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Mundo. Top 10: Apps para enseñar matemáticas a los niños

20 Abril 20 16 /Autora: Karina / Fuente: starMedia/

Google Play y App Store ofrecen apps para que los niños de cualquier edad aprendan matemáticas mientras se divierten con la tablet. Algunas son gratuitas.

Mathboard es un app para que los niños aprendan matemáticas. (Foto: Mathboard)

Google Play y App Store ofrecen apps para que los niños de cualquier edad aprendan matemáticas mientras se divierten con la tablet.

1. Mathboard: está dirigida a niños de todas las edades y con diferentes niveles. El adulto puede escoger el nivel según el conocimiento. Cuenta con una guía para que los niños solucionen los problemas por pasos. Con esta app, se pueden programar exámenes semanalmente para que no olviden las operaciones elementales de manera divertida.

2. Algeo graphing calculator: dibuja funciones, localiza intersecciones y muestra tablas de valores de las funciones con una interfaz fácil de usar. Una aplicación que facilita el cálculo, el álgebra, la geometría, la resolución de integrales y las ecuaciones.

3. AB Math: juego de cálculo dirigido a niños entre 5 y 10 años con varios niveles de dificultad. Permite grafismos de alta resolución, seguimiento de los resultados de los niños y posibilidad de administrar varios perfiles de jugadores. Destaca un curioso juego en el que tendrán que ordenar números mientras éstos se mueven encerrados en balones de fútbol, pasteles y pelotas de goma. También ofrece un nivel experto.

4. iMathematics: la aplicación ofrece más de 120 temas con juegos sobre álgebra, aritmética o geometría para aprender y repasar más de 1000 fórmulas matemáticas. Dispone también de una calculadora para resolver gráficos y ecuaciones. También permite guardar los temas favoritos para consultarlos mediante atajos.

5. MyScript Calculator: permite realizar operaciones matemáticas utilizando la escritura manual. Es intuitivo y fácil de utilizar. Sólo hay que escribir la expresión matemática y dejar que la tecnología realice las operaciones en tiempo real. Reconoce los siguientes símbolos matemáticos: +, -, x, ÷, +/-, 1/x, %, ?, x!, |x|, ?x, xy , x2, ( ), cos, sen, tan, acos, asen, atan, ln , log, ,?, ?, Phi.

6. Mathemagics – Mental Math Tricks: esta aplicación propone diversos trucos para el cálculo mental con distintos niveles de competencia para ir mejorando en rapidez de cálculos. Sólo se exigen habilidades como sumar, restar, multiplicar y dividir para conseguir agilizar sorprendentemente en operaciones matemáticas.

7. Fun Math Tricks Lite: es una versión similar a Mathemagics pero para Android. Ofrece trucos de cálculo mental para resolver problemas complejos: cálculo de potencias, multiplicaciones, raíces…

8. Aequalis. Zen Maths: es un juego que combina la resolución de problemas y las operaciones matemáticas. Existen un total de 80 niveles que se generan de forma aleatoria y diferentes tipos de retos que vienen acompañados de una música relajante.

9. Lasmatematicas.es: aplicación que incluye miles de videos tutoriales con temas de la asignatura para todos los niveles. Dirigido tanto a estudiantes de Educación Secundaria como bachillerato. Incluye explicaciones sobre derivadas, matrices, polinomios, cuerpos geométricos, vectores operaciones estadísticas y financieras o cálculo de intereses.

10. MathStep: calculadora avanzada basada en un sistema algebraico computacional (CAS) con la cual podemos realizar rápidamente las operaciones más complejas: ecuaciones, límites, integrales, gráficas y otras fórmulas. Resuelve las operaciones de manera simbólica y no numérica.

Fuente de la Noticia: 

http://tecnologia.starmedia.com/apps/top-10-apps-para-ensenar-matematicas-ninos.html

Imagen: 

http://tecnologia.starmedia.com/imagenes/2016/04/Mathboard-app.jpg

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EE.UU. Minecraft enseña programación a las nuevas generaciones

Diariomx| Jueves 21 Abril 2016/

Jordan quería construir una trampa impredecible.

Jordan, un niño de 11 años, con sus lentes de aro gruesos, es un devoto jugador de Minecraft, el juego de computadora en el que construyes cosas con bloques virtuales, desde enormes torres hasta ciudades enteras. Recientemente leyó el libro de “The Maze Runner”, un thriller de ciencia ficción en el que unos adolescentes viven dentro de un laberinto lleno de trampas, lo cual inspiró a Jordan a construir su propia versión en Minecraft –para retar a sus amigos a navegarlo.

Jordan construyó una variedad de obstáculos. Pero lo que quería realmente era una trampa que se comportara de manera impredecible. Se obsesionó con el problema.

Luego tuvo una idea: ¡los animales! Minecraft contiene una colección de animales y criaturas virtuales, algunas de las cuales los jugadores pueden matar o comérselos (o domesticar, si quieren tenerlos como mascotas) Una de estas criaturas, una especie de vaca en colores blanco y rojo, llamada un mooshroom, es conocida por vagar sin rumbo. Jordan descubrió que podía emplear el movimiento del animal para producir aleatoriedad. Construyó un corral con algunas piedras grises e instaló unas “planchas a presión” en el piso, las cuales activarían la trampa dentro del laberinto. Puso al mooshroom dentro, para que éste hiciera bajar las planchas siguiendo un patrón irregular.

Listo: Jordan utilizó el extraño comportamiento de la vaca para crear un generador de números aleatorios en Minecraft. Fue una manera inteligente de resolver un problema, algo que la mayoría de los ingenieros en computación que conozco considerarían que se trata de un extraordinario hackeo –una manera de convencer a un sistema computacional a que haga algo nuevo e ingenioso.

Cuando visité a Jordan en su casa en Nueva Jersey, estaba sentado en la sala, a la caída del sol, frente a la luminosa pantalla de su computadora iMac, y habló con entusiasmo sobre lo atractivo que puede ser Minecraft. “Es como la Tierra, el mundo, y tú eres su creador”, dijo. Mi maestra de arte siempre dice ‘ningún juego es creativo, excepto para la gente que creó tal o cual juego’ Pero ella dijo que, ‘La única excepción que existe es Minecraft’”.

Jordan nos condujo a la salida de su laberinto, donde había puesto un mensaje para los sobrevivientes: El viaje es más importante que lo que obtienes al final.

Desde su lanzamiento al mercado hace siete años, Minecraft se ha convertido en una sensación global, cautivando a toda una generación. Hay más de 100 millones de jugadores registrados, y hoy es el tercer videojuego mejor vendido en la historia, después de Tetris y Wii Sports. En el 2014, Microsoft compró Minecraft –y Mojang, el estudio sueco de videojuegos que lo creó– por 2.5 billones de dólares.

Ya ha habido otros videojuegos de enorme éxito antes, pero la experiencia de Jordan nos sugiere que –y tal como los padres de familia que vemos jugar a nuestros lo sentimos– Minecraft es un fenómeno un tanto distinto.

Por un lado, no se siente como un videojuego. Es más como un destino, una herramienta técnica, una escena cultural, o las tres cosas al mismo tiempo: un lugar donde nuestros hijos construyen complejas máquinas, filman videos de sus aventuras que luego postean en YouTube, hacen piezas de arte e instalan servidores, versiones en línea del juego donde pueden pasar tiempo con sus amigos. Es un mundo de prueba y error y constante descubrimiento, lleno de secretos, comandos extraños de texto y recetas ocultas. Y fluye en dirección contraria a la mayoría de las tendencias modernas computacionales. Mientras que compañías como Apple, Microsoft y Google quieren que nuestras computadoras sean más sencillas de manipular –con interfaces de diseño en las que sólo necesitamos señalar con un cursor y dar click con el ratón, bajo la suposición de que es mejor para el usuario promedio no saber cómo funciona la computadora en realidad– Minecraft insta a los chicos a querer ver cómo funcionan las cosas, a romperlas, para luego arreglarlas y convertir mooshrooms en generadores de número aleatorios. Los invita a resolver problemas jugando.

Fuente de la Noticia: http://diario.mx/Economia/2016-04-20_4625d458/minecraft-ensena-programacion-a-las-nuevas-generaciones/

Imagen: https://diario.mx/imagesnotas/2016/04/ECO124412374393327_1.jpg

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No al efecto invernadero

EUROPA PRESS/16/04/2016/Diario jaen

Un informe que acaba de presentarse sostiene que las Tecnologías de la Información y de la Comunicación pueden ayudar a reducir las emisiones de gas a la atmósfera en un 15% hasta el año 2030. En esta línea trabaja Ericsson.

Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) pueden ayudar a reducir las emisiones de gases de efecto invernadero en un 15% hasta 2030, más que toda la huella de carbono conjunta de la Unión Europea y Estados Unidos, según señala Ericsson en su vigésimo tercer Informe Anual de Sostenibilidad y Responsabilidad Corporativa, que acaba de publicar. Entre otros aspectos, el documento subraya cómo las TIC pueden apoyar e incluso acelerar la realización de los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas. En este sentido, el presidente y CEO de Ericsson, Hans Vestberg, señaló que “los Objetivos de Desarrollo Sostenible marcan un camino claro hacia un mundo más sostenible, y las TIC son una potente palanca para hacer que se cumplan”. “Queremos aprovechar su inercia desde 2015 para que todo el mundo pueda beneficiarse de las oportunidades que brinda la Sociedad Conectada”, añadió.

El informe detalla la actividad de la compañía en 2015 en tres áreas: negocio responsable; energía, medio ambiente y cambio climático y comunicación para todos. Así, en el capítulo de “Energía, medio ambiente y cambio climático”, el documento señala que en 2015 Ericsson cumplió el objetivo de reducir el doble de CO2 de su propia huella de carbono con soluciones como las redes inteligentes y el transporte inteligente. Asimismo, en 2015, Ericsson superó, dos años antes de lo previsto, su objetivo de disminuir las emisiones de CO2 por empleado en un 30%. La cantidad reducida fue del 42% respecto al dato relativo al año 2011.

En “Negocio responsable” el informe citado hace hincapié en que gestionar una empresa con integridad y transparencia “es la esencia del compromiso de Ericsson con la sostenibilidad y la responsabilidad corporativa”. En este punto, revela que el 99% de los empleados de Ericsson en activo han suscrito el Código Ético de Negocio de la compañía. Además, indica que en 2015 la Compliance Line (Línea Ética) de Ericsson, que garantiza la información sobre posibles violaciones, fue reforzada para apoyar las mejores prácticas anticorrupción de la industria, y subraya que, como demostración de su compromiso por el respeto de los derechos humanos, Ericsson es la única compañía TIC que, por segundo año consecutivo, reportó según los Principios Rectores de Naciones Unidas sobre las Empresas y los Derechos Humanos.

Mientras, en “Comunicación para todos”, el documento señala que a finales de 2015 había unos 20 millones de personas directamente beneficiadas por las iniciativas de Technology for Good de Ericsson, mientras que Connect To Learn, una iniciativa de educación global del Earth Institute de la Universidad de Columbia, Millennium Promise y Ericsson, se lanzó en 22 países y más de 76.000 estudiantes se benefician de ella. En 2015, Connect to Learn se desplegó en Myanmar, India, Túnez y Sri Lanka.

También en el año 2015, Ericsson apoyó a Asbanc, Asociación Bancaria Nacional de Perú, en una iniciativa para proporcionar servicios financieros móviles de última generación a 2,1 millones de peruanos, alrededor del 7% de la población, en los próximos cinco años. Por último, el programa de voluntarios Ericsson Response cumplió quince años en la línea de apoyo a 40 acciones humanitarias en 30 países, y se desplegó en lugares como Irak, Nepal, Sierra Leona, Sudán del Sur y Vanuatu en 2015, entre otros avances.

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Una nueva charla en Albacete sobre ‘TIC en el aula’ profundiza en la realidad aumentada y la robótica

España/19/04/2016/el digital de Albacete

El grupo LabinTIC, Laboratorio de integración de las TIC en el Aula, continúa con el desarrollo del II Ciclo de Conferencias: Nuevos escenarios de aprendizaje, en el que recientemente se ha analizado ‘La magia de la realidad aumentada y la robótica en el aula’ con la participación de Cati Navarro Guillermo, maestra del Colegio de Educación Infantil y Primaria (CEIP) San Agustín, de Casas Ibánez (Albacete). La charla ha tenido lugar en la Facultad de Educación de Albacete.

Más de 200 estudiantes se congregaron en el salón de actos de la Facultad para participar de la charla, en la que la ponente ha hablado de las utilidades de la realidad aumentada, como realizar un recorrido por todos los sistemas que conforman el cuerpo humano hasta interactuar con animales de la Prehistoria. “A través de geolocalización hemos paseado por diferentes ciudades y monumentos de todo el mundo, creando planos interactivos de cada una de las ciudades que hemos visitado. La robótica y la programación nos han abierto un mundo lleno de posibilidades con las que experimentar”, ha dicho.

Licenciada en psicopedagogía, Cati Navarro “disfruta” con el fomento del uso de las TIC en su aula y con la aplicación de la robótica y la programación en Infantil, lo que le ha llevado a dinamizar la Primera Edición de la plataforma Moocbot del INTEF, ‘Cómo introducir la programación y la robótica educativa en todas las materias’. Desde 2010 administra el blog ‘Los peques de mi cole’, y ha sido galardonada con la  Peonza de bronce en el Premio Espiral de Edublogs 2012, obteniendo también Mención honorífica en la II Edición de los Premios a la Excelencia en Buenas Prácticas Educativas en Castilla la Mancha.

Fuente de la noticia: http://www.eldigitaldealbacete.com/2016/04/19/una-nueva-charla-en-albacete-sobre-tic-en-el-aula-profundiza-en-la-realidad-aumentada-y-la-robotica/

Imagen: http://www.eldigitaldealbacete.com/wp-content/uploads/2016/04/IMG_0037.jpg

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Digitalizan más de 500 escritos del poeta nicaragüense Rubén Darío

23 MAR, 2016 | NODAL

La Biblioteca Nacional de Chile digitalizó 578 escritos del poeta nicaragüense Rubén Darío para formar parte del Fondo Rubén Darío del Archivo del Escrito de la institución, publicó La Tercera.

El jefe del Archivo del Escritor de la Biblioteca Nacional, Pedro Pablo Zegers, manifestó que “lo importante del material es la pléyade de firmas que se juntan, lo que da cuenta de la valía de los corresponsales que tuvo”.

La recopilación digital contiene retazos de su obra, entre las que destacan La esquela del dos de junio de 1900, La tierra del Quetzal, un artículo póstumo e inacabado y cartas dirigidas al autor de parte de los escritores Miguel Unamuno y Ramón del Valle Inclán.

Los escritos del autor fueron entregados a la biblioteca por uno de los colaboradores de Rubén Darío, el argentino Alberto Ghiraldo.

Estos documentos fueron previamente donados en formato digital el pasado cuatro de febrero a Nicaragua, en el marco del centenario de su muerte.

La comunidad cultural cuenta con el segundo fondo más importante del autor. El primero se encuentra en la Universidad Complutense de Madrid, España.

Fuente de la noticia: http://www.nodal.am/2016/03/chile-digitalizan-mas-de-500-escritos-del-poeta-nicaraguense-ruben-dario/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+NODAL+%28NODAL+-+Noticias+de+Am%C3%A9rica+Latina+y+el+Caribe%29&utm_content=FeedBurner

Fuente de la imagen: http://www.nodal.am/wp-content/uploads/2016/03/112965.jpg

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Monique Evelle: «las herramientas digitales pueden usarse para la construcción política o el pacto social o como fuerza para desestabilizar «

24 febrero, 2016 |Antonella Perini | Asuntos del Sur

* Por Antonella Perini

No tengo dinero para comprar Facebook, ¡pero la capacidad que me dan las nuevas tecnologías me permiten crear una! Eso es empoderamiento. Monique Evelle es nativa digital, activista de derechos humanos y fundadora de Desabafo Social, una organización que busca empoderar a los jóvenes en la vida pública mediante acciones educativas y de comunicación. Interesados en conocer su experiencia y visión sobre las transformaciones que están hackeando la política, hablamos con ella sobre los resabios históricos en Brasil, la utilización de las herramientas digitales en la vida pública, el rol de los jóvenes en la construcción democrática de la región y la manera de abordar los derechos humanos en la era digital.

Resabios excluyentes en Brasil

Brasil tiene hoy 515 años. Pero fueron más de 400 años de esclavitud y 21 años de dictadura militar. Como sostiene Monique, por cuestiones históricas, las personas reproducen el racismo, la xenofobia y el machismo de forma natural. Estos son los resquicios de los años de esclavitud, dictadura y patriarcado.

En 2015 se eligió en Brasil al Congreso más conservador después de la dictadura militar. Para Monique, esta ola conservadora que está teniendo lugar también en otros países de América Latina, está dando a la democracia un trabajo doble: por un lado, luchar por los derechos ya garantizados -y que en el caso de Brasil están retrocediendo-; y por el otro lado, intentar cambiar las desigualdades existentes, tanto las sociales y de clase, como las raciales y de género.

Todo esto se da en un contexto en el cual el modelo escolar, un modelo que data del siglo XVIII, y el modelo partidario, tampoco cambiaron. Ambos modelos están quebrados y no tienen en cuenta las demandas de los jóvenes. El sistema de partidos no acompaña en el espacio y en el tiempo a las nuevas generaciones que están insatisfechas con los modelos quebrados de democracia. Como aclara Monique, “no queremos sólo hablar de derechos civiles, queremos hablar de derechos difusos; quiero hablar de libertad de la comunicación, quiero hablar del derecho a la libertad sexual”.  Para la generación Y, la generación Z y las generaciones que vienen, “los modelos democráticos necesitan ser diferentes”.

Herramientas digitales como megáfonos y termómetros

En contraposición a los modelos institucionales tradicionales, las herramientas digitales abren nuevas posibilidades. Monique ve las herramientas digitales como una suerte de megáfonos y termómetros. Por un lado, porque la popularización de internet posibilitó que ésta se convierta en una caja de resonancia, en un espacio abierto de demanda social, tal como se observó durante las manifestaciones de 2013 y 2014 en Brasil.

Por el otro lado, las herramientas digitales sirven de termómetro de las políticas de gobierno y la democracia actual.  De hecho, en los últimos años, el gobierno federal de Brasil lanzó tres plataformas de software libre para acompañar y controlar las políticas que están siendo construidas conjuntamente con la sociedad. No obstante, la participación de la sociedad no deja de tener sus obstáculos: cuando se intentó ampliar las participaciones directas dentro del legislativo, éste limitó la participación.

Como sostiene Monique, las herramientas digitales pueden usarse para la construcción política o el pacto social o bien como fuerza para desestabilizar o hacer un control social. “A pesar de que tenemos hoy mayor acceso a las plataformas digitales, todavía tenemos que pensarcómo esas herramientas son utilizadas“.

Valorización de las nuevas generaciones

Las nuevas estrategias políticas pensadas por los jóvenes se articulan no sólo en el espacio físico sino también en el ciberespacio. Monique sostiene que cuando uno vea que, por ejemplo, una persona está conectada y la otra no, y a pesar de eso, el diálogo fluye y el partido respeta las opiniones, podremos decir que estamos en un estado democrático, de derecho y de bienestar social. “En cuanto veamos eso, no vamos a estar discutiendo si en Brasil y otros países de América Latina existe una democracia real”.

Monique asegura que en Brasil las diferentes generaciones desvalorizan a las generaciones que están llegando. Dado que la convivencia intergeneracional alimenta el principio democrático, hace un llamado a la acción, “precisamos respetar la opinión del otro sin eliminarlo”.

En Brasil, nos cuenta Monique, existen leyes que obligan a las escuelas a hablar sobre racismo y género. Sin embargo, los educadores no tienen la formación suficiente para hablar sobre esto o el lenguaje utilizado no da cuenta del contexto, -”cuando quieres hablar de derechos humanos con un niño, tienes que tener el lenguaje del niño”-.

En respuesta a esta problemática, Ubuntu, la plataforma de software libre y código abierto creada por Desabafo Social, tiene por objetivo debatir los derechos humanos con un lenguaje que todos entiendan y que facilite la fuerza de diálogo y construcción. ¿Por qué una nueva red social? Porque “hay que hablar sobre un asunto y un medio que no sea de mercado, que no sea neoliberal”.

Abrir el debate sobre los derechos humanos en internet

Las movilizaciones que tuvieron lugar en Brasil en los últimos años aumentaron la difusión de las demandas sociales, pero al mismo tiempo también aumentaron los números de violaciones de derechos en internet. Lo que preocupa a Monique es que estas articulaciones políticas tienen lugar en las redes sociales controladas por empresas privadas que venden nuestros datos a otras empresas con fines comerciales.

Las personas no están discutiendo la propia internet. Esta cuestión todavía se está desarrollando como un debate académico, todavía no es un debate abierto para toda la sociedad. Monique reconoce que el problema recae en la forma y el lenguaje con el que se habla sobre los derechos humanos en internet. “Si fuese abierto las personas tendrían más curiosidad de, por lo menos, leer los términos de uso de las redes sociales antes de cliquear el ‘ok, estoy de acuerdo’”. Además, sostiene Monique, el sistema capitalista te dice que si no formas parte de la mayor red social, no sos nadie, y es difícil luchar contra esto. “Yo no tengo 5 millones de dólares para comprar Facebook y hacerla una red social libre, por eso creé otra [Ubuntu]“.

* Colaboradora de #InnovaPolíticaLatam

Fuente de la Entrevista y de la foto: http://www.asuntosdelsur.org/blog/2016/02/24/como-abordar-los-derechos-humanos-en-la-era-digital-entrevista-a-monique-evelle/

Fuente de la foto del encabezado: http://www.asuntosdelsur.org/innovapolitica/wp-content/uploads/sites/4/2016/02/monique-ds.jpg

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