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Trabajadores con habilidades digitales serán los más requeridos en Perú

América del Sur/16 de agosto de 2016/Fuente: americaeconomia

Los jóvenes profesionales más calificados, serán absorbidos por las empresas de los sectores productivos y tecnológicos.

Centro Nacional de Planeamiento Estratégico (Ceplan) destacó que los trabajadores con habilidades digitales, colaboradores y ágiles, serán los más requeridos por el mercado laboral peruano en los siguientes años, por lo que recomienda fomentar más la educación en estos campos.

En su estudio «Subvenciones educativas: becas y créditos en Perú al 2020”, advierte que los jóvenes profesionales más calificados, serán absorbidos por las empresas de los sectores productivos y tecnológicos.

Asimismo, el documento elaborado por el Ceplan señala que el sector privado tuvo una demanda creciente entre 2008 y 2014 en las actividades ligadas al comercio y servicios.
En ese sentido, el informe del Ceplan que analiza la evolución del sistema de subvenciones educativas bajo la modalidad de becas y crédito, plantea hacia dónde deberían orientarse las futuras subvenciones educativas.

De acuerdo con información del Programa Nacional de Becas y Créditos Educativos (Pronabec) durante 2012-2014, el 70.6% de las becas fueron de inclusión social en el Perú, y de este último grupo, el 97.2% correspondió al programa Beca 18.

En el referido periodo, se concedieron alrededor de 21,087 subvenciones en Beca 18, y el 70% de ellas se orientó a la Ingeniería, Industria y Construcción, seguidas de ciencias naturales (12.6%) y la ciencias sociales, comercio y derecho (10.1%).

Tareas pendientes 

Por su parte, el Viceministro de Gestión Institucional del Ministerio de Educación, Juan Pablo Silva Macher destacó que el estudio elaborado por el Ceplan, da cuenta de las tareas pendientes para que el país alcance estándares internacionales en formación superior: en términos de inversión, de acceso a la formación y de adecuación al mercado laboral.

“Con la mirada prospectiva de este documento, se espera hacer sostenible no solo el desarrollo, sino también una política de democratización de la educación superior», sostuvo Silva Macher.
De otro lado, el documento advierte que el 68% de empleadores peruanos muestran «mayor dificultad» para cubrir sus vacantes laborales, resultado por encima del promedio en la región (42%) y del mundo (38%), según la  última encuesta de escasez de talento 2015, de Manpower.

Por ello que se requiere de una mayor sintonía de la oferta educativa con la demanda de la fuerza productiva del país, señala el ente planificador. El documento: “Subvenciones educativas: becas y créditos en Perú al 2020”, se puede descargar vía web a través de la página de Ceplan.

Fuente: http://mba.americaeconomia.com/articulos/notas/trabajadores-con-habilidades-digitales-seran-los-mas-requeridos-en-peru

Imagen: http://mba.americaeconomia.com/sites/mba.americaeconomia.com/files/styles/article_main_image/public/field/image/photo-1429051883746-afd9d56fbdaf.jpg?itok=l2P7f3XU

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Desarrolladores de Realidad Virtual chinos se fijan en el sector educativo

14 Agosto 2016/Fuente:voltaico /Autor: Guillermo Nieva

Aunque ya existen toda una buena serie de dispositivos de Realidad Virtual, el mercado y los desarrolladores de producto aún se encuentran buscando el mejor nicho de mercado. El sector escolar de China aparece ahora como uno de los objetivos que mejores frutos podría dar.

Sin duda la Realidad Virtual puede favorecer el proceso de aprendizaje, ya que permite la individualización de muchos procesos y la adecuación del ritmo. Los principales interesados apuntan a Asia como la zona ideal en la que introducir este nuevo sistema, “Si existe un lugar en el que puede funcionar, es en China, Corea o este tipo de lugares”.

Una teoría con más de diez años

Ciertamente este interés recién descubierto por la Realidad Virtual no es nuevo. Hace más de una década que se lleva discutiendo sobre la idoneidad de los procesos de aprendizaje adaptativos. El principal problema de ese aprendizaje progresivo y personalizado es que no se puede lograr en una clase con 25 alumnos y un solo profesor.

La introducción progresiva de esta nueva tecnología en los entornos educativos será lo que posibilite implantar esos nuevos procesos que, a priori, deberían conseguir acelerar el aprendizaje y obtener alumnos más aventajados. Existen incluso voces especializadas argumentando que nunca habrá en el mundo suficientes profesores para conseguir un aprendizaje individualizado, mientras que a través de dispositivos tecnológicos sí se podrían conseguir esas clases de carácter personal.

Intereses económicos

Pero claro, todo este interés en la educación no es altruista. La incorporación de la tecnología a las aulas lleva de la mano unos suculentos intereses económicos. Básicamente porque alguna empresa tiene que encargarse de proporcionar el material, pero también por los beneficios inherentes a todo el proceso.

Y es que si hablamos de dispositivos enfocados a personalizar el proceso de aprendizaje, hablamos de un conocimiento profundo del alumno, de sus gustos, conocimientos,… Es decir, una información que interesa mucho a las empresas publicitarias para saber cómo venderle a ese individuo concreto. Por otra parte, el software educativo también puede incluir publicidad que sea mostrada al usuario cada cierto tiempo, y esta sería otra vía de ingresos que nadie quiere dejar escapar.

En el caso de China ya contamos con una gran compañía, NetDragon, que puja por hacerse con el negocio. Esta compañía desembolsó 100 millones de dólares para estarpresente en el mercado británico de la educación online, y gracias a ello ya cuenta con una red de más de 2 millones de profesores y 40 millones de alumnos a los que mostrarles publicidad.

Como veis comenzar a introducir la tecnología en los entornos educativos puede tener grandes beneficios y potenciar los conocimientos de los alumnos, pero también tiene lacontrapartida de ofrecer información variada y personalizada a las empresas publicitarias.

De momento parece que la entrada en el mercado se va a producir a través del mercado chino o, en todo caso, del mercado anglosajón. Parece que podremos ver las primeras consecuencias de lejos antes de decidir si ponernos un casco de Realidad Virtual para mejorar nuestro aprendizaje.

 

Fuente de la noticia: http://voltaico.lavozdegalicia.es/2016/08/desarrolladores-realidad-virtual-sector-educativo/

Fuente de la imagen: http://img1.voltaico.lavozdegalicia.es/wp-content/uploads/2016/08/VR-Educacion-ImR.jpg

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Nuevas luces para África: conectarse es un derecho

África/Agosto de 2016/El Diario

  • Ayuda en Acción y la OEI quieren proporcionar una educación de calidad a través del proyecto «Luces para aprender» con el objetivo de impulsar el desarrollo sostenible.
  • El proyecto ya se ha puesto en marcha en 13 países latinoamericanos llegando a 482 escuelas rurales, 22.815 estudiantes y 1.041 docentes beneficiados.
  • El objetivo es llevar energía solar y acceso a internet a escuelas, además de formar a los docentes en la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) al aula.
  • Ayuda en Acción y la OEI han firmado un acuerdo para extender el proyecto a escuelas de Mozambique.

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) forman parte de nuestra vida cotidiana; de hecho, resulta difícil imaginar nuestro día a día sin poder hacer una búsqueda en Google o consultar nuestra bandeja de emails.

En los últimos quince años, las TIC han experimentado un crecimiento sin precedentes. El mundo avanza a pasos agigantados y todo transcurre a una velocidad vertiginosa que a muchos asusta. El tiempo y el espacio no se perciben de la misma manera que hace unos años y es que, hoy en día, vivimos en el mundo de lo inmediato. Un mundo en el que gracias a las TICs muchos procesos se han visto facilitados. Sin embargo, no todo el mundo participa en esta revolución tecnológica por igual, son muchos los que viven desconectados.

 En el ámbito educativo, cada vez con mayor fuerza se tiene en cuenta la necesidad de incluir las TIC, pues son una herramienta fundamental que permite que miles de niñas y niños, estudiantes y docentes puedan acceder a un sinfín de información y conocimientos en la red. Las TIC potencian las estrategias de trabajo docente y enriquecen los aprendizajes de los alumnos; mejorando de esta forma la calidad del sistema educativo. Es fundamental que estas nuevas tecnologías y las oportunidades que crean se utilicen para acortar la brecha digital, sobre todo, entre el campo y la ciudad, y luchen por democratizar la educación.

De la mano de la OEI, «Luces para aprender»

Ante esta realidad nace « Luces para aprender» en septiembre de 2011. Aprobado en la XXII Conferencia Iberoamericana de Ministros de Educación, «Luces para aprender» es un proyecto liderado por la OEI (Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura) con el objetivo de llevar energía solar y acceso a internet a más de 66.000 escuelas en Iberoamérica. La mayor parte de ellas se encuentran ubicadas en zonas rurales y de difícil acceso donde conectarse a la red eléctrica es complejo, además de suponer enormes gastos.

Desde el inicio de la implementación de este programa, se ha puesto en marcha en 13 países latinoamericanos llegando a 482 escuelas rurales, 22.815 estudiantes y 1.041 docentes beneficiados. Los países que han desarrollado esta iniciativa hasta la fecha son: Argentina, Bolivia, Colombia, El Salvador, Guatemala, Honduras, Nicaragua, Paraguay, Perú, República Dominicana, Uruguay (gracias al proyecto, se ha llegado a electrificar el 100% de las escuelas rurales sin energía eléctrica) y Panamá. Costa Rica ha iniciado su ejecución en 2016 y en México, Brasil y Ecuador se está realizando negociaciones con los Ministerios de Educación Nacionales para desarrollar el programa.

Se trata de un proyecto sin precedentes que aporta un cambio completo de paradigma y lucha por la justicia social. Se presenta como una oportunidad de ampliar horizontes para niñas y niños de escuelas en las zonas rurales, pero también para los docentes y las comunidades. Las niñas y niños que, gracias a este proyecto acceden a internet, viven un cambio crucial en la escuela, se conectan al mundo. Desde los puntos más remotos logran con una sencilla búsqueda no solamente resolver todas las dudas y preguntas que les rondan la cabeza; sino transmitir y contar la realidad de su comunidad dándole voz y situándola en este mundo conectado. El cambio ocurre en la escuela, pero desconectarse al salir por la puerta no es una opción. Los más pequeños trasladan lo aprendido a sus familias y, en consecuencia, toda la comunidad se ve beneficiada.

En el ámbito educativo se tiene en cuenta cada vez con mayor fuerza la necesidad de incluir las TIC. Foto: OEI

En el ámbito educativo se tiene en cuenta cada vez con mayor fuerza la necesidad de incluir las TIC. Foto: OEI

Gracias a la iniciativa de Ayuda en Acción, «Luces para aprender» llega a África. La OEI y Ayuda en Acción han suscrito a finales del mes de junio un convenio de colaboración para implementar el proyecto en el continente africano, comenzando por Mozambique.

“Si quieres ir rápido camina solo, si quieres llegar lejos ve acompañado”

Ayuda en Acción y la OEI no tienen prisa, pero sí quieren llegar lejos; es por ello que, juntos, dan un salto de continente: permitir la extensión del proyecto en otras zonas es un paso muy importante.

El proyecto se ejecutará en primer lugar en Mozambique, donde Ayuda en Acción trabaja desde el año 1998. Gracias a su profundo conocimiento del país y, en concreto, de las comunidades donde se llevará a cabo el proyecto, y a la experiencia de la OEI en su implementación previa y consolidada de «Luces para aprender», se esperan resultados tan satisfactorios como los que presentan las regiones de Iberoamérica.

En un mundo como el actual, la tecnología vino para quedarse. Vivir desconectado no es una opción, pero estar conectado sí es un derecho. «Luces para aprender» abre una puerta al exterior en aquellas comunidades que han sido durante mucho tiempo relegadas al aislamiento. El proyecto se fundamenta en el derecho a la igualdad de oportunidades que tienen todas las niñas y niños, en el derecho de recibir una educación de calidad y en la necesidad de mejorar los procesos de aprendizajes y de la información.

La educación es la clave para el desarrollo sostenible; por ello Ayuda en Acción y la OEI quieren proporcionar una educación de calidad en aquellas comunidades rurales que tradicionalmente han sufrido bajos niveles educativos y altas tasas de deserción. Se busca generar un cambio en los modelos de enseñanza y en las vidas de las comunidades a través de la conectividad.

Fuente: http://www.eldiario.es/ayudaenaccion/Nuevas-luces-Africa-conectarse-derecho_6_539706031.html

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Real implementación de TIC en la educación

Argentina/Agosto de 2016/El Divisadero

Por: Manuel Pérez Astorga

La mayoría de las veces se habla del tema de la aplicación de tecnologías en la enseñanza desde el punto de vista de la educación, pero pocas veces he visto que se trate el tema desde la mirada tecnológica.

Para establecer una base, actualmente el uso de las tecnologías de información y comunicación en la educación pública estaría completando sus primeras etapas. Esto se debe a que el avance que se ha efectuado tiene relación con la implementación de equipamiento necesario para el uso de tecnologías. Las escuelas y liceos en general cuentan con varias alas de computación, otras disponen en proyectores y computadores en cada una de sus salas, y la gran mayoría con conexiones a Internet, exceptuando algunos sectores rurales donde las dificultades técnicas lo han impedido hasta el momento.

Pero es solo eso, facilitar equipamiento. No hay una real migración al uso de TIC en la educación. Lo anterior debido principalmente al modelo educativo que se tiene, que trabaja con metodologías antiguas donde el uso del libro físico, cuaderno y lápiz priman mayoritariamente. No veo mayor diferencia entre escribir la materia en el pizarrón y mostrarla con una presentación. Bajo ese esquema existe un uso de herramientas, pero no una educación a partir de estas.

Para explicarlo mejor, considere el siguiente ejemplo real. Una empresa de correos actualmente ha implementado el uso de un dispositivo electrónico para realizar las entregas de encomiendas. Antiguamente, cuando se recibía un paquete por correos, había que ingresar Nombre, Run y una firma en un listado en papel que el cartero disponía. Hoy, con el uso de este dispositivo, el sistema es el mismo, uno tiene que entregar su nombre, su run y firmar, pero en la pantalla. Eso es simplemente un uso de herramienta electrónica. Pero no una implementación real de TIC. Esto sería distinto si el sistema de entrega de correo validara la entrega con el Chip que tienen los Carnet de Identidad nuevos, o leyendo el código tipo QR que traen. Así no habría que escribir ni firmar nada, solo se validaría los datos con el carnet.

En educación pasa algo parecido, se usan las herramientas, pero con un formato antiguo. Aun se apela al uso de la memoria en los estudiantes, cuando actualmente toda la información está en Internet, y si quedan dudas, los alumnos sacan su celular y buscan la respuesta. Lo que habría que hacer es mejorar el sistema a partir de la tecnología. Si los jóvenes no apelaran a la memoria, porque los datos están al alcance de la mano, lo mejor sería que aprendan a reflexionar y sacar conclusiones desde la abundante información que tienen.

La información está, ya no es tan clave el entregar conocimientos. Lo mejor es enseñar a encontrar esos conocimientos y a reflexionar sobre ellos. Y las TIC ayudan mucho a ese formato.

Hay tantas cosas que se pueden hacer. Veo como los profesores gastan muchísimo tiempo creando informes de notas para los apoderados, escribiendo en libros de clases los contenidos entregados, cargando informes a los sistemas informáticos, etc. Mucho del trabajo se duplica o triplica por el actual sistema, quitando tiempo valioso. Quizás la solución sea mucho más simple, tener todo en formato digital, y si se requiere respaldo físico, simplemente imprimir informes. Con eso ahorraríamos tiempo y esfuerzo.

Aún queda mucho por hacer en cuanto a la implementación de las tecnologías y la comunicación en la educación. Sin embargo, podemos decir que se va por un buen camino, el equipamiento en gran parte ya está. Solo queda darle un uso mucho más acorde a la realidad.

Fuente: http://www.eldivisadero.cl/redac-38877

Fuente de la Imagen: https://www.google.co.ve/search?q=tic&biw=1024&bih=623&espv=2&tbm=isch&source=lnms&sa=X&ved=0ahUKEwjtwKa0rJbOAhWCyyYKHYzlClMQ_AUIBigB&dpr=1#imgrc=XtyYtzZKq8da5M%3A

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España-China: Una estudiante de la UMA participa en un programa de formación de Huawei en China

España-China/30 de julio de 2016/noticias.lainformacion.com

Una estudiante de la UMA participa en un programa de formación de Huawei en China

Huawei Pekín Túnez Irlanda España Málaga Universidad Estudiantes Lenguaje Escuelas Redes
María Orpez, estudiante del grado en Ingeniería Electrónica, Robótica y Mecatrónica de la Universidad de Málaga (UMA), ha participado en el programa de formación ‘El futuro de las TIC’ de la empresa de telecomunicaciones Huawei, por el que ha pasado dos semanas en China.

La estudiante, que acaba de regresar del país asiático, ha calificado la experiencia como «increíble», ya que supone «un cambio total de mente». Comenzó el programa el pasado 10 de julio, cuando aterrizó en Pekín (China), para posteriormente viajar hasta la sede de Huawei, situada en la ciudad china de Shenzen, donde desarrolló el curso .

«La primera semana la pasamos en Pekín, donde conocimos la cultura china, también nos enseñaron un poco de caligrafía y a hablar un poco en chino. Lo justo para decir hola, cómo estás, cuánto cuesta esto y los números», ha indicado a Europa Press.

Ya en su segunda semana de beca comenzó la formación: «Aunque ya había visto parte de los temas, he aprendido mucho sobre la comunicación 3G y 4G, los pasos a seguir cuando se hace una llamada de teléfono…».

También ha valorado la experiencia en el campo de las relaciones personales, ya que «compartes una semana con chicos de otros países». Ella ha estado con personas procedentes de Túnez, Malaui, Irlanda y España. Además, ha reconocido que también ha practicado inglés, ya que necesitaba usarlo para relacionarse y para las clases.

La estudiante ha asegurado que conoció la beca a través de un amigo de Málaga que la había disfrutado previamente y ha animado a todo el mundo a que la solicite. «Animo a cualquiera que tenga la oportunidad y pueda que la haga, porque haces muchos amigos y también conoces a otra cultura», además de que Huawei «te da la oportunidad de formarte y mejorar en tu carrera», ha apuntado.

En este sentido, ha considerado que la experiencia será positiva para su currículum y ha reconocido que, tras su paso por Huawei, «me plantearía si seguir con la carrera de Telecomunicaciones o hacer un máster» enfocado en ese campo.

Sobre su experiencia en el país asiático, ha destacado la amabilidad de los chinos, que «tratan de ayudarte siempre, aunque no supiesen inglés», y la convivencia con gente de otros países que «enriquece mucho».

El programa ‘El futuro de las TIC’, cuya primera edición tuvo lugar en 2013, es una iniciativa de Huawei destinada a estudiantes de tercer o cuarto curso de Ingeniería de Telecomunicaciones, Informática o similares para aprender sobre contenidos relativos al cloud computing, big data o redes 3G y 4G.

Se trata de una beca de una duración de dos semanas en las que los beneficiarios se forman en la sede de la empresa en Shenzen y también en Pekín. Allí conocen ‘in situ’ el entorno dinámico y global de Huawei, así como su país de origen.

En esta cuarta edición han participado 15 estudiantes de diversas universidades españolas, que se suman a un total de 45 que la han disfrutado desde que se inició hasta 2015.

Para optar a la beca hay que poseer un buen nivel de inglés, enviar el currículum académico y una carta de motivación en este idioma, así como realizar un vídeo sobre el futuro de las TIC.

Tomado de: http://noticias.lainformacion.com/educacion/universidad/estudiante-UMA-participa-Huawei-China_0_939806225.html

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España: Seleccionadas 49 experiencias TIC en las aulas que se mostrarán en SIMO EDUCACIÓN 2016

EducaciónTresPuntoCero/13 de julio de 2016

Un total de 49 experiencias TIC en las aulas han sido seleccionadas este año para su presentación en el marco del programa de actividades de SIMO EDUCACION 2016, Salón de Tecnología para la Enseñanza, que organiza IFEMA, en colaboración con la revista Educación 3.0, entre los días 19 al 21 de octubre de 2016 en el pabellón 12 de Feria de Madrid.

A través de esta convocatoria SIMO EDUCACIÓN ha invitado a todos los docentes a enviar su experiencia didáctica o proyecto TIC más innovador desarrollado en las aulas. Una iniciativa que, por tercera edición consecutiva, quiere dar a conocer  algunas de las mejores prácticas educativas llevadas a cabo en España, y que este año ha vuelto a obtener un gran éxito de participación, con un total de 342 solicitudes recibidas; un 45% más que en SIMO EDUCACIÓN 2015.

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Buenas prácticas con Realidad Aumentada (RA); Realidad Virtual (RV); programación y robótica; gamificación; diseño 3D; la metodología Design Thinking o la forma en que piensan los diseñadores; geolocalización; pedagogías activas que parten de los intereses del alumnado; aprendizaje-servicio y aprendizaje cooperativo; Bring Your Own Device (BYOD) o Trae tu propio dispositivo; Matemáticas manipulativas; Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP); la clase al revés o Flipped Classroom; proyectos multicompetenciales y también para mejorar el entorno a través de la ciencia y la innovación… son algunos de los contenidos que abordará el completo programa de actividades presentadas por docentes que innovan en las aulas en esta edición de SIMO EDUCACIÓN.

En total, se han seleccionado 6 experiencias desarrolladas en Educación Infantil; 17 enPrimaria; 14 en Secundaria y Bachillerato, y 12 en FP y Universidad.

EDUCACIÓN INFANTIL

El aburrimiento: oportunidades para la acción o la evasión en entornos escolaresFrancisco José Mariano Romero – CEIP Ángel Ganivet (Sevilla)

En la experiencia se cuentan años de trabajo en los que, desde una perspectiva de construcción social del conocimiento, se utilizan recursos TIC. Por ejemplo, la PDI con sus rotafolios, redes sociales, blogs, webquest, comunicación vía e-mail con las familias, cortometrajes realizados sobre experiencias propias de los alumnos y donde ellos son los actores protagonistas, participación en la formación inicial y permanente del profesorado y publicaciones de los trabajos realizados, etc.

Descubriendo los dinosaurios. María Teresa Hernández Durá – CEIP Mare Nostrum (Ceuta)

Con ayuda de la Realidad Aumentada, los alumnos de la etapa de Infantil han podido ver los dinosaurios de una forma más cercana y así reforzar sus conocimientos sobre ellos. Para llevar a cabo este proyecto, sólo ha sido necesario un soporte físico y programas como Aumentaty Viewer y Author, y la galería TF3DM.

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Innovación y estrategia TIC en el aprendizaje del francés como tercer idioma en Infantil. Nadia Véronique Abbadi – Escuela Infantil del Colegio de San Francisco de Paula (Sevilla)

Las nuevas tecnologías han supuesto un papel clave para que los alumnos aprendan francés de forma rápida y divertida. Por ello, partieron de herramientas muy extendidas como un blog o la pizarra interactiva a algunas muy novedosas, incluso para los propios padres, como la holografía, los códigos QR, cámaras de Realidad Virtual o robots programables por los niños.

Mate + Ticas y Arte. Proyecto Creativo Multicompetencial. Mª Dolores Todolí Bofí – CE Gregori Mayans (Gandía, Valencia)

Mate + Ticas y Arte parte de la reflexión a través de la práctica en el aula, investigando, documentando, evaluando y aprendiendo constantemente, involucrando al alumnado y al profesorado en este proceso de reflexión sobre la funcionalidad de los conceptos matemáticos para interpretar y crear ‘producciones artísticas’ en las que resalte con igualdad de importancia las emociones, los sentimientos y los valores que encierran el estudio y creación de una obra de arte, sin dejar de lado el desarrollo de competencias matemáticas.

LAL, Learning Alive Language through its own culture: ALV Aprender Lengua Viva. Cristina Eugenia Nóvoa Presas – CRA Ribera de Cañedo (Calzada de Valdunciel, Salamanca)

El objetivo de este proyecto es aprender una lengua extranjera partiendo de un núcleo temático (basado en los contenidos obligatorios de cada nivel y cumpliendo sus objetivos), que se trabaja según un país nativo de la lengua que se desea trabajar. Las actividades tratan sobre diferentes temáticas: historia, geografía, canciones típicas, literatura…

Tremañes Geolocalizado. Tremañes Geolocated. Mariano Suárez Rodríguez – CEIP Tremañes (Gijón)

Este proyecto consiste en una ruta virtual geolocalizada del barrio de Tremañes, Gijón, Asturias. Para ello, se ha utilizado la aplicación espiRA con tabletas y ordenadores, recurriendo también a la robótica infantil (Blue-Bot) para comprender la translación de la realidad geográfica a otras formas de representación.

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EDUCACIÓN PRIMARIA

Aislados. Videojuego para la prevención de adicciones y otros comportamientos de riesgo. Alejandro Gañan Durán y Elia González Guajardo Fajardo – CEIP Virgen de Peña Sacra (Manzanares El Real, Madrid)

El objetivo del videojuego es que aprendan mientras juegan, o que jueguen mientras aprenden. El propósito fundamental de Aislados es que el alumnado adquiera herramientas para prevenir actitudes poco saludables que puedan degenerar en conductas adictivas, violentas, sexistas…

Programación, videojuegos, apps y robótica educativa en Educación Primaria. Arsenio Rivero Fernández – CEIP Elena Quiroga (Santander)

Los alumnos de Educación Primaria son potenciales consumidores de “smartphones” y Apps (los de últimos cursos ya son consumidores). Sin embargo, su conocimiento de esta tecnología es limitado y su capacidad de expresión en el mundo de las apps, ninguna. Una formación integral en este ámbito supone el conocimiento de esta tecnología, dotarles de capacidad de creación y expresión en estos medios y, por supuesto, de un uso responsable y crítico.

Los juegos del hambre: SADIAGLA. David Pineda Claverías – CEIP Miguel Berrocal (Villanueva de Algaidas, Málaga)

Esta propuesta está basada en metodologías activas en el aula, concretamente en la introducción de Gamificación, sumándose así al trabajo por proyectos en clase. En este caso, se ha basado en la famosa trilogía de los “Juegos del Hambre” para ambientar la clase y la línea de trabajo.

Proyecto Torre-ON. Alberto Molina Cervilla – CEIP San Isidro Labrador – El Chaparral (Albolote, Granada)

Este proyecto se integra dentro del Programa Andalucía Mejor Conciencia, un programa de la Fundación Descubre que pretende desarrollar proyectos en comunidad para la mejora del entorno a través de la ciencia y la innovación. Este primer año se ha dedicado a la avifauna: estudio de las aves que habitan la zona del Torreón de Albolote. Como producto final se elaborará una guía con formato de app descargable para móviles.

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Geometrideo: Gamificación en clase de Matemáticas. Laura Cano Cano – Escuela Ideo (Madrid)

Geometrideo es un videojuego realizado con Drive y Scratch con el fin de presentar, de una manera lúdica, una parte de los contenidos del currículo de Matemáticas para 5º de Primaria. Los contenidos se desarrollan en una presentación de Google Drive y se complementan con aplicaciones de Scratch (Estudio de Geometrideo).

Herramientas digitales para el éxito del aprendizaje cooperativo, en 4º de Primaria. Judit Carrera Comas – Colegio Sant Miquel dels Sants (Vic, Barcelona)

“Elemental, querido Watson” y “La historia a través de la cooperación” son proyectos fundamentados en la estructura cooperativa de la Investigación en grupo en el ámbito de las Ciencias Naturales y la Historia. Aparte de basarse en la cooperación y la inclusión de todo el alumnado en equipos de trabajo heterogéneos, usan las nuevas tecnologías en una amplia diversidad de funciones.

Computer science. La importancia de un curriculum vertical. Cristian Ruiz Reinales – Colegio Juan de Lanuza (Zaragoza)

El Colegio Juan de Lanuza incluye programación y robótica desde Infantil hasta Bachillerato. Comienzan con actividades muy sencillas, y en Bachillerato acaban construyendo dispositivos que incluyan programación, robótica y diseño 3D, como parte de su participación en el Desafío STEM. Además, realizan talleres de Robótica en familia para juntar a padres e hijos en el aprendizaje de programación, robótica y diseño 3D.

LEGOM: Learning Education Game Original Music. Sandra Garrido Revilla – Colegio San Gregorio – La compasión (Aguilar de Campoo, Palencia)

Este proyecto tiene como principal objetivo interiorizar el aprendizaje del Lenguaje Musical, concepto abstracto y poco atractivo para el alumnado. Para ello, durante los primeros 20 minutos de las sesiones, los alumnos se familiarizan gradualmente con las piezas LEGO y su correspondencia con el Lenguaje Musical convencional.

El alumnado protagonista de su aprendizaje desde el paradigma de la inclusión. Jacinto Molero Merino – Colegio San Fco de Sales (Salesianos) Córdoba

Este enfoque educativo conduce a una nueva forma de vivir la escuela caracterizada por la participación, la inclusión, la interacción, la autonomía, la empatía, la asertividad y el diálogo. El objetivo principal es compartir de forma  que tod@s aprenden de tod@s. Para ello, se hace imprescindible el trabajo cooperativo y la consecución de metas comunes, y lo hacen con metodologías activas buscando en la medida de lo posible favorecer que el alumnado pueda desarrollar todas sus capacidades o inteligencias.

¡4º, BYOD! Mª Mercedes Martín Tobes – CC San José – Niño Jesús (Reinosa, Cantabria)

El equipo directivo de este centro propuso que a partir del curso 2015-2016 fueran los propios alumnos de 4º de Primaria los que trajeran sus dispositivos digitales al aula y sustituir el libro en formato papel por el libro digital. Además, propuso impartir las materias implicadas, con la condición de que la tableta no se redujera al uso del libro digital, sino que fuera una herramienta con la que el alumno pudiera realizar sus propios materiales educativos.

Matemáticas manipulativas en Primaria. Método 3MS. Luis Coloma Lidón – Centro Educativo Colegio Argos (Valencia)

Se trata de un método basado en tres pilares fundamentales: diversos objetos manipulativos que cada alumno maneja de forma individualizada sobre una superficie diseñada a tal efecto; la utilización de las TICs y la autovaloración, considerada como una forma de reto personal y como un desafío a su propia mejora.

Proyecto Roma: Escuelas democráticas que basan su aprendizaje mediante proyectos y metodologías cooperativas. Cristóbal Calderón Machuca – CEIP La Biznaga (Málaga)

La escuela del Proyecto Roma es, fundamentalmente, una experiencia de educación en valores. Desde el Proyecto Roma son defensores de la escuela pública como espacio cultural que se responsabiliza en la construcción de un modelo educativo para la convivencia democrática y, por tanto, para hacer una enseñanza de calidad, respetando las peculiaridades de cada niña y de cada niño.

Salvar al planeta tierra. Pedro Fernández Tomé – Centro Rural de Innovación Educativa (CRIE) de Fuentepelayo (Segovia)

Se presenta la actividad proyectando un mapa del mundo donde quedan reflejados los grandes ecosistemas del planeta por medio de colores. Se  introduce al alumno en la actividad planteándola como un juego o reto que tienen que superar para salvar el Planeta Tierra y su biodiversidad animal.

Programando la Morfología. Fernando Villar Palomar – Colegio San Ramón y San Antonio (Madrid)

Esta experiencia se basa en la inclusión de diferentes dispositivos robóticos (Lego: 2 EV3 y 1 NXT; Roamer y Mbot) en las actividades cotidianas del área de Lengua en los cursos de 5º y 6º de Primaria. Los principales objetivos son fomentar la creatividad y la capacidad de emprendimiento de los alumnos a través del ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), facilitar la adquisición de los procedimientos propios del análisis sintáctico a través del uso de robots; y reforzar las categorías gramaticales.

Prótesis biónicas, de proyecto de investigación a proyecto de compromiso social. José Luis Azagra Cruces – CEIP La Laguna, Sariñena (Huesca)

El proyecto se realizó en el CEIP La Laguna de Sariñena, dentro del programa Aula de desarrollo de capacidades. El  grupo de alumnos que lo han llevado a cabo son 12 chicos y chicas de 4º de primaria. Para la investigación, los alumnos contactaron con una empresa que diseña y fabrica exoesqueletos pediátricos. Para finalizar el proyecto fabricaron una mano robótica con pajitas.

Autonomía de centro y design thinking para la gestión de proyectos innovadores en el CEIP Navalazarza. María Soledad Díaz – CEIP Navalazarza (San Agustín de Guadalix, Madrid)

La metodología empleada en esta experiencia se basa en definir y plantear una serie de desafíos, descubrir fuentes de información/inspiración, recoger e interpretar dicha información, idear soluciones creativas, experimentarlas y, por último, definir la evolución de los distintos proyectos. El grupo de trabajo se ha dividido en cinco subgrupos (Infantil, primer ciclo de Primaria, segundo ciclo de Primaria, profesores especialistas y equipo directivo).

La clase de los héroes. Juan Fernández Galera – CC El Taller. Molina de Segura (Murcia)

La clase de los héroes nace con la intención de fomentar las competencias socioemocionales como el autocontrol, la autoestima, el respeto, la fuerza de voluntad, la perseverancia… El objetivo es que los alumnos se sientan aprendices de héroes, aprendiendo las cualidades de los héroes verdaderos: aquellos que hacen del mundo un lugar mejor y logran que las personas a su alrededor sean más felices.

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SECUNDARIA Y BACHILLERATO

Lleva a tu alumno donde él no puede. Realidad virtual de bajo coste. Manuel Ángel Jiménez – IES Profesor Tierno Galván (La Rambla, Córdoba)

Realidad Virtual de la mano de la tecnología, el DIY, el movimiento maker y la iniciativa Google Cardboard. Este año, el proyecto de La Rambla Aumentada da un paso más y el objetivo es enseñar la Rambla, incluso a las personas que nunca tengan la oportunidad de ir.

Flipped Learning, Blended Learning y uso de las TIC en Historia del Arte (Bachillerato) #arthistoryflip. Manuel Trenchs Mola – Escola Pia Santa Anna (Mataró, Barcelona)

Este proyecto engloba flipped learning, blended learning y uso de las TIC. Por ejemplo, Edpuzzle como herramienta básica para la visualización de vídeos en casa antes de la sesión grupal en el aula o las prácticas con Kahoot para repasar la materia antes de las pruebas escritas, combinando gamificación y la actividad en pequeños grupos.

Holográmate. Daniel Rucandio San José – Colegio San José Niño Jesús (Reinosa, Cantabria)

Se trata de un proyecto interdisciplinar con contenidos de Matemáticas, Física y Tecnología, usando metodologías activas como el trabajo cooperativo y con la estructura de un ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), concibiendo el aprendizaje como un proceso constructivo y no sólo receptivo. Todo ello usando como aliadas clave las herramientas TIC.

FilosofíaReloaded. Andeka Larrea Larrondo – IES San Adrián (Bilbao)

La propuesta parte de la necesidad de hacer que el alumno sienta interés por el conocimiento filosófico. El objetivo general de este proyecto es actualizar el saber filosófico haciendo uso de las TIC y del Aprendizaje Basado en Proyectos. El recurso digital está dirigido a alumnos de 1º y 2º curso de Bachillerato en las asignaturas Filosofía y Ciudadanía e Historia de la Filosofía.

Mi clase al revés: una experiencia con Flipped Classroom. Carlos M. Iglesias Candal – CPR Plurilingüe Nuestra señora del Carmen. Betanzos (A Coruña)

Esta presentación  pretende compartir la evolución del trabajo de este profesor en el aula en materias como Matemáticas o Química como consecuencia de los cambios metodológicos aplicados en el área de Tecnología, y cómo esto influyó en la búsqueda del procedimiento necesario para poner en marcha la metodología de Flipped Classroom, integrando en ella material audiovisual, diferentes tipos de evaluación y atención a la diversidad.

ABP en Bachillerato: con Cervantes en Sevilla. Manuel Jesús Fernández Naranjo – IES Virgen del Castillo (Lebrija, Sevilla)

Los objetivos de este proyecto han sido demostrar que es posible trabajar por proyectos también en Bachillerato, desarrollar la capacidad creativa y la autonomía del alumnado, y las competencias, especialmente la digital, de comunicación lingüística, social y cívica, de conciencia y expresiones culturales, así como la de aprender a aprender.

Matemáticas para todos, ¡tú eliges! Santiago Rodríguez Miranda – Ntra. Sra. De la Consolación (I) (Palma de Mallorca)

La clase sigue el modelo Flipped Classroom, a partir de vídeos para cada nivel. Dada la falta de recursos y las dificultades económicas de las familias, se utiliza el teléfono móvil como herramienta de aprendizaje o los miniportátiles del aula. En clase, cada alumno va a su ritmo y el profesor se encarga de guiarlos.

Makerschool: emprendedores de aprendizaje solidario. César Fernández Riádigos – IES de Meaño – Dena (Meaño, Pontevedra)

Los alumnos del centro han creado una empresa de carácter solidario, a partir de la metodología ‘Learning by Doing’. Trabajan de forma cooperativa diseñan productos, los fabrican utilizando una ‘Impresora 3D open hardware”, y los comercializan. Los beneficios son donados a una ONG o proyecto solidario, que decide toda la comunidad educativa mediante votación.

Diseño, Innovación y Emprendimiento a través de la creación de Aplicaciones para dispositivos móviles en Secundaria. Francisco Tejeira Bújez – SEK Alborán (Ensenada San Miguel, Almería)

El planteamiento es aprovechar el componente motivador que tiene la idea de crear una app para un alumno de ESO. Se trata de programar teniendo en cuenta las necesidades de un usuario ante un problema y practicar la empatía, de conocer al otro, así como permitir al alumno desarrollar habilidades de trabajo en equipo, emprendimiento e innovación. En definitiva, programar para diseñar y crear aplicaciones reales que resuelvan problemas de personas reales.

Educación Física, TIC y su aplicación real en el aula. Francisco Javier Masero Suárez – Centro de profesores y de recursos de Zafra (Badajoz)

Se trata de ofrecer propuestas de aplicación del uso de las TIC en el aula de Educación Física: gimnasio, patio, entorno natural… trasladando el uso de estos recursos al entorno habitual donde se practica actividad física y no al contrario. Se presentan ejemplos y experiencias innovadoras que demuestran que, además de no dificultar la práctica de actividad física, permiten mejorar la comprensión de los contenidos, el desarrollo de las tareas y la mejora del tiempo útil en clase.

Implantación de la robótica en el currículo de ESO. Carlos García Macías – Escola Garbí Pere Vergés (Badalona – Barcelona)

Este proyecto muestra el proceso de implantación de la robótica e iPad en el currículo de Tecnología de la ESO iniciado el curso 2011-2012 en la Escuela Garbí Pere Vergés, y su desarrollo hasta el momento. En él se muestra a nivel curricular, metodológico y aula, así como ejemplos de actividades.

El corazón en 3D. Mark Polko – Colegio de San Francisco de Paula (Sevilla)

Parte del currículo de Biología de 3º de ESO es saber dibujar y nombrar los partes del corazón. Con el fin de que recuerden a largo plazo su funcionamiento y anatomías, usaron una combinación de clases de anatomía con corazones de cerdo, los escanearon en 3D, enumeraron las partes con un software adecuado e imprimieron pequeños modelos de sus diseños en 3D.

Vídeo científico: los alumnos como creadores de su propio conocimiento Beatriz Padín Romero y María Cives Senra – Colexio M. Peleteiro (Santiago de Compostela – La Coruña)

Con este proyecto proponen a los alumnos de manera diferente y más motivadora acercarse al estudio de la ciencia: que diseñen, filmen, editen y compartan un vídeo sobre un tema científico, de manera que sean ellos mismos los encargados de adquirir, elaborar y comunicar los conocimientos. Esta actividad les plantea un reto en el que, en lugar de ser meros receptores de contenidos, van a utilizar la tecnología para convertirse en creadores de su propio conocimiento.

Herramientas de gestión de aula para trabajar por proyectos. Esteban Llorens Paredes – IES Mare Nostrum (Málaga)

A través de diferentes proyectos y microproyectos llevados a cabo en el aula se ha podido ejemplificar, ver qué aplicaciones utilizar y conocer las ventajas más importantes que se consiguen  con su uso. Por ejemplo, Diigo, un curador de contenidos, Moodle, un blog de alumnos, rúbricas o Trello, que permiten un seguimiento visual y divertido de los proyectos.

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FP Y UNIVERSIDAD

Atlas digital escolar. Rafael de Miguel González – Facultad de Educación (Universidad de Zaragoza); María Luisa de Lázaro – Facultad de Geografía e Historia (U. Complutense de Madrid); Isaac Buzo – IES San Roque (Badajoz); Javier Velilla – IES Portillo (Zaragoza); Carlos Guallart – Colegio Santa María del Pilar Marianistas (Zaragoza)

El atlas digital escolar (ADE) responde a la oportunidad planteada en las aulas docentes del siglo XXI de aprender Geografía de forma interactiva en la nube con cartografía actualizada de calidad empleando la plataforma de ArcGIS Online; un sistema de información geográfica en Internet o SIGWeb. El atlas ha sido utilizado y valorado por más de 100 futuros profesores del Máster del Profesorado en la asignatura de Geografía de las Universidades de Zaragoza y Complutense de Madrid.

Videojuegos como herramienta en Educación Primaria: Caso de estudio con eAdventure. Luis Solano Nogales – Universidad Rey Juan Carlos (Madrid)

En esta experiencia  se analiza la viabilidad del uso de los videojuegos en Educación Primaria, donde la herramienta eAdventure se ha utilizado para crear una aventura gráfica para impartir una unidad didáctica de la asignatura de Ciencias de la Naturaleza en un aula con alumnos de 7 años.

Física en el bolsillo: smartphones dentro y fuera de los laboratorios. Miguel Ángel González Rebollo – Escuela de Ingenierías Industriales – Universidad de Valladolid(Valladolid)

El Grupo de Innovación Docente TIA (Tecnología, Innovación y Aprendizaje) de la Universidad de Valladolid trabaja en el desarrollo de herramientas y técnicas basadas en dispositivos móviles para la enseñanza de la Física. Se centran  tanto en el desarrollo de apps móviles para facilitar la comprensión y el aprendizaje de física,  como en el uso de los sensores de los smartphones y tabletas en experimentos de laboratorio.

Innovar en la formación del profesorado de Secundaria a través del modelo Flipped Classroom

Icíar Pablo-Lerchundi – Mª Cristina Núñez-del Río – Instituto de Ciencias de la Educación (ICE) de la Universidad Politécnica de Madrid (Madrid)

Desde el curso académico 2014-2015, los estudiantes del Máster en Formación del Profesorado de Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional de la Universidad Politécnica de Madrid han cursado la asignatura Aprendizaje y Desarrollo de la Personalidad (3 ECTS), siguiendo el modelo Flipped Classroom. En esta ponencia se repasa la metodología empleada, con especial énfasis en la planificación de las sesiones presenciales y virtuales y en las tareas planteadas centradas en el aprendizaje cooperativo y activo.

Cómo personalizar el aprendizaje en aulas masificadas con el uso de las TIC. María Cruz García Sanlmis – CIPFP Mislata (Mislata, Valencia)

Presentan una serie de herramientas que permiten mejorar la autogestión del aprendizaje por parte de los alumnos e incrementar la personalización del mismo. Cuando una persona construye su propio entorno personal de aprendizaje implica que tiene que configurar su propia red de recursos y herramientas para aprender (acceder a la información, elaborarla y llegado el caso difundirla), así como ser capaz de involucrarse con otras personas en el proceso de aprendizaje.

#enterprising

Agapito Muñiz Llanas – IES de Sabón (Arteixo – La Coruña). Se trata de un trabajo colaborativo de FP, alumnos/profesores, para crear mini-emprendimientos virtuales educativos donde los estudiantes demuestren su creatividad, desarrollen su autonomía personal, aprendan a trabajar en equipo y asuman responsabilidades y retos profesionales en la vida. El objetivo prioritario fue conseguir que el entorno personal de aprendizaje (PLE) del alumnado se viera reforzado y completado con este proyecto colaborativo.

ETHAZI (Ciclos de alto rendimiento en FP Euskadi). Gaizka Bilbao Navarro – Tknika (Rentería – Guipúzcoa)

El elemento central sobre el que se articula todo el modelo de aprendizaje es el Aprendizaje Colaborativo basado en Retos. Permite disponer de un escenario y de un momento, en el que el alumnado a nivel individual y de equipo se pone en acción y produce un resultado. El alumnado desarrolla el proceso de aprendizaje conectado con el equipo y utilizando eficazmente herramientas digitales para la comunicación, la colaboración y la creación de contenidos.

Despierta a la FP. Loli Gimeno Gimeno – CIP Virgen del Camino (Arteixo – La Coruña)

Este proyecto nace en un contexto muy especial: la clase responsable, en la que  han colaborado dos grupos más. Es un 2º de Formación Profesional Básica de Fabricación y Montaje con un perfil complicado por sus circunstancias personales y familiares. Desde la resiliencia y el trabajo cooperativo han realizado un cortometraje musical o “videoclip” con tema cedido y letra “propia” en defensa de la educación pública y potenciando la FP a través de un modelo educativo motivador y de calidad.

Introducción de la impresión 3D como una herramienta de gran valor educativo en el campo de la salud dental en FP. Sofía Folguera Ferrairó – CFP Folguera-Vicent (Alboraya – Valencia)

La aplicación más básica que han  dado a la impresión 3D es la de la construcción de diversos prototipos para el estudio de la anatomía craneal y morfología dental. Su uso es ventajoso porque permite realizar múltiples modelos adaptándose a las necesidades del alumnado, ya que se pueden crear nuevas maquetas en pocas horas según los problemas de comprensión que hayan surgido en el aula.

Experiencias llevadas a cabo en la Facultad de Ciencias de la Educación de Málaga empleando Realidad Aumentada. Noelia Margarita Moreno Martínez – Universidad de Málaga. Eloy López Meneses – Universidad Pablo de Olavide (Sevilla)

Se presentarán las experiencias llevadas a cabo durante el curso 2015-2016 a través de seminarios formativos que han sido orientados hacia la formación de los futuros docentes en su fase de formación inicial. El objetivo es la adquisición de competencias de uso didáctico de herramientas basadas en la tecnología de realidad aumentada y modelado en 3D para su aplicación en diversas materias y etapas educativas.

Medialab UGR, una nueva aproximación universitaria a la educación informal. Esteban Romero Frías – Medialab UGR – Laboratorio de Investigación en Cultura y Sociedad Digital (Vicerrectorado de Investigación de la Universidad de Granada)

MediaLab UGR se concibe como un espacio de encuentro para el análisis, la investigación y la difusión de las posibilidades que las tecnologías digitales generan en la cultura y en la sociedad en general. Para que la transformación digital sea realmente efectiva, debe estar guiada por una visión estratégica y cultural en las organizaciones y no solamente por el desarrollo tecnológico.

Minecraft educativo para la formación del profesorado. Sergio García Cabezas – Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle (Madrid)

La versión educativa de Minecraft se implementó en la formación de maestros de educación Primaria y del Postgrado Universitario de Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento de este centro de estudios. En este sentido no sólo se impartieron clases con el proyecto, sino que se utilizó como vehículo para explicar las metodologías de implementación tecnológica SAMR y TPACK.

Tomado de: http://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/seleccionadas-49-experiencias-tic-las-aulas-se-mostraran-simo-educacion-2016/37455.html

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España: Acercando a la Generación del 27 a los más jóvenes, gracias a las TIC

EducacionTresPuntoCero/01 de julio de 2016/Por: Pablo Espeso

Con Elena Sánchez Cruz hablamos hace unos meses con su anterior experiencia,QUIJOTICS, en la que consiguió que alumnos de su clase de 3º de ESO del Colegio Purísima Concepción de Santander aprovechasen las nuevas tecnologías para descubrir a Cervantes. Hoy, Elena nos relata su última experiencia, en la que ha abierto el mundo de la Generación del 27 a sus alumnos gracias a las nuevas tecnologías.

El Colegio Purísima Concepción de Santander fomenta la creatividad de los alumnos a través de la literatura, con los colegas de la Generación del 27, pues esta época da tanto juego que no nos podemos quedar en los datos, hay que sentir.

En el siglo XX tiene lugar la Edad de Plata de la literatura española y de ello tiene mucha culpa la Generación del 27, un grupo de escritores, sobre todo poetas, que desarrollan una labor creativa que traspasa épocas. Y corazones. ¿Pero qué conexión existe entre ellos y nosotros? ¿Qué unen la Generación del 27 y la Generación Z que engloba a los adolescentes que han de estudiarles?

La Generación del 27 y los adolescentes tienen muchos puntos en común, como es un interés irrefrenable por la vida y por el amor. Además, unos y otros forman parte de grupos de amistad que les influyen poderosamente, y es que los poetas del 27 no se conciben sino es por el tiempo que pasaron juntos en la Residencia de Estudiantes de Madrid, donde compartieron experiencias y noches en vela.

Los alumnos de 4º de ESO del Colegio Purísima Concepción de Santander se han dedicado a investigar, por grupos, sobre cada uno de estos interesantes creadores literarios. Les han puesto apodos que les han hecho fácilmente identificables y que les han permitido recordar mejor alguna de sus características principales, así Pedro Salinas se ha convertido en “el poeta del amor”, Luis Cernuda en “el sensible”, Jorge Guillén en “el evolutivo” y, de este modo, han sido apodados todos los demás.

Tras la investigación en el aula TIC del centro, los alumnos han preparado sus trabajos y presentaciones, en las que habrían de cuidar el diseño y la redacción, el contenido y la forma de manera rigurosa y simultánea. El hilo argumental del trabajo son las TIC, tanto en la elaboración del mismo como en los contenidos.

Los estudiantes han de hacer diferentes ejercicios de creatividad para pensar cómo y para qué utilizarían los poetas del 27 las redes sociales y qué aspecto tendrían sus cuentas. En cuanto a los medios de comunicación, habrán de investigar sobre publicaciones recientes sobre este grupo literario, analizarlas y mostrarlas a los demás, dando cuenta del impacto mediático en la actualidad de esta Generación. Asimismo, deben comprender el concepto de generación literaria y comparar su propia generación, lo que se ha llamado Generación Z, con este concepto. ¿Cómo denominaríais esta grupo que conforma los niños y adolescentes de hoy en día? ¿Por qué será recordad la generación de los nacidos en los 2000?

Escribir, hablar, difundir

El trabajo culmina con la locución de un audiopoema, la utilización de la música, el control de la voz, de los ritmos,… Verter sentimientos y emocionarse es el fin de este ejercicio que se publicará en la cuenta de la asignatura de Soundcloud.

El reflejo de todo este trabajo tiene la doble vertiente; escrita y oral. Por un lado, los alumnos entregan el trabajo escrito en que han de trabajar un producto de cierta extensión en la redacción y, por otro lado, la presentación oral en que además de cuidar elementos también textuales de la presentación (portada, redacción, ortografía, webgrafía) se podrán en marcha destrezas comunicativas de la oralidad (expresión verbal y gestual, voz, actitud, interacción, improvisación, sorpresa, originalidad y emoción).

Al final todo se reduce a encontrar puntos en común ya que los poetas del 27 y los adolescentes de la Generación Z, se enamoran igual, pueden cambiar muchas cosas, tenemos Facebook, Instagram, Twitter, Periscope,… pero el amor no cambia. Estas actividades parten de estos sentimientos comunes y del uso de las TIC con todo su atractivo y poder de conexión.

Tomado de:

http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/generacion-del-27-tic-tecnologia/37394.html

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