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Ardillas, castores y patos silvestres

Centroamérica/Cuba/21 de Agosto de 2016/Autora: Graziella Pogolotti/Fuente: Juventud Rebelde

Un amigo me contó esta fábula que paso a relatar. Recién graduada, la joven ingeniera decidió asumir la dirección de una fábrica en quiebra. El caos reinaba en el lugar. Milagrosamente, un taller seguía funcionando a la perfección. Deseosa de descifrar el misterio, sentada en un parque, frente a la mole silenciosa, conversó con el jefe. El personaje tenía algo de filósofo. La invitó a visitar el bosque cercano en varias ocasiones.

Se aproximaba el invierno. Observaron el comportamiento de las ardillas. Acopiaban alimento para tiempos difíciles. Trabajaban sin descanso. Su guía compartía la tarea para conducirlas luego al refugio. En otra oportunidad, el hombre acompañó a la joven  hasta el río. Los castores preparaban sus viviendas. No tenían jefe. Organizados en equipos, actuaban con precisión de reloj. Los movimientos eran rápidos y bien coordinados. En el último recorrido, contemplaron el cielo. Las bandas de patos silvestres volaban hacia el sur. Se escuchaba un rumor singular, como el aleteo sincronizado a modo coral. Innecesario para el vuelo, constituía una forma de estímulo para sostener el ánimo y soportar largas marchas.

El instinto de los animales provee          fórmulas de organización destinadas a garantizar la supervivencia de la especie. Son métodos milenarios de probada eficacia, marcados por el devenir de la historia y por la creciente complejidad de las sociedades. Los seres humanos hemos tenido que valernos de las ciencias de la dirección. Diseñamos organigramas, flujos de producción y distribución, manejamos estadísticas y teorías económicas. Todo está muy bien en el plano conceptual. Pero, la evolución de nuestra especie ha conformado algo intangible y decisivo, hecho de ideas y sensibilidad que hemos dado en llamar conciencia. No somos fichas intercambiables. Si nos robotizamos, perderíamos las cualidades que nos diferencian de las restantes especies animales. Cesaría la capacidad de crear, de innovar, de transformar la realidad y, sobre todo, la posibilidad de soñar. Caeríamos en una atrofia repetitiva.

Los edificios se construyen desde los cimientos. Se sostienen sobre ellos y sobre las columnas que arrancan ahí. La vida real de las sociedades palpita en su base.

La conducta organizada de ardillas, castores y patos silvestres se define por el instinto de preservación. De él emana un solo objetivo claro. Los humanos aprendimos a preguntarnos  el porqué y para qué de las cosas. Nuestras actividades son múltiples. Se ajustan a circunstancias variables. A la necesidad de subsistir, añadimos muchas otras. En algunas de ellas, lo material y lo espiritual se entremezclan. El buen vestir responde al acicate de la rivalidad, de la pertenencia grupal y al valor simbólico  asociado a una clase social. Por espíritu grupal, nos sometemos al doloroso proceso de tatuaje. Todavía sudoroso al término de una carrera triunfante, el caballo recibe un terrón de azúcar y unas cariñosas palmadas en el lomo. Pero, el equino es animal domesticado por su amo. Las ardillas, los castores y los patos silvestres actúan movidos por un instinto ancestral. Año tras año, ante el cambio de temperatura, repiten los mismos gestos.

El jefe de taller filósofo de mi fábula sabe que está construyendo una metáfora. Desliza tres nociones fundamentales para la coordinación de un colectivo en función del cumplimiento de un propósito determinado. El dirigente se sostiene en una autoridad inmanente, derivada de su actitud ante el trabajo. Poco podrá existir si desaparece, supuestamente involucrado en múltiples e interminables reuniones, si las ausencias enmascaran la incapacidad de afrontar con transparencia y decisión los problemas que se presentan en la práctica cotidiana. La formación de equipos asegura el ritmo y la eficacia y garantiza el intercambio de experiencias, enriquecido por el ejercicio de la crítica. El estímulo moral para vencer el cansancio o la pereza producida por un laboreo monótono nace de la cohesión del grupo animado por la obtención del objetivo final.

Las ardillas, los castores y los patos silvestres de este cuento integran manadas. Están guiados por el instinto. Los seres humanos hemos construido sociedades. De esa manera, hemos forjado culturas. Ocupamos funciones diferentes. Dependemos de formas de comunicación complejas nutridas de componentes afectivos, de memorias, de aspiraciones, de proyectos de futuro que tienen carácter individual y tienen  continuidad en la huella que queremos dejar de nuestro paso por la Tierra, porque sabemos algo que los animales ignoran. Somos mortales. Por eso, desde tiempos inmemorables, nuestra tozuda voluntad de perdurar ha construido túmulos y monumentos conmemorativos.

Por todos esos motivos, somos personas. Un extraño malentendido ha llevado a algunos a cancelar la individualidad en favor del empeño colectivo. En verdad, el proyecto socialista se orienta en sentido diferente. Propone liberar al hombre de las cadenas  que arrojan y someten a la explotación en lo objetivo y en lo subjetivo. La Revolución Cubana rescató talentos que, sin ella, se hubieran perdido en el anonimato.

El individualismo es la expresión patológica de la individualidad. Se exacerba cuando el dinero se convierte en valor supremo, origen de la lucha de todos contra todos. Para contrarrestar esas tentaciones, no podemos convertirnos en simples conductores de ardillas. Desde la comunidad y el taller más modesto, hasta las instancias administrativas, el reto consiste en cohesionar.

Potenciar las capacidades individuales no entorpece el empeño colectivo. Las deformaciones individualistas se manifiestan cuando el dinero se convierte en motor único y decisivo.

Fuente: http://www.juventudrebelde.cu/opinion/2016-08-13/ardillas-castores-y-patos-silvestres/

Fuente de la imagen: http://themarketjobs.com/detalleblog.php?ids=13&id=55

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Chile: Seis claves para que innovar en la escuela sea una tarea más fácil y efectiva

FCH/08 de julio de 2016

Hacer un cambio siempre es un desafío, sobre todo en educación, donde las condiciones son, la mayoría de las veces, adversas. A continuación, presentamos algunos consejos que facilitan la innovación efectiva en las escuelas.

Estas seis claves son parte de las conclusiones de la investigación que reúne el libro “Red Lab Sur: innovaciones educativas que conectan” coordinado por Francisca Petrovich y Cristina Aziz del Centro de Innovación de Educación de Fundación Chile.

La investigación le hizo seguimiento durante seis meses a seis escuelas  que se atrevieron a innovar para mejorar la calidad de la educación de sus estudiantes.

  • Reflexionar sobre el cambio

Reconocer, de manera individual y en comunidad, las transformaciones que necesita la escuela para mejorar la calidad y la pertinencia de la educación de los estudiantes. De esta manera, la innovación cobra sentido, luego de profundos procesos de reflexión.

  • Considerar la realidad

Además de la reflexión en comunidad, hay que identificar una necesidad real de la escuela. Tener en cuenta el contexto en que se encuentra, las necesidades específicas y saber cuáles son los recursos disponibles, acerca a soluciones más efectivas.

  • Valentía ante todo

Innovar siempre puede producir incertidumbre e inseguridad ya que no se está seguro cuál será el resultado. Esto no puede constituir un impedimento. Las escuelas que se comprometen a innovar enfrentan sus miedos y persisten para lograr el objetivo final.

  • Ajustar los tiempos

La falta de horario no lectivo dificulta el desarrollo de innovaciones, pero no puede impedir que se implementen. Una transformación educativa requiere flexibilizar el tiempo para planificar, reflexionar, actuar y volver a reflexionar para mejorar.

  • Compromiso total

Comprometer al máximo al equipo directivo y al resto de la comunidad educativa es fundamental para que la innovación se instale con fuerza. El apoyo del equipo directivo es crucial para comenzar el desarrollo del cambio.

  • Creer y compartir

Confiar e involucrar al equipo de trabajo es fundamental ya que facilita la cooperación mutua para lograr el éxito de la experiencia y transferir lo aprendido.

Tomado de: http://www.fch.cl/seis-claves-innovar-la-escuela-sea-una-tarea-mas-facil-efectiva/

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Lo que los juegos de rol pueden aportar a educación

Por Pablo Espeso.

Allá por la década de los 90 estaban muy estigmatizados por la sociedad, pero afortunadamente las cosas han cambiado considerablemente. Es así hasta tal punto que muchos piensan en que los juegos de rol en educación aportan algunas características excepcionales, siendo una herramienta y un ejercicio recomendable de probar tanto en el aula como en actividades ajenas al territorio escolar.

El uso de los juegos de rol en educación ha sido ampliamente estudiado por el sector científico, tanto como una herramienta terapéutica como de un modo más general y también dentro del contexto formativo. La conclusión es clara: los juegos de rol permiten promover de forma magnífica algunas aptitudes, y sobre ellas vamos a hablar a continuación. ¿Por qué deberíamos integrar juegos de rol en el ámbito educativo? Por las siguientes razones.

Promueven la creatividad y la imaginación

Hay cientos de juegos de rol disponibles en el mercado, cada uno de ellos con un contexto y una serie de peculiaridades que lo hacen diferente. Aquí hablaremos de forma genérica:los juegos de rol promueven la creatividad y la imaginación.

Pan de desayuno @ PixabayAl igual que una novela nos obliga a adentrarnos en un mundo sólo narrado a través del texto, en un juego de rol no existen representaciones estáticas sobre las situaciones, ni sobre los mundos. Aunque podemos utilizar algunas imágenes o vídeos como soporte a las explicaciones del director de juego, el gran peso de la acción dependerá de la imaginación que tengan los chavales.

Os levantáis y acudís a vuestro desayuno en la posada. Compuesto por un té local y un par de rebanadas recién cortadas con mermelada. A vuestra derecha, una mesa de comerciantes de lana discute sobre su siguiente parada en el camino.

Nos obligan a tomar decisiones

En un juego de rol cada participante hará un papel en el juego, y estará constantemente tomando las decisiones que tome su personaje. Estas decisiones a las que generalmente no tienen acceso en el mundo real, pero que podrán —de hecho, deberán— afrontar en su aventura.

Camino de madera @ PixabayJunto con las decisiones, deberán anteponerse de los posibles peligros que pronto llegarán. ¿Adentrarse en una cueva para capturar un tesoro, o quedarse fuera con el miedo de que aparezca una araña gigante?

Tras dos horas a lomos de vuestro caballo de viaje, el camino se bifurca. A la izquierda iréis a la ciudad principal de la región; a la derecha, a un pequeño pueblo del que habéis oído están sucediendo cosas extrañas. ¿Qué camino elegís?

Responsabilidad

Los que hemos jugado al rol en alguna ocasión sabemos que a los personajes se les termina cogiendo cariño. Mucho cariño, mayor cuanto más juegas con ellos. Es necesario ser responsable y también tomar decisiones responsables tanto para uno mismo como para el grupo.

Cofre @ PixabayLo que suceda en el juego dependerá de las decisiones que se vayan tomando a lo largo de él. No lucharás contra el troll del pantano si no pisas la charca (no siempre, al menos), y muchas veces es mejor esquivar algunas trabas que el director de juego propone, antes que enfrentarse a ellas.

Estás viendo, en una esquina de la habitación, un cofre de acero. Por el aspecto parece que puede contener algo valioso, aunque hay una insignia en uno de los bordes. Pertenece a Doña Beatriz de Mendoza. ¿Qué haces con el cofre?

Trabajo en equipo

Uno de los principales objetivos de los juegos de rol en educación —y también como afición— es el de colaborar para llegar a un fin. Parte de lo que hablamos en los diferentes apartados de este texto implican el trabajo en equipo, necesario y en muchas ocasiones fundamental para poder conseguir las misiones encomendadas.

Carro @ PixabayEl trabajo en equipo no sólo consiste en que nuestros personajes cooperen, también los participantes en el juego de rol deberán hablar entre ellos, debatir y discutir qué hacen, cómo lo hacen y… el por qué lo hacen.

Mientras dormís, dos goblins os asaltan en vuestro pequeño campamento, y les sorprendéis mientras os están robando la comida que guardábais para el viaje en el interior del carro. Observáis también que de los dos goblins, uno tiene una herida en la pierna y seguramente no pueda correr, pero el otro parece bastante atlético. ¿Qué hacéis?

Matemáticas, por supuesto

Y sobre todo mucho cálculo mental. Los juegos de rol suelen estar basados en sistemas estadísticos y de probabilidades: por ejemplo, trepar por un muro depende de la agilidad del personaje, con lo que si es muy ágil tendrá un bonificador. Se tira un dado (para el factor aleatorio), se suma y se contrasta con la dificultad de trepar esa pared. Sí, hay paredes fáciles y paredes muy difíciles.

Caballos @ PixabayTodas estas operaciones se realizan casi de forma continua durante una partida de rol, y esto implica que nuestra mente estará activa para poder hacerlas lo más rápido posible. Hay sistemas más fáciles y otros más difíciles, pero lo importante es que todos se basan de un modo u otro en fundamentos matemáticos. Y, como tal, mejoraremos nuestro cálculo numérico.

Estás persiguiendo a otro jinete que, por lo que te está pareciendo, es muy veloz. Sabes que tu corcel también lo es, pero el problema está en que nunca te han enseñado a montar un caballo a estas velocidades. Debes hacer una tirada de agilidad, más tu habilidad de montar a caballo, y en total debe superar una dificultad mayor a 20.

Experiencias en la vida

Los juegos de rol nos permiten adentrarnos en todo tipo de ideas y propuestas narrativas, y esto implica también que algunas veces se acierta, y otras no. Aprendes cuando tomas una mala decisión: si hubiésemos robado el cofre de Doña Beatriz de Mendoza del que hablábamos antes, tal vez nos hubiese pillado la guardia y nos hubiesen metido en los calabozos durante una temporada larga.

Fuego @ PixabayLos juegos de rol en educación nos proponen experiencias de las que aprender y luego aplicar en el día a día. Evidentemente es un mundo ficticio del que no habrá represalias en la vida real, pero que sí nos permitirá reflexionar sobre lo ocurrido. Todo esto según sea la historia que el director de juego quiera plantear, por supuesto.

Veis fuego en una de las cabañas del pueblo en el que os encontráis. Os acercáis y sois los primeros en llegar y comprobar que la casa está completamente en llamas; veis a una pareja a escasos metros de la puerta, por fuera, ambos con cara de preocupación. “Nuestros hijos Dan y Anne continúan dentro, no nos ha dado tiempo a sacarlos” dicen, antes de romper a llorar.

Fuente: http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juegos-de-rol-en-educacion-beneficios/37670.html

Imagen: https://1d10enlamochila.files.wordpress.com/2015/05/img_7081.jpg

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OCDE identifica habilidades que aseguran empleo

Expansion.com/ POR ALBA CASILDA/

Mejorar las dotes de comunicación o saber trabajar en equipos remotos es la mejor vía para moverse en un escenario laboral en continuo cambio.

¿En qué aspectos confiarías más en los robots que en los humanos? ¿En qué áreas crees que actúan mejor las máquinas? Por ejemplo, ¿piensas que ámbitos como la seguridad o la sanidad estarán dominados por la tecnología en un futuro?

Los profesionales se deben preparar para la implantación de la tecnología en sus puestos de trabajo

Estas son algunas de las preguntas que se plantearon en el foro anual de la OCDE para analizar los factores que están cambiando el mundo del trabajo. La conclusión fue que si bien en profesiones como la de soldado la figura del humano seguirá siendo esencial, en determinados aspectos de la salud se confiará más en la tecnología y en sus probabilidades de éxito para tratar algunas enfermedades.

Tras esta reflexión, Amber Wigmore, participante de este foro y directora de carreras de IE Business School -socio académico del Foro de la OCDE-, destaca que en un contexto en el que los profesionales corren el riesgo de ser reemplazados, éstos deben poner mayor énfasis en sus competencias: «Hay que saber adaptarse a un cambio constante, conocer cómo se deben gestionar las nuevas situaciones y ser un experto en comunicación para explicar lo que cada uno aporta a la empresa. Hemos visto cómo la tecnología nos beneficia como consumidores y ahora tenemos que estar preparados para su implantación en el plano laboral. La cuestión es plantearnos cómo podemos aprender a aprender y cómo nos podemos formar en un escenario en el que muchas de las profesiones que serán clave dentro de unos años, hoy no existen»

Cada uno debe ser responsable de su propia proyección y estar atento a las nuevas tendencias

Además, esta digitalización también implica una alta polarización del mercado. Así, según establece la OCDE, la demanda de profesionales de nivel intermedio y responsables de tareas repetitivas no ha parado de disminuir y están siendo sustituidos por la tecnología, según los datos recogidos en la Unión Europea, Estados Unidos y Japón.

Por ello, el reto se encuentra en cómo los profesionales pueden potenciar esas habilidades. Un punto en el que es esencial que los sistemas de aprendizaje estén alineados con la empresa. En este sentido, Josep Maria Altarriba, decano de EAE Business School, considera que en el futuro entrarán en juego nuevos agentes para diseñar los planes de estudio y se consolidarán opciones metodológicas que combinen ambos mundos: el educativo y el de la empresa. Valentín Bote, director de Randstad Research, opina en la misma línea, pero añade que hay que tener en cuenta que «antes el desarrollo de cada trabajador estaba marcado por el progreso de la compañía, ahora el profesional tiene que ser el dueño de su propia proyección, estar atento a las tendencias del mercado y saber formarse por su cuenta».

-Orientación a proyectos. La formación en este punto pasa por conocer los nuevos modelos de trabajo, y en concreto, profundizar en cómo se debe estructurar un proyecto, qué sucede si se incumple alguna fase o cómo se debe actuar ante los imprevistos.

-Trabajo en nuevos equipos. «La gente suele asegurar que sabe trabajar en equipo, pero no es consciente de las nuevas formas en las que se configuran las plantillas. Hay que ser flexible y saber actuar en grupos en los que sus integrantes pueden trabajar desde cualquier lugar. Esto es algo que ya sucede en las grandes y en las pequeñas empresas», matiza Ramón Rodríguez, director de Másteres especializados y relaciones corporativas de ESCP Europe. También implica asumir quién se encarga de cada tarea y en función de qué, así cómo las actitudes para gestionar y responder a un conflicto.

En el futuro intervendrán nuevos agentes para diseñar los planes de enseñanza

-Comunicación. Los profesionales también tienen que aprender a poner en valor sus ideas de una forma muy atractiva en entornos presenciales y digitales. Por tanto, las habilidades de negociación y de síntesis para crear un discurso convincente son cruciales. Además, el nuevo escenario laboral va a estar marcado por los trabajadores independientes que prestan sus servicios a varias compañías. Para construirse una carrera basada en este modelo de trabajo es esencial formarse en habilidades comerciales porque «tenemos que saber vendernos a nosotros mismos, algo mucho más difícil que vender cualquier producto», añade Bote.

-Proyección de carrera. La tenacidad y la capacidad para plantearse un futuro a largo plazo son dos de las habilidades que Wigmore destaca como fundamentales para construirse una carrera. Unas competencias que deben reforzar especialmente los jóvenes. A la mayoría le resulta complicado pensar en lo que harán dentro de cinco años, sobre todo, en un entorno cambiante y para elaborar un buen plan de carrera recomienda dedicar esfuerzos a detectar cómo va evolucionar cada sector.

Fuente: http://www.expansion.com/emprendedores-empleo/empleo/2016/06/09/5759adf546163f3b028b458c.html

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El tiempo y el trabajo en equipo

Por: José Javier León

9 junio 2016

“Las peripecias de la facultad de proyectar se confunden

con las peripecias de la creación de la libertad”

José Antonio Marina

Posiblemente en el área de la educación no exista una idea más acariciada que la del trabajo en equipo. No obstante, pese a todos los esfuerzos en su mayoría necesariamente conscientes para alcanzar dicha meta, ese trabajo conjunto, colaborativo, solidario, no hace parte plenamente, de la cotidianidad escolar.

Mi experiencia me lleva a pensar que existe una limitación estructural que impide el trabajo en equipo: una concepción del tiempo individual y por ende, fraccionado, que interrumpe los procesos y fragmenta las expectativas reduciéndolas en el mejor de los casos a metas y objetivos personales sin comunicación con las metas y objetivos de los otros. El trabajo en equipo es preciso concebirlo en colectivo, esto es, que el tiempo no afecte a cada uno en particular sino al todo o al conjunto de los docentes que se asocian para trabajar juntos. Tener un tiempo para todos, para un todos que se convierte en uno, pasa porque todos trabajen en un proyecto con objetivos y metas comunes. Así, el proyecto deja de pertenecer en exclusiva a la esfera personal del docente para formar parte de la compleja unidad de colegas que lo comparten, hasta integrar “una gran sinfonía” al decir de José Antonio Marina[1]. Pero para que ocurra, los docentes deben estar dispuestos a declinar sus proyectos personales en función del proyecto acordado en común. Lo dicho hasta acá, aunque suene obvio, sencillo y fácil de acometer, es acaso la piedra de tranca del trabajo colaborativo y del desarrollo de proyectos como tal, puesto que no existe al menos en educación proyecto que no reclame participación colectiva.

La labor docente es en esencia colaborativa. Sin duda nos debería asombrar que existan docentes que desatiendan esta condición si se quiere natural puesto que el conocimiento es una construcción social en la que participan (han participado históricamente) comunidades diversas. Puede alguien creer que lo que sabe o aprende depende de su sola persona, mas apenas salga un poco de su ensimismamiento tendrá que reconocer la participación de al menos generaciones de investigadores y estudiosos que adelantaron dichos conocimientos y le entregaron –en sus manos y sin pedir nada a cambio- el “testigo”. Por sólo poner un ejemplo, ¿existe algo más maravilloso que el lenguaje que empleamos y que aprendimos naturalmente? Pues he aquí un vivo y palpitante ejemplo, cotidiano e invisible, de ese trabajo minuciosamente colaborativo que es el lenguaje oral y escrito. No obstante, pasa con todo lo que sabemos, aprendemos y enseñamos. Formamos parte de comunidades que nos han entregado lo acarreado por siglos, para que de alguna manera lo continuemos y sigamos creciendo.

Llevar estas ideas a la escuela, a la universidad y al trabajo en equipo no es sino actualizar y hacer cotidiano ese aprender social inherente al conocer y a los conocimientos. El sólo sé que no sé nada es aceptación de que lo único que podemos saber no está en nosotros, que debemos ir abiertos y humildes al afuera donde están los otros.

Pero para que la colaboración se dé, es preciso que el tiempo particular se ponga en relación con el tiempo colectivo (deponer el tiempo del interés individual) pues sólo en comunión lo que sabemos (y somos) se entrega despojado del yo para ser de todos. El conocimiento así construido obviamente, no es de nadie en particular, no se puede almacenar y mucho menos “bancarizar”. De hecho, cuando ocurre esto último el conocimiento es sacado de circulación y, pasible de ser privatizado deja de crecer y de alimentarse de las experiencias infinitas, y se estanca. Como dice Marcos Santos Gómez en un texto que recuerda las ideas pedagógico-liberadoras del maestro brasileño Paulo Freire: “El educador bancario es, y en esto Freire sigue muy de cerca a Erich Fromm, un «necrófilo» (Freire, 1992, p. 85)[2]. Mucho conocimiento fatuo y pretencioso está enfangado en “conocimientos” que ya no circulan libremente, que no se ventilan en el ágora infinita que es la vida en sociedad.

Los proyectos educativos son en definitiva, espacios de encuentro y colaboración, en los que se pone en común el tiempo de cada uno para hacer nacer el espacio-tiempo de todos. Ocurre entre estudiantes y docentes, entre docentes, o en equipos mixtos que trascienden las rejillas administrativas para juntar-se y relacionar saberes y prácticas.

Lo importante entonces es reconocer las limitaciones que ofrece el espacio tiempo administrativo que recurre a los estancos para clasificar y controlar. Se trata de una racionalidad que comprende separando. Pero esto, que puede funcionar con materia objetiva –ajena y abstracta- como lo ha demostrado la ciencia moderna e ilustrada desde el siglo XVII –aunque no son pocos los problemas que ello ha traído a la pervivencia de la especie humana-, se dificulta cuando se trata de materia subjetiva (e intersubjetiva), de saberes con contornos difusos, donde lo real e imaginado, lo visible y lo invisible, lo mensurable y lo imponderable, lo material e inmaterial se conjugan para producir realidades complejas, menos experimentadas que experienciadas, si cabe el término.

La administración escolar acostumbra ser, lo sabemos, rígida. Los docentes nos encontramos con asignaciones particulares, individuales e individualizadas (total es a cada uno en particular a quien el sistema paga salarios y a cada quien en particular reclama cumplimiento), con objetivos por materia que deben cubrirse siguiendo un programa en cuya formulación difícilmente participó el docente. Aunque tenga lo que se conoce como “libertad de cátedra” lo cierto es que el programa y sus contenidos son antiparras con los que se ve lo ya visto, aceptado y permitido. Lo nuevo –si sobrevive a esta asfixia programada- debe pues, elevarse por encima de tales limitaciones.

Y es en este escenario obturado donde escuchamos deseos y petitorios que invitan al trabajo en equipo. ¿De verdad tienen tiempo los docentes para planificar y proyectar juntos? ¿Pueden sacar de la planificación general las cátedras y unidades para conjuntar intereses distintos y hacerlos comulgar, construyendo una unidad de espacio tiempo fundado en una figura inédita: la administración plural –autónoma y responsable- del tiempo? ¿La escuela, la universidad, están dispuestas a abatir los cercos administrativos para que los sujetos (estudiantes y profesores) trabajen en función de proyectos colectivos sin atender a las prerrogativas –disciplinarias- de los contenidos curriculares? ¿Es que pueden los docentes desafiar la vigilancia y el castigo disciplinar, propio de los cotos de saber que la tradición enciclopédica encapsula? Si respondemos afirmativamente, otra será la escuela y otra la organización académico-administrativa a la que se deban los docentes. Los proyectos podrían más fácilmente existir puesto que el trabajo en equipo tendría materialidad, un piso real y no conjetural desde donde poder levantarse. Otra también sería la evaluación: menos memorización; menos respuestas pre-conocidas. El docente dejaría de ser el que más conoce para ser uno más en el camino.

Antes de cerrar insistiré en una reflexión que subyace: el tiempo fragmentado que conduce a la individualidad es la raíz de la competencia (no de las competencias). Es decir, el uso particular e individual del tiempo conlleva el aprovechamiento de los recursos también individuales que, administrados con celo, inclinan inequitativamente la balanza de la suerte y las oportunidades.

Los proyectos en cambio, buscan homologar los tiempos y por lo tanto hacer nacer de manera si se quiere espontanea una homeostasis que convierta los talentos individuales (siempre naturalmente distintos y diversos) en oportunidades del proyecto, el cual crece y se fortalece precisamente en y con la diversidad. En cambio, con el uso fraccionado e individual del tiempo las competencias son puestas al servicio de la competencia (vencer al otro, superarlo como parte fundamental del éxito).

Dice Byung-Chul Han (2009) en el sugerente libro El aroma del tiempo: “La fragmentación del tiempo va acompañada de una masificación y una homogeneidad cada vez mayores”[3]; en efecto, el tiempo fragmentado masifica y homogeniza en la misma medida en que los sujetos sin iniciativa propia devienen objetos despersonalizados hasta la impersonalidad, lo cual conduce como bien sabemos a la inanidad y la idiotez. “Idiotas en cualquiera de las acepciones de la palabra: en la griega, la que se aplica al ciudadano vuelto hacia sí mismo, que ignora a los demás, lo público; o en las más recientes, la originariamente francesa, como ignaro, como desinformado, o, la más común, como trastornado, como incoherente”[4].

Por el contrario, en la construcción colectiva del tiempo, las competencias están al servicio del proyecto y el éxito del mismo redunda en el crecimiento (me atrevería a decir, re-nacimiento, por la conciencia y la responsabilidad crecientes) de todos los participantes.

Alcanzar ahora sí, como equipo, la meta, los objetivos del proyecto común, hará parte de una aventura educativa que incursiona por senderos desconocidos, atravesando el undoso bosque de la libertad.

[1] José Antonio Marina (1993) Teoría de la inteligencia creadora, Editorial Anagrama, Barcelona. El capítulo “Tratado del Proyectar” está disponible en: http://mpison.webs.upv.es/seminario2/textos/tratado_proyectar.pdf

[2] Marcos Santos Gómez (2008) “Ideas filosóficas que fundamentan la pedagogía de Paulo Freire

 

[3] El libro está disponible en: https://es.scribd.com/doc/276896569/El-Aroma-Del-Tiempo-Han-Byung-Chul

[4] Félix Ovejero Lucas (2008) “¿Idiotas o ciudadanos?”, en Claves de Razón Práctica, N° 184. Disponible en: http://fahora.es/?q=node/87

IBERCIENCIA. Comunidad de Educadores para la Cultura Científica

Publicado en: http://www.oei.es/divulgacioncientifica/?El-tiempo-y-el-trabajo-en-equipo

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Robots y reciclaje en la competición internacional de LEGO en Tenerife

Tenerife/ 08 de Mayo de 2016/sin/La Ciencia es Noticia

Vidrio fabricado con excrementos de ciervo, botellas vacías para no ahogarse en la piscina, plantillas de cáscara de naranja, escarabajos comedores de plástico y dispositivos que premian la entrega de colillas. Estas ideas no han salido de sesudos científicos, sino de los chavales que este mes han participado en Tenerife en la FIRST LEGO League, un encuentro donde niños y jóvenes de 40 países han demostrado su capacidad para dirigir robots de LEGO y proyectos científicos.

Este sábado un equipo alemán formado por ocho chicos y chicas de Heidelberg ha batido en Canarias el récord mundial de puntuación en programación de robots de FIRST LEGO League (FLL), una competición internacional para menores de 16 años. Entre el 4 y 7 de mayo se ha celebrado en Santa Cruz de Tenerife una de las finales, organizada por la Fundación Scientia y el Cabildo de la isla, a la que han acudido 116 equipos de 40 países.

El objetivo de FLL es despertar las vocaciones científicas y tecnológicas entre los más jóvenes mediante un desafío temático anual –el de este año es cómo gestionar los residuos–, que hay que resolver en tres partes. La primera y más popular es el ‘juego del robot’, donde los participantes enfrentan a sus máquinas armadas con piezas, motores y sensores de LEGO a varias misiones (demoler un edificio, limpiar, reciclar material) durante 2 minutos y medio. Para ello se preparan meses antes, en los que programan y ponen a prueba sus robots.

Las otras dos partes, que hay que explicar en inglés ante un jurado internacional, son demostrar cómo se han integrado valores esenciales en la competición (trabajo en equipo, creatividad, resolución de problemas) y la presentación de un proyecto científico. Después se consideran las tres puntuaciones y se establecen diversos premios.

En esta edición, por ejemplo, el vencedor general ha sido el equipo brasileño Sesi Robotics School, pero uno de los valores de FLL recalca: «Lo que descubrimos es más importante que lo que ganamos». Esto se hace patente en la multitud de proyectos de ciencia que han desarrollado los chavales, una faceta mucho más desconocida del concurso.

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El equipo Robocoons mexicano ha conseguido degradar la espuma de poliestireno con escarabajos. / SINC

“En nuestro caso no hemos llegado hasta aquí por los robots, sino por nuestro proyecto científico”, explica Ericka, del equipo Robocoons mexicano: “A partir de un artículo de un profesor de la Universidad de Stanford, donde se explicaba que las larvas de un escarabajo eran capaces de biodegradar plásticos de poliestireno, hemos realizado experimentos y descubierto que también los escarabajos adultos lo pueden hacer. Además hemos cuantificado, según distintas condiciones, el plástico que se transforma en excrementos biodegradables y sus posibles usos”.

Las ideas de otros equipos de América Latina también han llamado la atención del jurado, como la del equipo Lego Field Brasil que ha desarrollado un modelo de termodigestor anaerobio para convertir los residuos orgánicos en energía de un modo rentable. La propuesta cuenta con el apoyo de ingenieros de la Universidad de Brasilia y un diputo ha mostrado interés en hacerla realidad. También el equipo de Perú ha conseguido promover un proyecto de ley en su país gracias a sus iniciativas para reducir las bolsas de plástico de los supermercados, muchas de las cuales acaban contaminando el medio ambiente.

“Al final el objetivo es que todas las personas tengamos un lugar limpio y sano donde vivir”, apunta Carlos, del equipo boliviano, orgulloso de la maqueta que han montado “para separar la tierra menuda de la más gruesa –destinada al cemento– y de las piedras”.

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Los ‘soldados del reciclaje’ brasileños están orgullosos de su modelo de termodigestor. / SINC

Al otro lado del Atlántico, España es el país europeo que más equipos aporta a FLL, y uno de los proyectos más innovadores llega desde el País Vasco: estropajos y plantillas para zapatos elaborados con piel de la naranja. “Para elaborar el material mezclamos vinagre de alcohol, agua, almidón y glicerina, que se calientan hasta espesar. Después añadimos las pieles de naranja triturada y obtenemos la lámina de polímero biodegradable final”, explican Iker e Irati, cuyo equipo estudia ahora aplicar la mezcla mediante impresoras 3D para conseguir las figuras deseadas de forma más fácil.

Por su parte, el experimento de los alumnos de Betania-Patmos, en Barcelona, consiste en reaprovechar las botellas de vidrio cortándolas con una curiosa técnica: “Marcamos la botella con un instrumento propio por el lugar donde la queremos cortar. Luego la calentamos seis segundos en agua hirviendo y la enfriamos en agua con hielos. Así dividimos la botella sin problemas en dos partes, que se pueden aprovechar como lámparas u objetos de decoración”, explica Arnau. “A mí la tecnología no era algo que me llamara la atención, y ahora me encanta”, comenta su compañera Yulieta.

Otras catalanas, del colegio La Vall, también destacan en su eslogan: “Nosotras somos chicas y nos encanta la robótica”. Este grupo ha creado una aplicación para el móvil, mediante códigos QR, que ofrece información al consumidor cuando se deshace de un smartphone, un ordenador, un microondas o un frigorífico. Su programa ofrece datos sobre dónde llevar estos aparatos, qué materiales tienen, su impacto medioambiental y cuáles son los componentes reciclables.

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Los Incredible Squirrels de Murcia exponen su proyecto científico ante un jurado internacional. / SINC

Además del proyecto científico en sí, estas alumnas recuerdan que para participar y viajar a los encuentros de FLL hay que luchar por la financiación y buscarse patrocinadores: “En nuestro caso necesitábamos 7.000 euros y pico para venir nueve personas, y al final, tras mandar cientos de mails, lo conseguimos gracias a la ayuda de HP y otras empresas e instituciones”, dicen Paula y Montse.

Aunque muchos de los jóvenes llegan desde centros educativos, a veces los trabajadores de una empresa forman un grupo FLL entre sus hijos. Es el caso del equipo Incredible Squirrels de Murcia, que ha conseguido el premio ‘estrella naciente’ de la competición. “Nunca hubiera imaginado que podrían presentar ante un jurado internacional y en inglés su proyecto –en este caso sobre la implantación de figuras geométricas en los productos para que las personas ciegas o daltónicas los puedan reciclar mejor–”, comenta uno de los padres.

En el tema del idioma no han tenido problemas Aaron y sus compañeros del equipo británico Rubbish Runners, cuyo reto es reducir la gran cantidad de colillas del suelo: “En Londres se lanzan cada año 6 millones de estos restos de cigarrillo y cuesta 3,8 millones de libras recogerlos, así que hemos diseñado un contenedor que reconoce cuando se introduce una colilla dentro, de tal forma que esta ‘buena’ acción se puede bonificar en próximas compras de billetes de metro o tren. Sale más barato que recogerlas”. De momento ya han diseñado un prototipo con sensores y piezas de LEGO para probar la viabilidad de su dispositivo, además de presentar su proyecto a la Red Ferroviaria del Reino Unido.

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Aaron muestra como se introduce una colilla en el prototipo que ha desarrollado el equipo de Reino Unido. / SINC

También el equipo de Francia ha ofrecido su propuesta a una empresa, Michelin, porque se trata de un tema que les puede interesar: usar materiales biodegradables en los neumáticos. En concreto, el butadieno orgánico de plantas como la remolacha o el heno, bioplásticos obtenidos del caparazón de las gambas y cáñamo o lino trenzado, para sustituir a los componentes no biodegradables de esta parte de la rueda.

Para el equipo de Japón, sin embargo, se le ha presentado otro reto diferente: “Los ciervos que viven en el Parque Nara, cerca de nuestro colegio, son muy bonitos pero sueltan excrementos por todas partes”, explica Kyoka, miembro del equipo Tezukayama, que enseguida añade su solución: “Estas cacas contienen mucho silicio y si las calentamos se convierten en ceniza. Luego esta se puede transformar en vidrio mediante la adición de carbonato sódico y un nuevo calentamiento en un horno”.

Sin salir de Asia, las chicas de Jordania –todas con su pañuelo en la cabeza– han conseguido fabricar una envoltura comestible de alginato de calcio para el chocolate, un recubrimiento que aunque se arrojara a la tierra no contaminaría, si no que actuaría de fertilizante. Y el equipo de Pakistán ha mostrado al jurado que con botellas vacías de plástico e imaginación se pueden crear multitud de juguetes, algo esencial para muchos de sus compatriotas con pocos recursos.

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U Kyoka enseña el vidrio de colores que ha obtenido su equipo con excrementos de ciervo en Japón. / SINC

El mismo material, botellas de agua vacías, pero cerradas con tapón e insertadas en una red semirígida, es el que ha utilizado el equipo de Sudáfrica para fabricar una especie de flotador con múltiples ventajas: “Con este sistema tan sencillo se previenen ahogamientos en piscinas –algo que ocurre a veces en nuestro país porque mucha gente no sabe nadar–, se evita la acumulación de hojas en la superficie, se reduce la evaporación y se puede calentar un poco el agua”, señalan los creadores.

Es otro ejemplo de los más de cien proyectos presentados por los 900 participantes que han acudido a la competición FLL en Tenerife, donde también se han presentado estudios teóricos, como la misión del equipo ucraniano para mandar basura al espacio de forma controlada; y la forma de organizar campañas de concienciación sobre la importancia del reciclaje, como la que ha hecho en escuelas, empresas, administraciones públicas y medios de comunicación el grupo de Australia.

“Aquí ganar no es lo importante, sino aprender y pasarlo bien”, comenta un chaval antes de sumarse a un partidillo de fútbol improvisado, pero totalmente internacional, en medio del recinto ferial donde se ha celebrado el encuentro. Al final todos los participantes cantan y bailan juntos en la fiesta de despedida, como cualquier chico de su edad, y se despiden emocionados llevando el contacto de nuevos compañeros en los cinco continentes.

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Los cinco miembros del equipo australiano se han convertido en unos expertos en comunicar la importancia del reciclaje. / SINC

La historia de FIRST LEGO League

En 1989 el inventor estadounidense Dean Kamen, creador del patinete giroscópico Segway, fundó FIRST (For Inspiration and Recognition of Science and Technology), una fundación sin ánimo de lucro para fomentar el interés por la ciencia y tecnología en los jóvenes. Después, en 1998, se une al gigante de juegos educativos LEGO para crear FIRST LEGO League (FLL), en la que participan ahora más de 233.000 jóvenes de 80 países.

Los seleccionados para el encuentro de este mes en Tenerife, denominado oficialmente FIRST LEGO League Open European Championship (FLL OEC 2016) han sido 90 equipos con miembros de 10 a 16 años, más 16 equipos junior con niños y niñas de 6 a 9 años que durante un día también han explicado sus pequeños proyectos científicos. La lista de ganadores de este año está encabezada por Sesi Robotics School de Brasil, el país del que han llegado más equipos (nueve), aunque ganar no sea lo más importante en esta competición.

FLL está impulsada en España por la Fundación Scientia, una organización sin ánimo de lucro creada en 2006 y presidida por Ricard Haguet, quien destaca el talento, la actitud y los valores de los chavales, “que para nada hay que considerar raritos porque les guste la ciencia, ya que se lo pasan bien y tienen inquietudes artísticas o deportivas como los demás”.

El Cabildo de Tenerife es la institución que ha facilitado que el evento se haya celebrado en la Santa Cruz. “Este tipo de iniciativas pone en valor a la isla como foco de atracción de la innovación y fomenta la implementación de competencias tecnológicas en la escuela, lo que nos lleva a impulsar una economía basada en el conocimiento”, señala Carlos Alonso, el presidente insular.

Por su parte, Coqui García, codirectora del evento, recuerda el reto que supone gestionar a más de 1400 personas cada día y subraya la labor de los 200 voluntarios. ”Es muy gratificante saber que muchos de los participantes han mejorado su rendimiento en clase”, comenta la también matemática, que añade: «Me encanta que se enseñe a programar desde edades tan tempranas, y que se ayude a los chicos a estructurar un problema para que encuentren una solución por ellos mismos”.

Fuente: http://www.agenciasinc.es/Noticias/Robots-y-reciclaje-en-la-competicion-internacional-de-LEGO-en-Tenerife

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España: Sesi Robotics School, GalaxyRobos y Team PolyGone, ganadores del First Lego League

España/ 10 de mayo de 2016/ Fuente: La opinión de Tenerife

Los equipos SESI ROBOTICS SCHOOL (Brasil), GalaxyRobos (Jordania) y Team PolyGone (India), son los equipos ganadores de FIRST LEGO League Open European Championship. Estos tres equipos han obtenido la mayor puntuación en las tres áreas principales de este encuentro internacional: el proyecto científico, el juego del robot y la integración de los valores FLL. En esta ocasión, el reto mundial al que se enfrentan los equipos de FLL OEC es ´Trash Trek´ y consiste en buscar soluciones al problema de la gestión de residuos en el planeta.

Este evento está organizado por la Fundación Scientia en colaboración con el Cabildo de Tenerife, a través del Parque Científico y Tecnológico (PCTT) y el programa Tenerife Innova 2030, con el objetivo de potenciar habilidades y competencias del siglo XXI, como el trabajo en equipo, la creatividad, la resolución de problemas, la comunicación y la innovación.

Desde el pasado miércoles 4 y hasta hoy, sábado 7, un total de 1.500 personas procedentes de todo el mundo han demostrado que la tecnología y el amor por el conocimiento es la mejor bandera internacional. En estos días, más de un centenar de equipos procedentes de casi 40 países distintos, de los cinco continentes, de entre 10 y 16 años han presentado sus proyectos científicos, han diseñado y programado su robot y han mostrado al jurado cómo han interiorizado y aplicado los valores FLL que promueven la convivencia, el trabajo en equipo y la «coorpetición» (una palabra que surge de la unión de competición y colaboración).

Han sido cuatro días muy intensos donde equipos procedentes de países como Líbano, India, Australia, Estados Unidos, Pakistán, Japón o Alemania, entre muchos otros, han convivido e intercambiado sus vivencias y tradiciones. El Recinto Ferial de Tenerife se ha convertido en una especie de ´asamblea de la ONU´ de la ciencia y la tecnología, la educación y los valores. Los equipos FLL Junior son los formados por niños entre 6 y 9 años que no participan en el juego del robot, pero sí exponen una solución al reto mundial y participan del resto de actividades. Ellos tuvieron su propia ceremonia de cierre y reconocimiento en la que todos obtuvieron sus medallas.

En la tarde de hoy sábado tuvo lugar la gran ceremonia de clausura donde se entregaron las medallas a todos los participantes y se otorgaron los 43 premios en las distintas categorías. Entre las autoridades presentes, el presidente del Cabildo, Carlos Alonso, el presidente de la Fundación Scientia, Ricard Huguet, y el consejero insular de Innovación, Antonio García Marichal, acompañados por entidades colaboradoras y patrocinadoras.

Alonso dio las gracias a todos los participantes y voluntarios que han trabajado con ilusión y esfuerzo estos cuatro días y por haber compartido en Tenerife los valores de FLL, al tiempo que les animó a seguir trabajando y formándose para el futuro. Por su parte, Huguet, felicitó a los participantes e hizo hincapié en que ellos son los próximos ingenieros y científicos y que desea que todos los valores de FLL sean compartidos más allá de este evento y les acompañen siempre en su futuro.

FLL responde a la filosofía de Tenerife 2030, iniciativa del Cabildo que pretende mejorar la capacidad y las oportunidades de los ciudadanos de la Isla, empezando por los más pequeños y buscando la mejor capacitación, preparación y formación para su futuro. También quiso lanzar un mensaje de ánimo a todos los participantes, recordándoles que lo importante de esta experiencia es vivirla.

Premios FIRST LEGO League Open European Championship 2016:

Champion’s Award

1º SESI ROBOTICS SCHOOL (Brasil)

2º GalaxyRobos (Jordania)

3º Team PolyGone (India)

Mechanical Design Award

1º TalentumSAP (Eslovaquia)

2º Robot Artits (República de Corea)

3º MonteBot (Montenegro)

Programming Award

1º cassapeia (Alemania)

2º AttraktivundPreiswert, FLL 1010 (Alemania)

3º AC/DC/EG (Brasil)

Strategy & Innovation Award

1º Glendal I Bots (Australia)

2º OVERCLOCK AXULAR (España)

3º Black&White (Eslovenia)

Robot Performance Award

1º SAPHARI (Alemania)

2º cassapeia (Alemania)

3º TalentumSAP (Eslovaquia)

Research Award

1º Techno – fusion (Líbano)

2º Team Fanatic (Dinamarca)

3º ROBO AXION (Grecia)

Innovative Solution Award

1º FrancoDroid (Brasil)

2º Triblox (Estonia)

3º Rubbish Runners (Reino Unido)

Presentation Award

1º TechCOE (Brasil)

2º KRONOS La Vall (España)

3º ELI-minator-Gang (Alemania)

Inspiration Award

1º Episcopal Collegiate LegoCats (Estados Unidos)

2º A.C.M.E. (Italia)

3º Robokids United (Paquistán)

Teamwork Award

1º ROBOCOONS (México)

2º Organized Kaos (Estados Unidos)

3º I-SET Hey That´s Us (Sudáfrica)

Gracious ProfessionalismTM Award

1º SESI MEGASNAKES (Brasil)

2º SAPHARI (Alemania)

3º RoboSuns OS Koper (Eslovenia)

Rising Star Award

1º Incredible Squirrels (España)

2º Siberian Hearts (Rusia)

3º de aFvaLLbusters (Países Bajos)

Entrepreneurship Award

1º Angry Bulls (México)

2º No Limits (France)

3º TEZUKAYAMA Alpha (Japón)

Coach Award

1º Montero (Montenegro)

2º 1068 Israel (Israel)

3º X-LANDERS 6.0 (Países Bajos)

Volunteer Award

Sara Ibaceta

Potenciando las vocaciones científicas

FIRST LEGO League se gesta con la idea de proponerle a los jóvenes que solucionen un problema mediante la ciencia y la tecnología, aprovechando así la curiosidad innata que estos tienen a la hora de querer entender todo su entorno. Pero, sin duda el gran aliciente de FLL es lo que aporta en cuanto a los valores intrínsecos que son promovidos durante la preparación para el encuentro. Habilidades y competencias del siglo XXI, como el trabajo en equipo, la creatividad, la comunicación y la resolución de problemas.

Estos valores son objetivos transversales que se desarrollan en FLL OEC. Los jóvenes resolverán el desafío ´Trash Trek´ dividiéndolo en tres ámbitos: diseñar, construir y programar un robot con las piezas de Lego para finalizar las misiones establecidas en un tiempo de 2´30´´ usando conceptos de ingeniería con creatividad e ingenio; el proyecto científico que consiste en identificar e investigar un problema real para proponer soluciones innovadoras; y un tercer ámbito denominado «valores FLL» con el que se debe mostrar espíritu de grupo, entusiasmo y respeto a sí mismos y a los demás. Es por esto, que se dice que FIRST LEGO League es mucho más que robots.

Una de las figuras que hace posible la organización y el desarrollo de este evento es la de los voluntarios y voluntarias que, de forma desinteresada, ocupan los diferentes roles (tránsito, floater, asistentes de sala y feria, etc.) y constituyen los engranajes que hacen que FLL funcione.

Referente mundial

Hace una década que la Fundación Scientia organizó la primera FIRST LEGO League en España. Sin embargo, en Canarias, fue seis años después cuando se acogió la primera edición regional. Sin embargo, en estos últimos cuatro años, el éxito de organización del encuentro, sumado a la convicción de las instituciones insulares de apostar por este tipo de iniciativas, ha logrado que Canarias fuera sede de la Gran Final FIRST LEGO League el año pasado y sea anfitriona del Open European Championship el próximo mes de mayo.

El Cabildo, a través del PCTT y del programa TF Innova, organiza este encuentro científico y tecnológico con el objetivo de dar herramientas a los jóvenes para que se acerquen a la ciencia y a la tecnología de una manera lúdica y que, con ello, se despierten vocaciones y habilidades del siglo XXI y contribuyan, en un futuro, a potenciar la economía basada en el conocimiento.

Fuente: http://www.laopinion.es/cabildo-tenerife/2016/05/09/sesi-robotics-school-galaxyrobos-team/673962.html

Imagen: http://diariodeavisos.elespanol.com/wp-content/uploads/2016/05/FLL2016-Clausura-1.jpg

 

 

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