República Dominicana: Plataformas de crecimiento personal crean alianza para promover contenidos educativos

América Central/República Dominicana/11-12-2020/Autor(a) y Fuente: acento.com.do

La alianza busca poder crear y llevar contenidos de valor a la sociedad dominicana a través de programas educativos.

SANTO DOMINGO, República Dominicana.- Las plataformas de crecimiento personal May Events y Alas, Formanción y Apoyo anunciaron su alianza para promover e impartir talleres con miras al fortalecimiento personal y profesional de las personas.

Asimismo poder crear y llevar contenidos de valor a la sociedad dominicana a través de programas educativos.

May Events es una marca dirigida por la empresaria María Victoria Aybar, mientras que Alas, Formación & Apoyo pertenece a  Claudia Simó, hermana de Ana Simó.

Aybar manifestó que desde sus inicios en la producción de eventos de superación personal, ha palpado la necesidad de muchos jóvenes y emprendedores seguir formándose en distintas áreas.

Destacó que ya ha tenido una robusta experiencia trabajando junto a Claudia Simó, por lo que augura desde ya éxitos en esta nueva unión.

María Victoria Aybar es licenciada en Comunicación Social mención Periodismo, productora de eventos, maestra de ceremonias, locutora, relacionista pública, y CEO de la plataforma de eventos y de crecimiento personal May Events RD.

Certificada como coach (PNL) Programación Neuro Lingüística, producciones de eventos virtuales, presenciales y Marketing Digital. Cuenta con más de 15 años de experiencia en el área de comunicación y relaciones públicas, a nivel nacional e internacional.

Mientras que, Claudia Simó es ACC coach certificada bajo las enseñanzas Hagakure y certificada por la International Coaching Federation (ICF).

Es coach de familia certificada por la Family Coaching Academy, bajo los lineamientos de la International Association of Coaching (IAC) y la Asociación Española de Coaching para Familia y Educación. Escritora entrenada bajo el liderazgo de Reid Tracy.

Coach de vida, familiar y transformacional, articulista, educadora, conferencista y facilitadora a nivel nacional e internacional, con 20 años de experiencia trabajando con padres, niños, jóvenes y familias

Informaron que a partir del año próximo a través de sus redes sociales @mayeventsrd, @claudiasimov y @alasormacionyapoyo irán anunciando todos los trabajos que estarán realizando en conjunto

Fuente: https://acento.com.do/sociales/__trashed-5-8890922.html

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Venezuela: Liceístas de La Guaira participan en Reto Estudiantil

América del Sur/Venezuela/22-11-2020/Autor: /Fuente: ultimasnoticias.com.ve

Estudiantes de veinte colegios educación media y diversificada de La Guaira, se medirán en el Reto Estudiantil Ciencias Naturales 2020, que inició este viernes y se mantendrá durante la próxima semana, bajo la modalidad a distancia donde los alumnos demostrarán sus cualidades de investigación, análisis y conocimientos científicos según el área de estudio de cada proyecto presentado.

El Liceo Bolivariano José María Vargas, es sede de este reto donde participan colegios públicos, privados y subsidiados, bajo la modalidad virtual, mediante las plataformas digitales como Zoom, foros chat, Meet o Class Room de Google, entre otros debido al covid-19.

Aristóbulo Istúriz, Ministro de Educación, inició el reto acompañado de docentes y alumnos de las diversas escuelas, donde indicó el que “el Reto Estudiantil de Ciencias Naturales se ha convertido en un espacio donde los alumnos con su creatividad, inventiva, investigación, curiosidad y conocimientos guiados por sus docentes compartan sus experiencias transformadoras desde las áreas de formación como física, química, biología y ciencias de la tierra”.

Jorge Luis García Carneiro, Gobernador de La Guaira, y el jefe de la Zona Educativa de la región, Daniel González, formaron parte del equipo evaluador de la actividad, así como de la dotación de 4 laboratorios científicos a las instituciones: Liceo Hugo Chávez, Liceo José María España, Liceo Josefa Joaquina Sánchez, Liceo Evelia Avilan de Pimentel

“La importancia de la actividad radica en resaltar que en tiempos de pandemia, la educación no se detiene y aún en la educación a distancia la enseñanza de la ciencia es fundamental, donde los alumnos presentaron proyectos científicos como: La fuerza centrífuga en un tornado realizado a menor escala, Gel antibacterial ecológico de uso tópico a base de plantas medicinales, el Rescate de las tradiciones ancestrales de la medicina natural para el tratamiento de enfermedades o el Uso correcto de las mezclas químicas en casa.”, expresó González, Jefe de la Zona Educativa.

Por su parte, Jorge Luis García Carneiro, gobernador de La Guaira, indicó que “lo más importante de todo, es que estamos llevando una educación exitosa en medio de una pandemia y a pesar de las ausencias temporales, nuestros maestros y maestras han sabido dedicar en poco tiempo la verdadera enseñanza”.
Fuente e Imagen: https://ultimasnoticias.com.ve/noticias/general/liceistas-de-la-guaira-participan-en-reto-estudiantil/
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Un falso dilema educativo

Por: Luis Armando González

La situación de crisis suscitada por el coronavirus –que al parecer seguirá presente, aunque con menor virulencia, a lo largo de 2020 — ha puesto en uno de los primeros lugares del debate académico el asunto de lo virtual y presencial en la educación. Y es que la crisis aludida forzó la entrada en vigor de estrategias formativas no presenciales, en prácticamente todos los niveles educativos; en ellas, se recurrió –por lo general de manera improvisada y abrupta— a los distintos recursos ofrecidos por Internet y la telefonía celular: desde las plataformas que permiten realizar videoconferencias grupales, pasando por el correo electrónico y los mensajes en Messenger y WhatsApp, hasta las llamadas telefónicas.

Salvo los procesos educativos diseñados previamente para ser impartidos virtualmente –y que continuaron, y aún continúan, con una lógica previamente establecida—, las actividades docentes que habían sido planeadas según criterios presenciales tuvieron que ser implementadas de manera no presencial. En la práctica, esto generó distintas complicaciones no sólo en razón de la disponibilidad de los recursos tecnológicos (personales o institucionales), sino en razón de las deficiencias en las habilidades técnicas por parte de docentes –no todos, por supuesto— no preparados para atender cursos, materias, seminarios, talleres o grupos de tesis de manera virtual. Aunado a ello, estaban (y siguen estando presentes) dos temas nada secundarios: primero, la pedagogía y la didáctica virtuales son distintas de las presenciales; y segundo, los contenidos (teóricos y metodológicos) presenciales no se trasiegan automáticamente hacia lo no presencial.

Al calor de esas y otras dificultades –que, cabe sospechar, se han tenido en distintos sistemas educativos alrededor del mundo— se fue generando un interesante debate acerca de lo virtual y lo presencial en la educación, debate en el cual se pueden identificar distintas posturas. Una especialmente llamativa consiste en proponer que la educación virtual ha llegado para reemplazar totalmente a la educación presencial, a la que se le reprochan las más variadas fallas y debilidades. Quienes abanderan esta posición, además de ver en lo virtual-tecnológico algo extraordinario para la educación, entienden que las pruebas de ello se encuentran en la actual experiencia en la cual lo presencial fue suspendido drásticamente y las actividades educativas virtuales pudieron ensayarse a plenitud. Hay quienes piensan que se trató de una novedad absoluta, como si antes de la actual situación no se hubiesen impulsado interesantes experiencias formativas virtuales, en las cuales si bien ya se visualizaban sus virtudes –lo virtual tiene ciertamente virtudes—, también se visualizaban sus limitaciones que no son únicamente técnicas o de procedimientos, sino que muchas veces involucran aspectos sustantivos.

En el polo opuesto se sitúan quienes opinan que la educación presencial es irremplazable, y que lo virtual no tiene (o no debe tener) un lugar importante en los procesos educativos que en verdad quieran ser tales. En favor de quienes creen esto está la ya milenaria tradición educativa que se remonta cuando menos a Sócrates y cuyos logros culturales (científicos, filosóficos, literarios) sólo una persona escasamente informada puede poner en duda. Es indiscutible que un nervio de la educación, entendida como un proceso de asimilación crítica de nuevos conocimientos, es el diálogo, la dialéctica, el contraste de ideas y opiniones, en lo cual intervienen la razón y la pasión.

Y el espacio privilegiado, durante cientos de años, para ese ejercicio es el espacio ocupado físicamente por los actores principales del proceso educativo (maestros y alumnos): el aula o salón de clases, el auditórium o, como prefería Aristóteles, el jardín de su Liceo. Ciertamente, la educación presencial, dialógica, tiene un largo recorrido histórico, pero no es por eso que se la debe considerar valiosa, pues que algo sea antiguo no lo hace bueno o positivo y, obviamente, tampoco lo nuevo o reciente es, sólo por eso, positivo o bueno. Son los logros los que cuentan; y la educación presencial tiene en su haber los suficientes como para tomarse con reservas las propuestas de su supresión total por mecanismos, estrategias y prácticas educativas virtuales. Los logros de la educación presencial no deben ocultar sus limitaciones o sus posibilidades de mejora; no deben impedir determinar qué áreas de ella pueden ser asumidas y tratadas de una mejor manera por mecanismos y estrategias virtuales. No es cierto que no se tengan pistas sobre esto último: tanto las experiencias previas a la crisis sanitaria como las experiencias suscitadas durante la crisis ofrecen información relevante sobre áreas o ámbitos educativos en los cuales lo virtual puede convertirse en un soporte de primera importancia para lo presencial. Y por supuesto que también las experiencias apuntadas revelan lo que no se puede pedir o esperar de lo virtual en materia educativa. Ni se tiene que ser extremadamente fantasioso con las posibilidades de lo virtual ni excesivamente pesimista o escéptico sobre sus potencialidades.

Lo prudente es sopesar, con honestidad y realistamente, los pros y contras. Por lo apuntado hasta ahora, es claro que la visión antitética de lo virtual y lo presencial en educación nos enfrenta a un falso dilema.

No se trata de elegir entre lo uno y lo otro –de abolir la educación presencial y poner en su lugar una educación virtual; o de cerrar las puertas a lo llegada de modalidades o prácticas virtuales en la educación—, sino de situarse en una postura intermedia, viendo a lo virtual como un buen complemento de unos procesos educativos que no deben renunciar a uno de sus nervios fundamentales: la dialéctica, el diálogo, el contraste y lucha de ideas entre interlocutores que interaccionan físicamente; el tensionamiento racional y pasional que permite la muerte de ideas inservibles y el surgimiento de ideas mejores, y que hasta ahora, después de 2,500 años, no encontrado mejor espacio para su desarrollo que ese espacio en el cual maestro y alumnos se las ven cara a cara. Y es partir de estas dinámicas que se han fraguado y se fraguan habilidades y capacidades investigativas que, tanto en las ciencias naturales como en las ciencias sociales, permiten explorar el mundo natural y social –es decir, plantearse problemas e indagar sobre los mecanismos que los explican— de modo fáctico, no virtual. Esas capacidades y habilidades, asimismo, requieren en gran medida, aunque no en exclusiva, actividades prácticas en el aula y fuera de la misma –por ejemplo, en comunidades, museos, archivos, empresas, mercados, hospitales o laboratorios— que son vitales para la formación de los estudiantes y para el cultivo de un saber que se problematiza sobre la realidad, y no sólo sobre abstracciones mentales matemática o conceptuales.

Esa vitalidad en el conocimiento debe ser –y tiene que ser—potenciada por cualquier recurso, estrategia o práctica, que esté disponible o que sea accesible a los sistemas educativos, en sus distintos niveles. Aunque no sus capacidades más óptimas, la tecnología que permite acceder a recursos educativos virtuales ha llegado a un país como el nuestro. Hay instituciones que están utilizando esos recursos para el desarrollo incluso de cerreras completas al nivel de maestría. Algunas lo han hecho de manera meditada, ponderando bien los objetivos formativos que se persiguen y planeando con suficiente tiempo y meticulosidad los contenidos y las metodologías de enseñanza adecuadas para procesos educativos virtuales. Otras quizás no tanto, aunque esto debería ser objeto de un estudio detallado y profundo.

Lo que aquí se quiere destacar es que, en El Salvador, se tiene (o se va consiguiendo) una buena experiencia en estrategias educativas de carácter virtual que deberían ser tomadas en cuenta, en sus virtudes y en sus limitaciones, a la hora de realizar los ensambles entre los virtual y lo presencial, sin perder de vista que uno de los propósitos irrenunciables de la educación en todos sus niveles, pero especialmente a nivel superior, es formar personas con una concepción bien fundamentada –desde criterios científicos— de la realidad social y natural, lo mismo que con las capacidades y habilidades para explorar-investigar las dinámicas que hacen que las cosas naturales y sociales se comporten de la forma en que lo hacen.

La pregunta es cómo (de qué manera) determinadas estrategias formativas virtuales pueden contribuir a una educación integral y de calidad. Y, complementado con ello, la otra pregunta es cómo lo virtual puede ayudar a corregir, mejorar o potenciar lo que se hace en las estrategias educativas presenciales. De alguna manera, fue la pregunta que se hicieron los investigadores del CERN, a cuya cabeza estaba el físico Tim Berners-Lee, cuando decidieron crear la WEB: se trataba facilitar, entre los físicos, el intercambio de ideas, artículos, documentos, resultados de experimentos mediante una red ágil de comunicación e intercambio de información. A estas alturas, las potencialidades y eficacias de la WEB para distintas actividades educativas y de investigación son indiscutibles. El reto es hacer, en cada país y sistema educativo particulares, el mejor ensamble entre los recursos virtuales disponibles (o que se puedan diseñar) en Internet (que es algo más amplio que la WEB) y las estrategias educativas presenciales de forma tal que, en lugar de la anulación o exclusión de uno de las dos instancias, se logre una integración provechosa entre ambas.

Como en el presente, y visto desde El Salvador, es lo presencial lo predominante, lo virtual debería irse definiendo, e implementando, a partir de aquello que requiera mejora, o incluso supresión, en ese ámbito. Pero no a tientas ni a ciegas, o usando criterios de rentabilidad o de ahorro, sino teniendo en mente el objetivo de lograr una educación integral, en lo científico, lo técnico y lo humano. Si sucediera lo contrario, es decir, si fuera lo virtual lo predominante en educación, lo recomendable sería buscar en lo presencial recursos de apoyo, corrección o mejora. Pero no es el caso. Así que es lo virtual lo que debe contribuir a mejorar la educación presencial. En cada nivel educativo deben hacerse los análisis y estudios que indiquen los modos en los que se apoyo puede ser más eficaz y oportuno; y es que lo que puede ser potable y viable en educación superior (en algunas carreras, materias, seminarios, trabajos de investigación o debates teóricos o metodológicos) puede ser inviable o ineficaz, por ejemplo, en educación básica. Lo contrario también es cierto: lo viable y potable en educación básica (o en bachillerato) puede no serlo en educación superior.

En fin, lo que debería promoverse, en educación, es una articulación potenciadora de los virtual en lo presencial, y no un reemplazo total de lo presencial por lo virtual o un blindaje de lo presencial ante lo virtual. Hay quienes están trabajando, con seriedad y profesionalismo, en lograr esa articulación potenciadora. Hacen gala de sentido común, criterio racional y equilibrio en el juicio. Los hay también quienes están atrapados en las garras de la desmesura en su apreciación de lo virtual, y que están dispuestos a hacer todo lo que esté a su alcance por hacer que la educación presencial deje de existir. Si llegaran a salirse con la suya –nunca se sabe— lo más probable es que la formación integral de las personas (una formación de naturaleza crítica, reflexiva, fundamentada científicamente, investigativa, racional y pasional) se resentiría tremendamente. Y es que, en definitiva, lo virtual, por definición, no puede dar a las personas las vivencias, las experiencias, los tensionamientos y los desafíos que ofrecen las interacciones sociales efectivas, dentro y fuera del aula, y los problemas reales naturales y sociales. Sin esas vivencias, experiencias, tensionamientos y desafíos (no virtuales, sino reales porque tienen su raíz en las interacciones que las personas tienen con la realidad natural y social) no hay educación propiamente dicha, sino un remedo “virtual” de la misma.

San Salvador, 6 de septiembre de 2020

Fotografía: Fundación Telefónica Ecuador.

Fuente e Imagen: https://insurgenciamagisterial.com/un-falso-dilema-educativo/

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Gamificación: mitos y realidades

Por: Rubí Román Salgado

¿Estás en proceso de llevar a cabo un proyecto educativo relacionado con gamificación? El profesor Armando Zepeda, experto en el tema, clarifica los mitos y realidades alrededor del tema.

Si por tu mente ha pasado la idea de implementar Gamificación en clase, pero por alguna razón no se ha concretado el plan, ¡aún lo puedes hacer! El pasado 9 de octubre transmitimos el webinar “Gamificación: de la retórica falsa a la profunda”, en el que el profesor Jorge Armando Zepeda, clarificó los mitos y realidades alrededor del tema.

A esta conversación se unieron 150 profesores de varias partes del mundo con el mismo interés de saber cómo aplicar gamificación para un mejor aprovechamiento del aprendizaje. Si no tuviste oportunidad de seguir el webinar en vivo aquí lo puedes consultar.

 Te comparto el perfil de los profesores que se unieron a esta conversación en línea y su principal motivación para hacerlo.

Son muchos docentes que al igual que tú, están en proceso de llevar a cabo un proyecto educativo relacionado con Gamificación. Platicamos con el profesor Zepeda experto en el tema, para que nos ayudara a disipar varias dudas que surgieron durante el webinar y cuyas respuestas podrás conocer a continuación.

Mitos y realidades de la gamificación

 1.    ¿Cuál es la diferencia entre gamificación, ludificación y aprendizaje basado en juegos? (Dani, Colombia)

 JAZ: Ludificación es un término muy general que se traduce en inglés como gameful learning. Es un conjunto de estrategias que comprende tanto gamificación, diseño lúdico y aprendizaje basado en juegos. El aprendizaje basado en juegos consiste en tomar un juego ya existente o crear un juego con un fin educativo, sin embargo, la experiencia completa es de juego. En gamificación, la participación del alumno en clase, la forma en la que se involucran con las actividades en el aula, la distribución de las actividades y tareas todo en sí, es el juego. En otras palabras, no hay un juego como tal, más bien hacemos pensar que hay un juego.

 2.    ¿Es posible hacer gamificación para adultos? ¿Podría mencionar un ejemplo y resultados obtenidos? (Cristina, El Salvador)

 JAZ: Sí es posible. La gamificación se originó con un enfoque en gestión de negocios. Llegó a la educación no directamente con niños, sino más bien se formaliza en educación superior. El ejemplo que puedo dar sobre cómo funciona en adultos, lo daré en un contexto fuera de la educación para que sea más fácil su comprensión. En una empresa como Samsung o Costco, utilizan un sistema de puntos para sus empleados y mientras más rápido atiendan las cajas, más puntos ganan sus equipos. Al final logra una recompensa el equipo ganador ya sea algún tipo de bono, tener un día libre más en el año, etcétera. Es así como la gente se involucra. Creemos que, por ser un juego, solamente a los niños les interesa, sin embargo, está claro que tanto a niños como adultos nos gusta jugar. Son diferentes juegos claro está, pero vaya que funcionan. Yo trabajo con adolescentes y también he trabajado con adultos gamificación y realmente se vuelven como niños.

 “Si pudiéramos combinar lo mejor del aula tradicional, es decir, un profesor con una excelente retórica, mayéutica y demás, con estrategias de gamificación, considero que estaríamos frente a una posibilidad educativa muy superior”.

 3.    ¿Qué es elemental al momento de pensar en un escenario de gamificación? (Silvana, Argentina)

JAZ: Lo primero es definir un objetivo educativo, es decir, qué es lo que quiero que mis alumnos logren o qué busco incentivar en ellos. Por ejemplo: que participen más en clase, que entreguen tareas oportunamente, que sean más puntuales, etc. Un sistema inicial de gamificación tomaría estos objetivos y buscaría motivar que sucedan retroalimentando al alumno a través de la gamificación.

 4.    ¿La gamificación como metodología aplicada en el tiempo sigue generando motivación o deja de ser novedosa? (Valentina Calbacho, Chile)

JAZ: Una gamificación retórica tendrá una efectividad inestable. En dos semanas algunos alumnos perderán el interés, sin embargo, cuando se integran elementos de juego tiende a ser mucho más duradera. Lograr que “la novedad” no se acabe, depende de cómo organizamos nuestra gamificación. Juegos de video, por ejemplo, que tienen jugadores que siguen el juego durante años, suele ser porque integran eventos especiales o recompensas aleatorias o meten otros componentes que jalan nuevamente a las personas a involucrarse; además de nuevas historias con una campaña diferente en la que tienen un nuevo villano que derrotar y demás. Un sistema gamificado no es muy diferente, añadiendo nuevos componentes de juego tendríamos una gamificación más duradera.

5.    ¿Qué plataformas recomienda para trabajar una clase gamificada? (Yarley, Colombia)

JAZ:  Existen herramientas muy sencillas para trabajar una clase gamificada como ClassDojo, es una herramienta gratuita para profesores, está diseñada para trabajarse con niños, pero tengo compañeros que lo han trabajado con adultos y funciona bien. Tiene un sistema de administración de puntos fácil de implementar. Herramientas mucho más completas y efectivas para gamificación son Classcraft y Great Class ambas en idioma inglés; sin embargo, son plataformas para el aprendizaje completamente gamificadas y giran alrededor de una narrativa preestablecida; bastante ricas y muy recomendadas.

“La idea es resignificar la importancia de entender los contenidos de la materia enlazando gamificación no solo a una conducta de participación, sino a varias como son la colaboración, un alto desempeño, creatividad, puntualidad, entre otras”.

6.    ¿La gamificación en educación superior es mejor que el magistralismo como metodología de enseñanza-aprendizaje, al mejorar la motivación, el compromiso y el rendimiento académico en los estudiantes? (Valentina Calbacho, Chile)

JAZ: El concepto de magistralismo lo entiendo como una clase centrada en el profesor orientado más hacia una educación tradicional. Si lo vemos de esta manera la gamificación se orienta más hacia lo que es “la nueva escuela” es decir, tiene alternativas para hacer la experiencia de aprendizaje diferente. Sin embargo, podemos tener un magistralismo donde el docente es un experto en retórica, puede mantener un interés impresionante mediante solamente la cátedra y una mayéutica significativa con los alumnos, en ese sentido, yo no desprecio ni considero que la educación tradicional o magistralismo sea una herramienta pobre, sino bastante rica. En otro sentido, la gamificación pobremente llevada, pues, solamente es un distractor que en lugar ayudar a la educación, simplemente se vuelve un obstáculo en donde el alumno se centra solamente en el proceso de gamificación y no en la clase que está llevando. Siendo así, la gamificación no sería mejor, considero que una buena aula tradicional y una estrategia de gamificación son ambas muy valiosas y no podría decir que una es mejor que la otra. Sin embargo, si pudiéramos combinar lo mejor de un aula tradicional, es decir, un profesor con una excelente retórica, mayéutica y demás, con estrategias de gamificación, considero que estaríamos frente a una posibilidad educativa muy superior.

7.    ¿Cómo lograr que el sistema no lleve a los estudiantes a sentir que están ahí solo por ganar el juego y que el interés por el aprendizaje real no pase a un segundo plano? Mi experiencia al implementar un sistema de puntos durante toda una asignatura, con elementos de juego para conseguirlos y condiciones para finalización del juego; los estudiantes adoptaron una actitud participativa y se involucraron, pero al final no querían hacer ninguna actividad si no era parte del sistema de puntos. (Jimena Soler, Colombia)

JAZ: Por esa razón hago mucho énfasis en la diferencia entre gamificación retórica y profunda. La dependencia a los puntos es un síntoma normal en gamificación, pero en gamificación profunda no necesariamente es lo central. Los invito a hacer un estudio acerca de otros componentes de juego que generan motivación intrínseca del alumno, darle autonomía para tomar sus decisiones, dar valor en el expertis de un tema, en las interacciones con los demás, en sus aportaciones, compañerismo y demás. Pero, si el sistema de puntos es lo único que está generando una sensación lúdica y de participación, es inevitable que alumno solamente se interese en eso, y ahí es donde digo, se vuelve un distractor del aprendizaje. La idea es que el alumno haga un ejercicio mental de pensamiento fuerte para poder acceder a esos puntos. Es decir, resignificar la importancia de entender los contenidos de la materia. Otra recomendación general es, no solamente “amarrar” la gamificación a una conducta de participación, sino a varias, como la colaboración, alto desempeño, creatividad, puntualidad, etc.

8.    ¿Cómo aplicar gamificación para promover lectura? (Julian Sabolla, Bogotá, Colombia)

JAZ: Lo que yo haría sería generar una narrativa en la cual los estudiantes utilizando sus habilidades lectoras pudieran “salvar el mundo”, encontrando claves secretas, infiriendo metáforas, rompiendo una especie de acertijo y demás. Retroalimentar a los alumnos con controles de lectura en un sistema de puntos también sería parte de ello. Hacer equipos donde cada miembro sea responsable de un fragmento de la lectura y exista un apoyo y corresponsabilidad para poder “avanzar”. Dar un sentido de identidad y resignificar la experiencia como algo más allá, tendría mucho valor y probablemente sería una forma adecuada de empezar una gamificación para incentivar la lectura.

9.    ¿Un ejercicio de gamificación puede ser aplicable como evaluación final de un curso? (Carlos Rivas, México)

JAZ: La idea más bien es gamificar un curso completo. Hay casos por ejemplo de profesores que gamifican su curso de tal manera que los alumnos consiguen la calificación, no puntos para obtener recompensas, sino la calificación mediante su desempeño en diferentes logros, y es un sistema bastante abierto en donde los alumnos eligen qué logros y cada logro añade puntos a esa calificación de formas diferentes. Si la intención es solamente gamificar un examen sería una experiencia corta y entretenida en el momento, pero puede ser una excusa para que el alumno diga: «Es que el examen era un juego y como no soy bueno en los juegos, pues me fue mal». Entonces hay que ser muy cuidadoso en cómo diseñarlo. Si solo se está gamificando un examen puede malinterpretarse. Si quisieran una herramienta sencilla para gamificar una evaluación solamente existe Kahoot y Socrative.

10.  ¿Cómo aplicar gamificación en pymes? (Kidver García, Perú)

 JAZ: Primeramente, es importante entender para qué quiero aplicar gamificación, qué es lo que quiero lograr. Por ejemplo: que mis empleados sean más productivos, tener más clientes, que mis clientes sean más fieles, etc. Recompensar tanto la cantidad de trabajo, como la calidad de trabajo, usar eventos donde todos tengan una oportunidad de destacar, no solamente el que va “ganando” será el único que tiene la posibilidad de acceder a ciertas recompensas o incentivos, y recordar que la gamificación va siempre hacia el uso de reforzadores, en tema de conductismo, los reforzadores son estímulos que tienen un efecto positivo y que son para que se repitan ciertas conductas sin utilizar castigos, porque ahí entonces podemos cometer un grave error de diseño. Los juegos que generan castigos pueden tener como consecuencia una predisposición negativa para participar.

11.  ¿La gamificación es aplicable en un esquema en línea? (Aurora Alfaro, Ciudad de México)

 JAZ: Sí, definitivamente es aplicable. Existen plataformas de aprendizaje como las que ya mencioné diseñadas propiamente para gamificar y también plataformas como Blackboard, Scology o canvas que ya manejan el concepto de medallas y recompensas. Hay un artículo bastante interesante de profesoras de arquitectura y urbanismo en Brasil, que manejan un sistema de recompensas en el cual mientras haya más participaciones donde se resuelvan dudas por parte de alumnos a otros alumnos dentro de los foros, esos alumnos que resolvían las dudas tenían niveles de prestigio y el prestigio, en este caso, fue una gamificación retórica, no iba amarrada a nada más, sin embargo, se incrementó significativamente la participación en foros, se incrementó significativamente la puntualidad en entrega de trabajos y demás. Entonces, hay que elegir qué queremos promover dentro de este curso en línea y explicar a los alumnos qué beneficios, por así decirlo, tendría el tener esa participación activa dentro del curso.

12.  ¿Cuál es su opinión respecto al uso de realidad virtual y gamificación? (Alberto Herrera, México)

JAZ: Realidad virtual tiene un potencial impresionante para lo que es el aprendizaje basado en juegos, ya que, por naturaleza, el aprendizaje basado en juegos está vinculado a los simuladores. Actualmente se utilizan simuladores en ámbitos de medicina, de química, de física de manera bastante efectiva. Considero que explorar esto a fondo vale mucho la pena, porque a largo plazo economiza recursos. Por ejemplo, el año pasado, en el evento Reimagine Education, uno de los proyectos ganadores a nivel internacional fue precisamente un laboratorio de química virtual para preparatoria en donde las escuelas ya no tienen que invertir en químicos, en sustancias peligrosas y demás, simplemente compran este sistema millonario, lógicamente, porque ahorita todavía la tecnología es cara, pero todos los químicos y reacciones están programados en la realidad virtual y los alumnos pueden vivir eso sin poner en peligro su salud, sin gastar en diferentes insumos para el uso del laboratorio. Entonces, es una experiencia valiosa que debería ser explorada a fondo. Sin embargo, se hizo un estudio de caso precisamente de chicos que utilizaron el laboratorio virtual y chicos que no usaron el laboratorio virtual, y como el laboratorio virtual llevaba horas de lo que eran simulaciones de seguridad, que normalmente se da solo en una plática en un laboratorio físico, se vio que eran mucho más competentes y cuidadosos los alumnos que habían usado los recursos virtuales. Entonces, sí es algo muy interesante y digno de profundizar.

13.  ¿Cuáles son las críticas principales de la gamificación o aspectos negativos que debemos evitar? (Alex Tobar, Colombia)

 JAZ: La dependencia a los puntos, es decir, que los alumnos solamente actúen en base a puntos, es una gamificación retórica, lo cual tiene que ver con un diseño pobremente implementado. El tiempo invertido en hacer una buena planeación y diseño es significativo y a veces incluso en su administración, entonces también es un factor en contra de la gamificación. Aunque a medida que se adquiere experiencia disminuye. Dentro de lo negativo la crítica que yo he escuchado y que no concuerdo con ella, es que “abarata el proceso educativo” que lo vuelve vulgar incluso, es el tono de desprecio que utilizan algunos críticos. Creo que esta disposición hacia el tema es a lo mejor, desde la perspectiva de una educación muy tradicional y arraigada, yo no la critico, pero tampoco la comparto.

14.  ¿Cuál es su apreciación respecto a la gamificación a partir del uso de videojuegos de Nintendo Labo como herramientas para el aprendizaje dentro del aula? (Jorge Silva, Ecuador)

JAZ: Con un enfoque adecuado se pueden “ver” las posibilidades educativas de estas herramientas. Las considero muy ricas dentro del aprendizaje basado en juegos. Por ejemplo, juegos desde principios de los noventas como Oregon Trail, SimCity, pueden servir para enseñar temas tan diversos como la importancia o las circunstancias históricas de un evento o las consecuencias de la administración de una ciudad o la administración urbana. Algunos jugadores aprenderán implícitamente todos estos temas, también podemos utilizar una estrategia de aprendizaje vivencial con preguntas de reflexión, esto sería muy valioso. Las compañías como Nintendo, PlayStation y Xbox han invertido en diferentes juegos con finalidades educativas, aquí lo importante es cómo resignifiquemos los docentes un juego. Existen juegos muy simples y bastante entretenidos como un juego donde son cuatro chefs y cada jugador controla un chef en la administración de un restaurante; podemos hacer en el juego preguntas de reflexión de trabajo en equipo, de comunicación, etc. Profesores en Corea utilizan League of Legends (un juego en Internet) para reforzar el trabajo en equipo, la comunicación, la importancia de los diferentes roles que puede tener cada alumno dentro de una clase o en un trabajo.

15.  ¿Qué software se puede utilizar para diseñar estrategias de gamificación? (Liza Sepúlveda, Colombia)

JAZ: Casi todo es en línea, pero para los que no somos expertos en photoshop existe una página de Internet gratuita que se llama Magic Card Market, que hacen diseños de juegos de cartas llamado Magic the gathering. Hay páginas también para diseñar tableros, power point es muy útil, la gente lo menosprecia bastante, yo lo uso de manera bastante rica, y bueno, si ya quieren una experiencia prediseñada en las páginas que ya había recomendado Great class, Classcraft y Classdojo siempre y cuando las escuelas tengan acceso a internet.

16.  ¿Qué autores recomienda leer para saber más acerca de gamificación y comunidades de aprendizaje para seguir el tema? (Fernando Castel, México)

JAZ: Un libro que se llama “Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards” de Yu-kai Chou. También otro libro “The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice” de Karl M. Kapp. Un grupo de Facebook el cual yo administro que se llama Gamificación educativa iberoamérica ahí muchos docentes comparten libremente recursos, experiencias y estudios de caso sobre gamificación de manera gratuita a todo el público en español. Un blog llamado «Gamifica tu aula», lo pueden buscar en Google es bastante completo. En YouTube hay un canal que se llama «Extra Credits», son videos interesantes y describen de manera general la gamificación y cómo usar algunos componentes en el aula.

Si tienes alguna otra pregunta sobre Gamificación, la puedes compartir en la sección de comentarios abajo en este mismo artículo. También nos puedes compartir tu experiencia en el uso de Gamificación en el aula para que todos podamos aprender de tu experiencia.

Aprovecho la ocasión para compartirte los materiales que hemos desarrollado alrededor de este tema y que pueden ser de tu interés. Recuerda que los recursos educativos que desarrollamos en el Observatorio de Innovación Educativa son gratuitos y los puedes compartir con tus colegas.

A través de los Webinars del Observatorio de Innovación Educativa tienes la oportunidad de acercarte con un experto y consultar dudas o inquietudes sobre el tema que abordamos. No te pierdas los webinars que tenemos preparados para ti para este periodo escolar 2019-2020. También puedes consultar los anteriores e incluso proponer temas que sean de tu interés.

Fuente: https://observatorio.tec.mx/edu-news/gamificacion-mitos-y-realidades

Imagen: OpenClipart-Vectors en Pixabay

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Brasil: Las herramientas tecnológicas impulsan nuevas plataformas e incentivan la educación

América del Sur/Brasil/21 Mayo 2017/Fuente y Autor: EFE

Las herramientas ofrecidas por la tecnología, como las pantallas, impulsan nuevas plataformas de enseñanza e incentivan a los alumnos para una mejor comprensión de los estudios, apuntaron hoy especialistas del sector que se reunirán a final de mes en una feria tecnológica en Sao Paulo.

«Estamos en un proceso de transición para la adopción de nuevas tecnologías. La mayor barrera es la falta de conocimiento de cómo aprovechar el ‘internet de las cosas’ (IoT) para mejorar la calidad de la enseñanza», según Carlos Delmarco, consultor en tecnología corporativa y educacional.

Para el experto, «muchas instituciones están haciendo clases experimentales y este es un buen camino».

La utilización de pantallas, computadores y tabletas ya no es más una elección y forma parte del cotidiano de escuelas y colegios cada vez más conectados con el mundo, pero todavía existe un largo camino para ser recorrido en ese aspecto, de acuerdo con los especialistas.

En 2013, la Unesco sugirió que los Gobiernos adopten políticas para la utilización de las herramientas tecnológicas en el sistema educacional, incluso porque permite superar «barreras físicas», cuando el alumno no puede ir de forma presencial a las clases, como apunta Cristian Miranda, director general de Business Com.

Un estudio de la Universidad de British Columbia, en Estados Unidos, indicó que la llamada «clase invertida», en la que el alumno estudia en casa y va al colegio para esclarecer dudas con los profesores aumentó en un 20 % la presencia y en un 40 % la participación de los alumnos de física.

«La capacitación de los educadores y la simplificación del uso de tecnologías es lo que hará la diferencia en el futuro para el segmento educacional», consideró Leandro Cozzi, coordinador de Tecnología de la Información del colegio Miguel de Cervantes, uno de los más renombrados de Sao Paulo.

Las novedades de las herramientas para el aprendizaje serán expuestas en la TecnoMultimídia InfoComm Brasil, principal feria brasileña de la industria de audio, vídeo, iluminación y sistemas integrados que será realizada entre el 23 y el 25 de mayo en Sao Paulo.

En la cita tecnológica, que reunirá diversos profesionales y expositores de esos segmentos, también se presentará como novedad los equipos de audio coloridos para atender las exigencias del mercado, cada vez más interesado en la estética y el diseño y que quiere cambiar los oscuros bafles, antes escondidos en los rincones.

Esa gama de bafles coloridos puede complementar el trabajo de diseñadores y arquitectos, como indica João Yazbek, director de AAT Audio.

La iluminación es otro de los segmentos que ganan fuerza en la industria de audio y vídeo y como en el caso de las cajas acústicas también forman parte ahora del trabajo de complemento de diseñadores y arquitectos con el uso del LED y del láser, resalta Aleksander Gama, director técnico de Apple Produções.

Fuente de la noticia: http://www.efe.com/efe/america/tecnologia/las-herramientas-tecnologicas-impulsan-nuevas-plataformas-e-incentivan-la-educacion/20000036-3261057

Fuente de la imagen: http://estaticos.efe.com/efecom/recursos2/imagen.aspx?lVW2oAh2vjNiIX-P-2bN6-P-2f3QhdwzVcGXcZz4Q4TncnkXVSTX-P-2bAoG0sxzXPZPAk5l-P-2fU5UuXdrgH

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Ecuador: Apagón analógico por implementarse en el país

Ecuador/06 Mayo 2017/Fuente:cronica /Autor:cronica

Profesionales en Telecomunicaciones analizan sobre el Apagón Analógico previsto para junio de 2017, luego que fue aplazado por cuestiones logísticas en diciembre del año anterior (2016).

Es un paso que da la tecnología en este año, según profesionales.
Señal digital
El apagón analógico es quien dará paso desde junio a la emisión de la señal digital de los canales de televisión, según el comunicado del Ministerio de Telecomunicaciones. Es decir los canales analógicos dejarán de transmitir y se dará paso al nuevo sistema totalmente moderno y garantizado, para lo cual es importante que más del 90% de la población migre a los televisores digitales.
Una de las alternativas es que el sonido y las imágenes serán más nítidas y deja abierta la posibilidad para implementar aplicaciones donde el usuario pueda interactuar con el contenido. La comercialización de estos equipos en los supermercados es regular aunque este año han sido bajas las ventas al igual que los codificadores, según lo reveló uno de los propietarios de electrométricos.
Importancia televisión digital
Para Hernán Samaniego, magíster en Redes de Telecomunicaciones, el apagón digital forma parte del plan maestro para la migración a la televisión digital, como política del Ministerio de Telecomunicaciones para ejecutarse hasta el 2018 en Ecuador. A su criterio la importancia de contar con la televisión digital a comparación de la actual (analógica) que tiene ciertas limitaciones es que permitirá interactuar con el televidente.
Otro de los beneficios según Samaniego es que la calidad de imagen es alta, por ejemplo, al ser digital ya no aparecerá el ruido tipo lluvia (degradaciones señal) que aparecen ahora en los receptores de televisión sino que simplemente funcionará o no aparecerá nada.
Seguridad
Finalmente adujo que aparte permite tener plataformas de seguridad que puede aparecer en la pantalla del televidente en el momento que ocurra un catástrofe, es decir, en el caso de un terremoto el organismo de seguridad ECU 911 puede inmediatamente activar una señal de alarma y aparecer en todos los usuarios en la pantalla información de cómo proceder y sus medidas de seguridad, entre otros, beneficios. (I). (OGC).

Fuente de la noticia: http://cronica.com.ec/informacion/item/18997-apagon-analogico-por-implementarse-en-el-pais

Fuente de la imagen:http://cronica.com.ec/media/k2/items/cache/517dd123b0110b4100fdf751f5e06c5e_XL.j

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