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Iwariwë es el primer videojuego indígena creado en Venezuela

América del Sur/Venezuela/21 de octubre de 2016/www.telesurtv.net
El lanzamiento del videojuego fue realizado en el marco de la conmemoración del Día de la Resistencia Indígena (12 de octubre), como parte de una contribución a la preservación y transmisión de la historia yanomami.
El Gobierno de Venezuela lanzó el primer videojuego que se crea en el país, Iwariwë, un proyecto que aborda la leyenda yanomami sobre el «dueño del fuego».

Esta es la primera versión de una serie de juegos electrónicos que creará el Estado venezolano para enfrentar los procesos de transculturización a los que están sometidos los pueblos indígenas y dar a conocer su cultura a través de las tecnologías libres.

El dato: Este es el primer juego que crea el Gobierno, pero hace dos años un grupo de 25 jóvenes venezolanos idearon un videojuego educativo sobre la vida de Simón Bolívar, el cual forma parte del sistema educativo de ese país a través del software libre.

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El proyecto fue desarrollado por la Unidad Territorial Fundacite Amazonas, ente adscrito al Ministerio para Educación Universitaria Ciencia, Tecnología. Iwariwë fue programado 100 por ciento con Software Libre.

El coordinador de Desarrollo Tecnológico de Fundacite Amazonas, Jaime Mora, explicó que Iwariwë consta de tres niveles, además de uno extra que se desbloquea cuando el usuario ha pasado los niveles básicos.

“El juego aborda historias muy interesantes pero poco conocidas de la cultura yanomami. Tenemos la leyenda de Iwariwë y luego Horonami. La primera nos permite conocer por qué los yanomamis beben las cenizas de sus muertos”, detalló Mora.

El Estado tiene previsto incluir a las 21 comunidades del Amazonas en un proyecto de desarrollo para los próximos cinco años. En enero de 2017 iniciarán el diseño y puesta en escena de dos pueblos indígenas.

Tomado de: http://www.telesurtv.net/news/Iwariw-es-el-primer-videojuego-indigena-creado-en-Venezuela-20161014-0027.html

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En Colombia: Estudiante de Doctorado diseñó juego para enseñar y reforzar las relaciones de confianza como habilidad gerencial

Laura Marcela Londoño Vásquez, quien recibió en las pasadas ceremonias de grado del 2016-1 una Mención de Meritoria, creó TrustLand.  Actualmente es estudiante del Doctorado en Ingeniería – Industria y Organizaciones, en el cual continúa investigando el tema de juegos educativos

Un tablero para 8 jugadores que contiene fichas, tarjetas, dados, un banco y un escenario, cada uno con tres situaciones de inversión, en las cuales los participantes toman decisiones son las características “TrustLand”, creado por Laura Marcela Londoño Vásquez, que tuvo como principal objetivo en su diseño, la aplicación y validación de un acto lúdico que permitiera observar la confianza de las personas en diferentes escenarios cotidianos, por medio de la inversión monetaria.

Londoño Vásquez hace parte desde hace 5 años del Centro de Investigación y consultoría organizacional (CINCO) de la Facultad y, durante ese lapso, ha diseñado y aplicado juegos con propósito educativo, como herramientas para que los estudiantes aprendan haciendo, en diversas áreas del saber y sobre todo en la parte de habilidades gerenciales.

“La idea de diseñar un juego enfocado en el tema de confianza, surge por la tesis doctoral del profesor Miguel David Rojas López, adscrito al Departamento de Ingeniería de la Organización, en la cual define un modelo de confianza y además, gracias a la aplicación de otras herramientas enfocadas en el tema, en las cuales identificamos algunas oportunidades de mejora”, afirmó Londoño Vásquez.

Aunque esta recién graduada ya había trabajado con temas de juegos educativos  el proyecto de diseño y aplicación de TrustLand, fue desarrollado durante los dos años de su maestría y en su actual Doctorado en Ingeniería – Industria y Organizaciones sigue con la misma temática.

Londoño Vásquez manifestó que lo que sigue es continuar con el diseño, aplicación y validación de herramientas enfocadas en diferentes temáticas, que de a poco están llevando a las aulas de clase para lograr una enseñanza más práctica y didáctica. Además ya han tenido algunas experiencias con organizaciones, que utilizan los juegos para sus procesos de capacitación.

“TrustLand se ha aplicado en diferentes escenarios educativos y como producto de la tesis se desarrolló una aplicación virtual del juego, en el que se está trabajando para perfeccionar y aplicarlo en diferentes grupos objetivos, con el fin de obtener resultados que permitan establecer patrones de respuestas”, expresó esta ingeniera amante a la lectura.

En los procesos de investigación de los juegos como herramientas educativas han participado decenas de personas, dado que la Facultad tiene una asignatura de posgrado llamada: Juegos gerenciales, allí los estudiantes tienen la posibilidad de conocer éstas herramientas y diseñar una propia, siempre enfocadas en algún tema de su interés.

Londoño Vásquez tiene 27 años, es Ingeniera Industrial, especialista en Gestión Empresarial y magíster en ingeniería Administrativa de la Facultad de Minas, y es docente de tiempo completo de la Fundación Universitaria Esumer en las áreas de administración, además, dicta la asignatura “Teoría de la Gestión en la Universidad Nacional de Colombia Sede Medellín” como contraprestación de la beca obtuvo en la Facultad, y finalmente en esos cursos ha tenido la oportunidad de aplicar varios de los juegos educativos diseñados en el Grupo de Investigación, confirmando la efectividad que estos tienen en la enseñanza y motivación de los estudiantes.

Fuente de la noticia: 

http://minas.medellin.unal.edu.co/noticias/facultad/651-estudiante-diseno-juego-para-ensenar-y-reforzar-las-relaciones-de-confianza

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EE.UU. Minecraft enseña programación a las nuevas generaciones

Diariomx| Jueves 21 Abril 2016/

Jordan quería construir una trampa impredecible.

Jordan, un niño de 11 años, con sus lentes de aro gruesos, es un devoto jugador de Minecraft, el juego de computadora en el que construyes cosas con bloques virtuales, desde enormes torres hasta ciudades enteras. Recientemente leyó el libro de “The Maze Runner”, un thriller de ciencia ficción en el que unos adolescentes viven dentro de un laberinto lleno de trampas, lo cual inspiró a Jordan a construir su propia versión en Minecraft –para retar a sus amigos a navegarlo.

Jordan construyó una variedad de obstáculos. Pero lo que quería realmente era una trampa que se comportara de manera impredecible. Se obsesionó con el problema.

Luego tuvo una idea: ¡los animales! Minecraft contiene una colección de animales y criaturas virtuales, algunas de las cuales los jugadores pueden matar o comérselos (o domesticar, si quieren tenerlos como mascotas) Una de estas criaturas, una especie de vaca en colores blanco y rojo, llamada un mooshroom, es conocida por vagar sin rumbo. Jordan descubrió que podía emplear el movimiento del animal para producir aleatoriedad. Construyó un corral con algunas piedras grises e instaló unas “planchas a presión” en el piso, las cuales activarían la trampa dentro del laberinto. Puso al mooshroom dentro, para que éste hiciera bajar las planchas siguiendo un patrón irregular.

Listo: Jordan utilizó el extraño comportamiento de la vaca para crear un generador de números aleatorios en Minecraft. Fue una manera inteligente de resolver un problema, algo que la mayoría de los ingenieros en computación que conozco considerarían que se trata de un extraordinario hackeo –una manera de convencer a un sistema computacional a que haga algo nuevo e ingenioso.

Cuando visité a Jordan en su casa en Nueva Jersey, estaba sentado en la sala, a la caída del sol, frente a la luminosa pantalla de su computadora iMac, y habló con entusiasmo sobre lo atractivo que puede ser Minecraft. “Es como la Tierra, el mundo, y tú eres su creador”, dijo. Mi maestra de arte siempre dice ‘ningún juego es creativo, excepto para la gente que creó tal o cual juego’ Pero ella dijo que, ‘La única excepción que existe es Minecraft’”.

Jordan nos condujo a la salida de su laberinto, donde había puesto un mensaje para los sobrevivientes: El viaje es más importante que lo que obtienes al final.

Desde su lanzamiento al mercado hace siete años, Minecraft se ha convertido en una sensación global, cautivando a toda una generación. Hay más de 100 millones de jugadores registrados, y hoy es el tercer videojuego mejor vendido en la historia, después de Tetris y Wii Sports. En el 2014, Microsoft compró Minecraft –y Mojang, el estudio sueco de videojuegos que lo creó– por 2.5 billones de dólares.

Ya ha habido otros videojuegos de enorme éxito antes, pero la experiencia de Jordan nos sugiere que –y tal como los padres de familia que vemos jugar a nuestros lo sentimos– Minecraft es un fenómeno un tanto distinto.

Por un lado, no se siente como un videojuego. Es más como un destino, una herramienta técnica, una escena cultural, o las tres cosas al mismo tiempo: un lugar donde nuestros hijos construyen complejas máquinas, filman videos de sus aventuras que luego postean en YouTube, hacen piezas de arte e instalan servidores, versiones en línea del juego donde pueden pasar tiempo con sus amigos. Es un mundo de prueba y error y constante descubrimiento, lleno de secretos, comandos extraños de texto y recetas ocultas. Y fluye en dirección contraria a la mayoría de las tendencias modernas computacionales. Mientras que compañías como Apple, Microsoft y Google quieren que nuestras computadoras sean más sencillas de manipular –con interfaces de diseño en las que sólo necesitamos señalar con un cursor y dar click con el ratón, bajo la suposición de que es mejor para el usuario promedio no saber cómo funciona la computadora en realidad– Minecraft insta a los chicos a querer ver cómo funcionan las cosas, a romperlas, para luego arreglarlas y convertir mooshrooms en generadores de número aleatorios. Los invita a resolver problemas jugando.

Fuente de la Noticia: http://diario.mx/Economia/2016-04-20_4625d458/minecraft-ensena-programacion-a-las-nuevas-generaciones/

Imagen: https://diario.mx/imagesnotas/2016/04/ECO124412374393327_1.jpg

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Unos matemáticos descifran cuál es el personaje más importante en ‘Juego de tronos’

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Un grupo de matemáticos ha resuelto el enigma, mediante un análisis estadístico basado en el tercer libro de la saga, ‘Tormenta de Espadas’.»Destacan constantemente tres personajes: Tyrion, Jon y Sansa», indican en el artículo, publicado en ‘Math Horizons’.Como resultado, el estudio ha concluido que el personaje más importante es Tyrion Lannister, que interpreta el actor Peter Dinklage en la serie.

¿Cuál es el personaje más importante de Juego de tronos? Desde el inicio de la saga literaria, llevada a la televisión por la cadena estadounidense HBO, ha sido difícil responder a esta pregunta ante la variedad de personajes principales que integran este universo fantástico creado por George R.R. Martin.

Ahora, un equipo de matemáticos de la Universidad Macalester (Minnesota, EE UU) ha logrado resolver el enigma mediante un análisis estadístico. En una publicación que lleva por título Red de tronos, el profesor de matemáticas Andrew J. Beveridge y el estudiante universitario Jie Shan han desarrollado las complejas relaciones entre los personajes que aparecen en el tercer libro de Martin, Tormenta de Espadas, que inspiró la tercera y cuarta temporada de la serie adaptada por HBO.

«En nuestra red, destacan constantemente tres personajes: Tyrion, Jon y Sansa«, indica el artículo, publicado en Math Horizons. Entre otros factores que han tenido en cuenta, los matemáticos han examinado cuántos personajes están interconectados, la frecuencia con la que interactúan y la importancia de los personajes con los que están conectados.

Como resultado, el estudio ha concluido que el personaje más importante es Tyrion Lannister, que interpreta el actor Peter Dinklage en la serie. «Al actuar como Mano del Rey, Tyrion es el centro de las maquinaciones políticas en la capital», escriben los investigadores. «Nuestro análisis sugiere que él es el verdadero protagonista de la novela», concluyen.

Fuente: Unos matemáticos descifran cuál es el personaje más importante en ‘Juego de tronos’

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