producción científica sobre gamificación en educación: un análisis cienciométrico Scientific production about gamification in education: A Scientometric analysis. Revista de Educación, 386, 113-135. Valda Sanchez, F., & Arteaga Rivero, C. (2015). Diseño e implementación de una estrategia de gamificación en una plataforma virtual de educación. Fides et Ratio-Revista de Difusión cultural y científica de la Universidad La Salle en Bolivia, 9(9), 65-80. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media, Inc.

Macarena Gutiérrez, es Licenciada en Psicología con un posgrado en Patrones de Aprendizaje y Educación de calidad, de la UAB. Actualmente alumna en la Maestría de Innovación Educativa de la Universidad Carlos Tercero de Madrid. Profesionalmente está vinculada al mundo educativo y formativo en ONGs de infancia y adolescencia. Este artículo forma parte de un proyecto de aprendizaje-servicio coordinado por el profesor Fernando Trujillo Sáez y Conecta13 dentro del Máster en Innovación Educativa de la Universidad Carlos III, la Fundación Estudio y la Institución Libre de Enseñanza.

Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-pedagogias-confinamiento/

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Entrevista a Joaquín Ortega: “La crianza consciente es una crianza a favor de la familia”

Por: Laura Román

Para Joaquín Ortega, la crianza consciente forma parte de la ‘edad invisible’, el primer periodo vital de los niños hasta los tres años de edad y que revela elementos cruciales para el crecimiento de los niños. Pero, ¿por qué tiene que ser esta edad ‘invisible’? Nos lo cuenta en esta entrevista.

La llegada de un nuevo miembro a la familia siempre conlleva grandes cambios para los adultos. Y así lo analiza el educador  y escritor Joaquín Ortega en su libro ‘La edad invisible. Crianza consciente en la primera infancia’ poniendo especial atención a la etapa comprendida entre los cero y los tres años de edad.

Pregunta: Afirma que la ‘edad invisible’ es esa etapa que abarca los tres primeros años de vida. ¿Invisible para los niños o para las familias? ¿Por qué razón ocurre?

Respuesta: La llamo la ‘edad invisible’ porque comprende tres años de adaptación vertiginosa y esa intensidad es la responsable de que, en ocasiones, esta etapa pase desapercibida. Las familias actuales viven una realidad que se desenvuelve a una velocidad frenética y se ven sometidas a muchas presiones. Estas presiones tienen una vertiente tanto externa, por exigencias profesionales y sociales, como interna, por las propias expectativas que tienen las familias, tanto de ellos mismos como padres como del bebé en su figura de niño ideal en que esperan que se transforme. Esto acelera el ritmo en el que se desarrolla la crianza, y evita la calma y serenidad que preceden al verdadero disfrute que puede obtenerse en esta etapa.

P: Dicho concepto lo relaciona con la crianza consciente, ¿en qué consiste?

R: Es a la vez un viaje y un ejercicio de introspección, es tomar la decisión de detenernos a considerar el cambio que supone incorporar un nuevo miembro a nuestra familia. En un ritmo vertiginoso y pese al sacrificio y la entrega de las familias, se pierden de vista en ocasiones las necesidades de los más pequeños porque les incorporamos a nuestro propio ritmo de vida, a nuestra prisa.
crianza

P: ¿Cuáles son los pasos que seguir para que ese periodo no pase por alto?

·         Observación. Estos años pasan desapercibidos porque nos olvidamos de observar a los bebés mientras juegan, mientras se relacionan con el mundo. Prestar atención a sus frustraciones sin facilitarles el éxito ni evitar el fracaso, comprobar su reacción frente a los estímulos, entender sus ritmos… Observar para conocer quién es el niño o niña que tenemos a nuestro lado, sin proyectar en él o ella los deseos que tenemos todos para nuestro hijo o hija ideal.

·         Acompañamiento. Es estar a su lado sin intervenir. No significa atender todos sus deseos tan pronto los expresan, sino descubrir sus necesidades y satisfacerlas para que se sientan queridos y seguros, dentro de unos ritmos y límites sanos y acordes con la familia a la que pertenecen.

·         Juego libre. El juego es la clave, la herramienta fundamental para entender y acompañar a los niños y niñas entre 0 y 7 años. Un juego libre, a través del cual empezarán a relacionarse con el mundo y con las personas que les rodean, pero no por ello caótico, sino acorde a sus aptitudes y habilidades, a sus ritmos.

«La ‘edad invisible’ comprende tres años de adaptación vertiginosa y esa intensidad es la responsable de que, en ocasiones, esta etapa pase desapercibida»

P: Habla de ‘ajuste’ cuando las familias y los educadores tienen que entender y adaptarse a las necesidades de los niños en la primera infancia. ¿Cuál sería el ‘ajuste educativo’ correcto para estas edades?

R: Las necesidades básicas de un niño son: alimentarse de forma saludable, descansar el tiempo necesario, estar y sentirse limpio, disfrutar de un entorno seguro (en lo físico y en lo emocional) y jugar. De este modo, la calidad en los alimentos es directamente proporcional a la calidad del combustible que necesitan nuestros hijos. Pero no sólo es importante lo que comen – apostando siempre por la calidad y la variedad – sino cómo lo comen, por eso, es importante transmitir valores relacionados con los tiempos dedicados a la comida.

El descanso es un punto de fricción en las familias, dado que es muy difícil poner en común los horarios de los adultos con los de los más pequeños, y ahí es donde entra el trabajo de gestión de tiempos, la previsión por parte de los adultos. Pero en esta tarea no están solos: es función de los educadores acompañar a las familias en este proceso y ayudarles en la coordinación y adaptación de todos los miembros de la familia a un nuevo ritmo común.

En el equilibrio niño-adulto está el cuidado: el niño tiene que pasar de momentos en que está sucio a que luego el adulto le asista a limpiarse, generando entonces el entendimiento de la existencia de un proceso en el que el niño puede ensuciarse porque luego el adulto le ayudará en el aseo.

Y jugar, jugar y jugar. El juego es así de importante porque es el trabajo de los niños y niñas. Los niños que juegan crecen en autoestima, calma, habilidad, felicidad, en la fortaleza de su propio físico. Para ellos todo lo que hay es el juego, con la ventaja añadida de que cada minuto que están jugando están creciendo, se están desarrollando.

P: ¿Es necesario que los niños hasta los tres años tengan una rutina? ¿Cuál es su función?

R: Los ritmos, adecuados al momento en que esté el niño o niña le dan seguridad, pero en esta búsqueda del ritmo no debemos olvidar la observación a la necesidad del momento y atenderla. ¿Cómo saber en qué momento está nuestro hijo o hija y qué ritmo necesita? Mediante nuestra atención, observación, escucha y estableciendo unos límites coherentes, firmes y, por supuesto, en los que nosotros creamos.

crianza familia

P: ¿Cuáles son los aspectos emocionales que hay que cuidar en esta, ‘edad invisible’?

R: Estos primeros años sientan las bases de la relación con nuestros hijos e hijas. Dentro de sus necesidades básicas está la seguridad y el amor; con nuestra entrega podemos atender su salud emocional y cultivar una relación sólida mediante:

  • La prioridad por el cuidado. En estos primeros años de vida es fundamental el sueño, la alimentación, la higiene; lo son ahora y lo serán el resto de la vida. Darles la importancia que tienen, y sobre todo hacerlo con amor, ayudará a crear unos hábitos y entornos saludables.
  • La comunicación. En un principio será fundamentalmente no verbal por su parte, por la nuestra hay que intentar comunicarnos con ellos de forma sincera, tanto en lo que decimos como en la coherencia entre lo que decimos verbalmente y lo que comunicamos con nuestros gestos. Además, hay que intentar comunicarnos siempre desde el respeto.
  • Comprensión. Intentar ponernos en su lugar, comprender dónde y cómo está el niño o niña. Podemos no compartir o no estar de acuerdo, pero hay que intentar tener presente que, para él o ella, en su situación, en el momento que está viviendo, es algo importante.
  • Confianza. En el niño, en su capacidad, en lo que nos transmite; estar ahí para lo que necesite demostrando que puede confiar en nosotros. Confianza también en nosotros mismos, en lo que hacemos y queremos para nuestro hijo o hija.

P: ¿Podría darnos tres consejos o prácticas educativas para las familias con hijos de 0 a 3 años?

R:  Ritmos. Cada familia tiene un ritmo, que es el correcto siempre y cuando esté en línea con la esencia de cada uno de sus miembros, con quiénes son y no con las exigencias ni las expectativas que reciben. Saber adaptarse a los ritmos de un nuevo miembro en la familia sin perder estos ritmos propios.

Belleza. Una práctica indispensable es la diversión. Siento que es esencial divertirse mucho en familia. Si los adultos conseguimos pasarlo bien mientras acompañamos a nuestros hijos en actividades como las comidas, el juego, el aseo…, entonces los niños se divertirán con nosotros. El amor en familia se alcanza en los momentos más insospechados, disfrutemos de la belleza de compartir los actos y momentos sencillos.

Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/entrevistas/joaquin-ortega-crianza-consciente-es-crianza-a-favor-familia/

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Blogs para Primaria de interés en el aula y en casa

Por: Educación 3.0

Los blogs recopilados en esta selección proponen herramientas educativas y de entretenimiento para que el alumnado pueda aprender y divertirse a partir de cuentos, juegos, vídeos y aplicaciones.

Os proponemos una selección de webs y blogs para Primaria. En ellos, es posible conocer las experiencias del día a día en clase, así como acceder a recursos, enlaces y otros materiales de apoyo, o pedagogías y metodologías con fines educativos. Estos blogs para Primaria pueden ser utilizados por los docentes en el aula o por las familias en casa.

Este blog para niños ha sido creado por Miguel Amorós, un niño de 9 años, y su madre, María Dolores para compartir poesías, rimas infantiles, cuentos, opiniones y resúmenes de libros, biografías, canciones, vídeos, juegos didácticos online, recursos de Educación Primaria, actividades interactivas para aprender inglés y español, dibujos para colores, etcétera. Una forma de aprender divertida para activar la inteligencia en un niño. Si pinchamos en Recursos de Primaria, encontramos actividades online de todas las asignaturas de los libros de texto desde primero hasta sexto de Primaria, recursos educativos para el aula, etcétera.

Centrado en recursos multimedia para Infantil y Primaria donde los niños encuentran actividades atractivas para repasar, reforzar y ampliar contenidos. En la página principal se presentan los recursos específicos para el Segundo Ciclo de Primaria y para acceder a los recursos de Infantil, los demás ciclos de Primaria y los recursos para las aulas 2.0, solo tenemos que ir a la parte superior de la página. De especial interés es el apartado de los Post más visto y así conocer los temas que más interés provocan. Su creadora, Marifé, es maestra de Primaria en el C.P. Eduardo Sanchiz de Tarazona de La mancha.

Carmen, profesora de Primaria, es la autora de este blog pensado para los padres que quieren encontrar recursos educativos para sus hijos de Educación Primaria. Están presentes muchos contenidos y actividades para realizar en casa y así mejorar o complementar lo que se aprende en las aulas. En la parte superior de la página tenemos múltiples contenidos a los que acceder: fichas para imprimir, vídeos, actividades para la PDI, recursos para el aula, primer ciclo, segundo ciclo, tercer ciclo, manualidades, Carnaval, día del Padre y de la Madre, Lectoescritura o educación en valores. También encontramos diversos blogs para primaria recomendados, juegos educativos, páginas de recursos en inglés y otros enlaces de interés.

Recursos educativos dirigidos a profesores y alumnos de quinto y sexto de Educación Primaria. @Gorkaprofe es el autor, y además de incluir los contenidos de Matemáticas, Naturales y Sociales, Lengua e idiomas, Prácticas de Mecanografía y Juegos, recoge vídeos para alumnos y profesores, mapas interactivos, ejercicios dedicados a las fracciones, decimales, medidas de longitud y superficie, etcétera. Especial atención muestra en cálculo mental y en juegos de lógica. Muy visual y sencilla para que los niños puedan acceder fácilmente a los contenidos.

María Encina S. Franequi, docente, es la autora de este blog multidisciplinar enfocado al alumnado del Tercer Ciclo de Primaria, con especial atención a 6º. Llama la atención la gran cantidad de recursos y materiales didácticos disponibles, todos ellos clasificados en función de las diferentes asignaturas, desde Lengua a Conocimiento del Medio, pasando por Matemáticas, Inglés y Educación Física. María Encina también ha incluido un apartado para que los alumnos repasen sus conocimientos en cálculo, ortografía o comprensión lectora a través de diversas pruebas. Asimismo, propone juegos como un pasapalabras dedicado a los antónimos y una ruleta del saber del cuerpo humano.

Apuntes sobre los determinantes, retos musicales, un piano digital, vídeos sobre la fotosíntesis, el aparato digestivo o cómo se produce un eclipse lunar total, webquest sobre ríos… Estos son algunos de los recursos disponibles en este blog, obra de José Antonio Pérez del Colegio Litterator de Aranjuez. Su autor también recoge algunas de las actividades del día a día en el aula con sus alumnos, además de otros contenidos de interés como un área de retos y otra de repaso y refuerzo actividades que se pueden imprimir; estos ejercicios están dedicados a las multiplicaciones, las divisiones, morfología y Conocimiento del Medio. De especial interés para los estudiantes de Tercer Ciclo de Primaria.

Elena es maestra de Educación Especial en el CEIP Tamarán de Gran Canaria, y en su blog Mi Aula Enclave relata las experiencias y las actividades vívidas en su clase, compartiéndolas con los padres de sus alumnos y también con el resto de compañeros docentes interesados. ¿Qué contenidos trabaja? Tareas que favorecen el trabajo autónomo, talleres para una alimentación sana, el ordenador como herramienta para la lectoescritura o la enseñanza de hábitos de higiene. Asimismo, cuenta con una videoteca y enlaces a los recursos que utiliza con más frecuencia.

Este blog de recursos educativos ha sido desarrollado por Isabel María Piñero García, maestra de Primaria del CEIP El Argar de Antas (Almería). Sus entradas (y recursos) cubren todas las asignaturas y pueden consultarse desde la parte izquierda de la página, donde se encuentra un directorio clasificado en función del contenido que se desea repasar. Los componentes visuales como fotografías y vídeos son una parte importante.

Entre Primero y Quinto de Primaria, Primero de Carlos es una recopilación de varios blogs para primaria que tratan cuestiones relativas a los cursos de la Educación desde la perspectiva del maestro. Incluyen numerosos recursos entre los que se incluyen guías de actividades, fichas, ejercicios y multitud de ideas tanto transversales como aplicables a materias específicas, siempre con el común denominador de estar dirigidas a Primaria.

Silvina Carla Porpatto es quien mantiene esta bitácora, De la Escuela a Vos, a partir de su experiencia como maestra de Primaria en la escuela rosarina Juan Arzeno, en Argentina. Silvina Carla se encarga de redactar nuevo contenido sobre diferentes aspectos de la Educación Primaria, incluyendo todo tipo de temas e incorporando también entrevistas de interés educativo, propuestas de actividades para clase y mucho más. Su archivo contiene varias decenas de diferentes artículos que han sido elaborados desde 2009, la mayoría de ellos aún vigentes y que pueden ser de gran interés para docentes de estos niveles.

Manu Velasco ha elaborado este imprescindible de entre los blogs para primaria, en el que lleva trabajando desde hace muchos años. Hablamos de él en 2014 y desde entonces no ha parado de elaborar nuevo contenido alrededor de la educación en varios niveles, con especial foco en la Primaria: muchos, muchísimos recursos para aprovechar las nuevas tecnologías en el ámbito educativo; recomendable utilizar el buscador incluido para obtener los mejores resultados, y también seguir las novedades de cerca a través de su cuenta de Twitter.

Dentro de todas las posibilidades sociales de la Eduteca (Facebook, Twitter, YouTube, Instagram, Pinterest…), su página web en formato blog es la más completa y en la que podremos encontrar todo tipo de materiales de interés para profesores y docentes de diferentes áreas del conocimiento: biblioteca de recursos, artículos y reportajes, actividades, guías de competencias o hasta recomendaciones para estudiantes de educación son algunas de sus secciones. Una web completísima con cientos de diferentes materiales que podemos aprovechar en nuestro aula.

Macarena Chaves es maestra de Primaria especializada en la docencia del Inglés, su pasión y en la que lleva trabajando desde hace casi una década. Su blog, El aula de la ratita, incluye referencias de interés tanto para el Inglés como para otras materias, como Lengua o Matemáticas, y también expone la evolución de algunos de sus proyectos educativos que ha puesto en marcha como este basado en el Emocionario (del que ya hablamos por aquí). Además de esto, Macarena dispone de una sección de reseñas sobre sus últimas lecturas y de un canal en Twitter con todavía más recomendaciones.

Cuenta con distintos materiales: cuentos y vídeos infantiles; una sección para estimular las habilidades, la atención y la memoria; y recursos para el aula, entre otras cosas. Incluyen las materias de Inglés, Lengua, Ciencias Naturales y Matemáticas para repasar dentro y fuera del aula. Por otro lado, ayuda a las familias desde el apartado ‘sección escuela de padres’, en el que ofrece pautas y ayudas en los temas cotidianos: alimentación infantil, modales, miedos y fobias o saber gestionar problemas como el acoso escolar.

Está enfocado a estudiantes de 6º de Primaria y cuenta con recursos interactivos, desde mapas hasta las asignaturas de Educación a la Ciudadanía y Plástica. Dispone de actividades para reforzar el estudio del alumnado, ofrece películas animadas, recursos para el profesorado y juegos para repasar ortografía. .

Refranes, adivinanzas, poemas, mitos y leyendas y hasta chistes son los distintos medios que presenta el blog de ‘Mundo primaria’. Además de entretenimiento, cuenta con herramientas pedagógicas, técnicas de estudio y juegos temáticos para mejorar en las asignaturas más complicadas. La web lleva en funcionamiento desde 2013 y la organiza un equipo de docentes y pedagogos que tiene como objetivo “aportar un enfoque profesional y de calidad”.

Recopila bancos de imágenes para colorear, canciones y melodías educativas y enlaces externos a vídeos con el fin de aportar un uso educativo en ellos. Aporta, además, una ‘videoteca eco’ en la que adjunta documentales sobre contaminación y medioambiente. Miriam Leirós, profesora en el CEIP Antonio Palacios de O Porriño y coordinadora de ‘Teachers For Future Spain’, es la impulsora de este proyecto.

Jesús Hernández es el autor de este blog repleto de recursos que abarca materiales como ‘Banco de Curiosidades’, un apartado creado con el objetivo de evitar las noticias falsas de distintas áreas como la científica. Esta web también cuenta con material complementario: lecciones de Matemáticas, Lengua o Inglés; cortometrajes con valor educativo; recursos TIC y apps de uso educativo.

Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/blogs-sobre-primaria/17721.html
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Gamificación: mitos y realidades

Por: Rubí Román Salgado

¿Estás en proceso de llevar a cabo un proyecto educativo relacionado con gamificación? El profesor Armando Zepeda, experto en el tema, clarifica los mitos y realidades alrededor del tema.

Si por tu mente ha pasado la idea de implementar Gamificación en clase, pero por alguna razón no se ha concretado el plan, ¡aún lo puedes hacer! El pasado 9 de octubre transmitimos el webinar “Gamificación: de la retórica falsa a la profunda”, en el que el profesor Jorge Armando Zepeda, clarificó los mitos y realidades alrededor del tema.

A esta conversación se unieron 150 profesores de varias partes del mundo con el mismo interés de saber cómo aplicar gamificación para un mejor aprovechamiento del aprendizaje. Si no tuviste oportunidad de seguir el webinar en vivo aquí lo puedes consultar.

 Te comparto el perfil de los profesores que se unieron a esta conversación en línea y su principal motivación para hacerlo.

Son muchos docentes que al igual que tú, están en proceso de llevar a cabo un proyecto educativo relacionado con Gamificación. Platicamos con el profesor Zepeda experto en el tema, para que nos ayudara a disipar varias dudas que surgieron durante el webinar y cuyas respuestas podrás conocer a continuación.

Mitos y realidades de la gamificación

 1.    ¿Cuál es la diferencia entre gamificación, ludificación y aprendizaje basado en juegos? (Dani, Colombia)

 JAZ: Ludificación es un término muy general que se traduce en inglés como gameful learning. Es un conjunto de estrategias que comprende tanto gamificación, diseño lúdico y aprendizaje basado en juegos. El aprendizaje basado en juegos consiste en tomar un juego ya existente o crear un juego con un fin educativo, sin embargo, la experiencia completa es de juego. En gamificación, la participación del alumno en clase, la forma en la que se involucran con las actividades en el aula, la distribución de las actividades y tareas todo en sí, es el juego. En otras palabras, no hay un juego como tal, más bien hacemos pensar que hay un juego.

 2.    ¿Es posible hacer gamificación para adultos? ¿Podría mencionar un ejemplo y resultados obtenidos? (Cristina, El Salvador)

 JAZ: Sí es posible. La gamificación se originó con un enfoque en gestión de negocios. Llegó a la educación no directamente con niños, sino más bien se formaliza en educación superior. El ejemplo que puedo dar sobre cómo funciona en adultos, lo daré en un contexto fuera de la educación para que sea más fácil su comprensión. En una empresa como Samsung o Costco, utilizan un sistema de puntos para sus empleados y mientras más rápido atiendan las cajas, más puntos ganan sus equipos. Al final logra una recompensa el equipo ganador ya sea algún tipo de bono, tener un día libre más en el año, etcétera. Es así como la gente se involucra. Creemos que, por ser un juego, solamente a los niños les interesa, sin embargo, está claro que tanto a niños como adultos nos gusta jugar. Son diferentes juegos claro está, pero vaya que funcionan. Yo trabajo con adolescentes y también he trabajado con adultos gamificación y realmente se vuelven como niños.

 “Si pudiéramos combinar lo mejor del aula tradicional, es decir, un profesor con una excelente retórica, mayéutica y demás, con estrategias de gamificación, considero que estaríamos frente a una posibilidad educativa muy superior”.

 3.    ¿Qué es elemental al momento de pensar en un escenario de gamificación? (Silvana, Argentina)

JAZ: Lo primero es definir un objetivo educativo, es decir, qué es lo que quiero que mis alumnos logren o qué busco incentivar en ellos. Por ejemplo: que participen más en clase, que entreguen tareas oportunamente, que sean más puntuales, etc. Un sistema inicial de gamificación tomaría estos objetivos y buscaría motivar que sucedan retroalimentando al alumno a través de la gamificación.

 4.    ¿La gamificación como metodología aplicada en el tiempo sigue generando motivación o deja de ser novedosa? (Valentina Calbacho, Chile)

JAZ: Una gamificación retórica tendrá una efectividad inestable. En dos semanas algunos alumnos perderán el interés, sin embargo, cuando se integran elementos de juego tiende a ser mucho más duradera. Lograr que “la novedad” no se acabe, depende de cómo organizamos nuestra gamificación. Juegos de video, por ejemplo, que tienen jugadores que siguen el juego durante años, suele ser porque integran eventos especiales o recompensas aleatorias o meten otros componentes que jalan nuevamente a las personas a involucrarse; además de nuevas historias con una campaña diferente en la que tienen un nuevo villano que derrotar y demás. Un sistema gamificado no es muy diferente, añadiendo nuevos componentes de juego tendríamos una gamificación más duradera.

5.    ¿Qué plataformas recomienda para trabajar una clase gamificada? (Yarley, Colombia)

JAZ:  Existen herramientas muy sencillas para trabajar una clase gamificada como ClassDojo, es una herramienta gratuita para profesores, está diseñada para trabajarse con niños, pero tengo compañeros que lo han trabajado con adultos y funciona bien. Tiene un sistema de administración de puntos fácil de implementar. Herramientas mucho más completas y efectivas para gamificación son Classcraft y Great Class ambas en idioma inglés; sin embargo, son plataformas para el aprendizaje completamente gamificadas y giran alrededor de una narrativa preestablecida; bastante ricas y muy recomendadas.

“La idea es resignificar la importancia de entender los contenidos de la materia enlazando gamificación no solo a una conducta de participación, sino a varias como son la colaboración, un alto desempeño, creatividad, puntualidad, entre otras”.

6.    ¿La gamificación en educación superior es mejor que el magistralismo como metodología de enseñanza-aprendizaje, al mejorar la motivación, el compromiso y el rendimiento académico en los estudiantes? (Valentina Calbacho, Chile)

JAZ: El concepto de magistralismo lo entiendo como una clase centrada en el profesor orientado más hacia una educación tradicional. Si lo vemos de esta manera la gamificación se orienta más hacia lo que es “la nueva escuela” es decir, tiene alternativas para hacer la experiencia de aprendizaje diferente. Sin embargo, podemos tener un magistralismo donde el docente es un experto en retórica, puede mantener un interés impresionante mediante solamente la cátedra y una mayéutica significativa con los alumnos, en ese sentido, yo no desprecio ni considero que la educación tradicional o magistralismo sea una herramienta pobre, sino bastante rica. En otro sentido, la gamificación pobremente llevada, pues, solamente es un distractor que en lugar ayudar a la educación, simplemente se vuelve un obstáculo en donde el alumno se centra solamente en el proceso de gamificación y no en la clase que está llevando. Siendo así, la gamificación no sería mejor, considero que una buena aula tradicional y una estrategia de gamificación son ambas muy valiosas y no podría decir que una es mejor que la otra. Sin embargo, si pudiéramos combinar lo mejor de un aula tradicional, es decir, un profesor con una excelente retórica, mayéutica y demás, con estrategias de gamificación, considero que estaríamos frente a una posibilidad educativa muy superior.

7.    ¿Cómo lograr que el sistema no lleve a los estudiantes a sentir que están ahí solo por ganar el juego y que el interés por el aprendizaje real no pase a un segundo plano? Mi experiencia al implementar un sistema de puntos durante toda una asignatura, con elementos de juego para conseguirlos y condiciones para finalización del juego; los estudiantes adoptaron una actitud participativa y se involucraron, pero al final no querían hacer ninguna actividad si no era parte del sistema de puntos. (Jimena Soler, Colombia)

JAZ: Por esa razón hago mucho énfasis en la diferencia entre gamificación retórica y profunda. La dependencia a los puntos es un síntoma normal en gamificación, pero en gamificación profunda no necesariamente es lo central. Los invito a hacer un estudio acerca de otros componentes de juego que generan motivación intrínseca del alumno, darle autonomía para tomar sus decisiones, dar valor en el expertis de un tema, en las interacciones con los demás, en sus aportaciones, compañerismo y demás. Pero, si el sistema de puntos es lo único que está generando una sensación lúdica y de participación, es inevitable que alumno solamente se interese en eso, y ahí es donde digo, se vuelve un distractor del aprendizaje. La idea es que el alumno haga un ejercicio mental de pensamiento fuerte para poder acceder a esos puntos. Es decir, resignificar la importancia de entender los contenidos de la materia. Otra recomendación general es, no solamente “amarrar” la gamificación a una conducta de participación, sino a varias, como la colaboración, alto desempeño, creatividad, puntualidad, etc.

8.    ¿Cómo aplicar gamificación para promover lectura? (Julian Sabolla, Bogotá, Colombia)

JAZ: Lo que yo haría sería generar una narrativa en la cual los estudiantes utilizando sus habilidades lectoras pudieran “salvar el mundo”, encontrando claves secretas, infiriendo metáforas, rompiendo una especie de acertijo y demás. Retroalimentar a los alumnos con controles de lectura en un sistema de puntos también sería parte de ello. Hacer equipos donde cada miembro sea responsable de un fragmento de la lectura y exista un apoyo y corresponsabilidad para poder “avanzar”. Dar un sentido de identidad y resignificar la experiencia como algo más allá, tendría mucho valor y probablemente sería una forma adecuada de empezar una gamificación para incentivar la lectura.

9.    ¿Un ejercicio de gamificación puede ser aplicable como evaluación final de un curso? (Carlos Rivas, México)

JAZ: La idea más bien es gamificar un curso completo. Hay casos por ejemplo de profesores que gamifican su curso de tal manera que los alumnos consiguen la calificación, no puntos para obtener recompensas, sino la calificación mediante su desempeño en diferentes logros, y es un sistema bastante abierto en donde los alumnos eligen qué logros y cada logro añade puntos a esa calificación de formas diferentes. Si la intención es solamente gamificar un examen sería una experiencia corta y entretenida en el momento, pero puede ser una excusa para que el alumno diga: «Es que el examen era un juego y como no soy bueno en los juegos, pues me fue mal». Entonces hay que ser muy cuidadoso en cómo diseñarlo. Si solo se está gamificando un examen puede malinterpretarse. Si quisieran una herramienta sencilla para gamificar una evaluación solamente existe Kahoot y Socrative.

10.  ¿Cómo aplicar gamificación en pymes? (Kidver García, Perú)

 JAZ: Primeramente, es importante entender para qué quiero aplicar gamificación, qué es lo que quiero lograr. Por ejemplo: que mis empleados sean más productivos, tener más clientes, que mis clientes sean más fieles, etc. Recompensar tanto la cantidad de trabajo, como la calidad de trabajo, usar eventos donde todos tengan una oportunidad de destacar, no solamente el que va “ganando” será el único que tiene la posibilidad de acceder a ciertas recompensas o incentivos, y recordar que la gamificación va siempre hacia el uso de reforzadores, en tema de conductismo, los reforzadores son estímulos que tienen un efecto positivo y que son para que se repitan ciertas conductas sin utilizar castigos, porque ahí entonces podemos cometer un grave error de diseño. Los juegos que generan castigos pueden tener como consecuencia una predisposición negativa para participar.

11.  ¿La gamificación es aplicable en un esquema en línea? (Aurora Alfaro, Ciudad de México)

 JAZ: Sí, definitivamente es aplicable. Existen plataformas de aprendizaje como las que ya mencioné diseñadas propiamente para gamificar y también plataformas como Blackboard, Scology o canvas que ya manejan el concepto de medallas y recompensas. Hay un artículo bastante interesante de profesoras de arquitectura y urbanismo en Brasil, que manejan un sistema de recompensas en el cual mientras haya más participaciones donde se resuelvan dudas por parte de alumnos a otros alumnos dentro de los foros, esos alumnos que resolvían las dudas tenían niveles de prestigio y el prestigio, en este caso, fue una gamificación retórica, no iba amarrada a nada más, sin embargo, se incrementó significativamente la participación en foros, se incrementó significativamente la puntualidad en entrega de trabajos y demás. Entonces, hay que elegir qué queremos promover dentro de este curso en línea y explicar a los alumnos qué beneficios, por así decirlo, tendría el tener esa participación activa dentro del curso.

12.  ¿Cuál es su opinión respecto al uso de realidad virtual y gamificación? (Alberto Herrera, México)

JAZ: Realidad virtual tiene un potencial impresionante para lo que es el aprendizaje basado en juegos, ya que, por naturaleza, el aprendizaje basado en juegos está vinculado a los simuladores. Actualmente se utilizan simuladores en ámbitos de medicina, de química, de física de manera bastante efectiva. Considero que explorar esto a fondo vale mucho la pena, porque a largo plazo economiza recursos. Por ejemplo, el año pasado, en el evento Reimagine Education, uno de los proyectos ganadores a nivel internacional fue precisamente un laboratorio de química virtual para preparatoria en donde las escuelas ya no tienen que invertir en químicos, en sustancias peligrosas y demás, simplemente compran este sistema millonario, lógicamente, porque ahorita todavía la tecnología es cara, pero todos los químicos y reacciones están programados en la realidad virtual y los alumnos pueden vivir eso sin poner en peligro su salud, sin gastar en diferentes insumos para el uso del laboratorio. Entonces, es una experiencia valiosa que debería ser explorada a fondo. Sin embargo, se hizo un estudio de caso precisamente de chicos que utilizaron el laboratorio virtual y chicos que no usaron el laboratorio virtual, y como el laboratorio virtual llevaba horas de lo que eran simulaciones de seguridad, que normalmente se da solo en una plática en un laboratorio físico, se vio que eran mucho más competentes y cuidadosos los alumnos que habían usado los recursos virtuales. Entonces, sí es algo muy interesante y digno de profundizar.

13.  ¿Cuáles son las críticas principales de la gamificación o aspectos negativos que debemos evitar? (Alex Tobar, Colombia)

 JAZ: La dependencia a los puntos, es decir, que los alumnos solamente actúen en base a puntos, es una gamificación retórica, lo cual tiene que ver con un diseño pobremente implementado. El tiempo invertido en hacer una buena planeación y diseño es significativo y a veces incluso en su administración, entonces también es un factor en contra de la gamificación. Aunque a medida que se adquiere experiencia disminuye. Dentro de lo negativo la crítica que yo he escuchado y que no concuerdo con ella, es que “abarata el proceso educativo” que lo vuelve vulgar incluso, es el tono de desprecio que utilizan algunos críticos. Creo que esta disposición hacia el tema es a lo mejor, desde la perspectiva de una educación muy tradicional y arraigada, yo no la critico, pero tampoco la comparto.

14.  ¿Cuál es su apreciación respecto a la gamificación a partir del uso de videojuegos de Nintendo Labo como herramientas para el aprendizaje dentro del aula? (Jorge Silva, Ecuador)

JAZ: Con un enfoque adecuado se pueden “ver” las posibilidades educativas de estas herramientas. Las considero muy ricas dentro del aprendizaje basado en juegos. Por ejemplo, juegos desde principios de los noventas como Oregon Trail, SimCity, pueden servir para enseñar temas tan diversos como la importancia o las circunstancias históricas de un evento o las consecuencias de la administración de una ciudad o la administración urbana. Algunos jugadores aprenderán implícitamente todos estos temas, también podemos utilizar una estrategia de aprendizaje vivencial con preguntas de reflexión, esto sería muy valioso. Las compañías como Nintendo, PlayStation y Xbox han invertido en diferentes juegos con finalidades educativas, aquí lo importante es cómo resignifiquemos los docentes un juego. Existen juegos muy simples y bastante entretenidos como un juego donde son cuatro chefs y cada jugador controla un chef en la administración de un restaurante; podemos hacer en el juego preguntas de reflexión de trabajo en equipo, de comunicación, etc. Profesores en Corea utilizan League of Legends (un juego en Internet) para reforzar el trabajo en equipo, la comunicación, la importancia de los diferentes roles que puede tener cada alumno dentro de una clase o en un trabajo.

15.  ¿Qué software se puede utilizar para diseñar estrategias de gamificación? (Liza Sepúlveda, Colombia)

JAZ: Casi todo es en línea, pero para los que no somos expertos en photoshop existe una página de Internet gratuita que se llama Magic Card Market, que hacen diseños de juegos de cartas llamado Magic the gathering. Hay páginas también para diseñar tableros, power point es muy útil, la gente lo menosprecia bastante, yo lo uso de manera bastante rica, y bueno, si ya quieren una experiencia prediseñada en las páginas que ya había recomendado Great class, Classcraft y Classdojo siempre y cuando las escuelas tengan acceso a internet.

16.  ¿Qué autores recomienda leer para saber más acerca de gamificación y comunidades de aprendizaje para seguir el tema? (Fernando Castel, México)

JAZ: Un libro que se llama “Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards” de Yu-kai Chou. También otro libro “The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice” de Karl M. Kapp. Un grupo de Facebook el cual yo administro que se llama Gamificación educativa iberoamérica ahí muchos docentes comparten libremente recursos, experiencias y estudios de caso sobre gamificación de manera gratuita a todo el público en español. Un blog llamado «Gamifica tu aula», lo pueden buscar en Google es bastante completo. En YouTube hay un canal que se llama «Extra Credits», son videos interesantes y describen de manera general la gamificación y cómo usar algunos componentes en el aula.

Si tienes alguna otra pregunta sobre Gamificación, la puedes compartir en la sección de comentarios abajo en este mismo artículo. También nos puedes compartir tu experiencia en el uso de Gamificación en el aula para que todos podamos aprender de tu experiencia.

Aprovecho la ocasión para compartirte los materiales que hemos desarrollado alrededor de este tema y que pueden ser de tu interés. Recuerda que los recursos educativos que desarrollamos en el Observatorio de Innovación Educativa son gratuitos y los puedes compartir con tus colegas.

A través de los Webinars del Observatorio de Innovación Educativa tienes la oportunidad de acercarte con un experto y consultar dudas o inquietudes sobre el tema que abordamos. No te pierdas los webinars que tenemos preparados para ti para este periodo escolar 2019-2020. También puedes consultar los anteriores e incluso proponer temas que sean de tu interés.

Fuente: https://observatorio.tec.mx/edu-news/gamificacion-mitos-y-realidades

Imagen: OpenClipart-Vectors en Pixabay

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