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María Isabel Doval: «Los videojuegos también discriminan»

María Isabel Doval, profesora en la Facultad de Ciencias de la Educación, coorganizó en Ourense unas jornadas sobre la desigualdad en este ámbito

«Estas jornadas en Ourense nacieron de que algunas nos atrevimos a montar, hace dos años, un congreso internacional de videojuegos y educación en Pontevedra y nos dimos cuenta de que algunos de los trabajos que se presentaban hacían referencia a las dificultades que tenían muchas jugadoras cuando querían participar en ligas profesionales. Otras también reseñaban que se sentían incómodas a la hora de jugar en la red», cuenta la docente de la Facultad de Ciencias de la Educación María Isabel Doval (Santiago de Compostela, 1972) sobre actitudes condescendientes o que las posicionaban en situación de inferioridad.

Pero, en ese congreso de hace dos años, no solo se encontraron con las lamentables actitudes hacia el género femenino entre jugadores, sino también con la representación que de él se muestra en los videojuegos. «Aparecemos de un modo totalmente distinto a como se ve a los varones. O somos princesas, o tenemos unos atributos físicos exagerados y vamos ligeras de ropa. Aparecemos, constantemente, como un trofeo que el guerrero fuerte y valiente consigue o como una persona a la que hay que proteger y rescatar», añade.

Así que ella y Alma Gómez, profesora en la Escuela Superior de Ingeniería Informática, organizaron unas jornadas para que la igualdad en los videojuegos fuese puesta a debate en el campus de Ourense. Y el resultado fue mejor de lo que pudieron imaginar. «El balance ha sido muy positivo porque hubo un montón de gente. Y no deja de ser sorprendente que se hayan acercado tantas personas hasta una ciudad como Ourense, que la verdad no está muy bien comunicada. Gente que no solo pertenece a la rama de las Ciencias Sociales, sino que también le ha interesado a estudiantes de Ciencias Medioambientales, de Humanidades o a algunos que cursan lenguas extranjeras -explica Doval- porque además hoy en día para desarrollar un videojuego se necesita un equipo de trabajo multidisciplinar y yo creo que los profesionales de todas las áreas tienen cabida en este debate».

Confiesa que esta línea de trabajo no debería quedarse en dos días de jornadas, sino que es imprescindible profundizar. «El siguiente paso es poder llegar a formar un grupo de trabajo permanente sobre estas cuestiones y poder interactuar con ligas de jugadores para que la ética y la forma de competir sea más respetuosa e igualitaria», puntualiza.

En su mesa redonda de ayer por la tarde, la docente expuso las opciones que la periodista especializada -y también jugadora- Marina Amores plantea en su blog ¡A fregar! sobre el machismo en este ámbito. «También comenté que existen ligas que en cuanto detectan una actitud de este tipo automáticamente expulsan a los participantes que llevan a cabo este tipo de conductas», comenta Doval.

Fuente: http://imagendelgolfo.mx/noticiasveracruz/xalapa/41211821/es-importante-dar-una-verdadera-educacion-sexual-en-las-escuelas-afirman-autoridades.html

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Escuela profesional china oferta estudios sobre deportes electrónicos

China/06 noviembre 2017/Fuente: Spanish Xinhuanet

Lanxiang, una de las mayores y más reconocidas escuelas de formación profesional de China, está ofreciendo cursos sobre deportes electrónicos, con lo que responde al auge de los videojuegos en Asia.

El centro, famoso por su educación en profesiones tradicionales como la cocina, la mecánica de automóviles y la peluquería, abrió recientemente una escuela de deportes electrónicos, que ofrece cursos de formación de tres meses y de tres años de duración.

La escuela, con base en la ciudad de Jinan, capital de la provincia oriental china de Shandong, destinó más de 10 millones de yuanes (1,5 millones de dólares) a la creación de la esta nueva especialidad, indicó Rong Lanxiang, rector de la escuela.

El programa de tres años tiene como objetivo ayudar a los alumnos sin conocimientos del sector de los deportes electrónicos a convertirse en profesionales. Los graduados se podrán convertir en jugadores o jueces de los videojuegos o en especialistas en la comercialización de los deportes electrónicos.

«Abrimos la especialidad porque hay una demanda. Muchas personas consideran que los deportes electrónicos son solamente jugar a videojuegos. Pero no es así, es un deporte y una nueva profesión, también», explicó Rong.

De acuerdo con un informe publicado por el gigante chino de internet Tencent, la industria de los deportes electrónicos del país atraía a 170 millones de usuarios el año pasado y la cifra podría alcanzar los 220 millones en 2017.

El Consejo Olímpico de Asia anunció en abril que los deportes electrónicos serán un evento competitivo oficial en los Juegos Asiáticos de 2022 que se celebrarán en Hangzhou, ciudad oriental china.

Según PricewaterhouseCoopers (PwC), un 51 por ciento de los espectadores habituales y aficionados a los deportes electrónicos del mundo provienen de la región Asia-Pacífico.

El crecimiento de los ingresos de la industria global de los deportes electrónicos se acelerará para llegar a 874 millones de dólares, frente a los 327 millones de dólares registrados en 2016, de acuerdo con PwC.

Fuente noticia: http://spanish.xinhuanet.com/2017-11/05/c_136729702.htm

Fuente imagen: https://as01.epimg.net/esports/imagenes/2016/09/16/portada/1473981525_248613_1474150003_sumario_normal.jpg

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Argentina: Las 20 aplicaciones más utilizadas en educación a nivel mundial

Argentina / 5 de noviembre de 2017 / Autor: Redacción / Fuente: Infobae

Un nuevo ranking del «Center for Learning and Performance Technologies» divulgó las herramientas de aprendizaje más recurrentes

La educación va hacia un camino inexorable de tecnología en las aulas. Incluso hoy se discute más la concepción de aula que la de la propia tecnología. Computadoras, tablets, smartphones, incluso videojuegos al servicio del aprendizaje. Así lo demostró el ranking publicado por el Center for Learning and Performance Technologies en el que participaron más de 2 mil expertos educativos de 52 países. En sus listados no aparecen pizarrones, tizas ni útiles escolares.

La reformulación de la escuela tiene como principales estandartes aplicaciones y plataformas digitales. La mayoría, muy conocidas. Las dos primeras se dedican a la creación y al procesamiento de textos: Google Docs y Word. A ellas le siguen PowerPoint, el instrumento de confección de presentaciones, y Youtube, pocas veces relacionada a educación.

Google, Excel, Wikipedia, Prezi, Twitter continúan la lista. La primera aparición que llama la atención es Kahoot en el décimo puesto. Kahoot se creó en 2013 en la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología y apunta a cambiar la experiencia de aprendizaje. Apuesta por la educación a través del juego en línea y ya tiene más de 50 millones de usuarios mensuales activos y se utiliza en más de 180 países.

En el ranking continúan WordPress, dedicada a la gestión de contenidos, FacebookDropbox, capaz de almacenar archivos en línea, WhatsAppOneNote, que funciona como un bloc de notas digital.

Audacity emerge en el escalafón 16. Creada en 1999 por dos investigadores de la Universidad de Carnegie Mellon, Pensilvania, permite grabar, editar y convertir archivos de audio. Luego, sigue Moodle, un software de código abierto lanzado en 2002 que ayuda a los profesores a crear cursos en línea y entornos amenos de aprendizaje virtual.

(Getty Images)

(Getty Images)

Otra aplicación no tan conocida en Argentina, pero de impacto a nivel mundial es Padlet. Simula ser un pizarrón virtual en el que se puede incorporar, además de texto, archivos de imágenes y videos. A nivel pedagógico, se presenta como una síntesis útil de, por ejemplo, una clase o materia en la que todos los alumnos pueden colaborar.

En la decimonovena posición está Canva, una herramienta lanzada en 2012 para el diseño de contenido web variado: posters, infografías, carteles, gráficos de calidad en forma sencilla. Al final del top 20, está Google Académico, enfocado en la búsqueda de textos escolares y universitarios.

Fuente de la Noticia:

https://www.infobae.com/educacion/2017/11/02/las-20-aplicaciones-mas-utilizadas-en-educacion-a-nivel-mundial/

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Libro: El niño que quería construir su mundo

Reseña: Autor: Keith Stuart.

Alex es un padre de treinta y tantos años. Quiere a su esposa, Jody, pero ha olvidado cómo demostrárselo. Quiere a su hijo, Sam, pero no lo entiende. Su matrimonio va a la deriva.
Jody es una mujer cansada de educar sola su hijo. Recrimina a Alex que solo viva para su trabajo. La ruptura no tiene vuelta atrás.
Sam tiene ocho años. Es maravilloso, sorprendente…, pero para él, el mundo es un rompecabezas que tiene que aprender a montar solo. Sus problemas de comportamiento han provocado muchas tensiones entre sus padres que llegan a separarse.
La vida de Alex carece de sentido. Busca desesperadamente la manera de reconstruirla y de relacionarse con Sam. Para su sorpresa, descubre la pasión de Sam por el videojuego Minecraft. El juego les va a permitir encontrar a ambos un lugar en el que comunicarse y entenderse, redescubrirse cada uno; un lugar en el que establecer una relación más profunda entre los dos y cada uno consigo mismo.
¿Podrá esta familia fragmentada reconstruirse poco a poco, ladrillo a ladrillo? «El niño que quería construir su mundo» es una novela llena de emociones y muy divertida a la vez, a pesar del tema que aborda. Escrita con el corazón, inspirada en la experiencia personal del autor con su hijo, es una novela que hace reír y llorar al mismo tiempo.

Link de descarga: https://www.alianzaeditorial.es/catalogos/capitulos_promocion/LG00227301_9999971840.pdf

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Los videojuegos en la educación

Por: Valeria Sandoval

No es de extrañarnos que muchas de nuestras clases de colegio han sido tremendamente aburridas y tediosas, y la metodología que usaban varios de nuestros profesores, no captaban nuestro interés.

Hoy en día existen nuevas herramientas pedagógicas que, junto a un buen docente que las entienda y focalice adecuadamente, pueden tener el efecto que se busca: motivación e interés de los alumnos para aprender un tema.

Los videojuegos en la educación ya son una realidad, y pueden representar la clave de los profesores para hablar en el mismo “idioma” que los alumnos pues poseen características inherentes que los hacen llamativos para niños y adolescentes: estímulos audiovisuales, información interactiva, mundo atractivo e irreal, historia interesante y, lo más importante, participación activa del jugador (alumno).

Hay estudios que afirman que jugar videojuegos con frecuencia ayuda a desarrollar habilidades psicomotoras como la visión selectiva, es decir, filtrar lo que vemos para enfocarnos únicamente en aquellos elementos que nos interesan y nos sirven, y la coordinación espacial, así como las habilidades cognitivas de memoria y concentración.

Además, es un hecho que los videojuegos permiten que los alumnos aprendan a través de la experimentación (prueba y error), sin miedo a equivocarse, que desarrollen estrategias para superar obstáculos, que tomen decisiones rápidas en base a mucha información, que hagan varias tareas a la vez y que potencien su trabajo colaborativo. De cierta forma también aportan a la necesidad de sentirse competentes al pasar a otros niveles, importantes al compartir su experiencia con amigos, y autónomos al decidir qué rumbo tomar en el juego. Nada mal para tratarse de videojuegos que, incluso hoy, siguen siendo algo satanizados.

Es posible educar y entretener a la vez. La naturaleza del ser humano es lúdica, y jugar nos permite transportarnos e involucrarnos plenamente en una realidad ideal que nos reta y nos enseña.

Ya existen juegos para enseñar diversos temas de matemáticas e historia, por ejemplo. El caso más conocido es el de MinecraftEDU, una variante del videojuego Minecraft, que permite interactuar en un mundo creado por bloques parecidos a los de Lego, construyendo estructuras en colaboración con otros jugadores y sobreviviendo a los retos que se presentan. Los profesores tienen el control del entorno virtual por lo que pueden moldearlo de acuerdo al tema que desean transmitir.

En Perú, El Grupo Avatar que cuenta con el respaldo de la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP), desarrolló el videojuego de estrategia “1814: La rebelión de Cusco” para complementar las clases de profesores respecto a la rebelión de los hermanos Angulo y Mateo Pumacahua, sin recurrir a la memoria de los alumnos sino al entendimiento completo del entorno y contexto de aquella época.

El Grupo Avatar también ha desarrollado el videojuego en 3D de “Mariano: el último sueño”, tomando como base la vida del poeta peruano Mariano Melgar, con el objetivo de transmitir a los alumnos los valores que este personaje poseía.

Finalmente, considero que la educación debe renovarse, dinamizarse e incorporar dentro de su metodología pedagógica, herramientas que sean familiares a los alumnos, específicamente los videojuegos, con el fin de agilizar el aprendizaje pero sobretodo, de interesar a los alumnos en temas complejos.

Fuente: http://www.puntoycoma.pe/bohemia/los-videojuegos-en-la-educacion/

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Por qué los videojuegos son claves en la nueva educación

Por Juan Batalla

Los libros dejaron de ser la principal herramienta dentro de las aulas, dejando espacio a las nuevas tecnologías. Cómo los videojuegos se están convirtiendo en aliados esenciales para mejorar la comprensión de conceptos e interesar sobre aquello que los alumnos rechazan.

Los videojuegos ya llegaron a las aulas de todo el mundo

Las nuevas tecnologías obligaron a buscar y entender que los métodos educativos y las maneras de comunicar, cambiaron y que ya no se trata de una circuito unidireccional y que, los libros de texto, dejaron de estar en el centro de la escena para convertirse en un complemento más. Este fenómeno está enmarcado dentro de los actuales tipos de lectura, que no solo hacen referencia al traspaso de libro de papel, analógico, al digital o a la hipertextualidad que se produce a través de, por ejemplo, una página de internet, sino que también incluye a los videojuegos.

Uno de los primeros estudios en indagar en el rol de los juegos mediante consolas en las aulas fue realizado por la Universidad de Nueva York, hace apenas tres años, lo que denota cómo el tema no tuvo aún un desarrollo profundo. Entonces, concluyeron que «los juegos bien diseñados pueden motivar a los estudiantes» a aprender asignaturas menos populares o que, a priori, no les gustan, como matemáticas y «que el aprendizaje basado en el juego puede conseguir los estudiantes realmente se interesen ​​en una materia determinada y puedan ampliar su enfoque más allá de las estrellas o puntos que recopilen».

«Los juegos educativos pueden ser capaces de ayudar a evitar los principales problemas que afectan a las aulas mediante la colocación de los estudiantes en un estado de ánimo propicio para el aprendizaje, en lugar de preocuparse por lo inteligentes que se ven», dijo el coautor principal del trabajo Paul O’Keefe, hoy jefe del departamento de psicología de la Universidad de Stanford.

Los videojuegos ya se instalaron en muchos países del mundo en los diferentes niveles educativos

Pero claro, no todos los videojuegos son aptos para educar y existen propuestas que sí fueron pensadas para la escuela. Uno de los ejemplos más conocidos es el de TizapapelByte, un grupo de conjuga psicólogos y educadores con licenciados en historia, que desarrollaron plataformas pensadas especialmente para que los niños aprendan incorporando sentidos y contenidos.

«Una de las nuevas características que ofrece el formato digital es la hipertextualidad, la posibilidad de combinar distintos portadores de texto, ampliar los lenguajes que están presentes en el proceso de lectura. Un lector digital puede pasar de un texto escrito, a imágenes fijas, videos y archivos de sonido, accediendo a profundizar sobre fragmentos o aspectos del texto ampliando enormemente sus posibilidades. Estos recorridos pueden hacerse siguiendo las ventanas planteadas por los textos pero también aquellos recorridos que el propio lector construye a partir de sus necesidades y su interpretación de los textos. Si bien estas relaciones siempre pudieron establecerse, están enormemente facilitadas», explicó a Infobae Analia Segal, profesora de psicología y ciencias de la educación por el Profesorado de Enseñanza Superior Joaquín V. González y directora de TizaPapelByte.

 En Argentina, la última encuesta «Consumos culturales y entorno digital», realizada por el Ministerio de Cultura en 2013, detalló que el 35% de los hombres y el 23% de las mujeres son consumidores de algún tipo de divertimento electrónico. En ese marco, un nuevo estudio de la Universidad de Glasgow reveló que algunos videojuegos comerciales sí tienen beneficios para la salud intelectual de los jóvenes. El investigador principal Matt Barr, profesor de Estudios de Información, explicó que sus hallazgos sugieren que los videojuegos modernos pueden animar a los jugadores a pensar críticamente y resolver problemas. La razón principal radica en que ayudan a los jóvenes a desarrollar buenas habilidades de comunicación y versatilidad mental.

«El juego ayuda, exige a los estudiantes a ser ingeniosos y creo que tienen un papel importante que desempeñar en el futuro de la educación. Estas habilidades son fundamentales no solo para los más chicos, sino también para aquellos que una vez graduados buscan un trabajo», comentó Barr.

Para Eugenia Zicavo, doctora en Ciencias Sociales por la Universidad de Buenos Aires y periodista cultural, «vivimos en una era de multiplicidad de pantallas, lo cual modifica nuestros hábitos en relación a los productos culturales en general. No obstante, lo digital no implica necesariamente un cambio en el hábito de lectura, creo que más bien depende del soporte».

No todos los videojuegos son aptos para las aulas, aunque depende también del educador cómo convertirlos en herramientas útiles

«Los e-books, por ejemplo, que emulan al libro en papel, permiten mantener una forma de lectura bastante similar a la tradicional. Las computadoras, tablets y celulares, en cambio, permiten un acceso múltiple a diversas funciones y mensajes que conviven en un mismo dispositivo y las lecturas se vuelven más interrumpidas, ya que impera la lógica del hipervínculo, con más desvíos, más fragmentada», agregó Zicavo a Infobae.

Por su parte, Guillermo Avebruj, diseñador Pixowl Lead Game y fundador de Fundav y Ludotecario, explicó a Infobae: «Hay pocos videojuegos diseñados para educar que a la vez son efectivamente entretenidos y efectivos. El entretenimiento es el método que tiene la mente humana para aprender. Por ello se puede decir que todos los juegos educan y desarrollan algún aspecto del individuo, de sus habilidades, como pueden ser la planificación, la motricidad fina, o el tiempo de respuesta ojo-mano, entre otros».

El estudio escocés fue desarrollado a partir de juegos como Borderlands 2, Minecraft y Lara Croft, que no fueron pensados para las aulas, sino con un fin netamente comercial. Entonces, ¿es posible educar a partir de los VJ convencionales?

Para Avebruj, sí: «Hay una gran cantidad de videojuegos que, por su forma de comunicar contenidos, poseen un gran valor educativo. Incluso la serie Assasins Creed, para mayores de edad, podrían ser utilizados en el aula por maestros y profesores que se animen a innovar, como por ejemplo para mostrar la vida en las diferentes épocas. En todo caso, estos productos requieren de una mínima participación de un adulto para guiar la experiencia y maximizar el impacto».

Julio Alonso Arévalo, responsable de la Biblioteca de Traducción y Documentación de la Universidad de Salamanca, explicó a Infobae que «las nuevas tecnologías han permitido la configuración de nuevas identidades expresivas, donde el orden cognitivo, emocional y sociocultural cambia».

Para Guadalupe Alvarez, doctora en letras por la Universidad Nacional de Cuyo, y Profesora y Licenciada en Letras por la Universidad Nacional de Mar del Plata, «la presencia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación es cada vez más frecuente en la sociedad, en general, y en el sistema educativo, en particular».

Los libros pasaron a ser un complemento para la educación y no el eje principal.

«En este sentido, siguiendo la propuesta de un docente e investigador inglés, David Buckingham, sería bueno que las instituciones educativas brinden alfabetización digital. Esto implica formar a los estudiantes –y esto supone muchas veces la formación previa de los docentes- no solo en las características, funciones técnicas y posibilidades creativas de las tecnologías digitales, sino también en habilidades que permitan un análisis crítico y reflexivo de esas tecnologías. Es decir, además de considerar las tecnologías desde el punto de vista técnico e instrumental, resulta necesario ocuparse de las dimensiones políticas, económicas, sociales y culturales que les dan sentido», agregó a Alvarez a Infobae.

«Esta será la primera generación que comienza a tener contacto desde la infancia con los dispositivos de pantalla táctil, tablet y smartphones, la que hará parte de su aprendizaje de lectura y de escritura sobre estos dispositivos digitales, y la que marcará sin ninguna duda la ruptura con el soporte impreso. Por lo que es preciso pensar la lectura más allá del libro, en un contexto de computación de lo real, con libros electrónicos que presentarán narratividades reticulares, no lineales, en un contexto aumentado de web en tiempo real, y de soportes de lectura que utilizarán nanotecnologías de almacenamiento. El futuro se está por escribir», finalizó Alonso Arévalo.

Fuente del Artículo:

http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:iTcFym6E61UJ:www.infobae.com/tendencias/innovacion/2017/06/18/por-que-los-videojuegos-son-claves-en-la-nueva-educacion/+&cd=1&hl=es-419&ct=clnk&gl=ve

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Los pensamientos también pueden ser pirateados

Por: Tendencia 21

Los expertos advierten de los riesgos de la tecnología que usa electrodos colocados en la cabeza para dirigir videojuegos con la mente.

La tecnología que lee las ondas cerebrales para dirigir videojuegos con la mente puede ser utilizada también para robar las contraseñas que usamos para gestionar nuestra cuenta bancaria, así como para descubrir nuestros pensamientos más íntimos, nuestras creencias y nuestros prejuicios. El riesgo se extiende también al posible uso fraudulento de la electro encefalografía médica, según los expertos.

El investigador de la Universidad de Alabama en Birmingham Nitesh Saxena ha anunciado que es posible adivinar las contraseñas y códigos pin a través de un casco disponible en el mercado y que usa electro-encefalografía para leer las ondas cerebrales, según informa la MIT Technology Review.

La electro-encefalografía es una tecnología que permite registrar la actividad eléctrica del cerebro a través de electrodos situados en la cabeza. El casco disponible en el mercado que tiene esta capacidad se llama Epoc y, creado por la empresa Emotiv, está pensado para llevar videojuegos a través del pensamiento.

El casco funciona leyendo los impulsos eléctricos del cerebro y traduciéndolos a los comandos entendibles por un videojuego. Según Saxena, Epoc puede también ser utilizado para adivinar a escondidas las contraseñas y códigos pin si el usuario efectúa operaciones bancarias mientras está jugando.

Para demostrarlo, solicitó a unos voluntarios que se pusieran el casco y emplearan contraseñas y códigos PIN aleatorios. De esta forma descubrió que el dispositivo era capaz de establecer un vínculo entre las ondas cerebrales de las personas y lo que tecleaban en ese momento.

Después de la introducción de 200 caracteres secretos, el dispositivo pudo adivinar cuáles eran los dígitos tecleados por cada uno de los voluntarios. Esta constatación aumenta considerablemente la posibilidad de piratear estos datos.

Según Saxena, con esta tecnología, el riesgo de que la inteligencia artificial pueda adivinar un código pin de cuatro dígitos pasa de ser de 1 a 10.000, a tan sólo de 1 a 20. Y el riesgo de que adivine una contraseña de seis caracteres pasa de ser de 1 a 500.000, de 1 a 500.

Este investigador señala que sería posible pedir al usuario de un videojuego que escriba textos o códigos mientras juega y que eso sería suficiente para que un programa de inteligencia artificial incorporado al videojuego adivine con facilidad las contraseñas más usuales del usuario o su código PIN.

Aunque se trata de un riesgo teórico, dado que todos los programas que funcionan con el caso Epoc son creados por la empresa Emotiv, tecnológicamente se ha abierto la puerta al pirateo de los pensamientos humanos.

No sólo contraseñas

No es la primera vez, sin embargo, que los expertos advierten de estos riesgos. A principios de año, con motivo de la conferencia de seguridad Enigma, la investigadora de la Universidad de Washington Tamara Bonaci explicó que la tecnología cerebro-máquina puede atentar con cosas más íntimas de las personas, como son sus pensamientos, informa Futurism.

Explicó que un simple videojuego puede ser utilizado para capturar clandestinamente las respuestas neuronales a imágenes subliminales emitidas periódicamente durante el juego.

El juego empleado por Bonaci, llamado Flappy Whale, mide las reacciones neuronales de los usuarios frente a cosas inofensivas como los logos de un restaurante. Según Bonaci la misma configuración del juego puede utilizarse para extraer informaciones mucho más sensibles, como las creencias religiosas, el estado de salud o los prejuicios del usuario.

“Las señales eléctricas producidas por nuestro cerebro pueden contener informaciones sensibles que no queremos compartir con nadie, a pesar de lo cual podemos ceder esta información sin darnos cuenta”, explica Bonaci.

Flappy Whale es un interfaz conectado al cerebro, un dispositivo parecido al casco Epoc. Tiene siete electrodos que tienen que ser colocados en la cabeza del jugador para que el dispositivo pueda medir las señales electro-encefalográficas en tiempo real.

Durante el juego, los logos de los restaurantes se pasaron varias veces, en pases de unos milisegundos, sin que los usuarios se dieran cuenta. Sin embargo, midiendo las imágenes cerebrales en el momento preciso de las emisiones de los logos, el equipo de Bonaci fue capaz de registrar los pensamientos y sentimientos de los usuarios que les suscitaban los logos.


Diagrama de un cerebro conectado a un interfaz. Foto: Bonaci

Diagrama de un cerebro conectado a un interfaz. Foto: Bonaci
Proteger los pensamientos

Aunque no hay indicios de que esta piratería cerebral se haya aplicado, Bonaci advierte que para los fabricantes de cascos de realidad virtual no sería difícil añadirles la capacidad de registrar reacciones psicológicas de los usuarios sobre temas que no tienen que ver directamente con el videojuego.

También podría conseguirse sencillamente manipulando los interfaces cerebro-máquina, incluso los que se usan en medicina, para descubrir los pensamientos y creencias más íntimas de una persona.

Bonaci plantea que las señales eléctricas producidas por el cerebro son tan sentibles que deberían ser protegidas legalmente, como otras señas identidad personal como el nombre, la dirección postal o la edad de una persona.

Añade que tanto las instituciones como las empresas deben ser conscientes de la posibilidad de que se pirateen los pensamientos humanos para prevenir un uso clandestino y criminal de esta información reservada. Es también lo que ha venido a decir Saxena.

Fuente: http://www.tendencias21.net/Los-pensamientos-tambien-pueden-ser-pirateados_a43937.html
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