“Protectores de la Ciencia”, el videojuego chileno que enseña el método científico

La aplicación educativa gratuita, permitirá que niños y niñas del segundo ciclo escolar entre 10 a 14 años, se acerquen a la ciencia de forma entretenida

América del Sur/Chile/

Científicas de la Universidad de Talca, junto a la empresa Run Rana Game, con el apoyo del Programa Explora de Conicyt, crearon la primera saga de videjuegos educativos del país. Se trata de Protectores de la Ciencia: Método Científico, aplicación que utiliza metodología de indagación y de resolución de problemas, para enseñar ciencias.

Protectores de la Ciencia: Método Científico, es uno de los proyectos ganadores del XXI Concurso de Proyectos de Valoración y Divulgación de la Ciencia y la Tecnología del Programa Explora de Conicyt. La iniciativa, contempla capacitaciones a docentes y una guía didáctica para que el juego sea utilizado en clases, además de giras por colegios de la región del Maule, para promocionarlo entre los escolares y la comunidad en general.

El juego es la tercera entrega, de este equipo multidisciplinario, tras Protectores de la Ciencia (2014) y Kation Vs Los G7 (2016) y profundiza la enseñanza de contenidos de física, química y biología, ya que está pensado como una herramienta de aprendizaje, que ayude a los docentes a enseñar las materias en el aula.

“El juego aborda contenidos presentes en el Curriculum Nacional de Quinto a Octavo año de Educación Básica. Este videojuego fue pensado para apoyar y reforzar la comprensión del método científico indagatorio, por parte de los estudiantes” explicó Zoraya López, directora del proyecto Protectores de la Ciencia y académica de la Universidad de Talca.

En cuanto a la narrativa, la acción nuevamente se desarrolla en el mundo “Cerebronia” que es habitado por la neuronillas.  Ellas son contantemente atormentadas por el malvado Fluorón. Para combatir sus fechorías, Tesla y Kepler, los veteranos “Protectores de la Ciencia”, reclutarán a nuevos paladines científicos para defender a Cerebronia  y derrotar a Fluorón.

Para completar esta partida, los jugadores deberán cumplir con 30 misiones, donde deberán utilizar los pasos del método científico para resolverlas. Los desafíos que se encuentran en el juego, van desde ayudar a que una  planta cumpla su fotosíntesis,  hasta combatir la contaminación ambiental.

En cuanto a la jugabilidad de Protectores de la Ciencia, Manuel Ortiz, director de arte del videojuego, comentó que: “Los jugadores pueden elegir uno de los tres personajes ( Guma, Kationa, y Humano) para iniciar la aventura, que esta vez  permite una exploración libre de los escenarios sin limitaciones, ya que tiene características de un juego de rol y un mundo abierto para descubrir”.

El juego está disponible para su descarga gratuita en dispositivos móviles Android e IOS. Además se puede jugar directamente en su sitio web.

“En este videojuego cambiamos nuestra metodología de trabajo, ya que generamos un objeto de aprendizaje, que permite a los escolares reforzar sus conocimientos de ciencia en el aula, a través de un juego de diseño atractivo y sobre todo divertido. Además de internalizar los pasos de método científico”, comentó Claudio Pereira, Integrante del equipo de desarrollo de Protectores de la Ciencia.

Fuente: https://www.eldinamo.cl/educacion/2018/12/04/protectores-de-la-ciencia-el-videojuego-chileno-que-ensena-el-metodo-cientifico/

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HTC VIVE y el Foro Económico Mundial forman alianza para el futuro de la iniciativa «Realidad Virtual/AR para Impacto»

Europa/DAVOS /PRNewswire/ — 

HTC VIVE™, el líder en el sector de la realidad virtual (Virtual Reality, VR) de calidad superior, anunció hoy una alianza con el Foro Económico Mundial (World Economic Forum, WEF) para impulsar la iniciativa VR/AR para Impacto (VR/AR for Impact), y para exhibir su contenido más reciente en el Centro sobre Impacto Sostenible de las Naciones Unidas en la edición 2018 del WEF en Davos. 

VR/AR para Impacto, iniciativa estrenada por HTC en la edición 2017 del WEF, es un programa con fondos superiores a los $10 millones para fomentar el contenido y las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada (Augmented Reality, AR) que crearán un impacto y un cambio positivos en apoyo a los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas. En colaboración con un grupo central de líderes en el campo de la VR/AR y las Naciones Unidas, el WEF impulsará la iniciativa «VR/AR para Impacto» de cara al futuro; y, en calidad de miembro fundamental del grupo, HTC Vive continuará diseñando y creando experiencias como parte de su compromiso continuo y colaborativo de fomentar y apoyar el empleo de la realidad virtual y la realidad aumentada para educar y empoderar a la humanidad.

«Los desafíos que nuestro planeta enfrenta en la actualidad nunca han sido mayores, y la humanidad necesita una comprensión más clara y orientación para ayudar a resolver cuestiones globales», declaró Cher Wang, presidenta y CEO de HTC. «A diferencia de cualquier otro medio, la realidad virtual es capaz de sumergir al público global en cualquier experiencia, literalmente, y puede ayudarnos a aprender, sentir empatía y transformar el mundo. VR/AR para Impacto es una manera única de impulsar la conciencia crítica hacia los problemas y las soluciones que enfrenta la humanidad».

«Con la VR/AR vemos tanto potencial sin explotar para impulsar resultados positivos para la sociedad en campos como la salud y la educación, y estamos deseosos de trabajar con líderes en este ámbito para fortalecer esta iniciativa en los próximos años», afirmó Lauren Joseph, líder del Programa de Industria Electrónica del Foro Económico Mundial.

Algunas de las experiencias de VR/AR para Impacto mostradas esta semana en la edición 2018 del WEF son:

  • OrthoVR se propone incrementar la disponibilidad de prótesis con buen ajuste en países de bajos ingresos al utilizar la realidad virtual y herramientas para el diseño rápido de prototipos en 3D para aumentar la capacidad del personal clínico sin reducir la calidad. La realidad virtual les permite a los actuales especialistas en prótesis y órtesis aprovechar sus habilidades prácticas e incorporadas en un entorno digital.
  • La Extraordinaria Abeja (Extraordinary Honey Bee) ha sido concebida para ayudarnos a entender a fondo las dificultades de las abejas y aprender lo que está en juego para la humanidad debido a la desaparición de la población global de abejas. Contado desde la perspectiva de una abeja, La Extraordinaria Abeja aprovecha la realidad virtual para inspirar el cambio en la próxima generación de conservacionistas especializados en las abejas.
  • El Lienzo en Blanco: Hackear a la Naturaleza (The Blank Canvas: Hacking Nature) es una exploración episódica de las fronteras de la bioingeniería conforme la enseñan los investigadores líderes en el campo. Utilizando avanzadas técnicas de visualización científicas, el Lienzo en Blanco desmitifica los mecanismos moleculares y celulares que se están empleando para impulsar avances sustanciales tales como la terapia génica.
  • LIFE (Life-saving Instruction For Emergencies) es una nueva plataforma móvil y de realidad virtual desarrollada por la Universidad de Oxford que les permite a todos los tipos de trabajadores de la salud gestionar emergencias médicas. Mediante el empleo de capacitación con simulación personalizada y avanzado análisis de aprendizaje, la plataforma LIFE ofrece el potencial de extender drásticamente el acceso al conocimiento que salva vidas en países de bajos ingresos.
  • Árbol (Tree) es una experiencia de realidad virtual con buena acogida entre los críticos que sumerge a los usuarios en el trágico destino que corre un árbol de la selva. La experiencia da vida a las horrendas realidades de la deforestación, uno de los factores que más contribuyen al calentamiento global.
  • Para los indios yawanawá, la ‘medicina’ tiene el poder de transportarte en una visión a un lugar donde nunca has estado. Hushuhu, la primera mujer chamán de los yawanawá, utiliza la realidad virtual como medicina para abrir un portal hacia otra manera de saber. AWAVENA es una colaboración entre una comunidad y un artista, que fusiona la tecnología con la experiencia trascendental para que una visión se pueda compartir, y se pueda contar una historia de un pueblo que se recupera desde el borde de la extinción.

Estas experiencias estarán a disposición de todos los asistentes al Foro Económico Mundial en el Centro sobre Impacto Sostenible de las Naciones Unidas, el 23 de enero de 2018 en Promenade 72, Davos Platz, en Suiza. La experiencia Awavena se puede disfrutar en el salón de conferencias principal, exposición Portales.

Para más información sobre VR para Impacto, visite https://vrforimpact.com/.

Acerca de HTC VIVE

HTC Vive es la creadora del incomparable sistema de realidad virtual de calidad superior basado en PC, Vive, que fue construido y optimizado para la realidad virtual a escala de salón y para interacciones auténticas. El ecosistema Vive ha evolucionado en torno a su cartera de productos de realidad virtual de calidad superior, apoyada por Vive X, la aceleradora de VR/AR global más activa, que ha invertido en más de 80 empresas start-up; Viveport, una plataforma de contenido global con el primer modelo de suscripción de realidad virtual del mundo y con actividades en más de 60 países; y Vive Studios, la unidad de publicación y desarrollo de contenido de realidad virtual de Vive. Vive está cumpliendo la promesa de la realidad virtual con tecnología innovadora y el mejor contenido de la categoría, llevando la realidad virtual a los consumidores, los desarrolladores y las empresas por igual. Para más información sobre Vive, por favor visite www.vive.com.

Fuente: https://www.prnewswire.com/news-releases/htc-vive-y-el-foro-economico-mundial-forman-alianza-para-el-futuro-de-la-iniciativa-vrar-para-impacto-670609483.html

Imagen tomada de: https://bbvaopen4u.com/sites/default/files/img/new/bbva-open4u-realidad-virtual.png

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