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Educación básica, ciencia y tecnología.

Por: Juan Carlos Miranda Arroyo.

El trabajo docente que se lleva a cabo en las escuelas donde se desarrolla la educación básica en México (preescolar, primaria y secundaria), es clave para comprender al conjunto del sistema educativo nacional, porque dicha labor influye de manera directa tanto en la preparación como en las oportunidades de desarrollo para poco más de 23 millones y medio de niños, niñas y jóvenes de todo el país. En ese nivel educativo el número de profesores estimado para el presente ciclo escolar 2000-2001, por ejemplo, es de un millón 9 mil 257. De ellos en Preescolar laboran: 155, 777 (particular 16, 292); en Primaria: 545, 717 (particular: 42, 915); y en Secundaria: 307,763 (particular: 43,919). Cabe anotar que las estadísticas se refieren al número de plazas y no necesariamente al número de personas. (SEP. Informe de labores 1999-2000).

En esta franja del sistema educativo mexicano, que es a la vez su base, se reflejan sin embargo, ciertas prácticas y actitudes que son propias del quehacer educativo conservador: En las escuelas predomina, por ejemplo, la falta de planeación administrativa y académica, escaso conocimiento sobre la estructura curricular, ausencia de criterios académicos en el diseño de estrategias y medios para evaluar los aprendizajes, bajas inversiones para la actualización de los maestros en contenidos escolares o en diversos aspectos del desarrollo infantil; insuficiente capacitación en materia psicopedagógica; excesiva directividad y control sobre los alumnos, inclinación a mantener relaciones autoritarias y discriminatorias, procesos administrativos lentos, generalmente marcados por la «burocratización» y, en especial, existencia de un ambiente culturalmente pobre, o poco motivante para el desarrollo profesional de los maestros.

Esta situación no sólo es exclusiva del sistema de educación pública, sino que también se extiende hacia el conjunto de las escuelas patrocinadas por particulares, puesto que el tema de la obsolescencia de las prácticas docentes es un tema que se encuentra vinculado no tanto con la organización administrativa y financiera de las escuelas públicas o privadas, sino también con el accionar cotidiano de los maestros en los centros de trabajo. Esto se ve claramente dibujado en la interrelación que éstos sostienen con sus alumnos en primera instancia, pero también con sus colegas, con los directivos y mandos medios, con los padres y madres de familia, y con el resto de los sectrores sociales involucrados en los procesos educativos.

En México la fragmentación del magisterio en pequeñas «islas» profesionales, ha dado lugar a una desarticulación histórica y técnica del trabajo educativo en el nivel básico. Los tres subniveles de enseñanza cuentan con sus propios programas y planes centralizados de estudios en función de esa composición, y están organizados en lo administrativo de manera diferenciada, no sólo porque tienen distintos perfiles académicos para sus profesores y sus procedimientos de supervisión educativa son completamente antagónicos, sino porque las tradiciones y las costumbres magisteriales así lo han impuesto durante los úiltimos 40 años.

En esencia, el maestro y la maestra de Primaria realizan su función en medio de un conflicto singular: son mediadores entre las prácticas docentes «arraigadas» o «tradicionalistas» y el interés sensato de seguir correctamente las prescripciones del curriculum oficial vigente (puesto en operación desde 1993), tanto en el plano de lo normativo como en el técnico-pedagógico. Se trata de maestros y maestras (más de 500 mil en todo el país) que ejecutan cotidianamente su trabajo en el aula en medio de toda suerte de limitaciones económicas, técnicas y socio-culturales.

De este modo, la Educación Básica en México no solamente se enfrenta a las carencias físicas y materiales que han frenado su desarrollo durante los últimos 40 años, sino que ha sobrevivido dentro de un ambiente cultural empobrecido. Podríamos decir, en pocas palabras, que ese subsistema «camina» dentro de un entorno cargado de insuficiencias, especialmente en lo que se refiere al desarrollo de actividades de recreación literaria, científica, histórica, ética y artística, entre otras. Salvo casos excepcionales, (principalmente en escuelas ubicadas en zonas urbanas que cuentan con todos los servicios), el subsistema ha tratado de «avanzar» en condiciones adversas: sin bibliotecas, ni centros de cómputo suficientes y actualizados, o sin laboratorios de idiomas, canchas deportivas y sanitarios adecuados, ni lugares para el trabajo académico debidamente equipados; sin laboratorios para la enseñanza de la ciencia e insumos para realizar prácticas, así como un panorama desolador en el campo de la educación tecnológica (que tradicionalmente ha sido asociada a la enseñanza de los oficios en secundaria), etc., por lo que las escuelas del nivel básico, en cualquiera de sus tres subniveles o modalidades, no cuentan con un ambiente pedagógico y cultural favorable o estimulante, motivante, para que alumnos, maestros y directivos, junto con padres y madres de familia, se sientan poderosamente atraídos por ellas. Esto significa que las escuelas no se han constituido en verdaderos sitios de encuentro educativo y de recreación cultural, científica, artística o tecnológica para la comunidad.

Una zona específica de la educación básica está representada por la enseñanza de la ciencia (ya que es parte de su estructura central y periférica, a través de las áreas de Matemáticas y demás Ciencias Naturales o Sociales). Zona que también aparece no sólo en situación de conflicto o en rezago, sino en plena crisis, porque si consideramos que la Educación Básica (preescolar, primaria y secundaria) se caracteriza por contar con una estructura curricular rígida, desarticulada y obligatoria para todo el país, que además carece de dispositivos de actualización permanentes en el plano curricular (contenidos, métodos, estrategias de evaluación, etc.), y que vuelve sumamente difíciles los esfuerzos de reforma curricular, entonces los elementos que la componen o integran también se encuentran en franco deterioro. Esto no sólo como consecuencia de un diseño curricular único-nacional de los planes y programas, sino porque dicha organización no considera plenamente la pluralidad cultural que caracteriza al país en los ámbitos regional, estatal, municipal y comunitario.

Esto es sumamente grave porque dicha estructura, aunada a la falta de actualización de los planes y programas, abre cada vez más la brecha del conocimiento con respecto a los avances científicos, tecnológicos y humanísticos generados por el conjunto de la sociedad. Y corre el riesgo de no incorporar los distintos referentes culturales que caracterizan a cada comunidad; allí donde la ciencia se desmitifica al dejar atrás la noción de «conocimiento universal».

Un sistema educativo con tales limitaciones, que pretende poner al alcance de los niños y niñas la cultura general «básica», se vuelve obsoleto y en poco puede contribuir al desarrollo de la sociedad. De ahí la necesidad de retomar, una vez más, la discusión acerca de qué hacer y cómo lograr avances sustantivos en lo que se refiere, por ejemplo, a la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias y las nuevas tecnologías para nuestros niños, niñas y jóvenes, a partir de nuevos criterios, novedosos recursos y metodologías originales que respondan a la altura de las necesidades sociales, económicas y culturales de nuestro tiempo.

Fuente: http://www.lainsignia.org/2001/marzo/cul_086.htm

Imagen: http://www.cronicahidalgo.com/sitio/wp-content/uploads/2016/01/p22-ciencia.jpg

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Alemania multará a los padres que rechacen ser informados del calendario de vacunación

Alemania/29 mayo 2017/Fuente: ABC Sociedad

El Gobierno de Alemania aprobará una ley para sancionar con multas de hasta 2.500 euros a aquellos padres que se nieguen a recibir información sobre los planes de vacunación infantil antes de matricular a sus hijos en una guardería.

Según la nueva normativa, que será aprobada el 1 de junio en el Parlamento alemán, las guarderías estarán obligadas a comunicar a las autoridades sanitarias la identidad de aquellos padres que rechacen cualquier asesoramiento sobre vacunas.

«No podemos ser indiferentes con el hecho de que aún mueran personas por el sarampión. Por eso vamos a reforzar las normas de vacunación», ha asegurado el ministro de Sanidad alemán, Hermann Gröhe, al diario «Bild».

 En Alemania no es obligatorio vacunar a los niños. Sin embargo, desde que en 2015 el país sufrió un brote de sarampión, la canciller alemana, Angela Merkel, modificó la legislación y obligó a los padres que querían matricular a sus hijos en una guardería a entregar un justificante que confirmara que habían sido informados sobre los planes de vacunación.

A pesar de ello, eran las propias escuelas infantiles las que decidían si comunicaban o no la identidad de los padres que se negaban a recibir dicha información a las autoridades sanitarias.

Las leyes de vacunación están siendo reforzadas en toda Europa, donde la caída de la inmunización ha causado un aumento en enfermedades como elsarampión, la varicela y las paperas, según ha asegurado el Centro Europeo para la Prevención y Control de Enfermedades (ECDC).

La semana pasada, el Gobierno italiano aprobó una ley que establece la vacunación obligatoria para los niños de 0 a 6 años y sanciones a los padres que no cumplan con el calendario.

En el caso de la escuela primaria, con niños mayores de seis años, los padres deberán de pagar una multa si sus hijos no están correctamente vacunados, aunque el incumplimiento del calendario de vacunación no impide el ingreso en los centros educativos.

Fuente: http://www.abc.es/sociedad/abci-alemania-multara-padres-rechacen-informados-calendario-vacunacion-201705261457_noticia.html

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Por primera vez habrá una Web con la radiografía de la educación argentina

Argentina/29 mayo 2017/Fuente: Clarín

Presentaron una plataforma abierta al público con toda la información de la evaluación Aprender.

Como sucedió con el Indec en economía, la educación argentina también se manejó en los últimos años con instrumentos, como mínimo, poco fiables. ¿Cuál es la inversión en cada provincia? ¿Qué resultados se obtiene en aprendizajes? ¿Cuántos abandonan la secundaria? ¿Cuántos repiten? Estas son solo algunas de las preguntas cuyas respuestas no quedan claras y son claves para mejorar. Si bien los ministerios tienen áreas estadísticas, son pocos los que hoy confían en ellas. Y son escasos también los datos abiertos al público.

La demanda por esta información crece y, en este contexto, el Ministerio de Educación nacional presentó ayer una plataforma abierta que permite ver y procesar todos los datos provenientes de Aprender, la evaluación que se hizo en octubre a todos los alumnos de sexto grado y el último año de secundaria.

El sitio está en http://aprenderdatos.educacion.gob.ar. Es bastante simple de usar. Lo primero es ubicarse en el grado o año que se quiere analizar. Allí se encuentra información sobre los estudiantes, sus trayectorias, el clima escolar, entre otras tantas variables. Los resultados se puede consultar por provincia con desagregación hasta el nivel municipal. Se puede hacer análisis de la información, cruzar los resultados con el contexto escolar, visualizar tablas y gráficos, y exportarlas a Excel o pdf.

El Ministerio de Educación además firmó un acuerdo con el nuevo Observatorio “Argentinos por la Educación” en el que se compromete a abrir todos los datos “para transparentar el estado de la educación”. El observatorio está formado por un grupo de especialistas en educación, empresarios y ONG que se propone relevar, sistematizar y monitorear toda la información educativa nacional. Y que ahora buscarán que cada una de las provincias (que son las que administran escuelas) también abran sus datos. Lo pedirán a los ministros de educación provinciales en la próxima reunión del Consejo Federal que se hará en Córdoba el 20 de junio.

Elena Duro, secretaria de Evaluación Educativa del Ministerio de Educación, presentó ayer la nueva plataforma y afirmó que ofrece un informe nacional y otro por cada una de las provincias. “Había una demanda por un sistema abierto de autoconsulta. Democratiza y transparenta la información”, dijo. También advirtió que los datos de Neuquén y Santa Cruz, así como el sector público de Capital no son representativos, porque no llegaron a obtener el 50% de las respuestas de los alumnos.

“La nueva plataforma me parece un paso adelante. La información que se produce en los sistemas estadísticos es muy valiosa y se subaprovecha. El Estado no puede hacer toda la investigación, y al abrirla, la comunidad sí puede hacer los estudios. Así, aumenta la transparencia y sirve para ampliar el conocimiento”, dijo a Clarín Axel Rivas, codirector del Programa de Educación de CIPPEC.

Coincide Alieto Guadagni, director del CEA: “Es un gran avance que se publiquen los resultados por municipio. Permite identificar con mayor precisión las debilidades en los aprendizajes”, dijo a Clarín.

El lunes, además, los directores de cada escuela podrán acceder, a través de un usuario y contraseña, a un informe detallado de los resultados de su colegio. Estos datos no pueden ser públicos, por el secreto estadístico que rigen en la Argentina. ”La idea es que los directores no se lo guarden y lo compartan con la comunidad educativa. Esto va a permitir, además de mejorar, reforzar la alianza con las familias”, dijo Duro.

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Lo que ya se sabe

A partir de las pruebas Aprender ya se obtuvieron estas conclusiones:

– El 70,2% de los chicos que termina el secundario no llega a un nivel satisfactorio en matemática. El 41% está por debajo del nivel básico.

– El porcentaje de secundarios que alcanzaron buen nivel en matemática y lengua en las escuelas privadas (41,4%) duplicaron al de las públicas: 19,9%.

– En las escuelas rurales, los chicos se destacan más en matemática que en las urbanas: 25% contra 19%.

– Cuanto más repiten y recursan, los alumnos obtienen peores resultados.

Fuente: https://www.clarin.com/sociedad/primera-vez-web-radiografia-educacion-argentina_0_B1BpWV8Z-.html

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57 juegos educativos para disfrutar aprendiendo

Por: Nati Bergadá Bofill

Los juegos de mesa son un excelente recurso educativo para trabajar con los niños. Es una herramienta estimulante y motivadora para predisponer a los niños a un aprendizaje más activo.

Los juegos de mesa tienen muchos beneficios:

  • Permiten trabajar la atención y la concentración.
  • Fomentan la memoria visual y la velocidad.
  • Favorecen la creatividad.
  • Potencian la capacidad de deducción, la lógica y el ingenio.
  • Permiten trabajar la tolerancia a la frustración y la paciencia.
  • Potencian el trabajo en equipo y favorece las habilidades de relación social.
  • Trabajan los valores del juego: respetar las normas, saber ganar y saber aceptar una derrota, saber esperar el turno …
  • Potencian el desarrollo psicológico y emocional de los niños.

En este artículo he hecho una recopilación de juegos educativos que considero que pueden ser útiles para trabajar con los niños.

Los juegos están organizados en los siguientes apartados:

  • Juegos para potenciar la atención, la memoria visual y la concentración.
  • Juegos de estrategia
  • Juegos cooperativos
  • Juegos para trabajar la lengua
  • Juegos para trabajar las matemáticas
  • Juegos de habilidad

En el artículo encontrará juegos clásicos y otros más actuales. En cada juego hay una pequeña descripción de la temática y normas del juego. También consta la edad recomendada para jugar, aunque esta es orientatiuva.

Nota: Hay algunos de estos juegos que tienen una dinámica y unas normas un poco complejas. Te recomiendo que antes de dar el juego a los niños lea conjuntamente las instrucciones para asegurarse de que las entienden correctamente.

Recopilación de juegos de mesa

  • Juegos para potenciar la atención, la memoria visual y la concentración.

Dobble

Dobble es un juego con más de 50 símbolos, 55 cartas y sólo un símbolo idéntico entre cada carta. Serás capaz de descubrirlo?

Busca el símbolo idéntico en dos cartas, dilo en voz alta y coge o deja una carta, según las reglas del mini-juego al que esté jugando. Un juego muy útil para trabajar la atención, la velocidad, la observación, los reflejos … (A partir de 6 años) sardinas

Sardinas es un juego de memoria bastante sencillo, intuitivo y divertido. Sólo hay que sacar un determinado número de sardinas, las cuales estarán ante nosotros durante un tiempo limitado. Después se esconden y tendremos encontrarlas. Ganará el que más sardinas encuentre (Edad: a partir de 5 años)

PICTUREKA

PICTUREKA es un emocionante juego de encontrar los objetos perdidos. Contiene 100 tarjetas y 3 categorías diferentes para aumentar la diversión. Con nuevas baldosas para que el juego sea aún más divertido. Se el primero en encontrar el objeto perdido! (Edad: a partir de 6 años) Bataflash

Un juego de batalla que desarrolla el sentido de la observación de los más pequeños. Gana el más «rápido». Cada jugador pone sus cartas ante su boca abajo y le tendrá que dar la vuelta, al tiempo que el resto, a la carta superior de su mano. El primer jugador a encontrar un animal común a todas las cartas giradas, siempre que sea posible, grita el nombre de este animal. Cuando uno de los jugadores consigue todas las cartas ha ganado la partida. Se incluyen 32 cartas (Edad: A partir de 5 años) El fantasma Blitz

El juego es muy sencillo. Encima de la mesa tenemos 5 figuritas de objetos de colores diferentes: un fantasma blanco, un sillón rojo, un libro azul, una empollar verde y un ratón gris. También hay una baraja de cartas que tenemos que mezclar. La partida comienza dando la vuelta a una carta. En ella veremos dibujados 2 objetos como los que hay en la mesa. Si alguno de los objetos de la carta coincide en color y forma con un objeto que hay en la mesa, gana el que coge la figurita que se corresponde con el objeto. Si ninguno de los 2 objetos de la carta coincide en color y forma con los de la tabla, entonces tenemos que coger la figurita, la forma o color que no aparezca en la carta (A partir de 8 años) Jungle Speed

Jungle Speed es un juego de cartas de partidas cortas que incluye 1 tótem de madera, las reglas del juego, 80 cartas y una bolsa de transporte. Es por entre 2 a 10 jugadores, cada jugador recibe una pila de cartas de las cuales deberá entregarse para ganar la partida. Los jugadores, uno a uno, sacando cartas y cuando aparezcan dos cartas exactamente iguales, los dos jugadores que las han sacado deben competir para coger el tótem, una pieza de madera en el centro de la mesa. Lo que consiga coger el tótem primer da parte de sus cartas al que no lo ha conseguido y se reanuda el juego. Pero alerta: algunas cartas parecen mucho sin ser iguales, y coger el tótem en estos casos tiene penalización (Edad: a partir de 7 años)

Tip top clap

Es un juego de memoria para varios jugadores. Las cartas se colocan en el centro de la mesa. E l siguiente jugador coge otra carta, la coloca boca arriba y realiza el ruido o mímica del jugador anterior y después el ruido o la mímica de su carta. El próximo jugador coge una carta, la coloca boca arriba encima de las cartas y realiza el ruido o mímica del primer jugador, el ruido o mímica del segundo jugador y el ruido o la mímica de su carta. Y así sucesivamente hasta que uno de los jugadores se equivoque. El juego termina cuando uno de los jugadores se equivoca al hacer la secuencia de ruidos o mímicas.

matamoscas

Se trata de un divertidísimo juego de acción y velocidad, donde el jugador más rápido conseguirá el mayor número de moscas y ganará. El sistema de juego es muy sencillo: se reparten todas las cartas y los jugadores hacen con ellas una pila que dejan delante de ellos boca abajo. Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, los jugadores van girando sus cartas y las van poniendo sobre la mesa (Edad: A partir de 6 años)

Mechanlou

Es un juego de cartas inspirado en el cuento clásico Caperucita roja. El juego consiste en obtener las 6 cartas que explican la historia del cuento, pero ten cuidado con el lobo que siempre se encuentra a la espera para comerse a Caperucita. El juego termina cuando un jugador completa el cuento (Edad: a partir de 4 años) Mosquito

Un juego muy útil para trabajar la atención y la concentración. Todos los jugadores tienen un montón de cartas boca abajo delante de él. Para empezar, todos a la vez le dan la vuelta a la primera de las cartas. Si 2 jugadores le dan la vuelta a la misma carta, deberán reaccionar rápidamente y hacer una acción (coger un objeto, colocar una figurita …). Gana el más rápido que no se equivoque (Edad: a partir de 5 años)

mini family

El objetivo es conseguir el mayor número de familias posibles, cada una está constituida por cuatro personajes (el padre, la madre, el hijo y la hija). El juego contiene 28 cartas y 7 familias: sapos, brujas, reyes, fantasmas, trovadores, caballeros y hadas. Ganará el jugador que más familias consiga reunir (Edad: a partir de 4 años) batallas waf

Bata Waf es un juego en el que la suerte y la rapidez serán los factores determinantes. Para jugar, se distribuirán todas las cartas. Cada jugador forma un paquete con sus cartas y las pone ante su boca abajo. Los jugadores dan la vuelta al mismo tiempo en la primera carta de sus respectivos paquetes. El que saque la carta con el perro más grande es el que gana. Pero, ¿qué pasa si los jugadores tienen cartas con perros del mismo tamaño? Entonces deben decir ‘Bata-vaho! Cada uno de ellos sacará una nueva carta boca abajo y luego otra más boca arriba. El que haya sacado la última carta con el perro más grande es el que gana y se lleva todas las cartas del bloque (Edad: a partir de 3 años) el mundo

El objetivo del juego es observar atentamente una ilustración que está impresa en una tarjeta durante 10 segundos. Después, el dado decidirá qué pregunta de las 6 que hay en el dorso de la ilustración deberá contestar el concursante. La temática del juego es sobre la vuelta al Mundo (Edad: A partir de 8 años) Lince

Lince es un juego de agudeza visual y reflejos. Consta de un tablero y más de 500 fichas con imágenes, y aunque se puede jugar de varias maneras, el objetivo es ser el primero en localizar la imagen de una o varias fichas en el tablero. Cada jugador coge tres fichas y debe buscar en el tablero en el menor tiempo posible. G ANANCIAS lo que más fichas ha conseguido reunir.

  • Juegos de estrategia

Piratatak

Piratatak es un juego de astucia, en el que ganará aquel jugador que utilice una mejor estrategia. El objetivo es llegar a componer el barco de su color. Por turnos, iremos cogiendo cartas de la baraja con el objetivo de ser los primeros en construir nuestro barco formado por 6 cartas. Pero cuidado! Si te sale un pirata, te robará 3 cartas. Todas las cartas se enseñan. Las diferentes posibilidades son: carta barco, carta pirata, carta cañón y carta moneda (Edad: a partir de 5 años)

Piou Piou

Pánico en el gallinero, el zorro está rondando y los pollitos todavía no han salido del cascarón. El objetivo del juego es ser el primero en conseguir 3 polluelos. Se reparten 4 cartas a cada jugador, el resto se colocan en el centro boca abajo. Los huevos también se colocan en el centro con la cara «huevo» hacia arriba. Siempre debemos tener 4 cartas en la mano. El primer jugador que consigue 3 polluelos es el ganador de la partida (Edad: a partir de 5 años)
Una noche el hombre lobo

Una noche el hombre lobo es un juego de rol donde cada jugador tomará un papel: un chico hombre lobo, la maliciosa camorrista, la servicial vidente o cualquier otro de una docena de diferentes personajes, cada uno con una habilidad especial. En una mañana, tu pueblo tendrá que decidir quién es un hombre lobo porque lo único que necesita es encontrar un hombre lobo para ganar (Edad: A partir de 8 años) Bogoss

En este juego deberás encontrar las seis partes de un esqueleto. Pero cuidado con los huesos rotos. Se reparten 6 cartas a cada jugador. El resto forma la pila. Se juega en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el jugador más joven y pide al jugador que él quiera una parte del cuerpo que le falte para reconstruir un esqueleto entero. Cuando un jugador completa un esqueleto, lo pone frente a él. Ganará la partida el jugador que consiga 2 esqueletos no rotos o un esqueleto roto. Además, podrás jugar también en la oscuridad, ya que son fosforescentes (Edad: A partir de 6 años)

Diamoniak

Diamoniak es un juego de aventuras y de estrategia. Es juega en el sentido de las agujas del reloj. Para ganar, tienes que conseguir formar un castillo de un mismo color reuniendo las 6 cartas necesarias. Mientras lo intentas, aparecerán cartas de hadas, brujas y diamantes, con diferentes significados y que te ayudarán o te harán la lata para conseguir tu objetivo (Edad: A partir de 5 años)

recto Verso

El juego de estrategia ‘Recto Verso’ tiene cartas con dos caras diferentes, y en cada cara tienen un animal. Tu objetivo será ser el primero en conseguir todas las cartas de un mismo animal. Ten cuidado! Cada carta que juegues implica una acción concreta que puede volverse en tu contra. Para ganar, es muy sencillo: sólo se tendrán cartas de un mismo animal en la mano (Edad: A partir de 6 años) 3 en raya

Es un juego que se juega con un tablero con nueve puntos conectados verticalmente y horizontalmente, además de dos grandes diagonales. Cada jugador tiene tres piezas. Por turnos, cada uno de los jugadores coloca sus piezas, cuando todas están en el tablero, comienzan a mover sus piezas por turnos. Lo primero que consigue hacer una fila con sus tres piezas, gana (Edad: A partir de 3 años) conecta 4

Este juego también es conocido con el nombre de 4 en raya. En este juego participan dos jugadores. El objetivo es alinear antes que tu contrincante cuatro fichas del mismo color. Las 4 fichas pueden ser colocadas de forma horizontal, vertical o en diagonal. Por turnos, los jugadores deben introducir una ficha en la columna que prefieran (siempre que no esté completa) y ésta caerá en la posición más baja. Gana la partida el primero que consiga alinear 4 fichas consecutivas de un mismo color (Edad: a partir de 6 años) Hundir la flota (o hundir los barcos)

Cada jugador coloca sus barcos en las casillas del tablero (Cada jugador tiene su propio tablero). Los jugadores no pueden ver el tablero de su contrincante. Al inicio el jugador dice las coordenadas donde caerán sus bombas. Si en las coordenadas se encuentra un barco o parte de él, el barco recibe el impacto y el jugador que ha acertado dice unas nuevas coordenadas. Si en las coordenadas no se encuentra un barco, entonces el otro jugador dice «AGUA» y habrá fallado el tiro. Cuando un barco ha recibido un impacto en cada una de las casillas que ocupa, entonces el barco se hundió. El otro jugador debe decir «BARCO HUNDIDO». Todas las coordenadas se marcan en el tablero, para que no se repitan. Gana el jugador que hunda primero los 8 barcos de su enemigo (Edad: a partir de 6 años)

Ajedrez y damas

El ajedrez es un juego para dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 cuadros. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derribar» al rey del oponente.

Las damas son un juego de mesa para dos contrincantes. El juego consiste en mover las piezas en diagonal a través de los cuadros negros o blancos de un panel de 64 o 100 cuadros con la intención de capturar (comer) las piezas del contrario saltando por encima de ellas (Edad: a partir de 9 años)

Monopoly

El objetivo del juego es obtener un monopolio de calles e inmuebles. Los jugadores mueven sus fichas por turnos en sentido horario alrededor de un tablero, basándose en la puntuación de los dados, y caen en propiedades que pueden comprar de la banca, o dejar que la banca las subaste en caso de no ser compradas (Edad: a partir de 8 años)

  • Juegos cooperativos

Hop, hop, hop

Hop! Hop! Hop! Es un juego cooperativo donde la pastora, sus ovejas y su perro tienen que volver al refugio antes de que el viento se lleve el puente sobre el río. ¿Podrán cooperar los jugadores para llevar a todas las ovejas en el corral? Las ovejas irán avanzando y han de conseguir cruzar el puente y llegar al corral antes de que el puente se caiga. El puente se sostiene con unos pequeños troncos madera que se deben ir retirando cuando salga el símbolo de viento en el dado. Un juego con una combinación perfecta de cooperación y azar (Edad: entre 3 y 7 años)

Woolfy

En este juego de cooperación, tenemos que trabajar juntos para ayudar a los tres cerditos. Aunque el lobo atrapa alguno, podremos rescatarlo entre todos y cuando los tres cerditos estén bien protegidos, ¡Todos habremos ganado! El objetivo del juego es construir la casa de ladrillo para poder llevar y proteger allí a los tres cerditos (Edad: de 4 a 8 años)

Le Petit Poucet

En este juego los jugadores representan Pulgarcito y sus hermanos, que son el bosque intentando encontrar el camino de vuelta a casa antes de que el Ogro los atrape. Al principio del juego, los jugadores tienen aproximadamente 15 segundos para fijarse bien en los lugares por donde han pasado. Después, siguiendo las indicaciones del guía deberán acordarse del camino a seguir. El camino cada vez será más difícil de encontrar y el ogro cada vez estará más cerca. Por suerte tendrá a su disposición varios objetos mágicos que te servirán de gran ayuda (Edad: A partir de 7 años)

La isla prohibida

La Isla Prohibida es un emocionante juego colaborativo en el que los jugadores tratan de hacerse con los tesoros de una mítica isla misteriosa, antes de que las aguas la cubran por completo (Edad: a partir de 10 años) La torre encantada

La princesa ha sido capturado por un brujo malvado. Uno de los jugadores toma el papel del brujo y esconde una llave bajo uno de los 16 espacios del tablero. Los otros jugadores colectivamente intentan encontrar la clave antes de que vuelva el brujo. Para complicar más las cosas, hay seis cerraduras donde poder insertar la llave y sólo uno de ellos liberará la princesa, así que no será nada fácil conseguir adelantarse al brujo (Edad: A partir de 5 años)

Hanabi

Hanabi es un juego colaborativo único, los jugadores jugarán con las cartas al revés (de esta manera no verán sus cartas pero si verán las de los otros) y deberán dar información a los compañeros para que éstos decidan qué hacer. Cada carta representa un cohete de fuegos artificiales, con un número y un color. El objetivo final de la partida es que los jugadores lancen cohetes en orden, formando así 5 series (1 de cada color) que empiezan por el 1 y acaban por 5 (Edad: A partir de 10 años) Little cooperation

Little Cooperation es un juego cooperativo de la casa Djeco. Sobre el hielo, cuatro pequeños animales intentan volver a su iglú. Pero alerta porque el puente está a punto de romperse! Un juego cooperativo en el que ganan o pierden todos juntos (Edad: A partir de 3 años) ¡Rescate!

Es un juego cooperativo de lucha contra el fuego. Los jugadores son un equipo de bomberos que a un incendio con el objetivo de rescatar a todos los ocupantes de un edificio. A lo largo de la partida el fuego se irá extendiendo, a menos que los jugadores se dediquen a extinguirlo, aunque el tiempo corre en contra de los bomberos y lo más importante es poner a todo el mundo fuera de peligro antes de que el fuego haga caer del edificio (Edad: A partir de 10 años) el frutal
El frutal es un juego cooperativo. O todos ganan o todos pierden. Los niños, por turnos, deberán tirar el dado. Los puede salir el color rojo, amarillo, verde o azul. Cuando les salga un color, podrán coger una fruta de este mismo color y meterla en su cestita. Para ganar, los niños deberán recolectar toda la fruta antes de que llegue el cuervo. Si no es así, el cuervo se comerá toda la fruta que queda y los pequeños habrán perdido (Edad: A partir de 3 años) Escape

Un juego cooperativo que se juega en tiempo real, es decir: todos juegan en el mismo momento con sus dados tan rápido como puedan sin esperar turnos. Disponemos sólo de 10 minutos para que todos salimos del templo que se está hundiendo, pero tendremos que intentar activar el mayor número de piedras mágicas para acabar con la maldición que impide salir del templo (Edad: A partir de 8 años)

  • Juegos para trabajar la lengua

Story Cubes

Story Cubes es un juego muy divertido, que agudiza tu ingenio y afina tu imaginación. Cada dado tiene 6 imágenes o iconos, un total de 54 ideas que mezcladas pueden generar … más de 10 millones de combinaciones! Lanza los dados y, empezando por «Había una vez …», inventa una historia que involucre a los 9 resultados de los dados (Edad: a partir de 8 años)

Dixit

Un juego para dejar volar la imaginación. En cada turno, un jugador narra una historia basada en una de las cartas de su mano. Los jugadores tienen que decidir en cuál de ellas se ha basado la historia, recibiendo puntos por aciertos o errores (Edad: a partir de 8 años) scrabble

Es un juego de mesa en el que cada jugador intenta ganar más puntos mediante la construcción de palabras sobre un tablero de 15 x 15 casillas. Las palabras pueden formarse horizontalmente o verticalmente y se pueden cruzar siempre que aparezcan en el diccionario estándar (Edad: a partir de 10 años) Happy family

El objetivo del juego es conseguir el máximo número de familias. En cada juego siempre hay un total de 7 familias formadas por 4 personajes diferentes. Se trata de preguntar al jugador sobre un miembro específico de la familia que queremos formar. Aquel jugador debe responder sinceramente; si tiene la carta la tiene que dar y si no la tiene el jugador que ha preguntado debe coger una carta del mazo central y luego ya le toca al siguiente jugador. En cambio, si el jugador ha recibido la carta correspondiente, éste puede volver a preguntar otra vez más a otro jugador (Edad: A partir de 5 años) tabú

El Tabú es un juego de mesa que se juega en equipos de dos o más personas. El juego consiste en que uno de los miembros del equipo debe conseguir que su compañero acierte una palabra antes de que se agote el tiempo marcado. Para ello, el miembro del equipo le irá dando pistas. Pero está prohibido decir las llamadas palabras tabú. Las palabras tabú son palabras relacionadas con la palabra que el compañero debe adivinar.

Intelect

Es el mismo juego que el Scrabble. El juego de palabras cruzadas donde dependes de azar en coger las letras y de tu habilidad en componer palabras para obtener la máxima puntuación (Edad: a partir de 9 años) Quién es quién?

Es el juego de adivinanzas más divertido! Adivina el personaje secreto de tu adversario con preguntas como: «Tiene ojos marrones?» O «Lleva un sombrero?» Una vez tengas la respuesta, haz tu suposición y descubre el personaje misterioso (Edad: más de 6 años)

  • Juegos para trabajar las matemáticas

Rummikub

Es un juego de mesa que consta de un total de 106 fichas, 104 de las cuales están numeradas del 1 al 13, y 2 comodines. Las fichas numeradas tienen asociado un color (hay 4 colores diferentes). Cada jugador (entre dos y cuatro) recibe catorce fichas que no ha de enseñar al resto. Las fichas que no han sido repartidas se ponen boca abajo o de forma que no se vea su numeración. Las fichas deben intentar ligar formando combinaciones. Estas combinaciones se ponen en el centro de la mesa y son visibles para todos los jugadores. Hay dos tipos de combinaciones: escalas y grupos. Los comodines se pueden cambiar por cualquier ficha, ya la vez pueden ser sustituidos por la ficha numerada que están representando. En caso de que el jugador no pueda colocar ninguna ficha, debe coger una de las que están boca abajo. Gana quien acaba antes sus fichas, y acumula tantos puntos como la suma de las numeraciones de las fichas que han quedado en poder de los otros jugadores (Edad: a partir de 7 años)

Blokus

La base de juego es un tablero de 20 x 20 casillas cuadradas (400 en total). Los jugadores reciben al inicio de la partida un mismo grupo de 21 piezas de diferentes formas y tamaños formadas por pequeños cuadrados, cada jugador con un color diferente (azul, rojo, amarillo y verde). Comenzar cada jugador desde una de las cuatro esquinas del tablero, van colocando por turnos sus piezas en los espacios vacíos del tablero con la única regla que cada pieza que coloquen debe tocar por alguna esquina a alguna de sus piezas ya colocadas, nunca de forma adyacente. La partida finaliza cuando un jugador consigue colocar todas sus piezas (lo que le da la victoria) o cuando ningún jugador puede colocar ninguna ficha más. Es un juego de planteamiento puramente estratégico en el que el objetivo es abrirse el máximo espacio posible desde el principio para evitar quedar cerrado, lo que dificultaría enormemente el despliegue (Edad: a partir de 7 años)

Uno

El objetivo del juego es deshacerse de todas las cartas que se te tocan inicialmente, diciendo (o gritando, si es que hay ambiente) la palabra «Uno». Cuando queda la última carta en la mano, si el jugador no dice «Uno» cuando tiene sólo una carta, será penalizado con 2 cartas. El juego y stá compuesto de 108 cartas de las cuales unas son cartas normales y las otras cartas especiales: Cambio de sentido, carta pierde el turno, carta coge dos cartas, comodín de color y carta comodín coge 4 cartas (Edad: a partir de 7 años)

Triominos

Es una variante de dominó pero utilizando fichas triangulares. Haz que coincidan los números de los lados de cada triángulo y si completas figuras geométricas ganas puntos extra. Con reglas muy sencillas y un sinfín de posibilidades (Edad: a partir de 6 años) bingo

El Bingo es un juego de azar para varias personas que se juega con 90 bolas numeradas y al menos un cartón por persona. Un juego muy útil para trabajar la numeración y para pasarlo bien en las comidas familiares (Edad: a partir de 6 años) Tangram

El Tangram es un juego chino muy antiguo llamado Chi Chiao Pan, que significa tabla de la sabiduría. El puzzle consta de siete piezas o «tantos» que salen de cortar un cuadrado en cinco triángulos de diferentes formas, un cuadrado y un paralelogramo. El juego consiste en usar todas las piezas para construir diferentes formas. Un juego muy útil para trabajar la geometría (Edad: a partir de 4 años)

  • Juegos de habilidad

jenga

El Jenga o La Torre es un juego de habilidad física y mental, en el que los participantes, deben retirar bloques de una torre por turnos y colocarlos en la parte superior, hasta que ésta se caiga. Se juega con 54 piezas de madera que se ubican en formación cruzada por niveles de tres piezas juntas hasta conformar una torre de 18 niveles de altura. En su turno, cada jugador deberá retirar una pieza de cualquiera de los niveles inferiores de la torre utilizando sólo dos dedos y procurando que no caiga la torre, y poner en el nivel superior para completarlo y hacer crecer su tamaño. Gana el jugador que ha hecho la jugada anterior a la que ha hecho caer la torre (Edad: a partir de 6 años)

Mikado

Se trata de un juego de destreza que se basa en la habilidad de controlar el movimiento de la mano y la coordinación entre ojo y mano; por lo tanto, ayuda al desarrollo de la motricidad. Se juega con un conjunto de varillas con bandas pintadas de varios colores. Los palillos son de colores comunes: rojo, verde, amarillo y azul, y de todos los palillos, sólo uno de ellos es de color negro, o en algunos casos blanco. El palito negro (o blanco) es único e importante en el juego. Los otros palillos de colores son de cantidades variadas, y tienen valores de puntuación diferentes según su color, siendo el de más valor del palillo único (Edad: A partir de 3 años) Gestos. El juego de preguntas.

Es un divertidísimo juego de mímica con 3 niveles de habilidad. Actúa deprisa mientras el cronómetro cuenta. Toma cartas antes de que desaparezcan. El juego incluye más de 600 palabras para representar (Edad: A partir de 8 años)
Pictionary

Es un juego que consiste en adivinar una palabra a través de un dibujo hecho en papel. Gana el jugador o el equipo que más palabras o frases adivine. Pictionary es un juego donde la única comunicación permitida es el dibujo: Para equipos, consiste en adivinar una palabra viendo los dibujos que hace nuestro compañero, en una carrera contrarreloj en la que gana el equipo que adivina más palabras. Lo más difícicil es dibujar verbos, palabras muy rebuscadas, o sustantivos abstractos (Edad: A partir de 8 años)

Ritmo y bola

Ritmo y Bola es un juego donde deberás dar palmas tus piernas al ritmo de ‘We Will Rock You’. A partir de ahí, comenzará una cadena de signos que deberás seguir con atención: cuando te toque deberás repetir tu signo y hacer el de otro participante sin equivocarte! El sentido del ritmo, la capacidad de observación y tu astucia serán tus armas! (Edad: A sufrir de 8 años)

Simón said

El objetivo del juego es medir nuestra capacidad para memorizar una secuencia de eventos, en este caso: colores y sonidos. El jugador las debe repetir hasta donde recuerde (Edad: a partir de 8 años)

  • Juegos de azar

mística

Precioso juego de cartas en el que para ganar, se harán parejas hasta descubrir el gato enmascarado misterioso … es así de fácil! Todas las cartas tienen su propia pareja, excepto la carta Mistigri, de la que nos tenemos que deshacer por todas las vías posibles. (Edad: A partir de 4 años)

el parchís

El parchís es un juego de mesa muy popular. Se juega con 1 dado y 4 fichas para cada uno de los jugadores (de dos a cuatro, aunque también hay tableros para 6 u 8 jugadores). El objeto del juego es que cada jugador lleve sus fichas desde la salida hasta la meta intentando, en el camino, comerse a las otras. El primero en conseguirlo será el ganador (Edad: a partir de 6 años) Juego de la oca

El juego de la oca es un juego de mesa para dos o más jugadores. Cada jugador avanza su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas con dibujos. Dependiendo de la casilla en la que caiga, se puede avanzar o por el contrario retroceder, y en algunas de ellas está indicado un castigo. En su turno cada jugador tira dos dados (o un dependiente de las diferentes versiones) que indican el número de casillas que debe avanzar. Gana el juego el primer jugador que llega a la casilla 63 (Edad: a partir de 6 años)

conclusión

Los juegos de mesa no sólo son un entretenimiento, sino que pueden ser muy educativos y ayudan a que los niños desarrollen sus capacidades motrices, mentales y sensoriales. Los juegos mantienen la mente activa y aumentan la capacidad de aprender.

Otro aspecto muy importante a destacar es que los juegos de mesa están pensados para compartir buenos momentos con otras personas. En estos ratos los niños mejoran sus habilidades sociales, ya que aprenden a relacionarse ya trabajar en equipo.

Una vez descubiertos los grandes beneficios educativos de los juegos de mesa sólo nos falta incorporarlos a las aulas. Necesitamos encontrar momentos en el horario apretado de asignaturas, tareas, exámenes … que tenemos diariamente, para poder ver cómo los niños aprenden jugando !!!

Como maestros puede recomendar a las familias estos juegos ya que jugar con familia refuerza los vínculos tan entre padres / madres e hijos como entre los hermanos.

Espero que la recopilación de juegos te sea útil y disfruta juntos de unos buenos momentos!

Si conoces algún otro juego que quieras recomendar, hazlo escribiendo un comentario por favor. Muchas gracias 😉

Fuente noticia: https://translate.google.co.ve/translate?hl=es&sl=ca&u=http://natibergada.cat/&prev=search

Fuente imagen: http://www.diegoweb.net/juegos educativos/juego1.jpg

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México: Les cargan más impuestos a universidades

México/29 mayo 2017/Fuente: am

Las universidades particulares en México pagan más impuestos que las empresas, señaló el Comité Directivo de la Federación de Instituciones Mexicanas Particulares de Educación Superior (Fimpes).

La carga impositiva que pagan puede llegar hasta 35% más que las empresas, aseguró Rodrigo Guerra Botello, secretario general de Fimpes, dijo en la LXXI Asamblea General Ordinaria realizada en el Parque de Innovación De La Salle.

“Eso no es congruente con el Plan Nacional de Desarrollo, ni con el Plan Sectorial de Educación. La Ley de Educación Superior tiene 40 años y no ha sido actualizada; la dinámica que manejan los rectores no es la adecuada”, añadió el Secretario.

Dichas universidades pagan impuestos sobre nómina, IVA que no recuperan, dan 5% de becas que les impone la Ley… realidad que no pasa en algún otro país.

“Todo esto vino a agravarse con la Reforma Fiscal del 2014 que evidentemente es recaudatoria y no considera la importancia de la educación. No pueden tratar como empresa a una institución educativa”, determinó.

Fimpes cree que el país debe tomar en cuenta los ahorros que significan. Por ejemplo, en México hay alrededor de un millón 100 mil estudiantes en universidades privadas. Si el gobierno cubriera eso, le costaría más de 80 millones de pesos al año; es decir, que las universidades privadas le ahorran al presupuesto federal y estatal… sin hablar de la Educación Básica y Media Superior.

“Necesitaremos espacios para hacer crecer la cobertura. Si nos comparamos con Corea, Chile, Indonesia, Estados Unidos que tienen cobertura de Educación Superior del 60-70-80%; es decir, si agarramos las 10 economías más competitivas del mundo promedian una cobertura del 70% en educación superior.

“México, depende como la quieran presentar, puede andar en 30%… esos 40 puntos menos hacen gran diferencia porque los países con mejor educación tienen una productividad de sus fuerzas laborales dos veces y media mejor que la de México. La importancia de Educación Superior de calidad está demostrada”, aseveró.

Destacó que las autoridades mexicanas correctamente se han dedicado a promover la Educación Básica a través de una reforma. “Está bien, pero los resultados de esta reforma va a ser entre 15 a 20 años, mientras que la educación superior bien enfocada y motivada -pública y privada- podría cambiar la sociedad mexicana en cinco ó 10 años”.

Fuente: https://www.am.com.mx/2017/05/19/leon/local/les-cargan-mas-impuestos-a-universidades-357647

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La Realidad Virtual cada vez más cerca de tu clase

Por: Javier Tourón

Hemos hablado ya de la realidad virtual en otras ocasiones (aquí, aquí o en la entrada de la semana anterior, esta última si no la has leído, no te la pierdas), por no mencionar los informes  Horizon, el último el de 2017, o la larga marcha hacia la innovación de las escuelas. Esto es, simplemente, imparable y necesario, pues el aprendizaje ha cambiado de forma y de lugar y los recursos y estrategias que conducen al mismo también. ¿Quién duda ya de la necesidad de desarrollar el talento, atender personalizadamente a los escolares o desarrollar las llamadas competencias del siglo XXI? Fijáos que digo dudar, no que se esté poniendo en práctica, por desgracia. En no mucho tiempo me atrevo a pronosticar que si las escuelas no cambian, dejarán de ser funcionales y de prestar el servicio que se les supone, o prepararán personas sin la competencia que será necesaria para el mundo laboral y el desarrollo social, lo que los dejará a merced de los que sí las hayan desarrollado, produciendo una brecha digital de consecuencias poco deseables.

Lo mismo cabe decir de las instituciones de educación superior y, en particular, de las Facultades de Educación que tienen que preparar a los futuros maestros y profesores con un enfoque que les haga idóneos para la escuela en la que han de integrarse o que hayan de transformar. Este es un asunto del que se habla muy poco, olvidando que el cambio del sistema educativo se gesta en la Facultades de hoy, aunque no solo, y se materializa en cada aula, cada día. Ni en los despachos, ni en las leyes, aunque éstas últimas pueden ayudar o dificultar el proceso

Pues quiero, una vez más, presentar un infográfico que dibuja la situación de la realidad Virtual en el sistema educativo. Se trata de los resultados de una encuesta (survey) llevada a cabo por Extreme Networks.

En el infográfico, en cada uno de los recuadros amarillos, se responde a las siguientes preguntas:

  • 1) ¿Cómo estás de familiarizado con la realidad virtual?
  • 2) ¿Has probado alguna vez la realidad virtual o lo has intentado en tu escuela?
  • 3) Si lo has intentado en tu escuelas, ¿en qué materias?
  • 4) Si lo has intentado, ¿qué marcas de realidad virtual has utilizado?
  • 5) ¿Con qué frecuencia se usa la realidad virtual en tu escuela?
  • 6) ¿Te planteas utilizar la realidad virtual en el futuro?
  • 7) ¿Cuáles son los principales beneficios del uso de la realidad virtual en la educación?
  • 8) ¿Cuáles son los principales inconvenientes del uso de la realidad virtual en la educación?
  • 9) ¿Qué fuentes de contenido de realidad virtual has utilizado?
  • 10) ¿Cómo estás de seguro de que la infraestructura de tu escuela puede soportar esta tecnología?
  • 11) ¿Enseñas realidad virtual?

Virtual Reality Is Coming to the Classroom Infographic

Fuente: http://www.javiertouron.es/2017/05/la-realidad-virtual-cada-vez-mas-cerca.html

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Gobierno Vasco recalca que la educación «no puede ser usada como arma política» sino que debe servir para unir

País Vasco/29 mayo 2017/Fuente: el Diario

La consejera de Educación del Gobierno Vasco, Cristina Uriarte, ha sostenido que la educación «no puede ser usada como arma, no se debe tomar como arma política» sino que, por contra, «nos ha de unir». Asimismo, se ha referido a la importancia de la evaluación y al sistema propio de evaluaciones.

Uriarte ha participado este domingo en el acto de apertura de la fiesta Ibilaldia 2017, organizada por la Ikastola Larramendi bajo el lema ‘Egunero alkarregaz’ en Mungia.

Junto con el resto de autoridades invitadas, entre las que ha estado el diputado general, Unai Rementeria, también han asistido en representación del Gobierno Vasco la viceconsejera de Administración y Servicios, Olatz Garamendi, y la viceconsejera de Política Lingüística, Miren Dobaran, según ha informado el Ejecutivo.

Durante su intervención, Cristina Uriarte se ha referido al sistema propio de evaluaciones y a la importancia de la evaluación, destacando que el objetivo de estas evaluaciones es la mejora del sistema.

«Cuando hablamos de evaluaciones, nos referimos a nuestro propio sistema de evaluaciones. Puesto que resulta necesario para conocer si la progresión de nuestro alumnado es la adecuada, para mejorar el trabajo que estamos desarrollando, y tomar las decisiones oportunas. Y todo esto, mediante nuestro propio sistema de evaluaciones», ha recalcado.

A su juicio, ésta también es una labor que se ha de hacer entre todos pues es útil tanto para el alumnado como para las familias. «Analizar la trayectoria del alumnado y de los centros de enseñanza, con el objetivo único de su mejora. Entendamos la evaluación como una oportunidad de mejora. Ese es su objetivo, y así lo hemos de entender todos: familias, agentes educativos y administración. El fin único es el bienestar de nuestros hijos e hijas», ha asegurado.

COLABORACIÓN

En ese sentido, Uriarte ha expresado que, al igual que en la pasada legislatura, el trabajo colaborativo y el acuerdo son los principales retos del Departamento que ella dirige también para la presente legislatura, «construir en torno a las opiniones, necesidades, modos de pensar o voluntades de todos los agentes», ha explicado.

En este contexto, ha advertido de que «la educación no puede ser usada como arma, no se debe tomar como arma política; la educación nos ha de unir».

«El camino a seguir es el del acuerdo entre todas las partes, y hemos de estar dispuestos a ello», ha continuado, para añadir que «ése es el compromiso y el reto del Gobierno, y todos debemos participar en ello».

Asimismo, ha defendido que se debe alcanzar el acuerdo en torno a los aspectos básicos que desarrollará la futura ley de educación. «Ese es nuestro reto, un reto de país, en el que todos somos responsables. Serán bienvenidos todos aquellos y aquellas que respondan a esta llamada al acuerdo que el Gobierno Vasco lleva tiempo haciendo», ha concluido.

Fuente: http://www.eldiario.es/norte/euskadi/Gobierno-Vasco-recalca-educacion-politica_0_648485313.html

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