Page 3 of 7
1 2 3 4 5 7

España: Asociación negativa entre el tiempo frente a las pantallas y el rendimiento académico

Europa/España/08-12-2019/Autor(a): SINC/Fuente: www.agenciasinc.es

Por: SINC 

Científicos españoles han confirmado cómo las actividades basadas en la pantalla, concretamente el tiempo viendo la televisión o jugando a videojuegos, se relaciona de forma negativa con el rendimiento académico en niños y adolescentes. El estudio analiza 5.599 artículos científicos.

Los estudios elegidos contaban con una muestra de 480.479 participantes de 4 a 18 años en 23 países. / Pixabay

Investigadores del grupo LIFE (Physical Activity, Fitness and Health) de la Universitat Jaume I (UJI), junto con investigadores del Centro de Estudios Sociosanitarios de la Universidad de Castilla-La Mancha, han concluido que existe una asociación negativa entre las actividades basadas en la pantalla, concretamente el tiempo viendo la televisión o jugando a videojuegos, y el rendimiento académico en niños y adolescentes.

El estudio, que analiza 5.599 artículos científicos, sugiere que este efecto negativo del tiempo pasado ante la pantalla sobre el rendimiento académico parece mayor en el caso de la etapa de la adolescencia que en el período de la niñez.

Para los autores, cada actividad basada en la pantalla debe analizarse individualmente por su diferente asociación con el rendimiento académico

No obstante, no es la cantidad de tiempo total la que se asocia con el rendimiento académico, sino el tipo de actividades que se realizan ante ella y que refuerzan la necesidad de investigar de forma individual qué clase de actividades de pantalla se realizan.

Publicada en JAMA Pediatrics, la investigación recalca que cada actividad basada en la pantalla debe analizarse individualmente por su diferente asociación con el rendimiento académico, en particular la visualización de la televisión y los videojuegos, que parecen ser las actividades que influyen de forma más negativa en los resultados en la escuela o instituto.

Llamamiento a docentes y sanitarios

El trabajo analiza la asociación del tiempo o la frecuencia de uso del ordenador, internet, móvil, televisión, videojuegos, así como el tiempo total de pantalla, con indicadores de rendimiento académico globales en las áreas de lenguaje y matemáticas.

Los autores hacen un llamamiento a los profesionales de la educación y de la salud pública para que consideren la supervisión y la reducción de estas actividades como estrategias para mejorar el rendimiento académico en niños y adolescentes. “Es fundamental tener en cuenta el contenido y el propósito del uso de los dispositivos con pantalla porque ambos podrían influir fuertemente en la asociación analizada”, explica Mireia Adelantado-Renau, investigadora de la UJI.

El equipo ha incluido en la revisión sistemática 58 estudios transversales, de los cuales 30 se han incluido en el metaanálisis, después de haber identificado casi 6.000 estudios publicados entre 1958 y 2018. Los estudios elegidos involucraban a 480.479 participantes de 4 a 18 años de 23 países. El trabajo se ha llevado a cabo siguiendo el modelo PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses).

Referencia bibliográfica:

Mireia Adelantado-Renau, Diego Moliner-Urdiales, María Reyes Beltrán-Valls, Iván Cavero-Redondo, Celia Álvarez-Bueno y Vicente Martínez-Vizcaíno. JAMA Pediatr. 2019; 173 (11): 1058-1067. doi:10.1001/jamapediatrics.2019.3176

Fuente e Imagen: https://www.agenciasinc.es/Noticias/Asociacion-negativa-entre-el-tiempo-frente-a-las-pantallas-y-el-rendimiento-academico

Comparte este contenido:

Claves para la inclusión educativa de alumnos con diversidad funcional

Por: Educación 3.o

El alumnado con diversidad funcional requiere de recursos que motiven su aprendizaje. ¿Cómo deben ser? ¿Pueden emplearse aplicaciones móviles? ¿Y videojuegos? Estas son algunas de las preguntas a las que responden estos artículos.

Los estudiantes con necesidades educativas especiales, desde alumnos con dislexia a aquellos con Síndrome de Down o Trastorno del Espectro Autista (TEA), por ejemplo, necesitan recursos que estimulen y motiven su aprendizaje. Y, para facilitarle a los docentes la aplicación de los valores de la inclusión en la escuela a alumnos con diversidad funcional, hemos recopilado algunos artículos de nuestra web que ofrecen herramientas útiles para el aula.

Recursos para alumnos con necesidades educativas especiales

En este artículo encontrarás herramientas TIC como blogs creados por pedagogos, libros-juego, materiales y aplicaciones dirigidas exclusivamente a la Educación Especial, para que los alumnos puedan aprender a su propio ritmo y de la mejor forma posible. Además podrás ver vídeos o canciones dedicadas a niños con diversidad funcional que les pueden servir de motivación o inspiración.

Apps para estudiantes con diversidad funcional

Gracias a su interactividad, estas apps ayudan a mejorar la autonomía, la motricidad fina o la lectura en personas con dificultades de aprendizaje. Incluso algunas de ellas ofrecen ayuda para la planificación de tareas, ampliar el vocabulario, o mejorar la memoria. Otros contienen pictogramas, imágenes y sonidos que pueden adaptarse a las necesidades de cada alumno.

Recursos para alumnos con necesidades educativas especiales

¿De qué manera pueden los videojuegos ayudar a alumnos con NEE?

Varios estudios consideran que los videojuegos son una herramienta muy eficaz para ayudar a estos estudiantes. A la hora de adaptar un videojuego a los ejercicios necesarios y el correcto desarrollo de las personas con diversidad funcional, hay que tener en cuenta varios factores. El principal: dependiendo de la discapacidad, es necesario reforzar unas cualidades cognitivas u otras. Este tipo de videojuegos trabajan, entre otras, la atención dividida, la memoria o la planificación de una forma tan natural que el aprendizaje se interioriza de una manera muy rápida y eficaz. Aquí hay algunos que se han desarrollado específicamente para este alumnado.

Apps para estudiantes con diversidad funcional

“Incluir significa responder a las capacidades y necesidades de cada alumno”

Sonsoles Perpiñán, autora del libro ‘Tengo un alumno con síndrome de Down’, directora del Equipo de Atención Temprana de Ávila de la Consejería de Educación de Junta de Castilla y León y colaboradora de diferentes proyectos con Down en España, ofrece las claves para la inclusión educativa en esta entrevista. En su libro, además, los docentes encontrarán información actualizada sobre cómo es el perfil de aprendizaje específico de los niños con síndrome de Down, sugerencias para aprovechar sus puntos fuertes y sus capacidades, e ideas sobre cómo trabajar con ellos.

Consejos para crear contenido accesible con PowerPoint

Ainhoa Marcos, responsable de Educación Pública de Microsoft, ofrece ocho consejos prácticos sobre cómo usar esta herramienta de odo que alumnos con dislexia, daltonismo o con poca visión puedan disfrutar del contenido como el resto de sus compañeros. El uso de plantillas accesibles, contrastes de color o del complemento de Dictado son solo algunos de los cambios que puedes poner en práctica. Otra herramienta clave es el complemento Traductor, que nos permite mostrar los subtítulos en vivo, en el mismo idioma del presentador o en más de 60 idiomas de texto con traducción simultánea.

contenido accesible con PowerPoint

Formación docente

El Grupo Social ONCE a través de su Concurso Escolar realiza por cuarto año consecutivo cuatro webinars y varios Kahoot! como recursos educativos con los que los docentes pueden seguir trabajando la educación en valores desde una perspectiva práctica e interactiva. Los webinars, sesiones formativas online e interactivas, se impartirán por expertos educativos hasta mediados del mes de diciembre.

Formación docente
Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/claves-inclusion-educativa-alumnos-diversidad-funcional/119617.html
Comparte este contenido:

.La educación a través de los videojuegos se abre hueco en Conectados

Jorge Huguet, de PlayStation, rompe los estereotipos de los videojuegos demostrando el valor que aportan a la educación y a la sociedad en Conectados

Si hay una marca que sabe sobre conectividad entre y con los usuarios es, sin duda, PlayStation, que marcó un antes y un después en el concepto de los videojuegos, pero no solo a nivel particular, sino facilitando la posibilidad de conectar a distintos usuarios que juegan a la vez desde sus casas.

Jorge Huguet, Senior Marketing Manager en PlayStation ha cerrado la jornada de Conectados con una ponencia en la que ha querido romper con los estereotipos que existen en torno a los videojuegos, alegando que estos pueden servir también para educar.

En primer lugar, Huguet ha comentado que, aunque este parece un mundo algo “friki”, en realidad aporta un gran valor a la sociedad.

En este sentido, Huguet ha señalado el acuerdo que ha firmado con la ONU y otras compañías de videojuegos para fomentar la sostenibilidad y el medioambiente.

Entre las múltiples ventajas que ofrecen los videojuegos, Huguet ha destacado que tienen mucho en cuenta la inclusión social, pues “son de gran ayuda para los niños con discapacidad que tienen dificultades a la hora de salir a jugar” y, además, se centran en acabar con el bulling.

Siguiendo en la misma línea, Huguet ha subrayado que estos aumentan la agudeza visual y los reflejos, y que sirve de gran ayuda a la hora de practicar ciertos deportes.

“Los videojuegos también enseñan a trabajar en equipo”, ha señalado el marketing manager de PlayStation, que ha alegado que cada vez son más los colegios que tratan de enseñar en base al juego.

Desde un puno de vista más cercano al marketing, Huguet ha señalado que los videojuegos fomentan la creatividad, y que, además, se han utilizado en campañas de concienciación que animan a no correr en la carretera y hacerlo en los videojuegos.

Por otro lado, Huguet ha explicado: “los videojuegos facturan más que el cine o la música, por lo que cada vez hay más educación entorno a este concepto y son más las universidades que ofrecen estudios especializados en este campo”.

Una vez terminada la ponencia, Javier Piedrahita ha intervenido para añadir que, además de las ventajas que ha destacado Huguet, PlayStation ofrece una gran posibilidad para mejorar la experiencia de usuario, tal como sucede, por ejemplo, en los aeropuertos, donde, mientras los viajeros tienen que hacer grandes escalas, estos pueden amenizar su espera en los puntos interactivos de juegos de PlayStation de los que disponen algunos aeropuertos.

Fuente de la Información: https://www.marketingdirecto.com/especiales/conectados/la-educacion-a-traves-de-los-videojuegos-se-abre-hueco-en-conectados

 

Comparte este contenido:

Luis Peña Sánchez: El uso de videojuegos en entornos de aprendizaje y simulación

Por: El Economista

  • Aprovechar estas tecnologías pasa por comprender los beneficios que los mundos interactivos aportan.

El uso de las nuevas tecnologías, en todos los ámbitos de la vida, está ligado al progreso. La inclusión de los ordenadores cambió el modo de percibir el trabajo y la enseñanza. A mediados de la década de los 80 se empezaron a introducir los primeros PCs en las aulas, además aparecen iniciativas como el «Programa de Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación» (PNTIC) del Ministerio de Educación, con el fin de crear y divulgar aplicaciones informáticas educativas, que fuesen más allá de instruir en programación u ofimática. Estos fueron los primeros pasos en la dirección de entender que el proceso educativo podía verse enriquecido por las tecnologías de la información, no obstante, estos avances no han culminado en una adopción completa y efectiva, ya que muchos de los contenidos, que se planteaban dentro de las aplicaciones iniciales de enseñanza, no contemplaban en su diseño un componente didáctico que pudiera ser utilizado directamente por los alumnos.

En los últimos años, se ha especulado mucho sobre la revolución educativa que conllevaría el uso de videojuegos. El emblema «los videojuegos cambiarán el concepto de educación» puede llevar a engaño, ya que existen dos modos de interpretarlo.

Por un lado, estaría el empleo de videojuegos comerciales – diseñados para entretener – llevados a las aulas, equivalente a proyectar cualquier película comercial, como herramienta que sirve de material de apoyo educativo que ilustra algún concepto o inicia un coloquio. Como ejemplos de esta aplicación podemos enseñar cómo era el Antiguo Egipto a través de una película, como Tierra de Faraones (1955), Sinuhé el egipcio (1954) o Ágora (2009), al igual que podríamos hacerlo con videojuegos como Faraoh (1999) o Assassins Creed: Origins (2017).

Del otro lado, nos encontramos con el uso de los videojuegos desarrollados específicamente para el aprendizaje y la simulación de entornos – enfoque serio. Continuando con el símil cinematográfico, sería equivalente a utilizar, como herramienta educativa, un documental de divulgación científica (por ejemplo, de la BBC sobre el cuerpo humano, la biografía de Marie Curie, …). De la misma manera, existen videojuegos que permiten experimentar escenarios de aprendizaje específico, como podría serlo un scape room inspirado en un laboratorio de química en el que haya que dar con el compuesto químico clave para lograr salir de la sala, este habría sido diseñado con el fin de ser material práctico de apoyo a los conceptos vistos en una determinada unidad didáctica la asignatura de química de secundaria, es para este tipo de desarrollos donde soluciones como Minecraft: Education Edition, pone en manos de los docentes una herramienta de desarrollo para crea dichos contenidos específicos.

Ambos escenarios son ventajosos. Existe una ventaja indiscutible a la hora de emplear videojuegos: la interactividad de los entornos. No es lo mismo ver un metraje de una calle de Alejandría que tener una experiencia inmersiva avanzando con tu personaje por la misma calle, interactuando con el entorno, viéndolo desde todos los puntos de vista y ser testigo en primera persona de lo que sucede. También existen entornos de entrenamiento avanzados, en los que los videojuegos o, para ser más precisos, la tecnología asociada a ellos tiene un largo recorrido desde hace décadas, como los simuladores de vuelo o conducción que se emplean desde los años 70 a nivel profesional, y en entornos como la gestión de emergencias desde los 90.

Aprovechar estas tecnologías pasa por comprender los beneficios que los mundos interactivos aportan. Es necesario diseñar experiencias educativas y formativas con un componente lúdico de inmersión que siempre proporcionen un aprendizaje.

Fuente: https://www.eleconomista.es/ecoaula/noticias/9965995/06/19/El-uso-de-videojuegos-en-entornos-de-aprendizaje-y-simulacion.html

Comparte este contenido:

Programación del Portal Otras Voces en Educación del Domingo 9 de junio de 2019: hora tras hora (24×24)

9 de junio de 2019 / Autor: Editores OVE

Recomendamos la lectura del portal Otras Voces en Educación en su edición del día domingo 9 de junio de 2019. Esta selección y programación la realizan investigador@s del GT CLACSO «Reformas y Contrarreformas Educativas», la Red Global/Glocal por la Calidad Educativa, organización miembro de la CLADE y el Observatorio Internacional de Reformas Educativas y Políticas Docentes (OIREPOD) registrado en el IESALC UNESCO.

00:00:00 – Chile: Piñera deja caer la educación pública

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311810

01:00:00 – ¿Un escape room con Gustavo Adolfo Bécquer? ¡Sí! ¡Es posible!

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311806

02:00:00 – México: Pollera o pantalón para ir a la escuela

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311895

03:00:00 – La autoridad docente no es horizontal

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311815

04:00:00 – Honduras: fracasan proyectos privatizadores de la Educación y la salud

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312001

05:00:00 – Cartas a quien pretende enseñar (Paulo Freire) / Infografía

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311826

06:00:00 – CEPAL: Educación técnico-profesional y autonomía económica de las mujeres jóvenes en América Latina y el Caribe (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311989

07:00:00 – Tres tiempos de la educación mexicana (II)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311025

08:00:00 – Libro: Panorama de la investigación-intervención educativa dentro del contexto instituciónal actual (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312028

09:00:00 – 13 herramientas de gamificación para tus alumnos #infografia #infographic #education

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311818

10:00:00 – Revista «Para Juanito». Revista de Educación Popular y Pedagogías Críticas. No. 18. Junio 2019 (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312065

11:00:00 – ¿Son los cursos en línea una solución real para una costosa educación tradicional? Un meta-análisis dice que no

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311992

12:00:00 – Ecuador: La calidad educativa prima en el Acuerdo Nacional por la Educación

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312017

13:00:00 – Adriana Puiggrós: “El deterioro del derecho a la educación se ve físicamente, pues tampoco se garantiza la salud”

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312007

14:00:00 – La gestión del aula: es necesario cambiar de enfoque

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311998

15:00:00 – Educación: la silenciosa revolución de YouTube en la sala de clases

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311995

16:00:00 – 15M en Brasil: un tsunami en la educación

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312010

17:00:00 – EduGame Day: descubriendo la herramienta educativa del futuro

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311986

18:00:00 – Plantar 10 árboles: el requisito de grado de los estudiantes en Filipinas

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312004

19:00:00 – Plagio e incumplimiento de requisitos en candidatos para integrar Organismo para la Mejora Continua de la Educación

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311901

20:00:00 – Brasil: preocupación por el recorte del 42% en ciencia y tecnología

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311907

21:00:00 – La pedagogía Freinet celebra su 50 aniversario en Bañuelos

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311910

22:00:00 – Chile: Profesores de todo el país continúan las marchas y el paro indefinido

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311904

23:00:00 – Colombia: Explicación Pedagógica Acuerdos Fecode – MEN 1 – Reforma Constitucional al SGP

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311898

En nuestro portal Otras Voces en Educación (OVE) encontrará noticias, artículos, libros, videos, entrevistas y más sobre el acontecer educativo mundial cada hora.

ove/mahv

Comparte este contenido:

ONU y Minecraft, cómo una alianza puede ayudar a construir mejores comunidades con la ayuda de un videojuego

ONUNOTICIAS

Ciudadanos de todas las edades y orígenes pueden desempeñar un importante papel en el rediseño de sus espacios públicos gracias a una innovadora alianza entre las Naciones Unidas y la empresa que comercializa el popular videojuego Minecraft, donde el usuario puede crear su propio mundo virtual usando bloques o cubos de diferentes materiales.

«Necesitamos sombra para el impacto del sol y el viento», dice Nsyamuhaki Joseph. Añade que también se necesitan «espacios para disfrutar de las artes y la cultura».

Joseph reside en el asentamiento keniano de Kalobeyei y propuso estas modificaciones durante uno de los talleres para los residentes de este enclave creado en 2015, en respuesta a la afluencia de refugiados provenientes de Sudán y otros países de la región en el norte de Kenya.

El taller, celebrado a finales de 2017, formaba parte de un proyecto destinado a acercar a los refugiados y a los residentes locales mediante la participaron conjunta en el proceso de creación de espacios públicos, como un patio de recreo y un parque, que beneficiaría a ambas comunidades, gracias al famoso videojuego.

Minecraft, uno de los videojuegos más populares del mundo, podría describirse a grandes rasgos como un «lego digital» que permite la construcción, en modo colaborativo, de un “mundo abierto” usando cubos con diferentes tipos de texturas, de modo que las personas con pocos conocimientos informáticos pueden comprender rápidamente sus reglas básicas y empezar a delinear un entorno.

ONU-Habitat
Los niños del asentamiento de Kalobeyei, en Kenya, disfrutan de espacios públicos, mejorados tras los talleres con el videojuego Minecraft.

Durante los dos talleres de cuatro días en Kalobeyei, tanto anfitriones como refugiados aprendieron a diseñar utilizando el juego y visitaron los espacios físicos que planeaban mejorar. A continuación, compartieron sus ideas y elaboraron un plan que incluía diversas estructuras con sombra, iluminación solar, árboles y la primera estación de boda (una especie de mototaxi) del asentamiento.

Desde entonces, la comunidad ha experimentado una notable mejora de su entorno: se instalaron luces solares en los espacios públicos, y se plantaron más de 500 árboles que mejoraron el microclima de la zona y proporcionaron la sombra que pedían Joseph y otros refugiados.

ONU-Habitat
Niñas de un taller donde el usuario puede crear su propio mundo virtual usando bloques de diferentes materiales diseñan mejoras para su vecindario

Ayuda al desarrollo cubo a cubo

La iniciativa de Minecraft se llama Block by Block (bloque a bloque), el mismo nombre que recibió una fundación dirigida por representantes del Programa de las Naciones Unidas para los Asentamientos Humanos (ONU-Hábitat), la compañía de videojuegos sueca Mojang (los fabricantes de Minecraft) y Microsoft (la actual propietaria de Mojang).

“Block by Block” nació en 2012 como una idea para lograr una mayor implicación en la planificación de los espacios públicos por parte de los miembros de cada comunidad. El juego se usa como catalizador para desarrollar planes que posteriormente los arquitectos y las autoridades municipales pudieran convertir en realidad.

Esta es una de las pocas organizaciones sin fines de lucro cuyo trabajo apoya directamente el Objetivo de Desarrollo Sostenible 11, dedicado a lograr que las ciudades y los asentamientos humanos sean inclusivos, seguros, resistentes y sostenibles.

Desde entonces, Block by Block, que se financia con la venta de productos comercializados con licencias de Minecraft, ha emprendido una serie de proyectos comunitarios en decenas de países y ciudades, desde Mogadiscio  hasta México, y desde Haití hasta Hanoi.

ONU-Habitat
Estudiantes vietnamistas presentan los resultados de un taller donde los usuarios puede crear su propio mundo virtual.

Calles más seguras para las niñas vietnamitas

Las niñas del barrio Kim Chung en la ciudad vietnamita de Hanoi suelen recorrer varios kilómetros a diario caminando por zonas peligrosas y poco iluminadas. En 2017, Block by Block decidió incluir un proyecto destinado a hacer más agradable sus desplazamientos diarios y mejorar la seguridad de las menores.

Las participantes comenzaron a dar “paseos seguros”   con el objetivo de evaluar los peligros. Encontraron que los problemas más frecuentes eran una iluminación inadecuada, rincones oscuros y tener que cruzar un túnel bajo una autopista de cinco carriles.

«Odio el túnel y nunca me gusta atravesarlo sola, pero cuando voy a la escuela tengo que hacerlo al menos dos veces al día «, se quejó Nguyen Ngoc Anh, una participante del taller de 15 años. «Tenemos muchas ideas de cómo hacerlo más agradable para que la gente aprenda a tratarlo mejor, y así lograr que sea un lugar más seguro para todos».

Trabajando en equipo con Minecraft, las chicas lograron rediseñar su vecindario convirtiéndolo en un lugar más seguro y funcional con farolas indestructibles, caminos iluminados y una mejor señalización. Además, propusieron otras ideas como cafeterías sólo para mujeres, refugios y vallas de seguridad.

El taller finalizó tras la presentación de las propuestas a oenegés y políticos vietnamitas logrando que muchas de las recomendaciones de las menores se hayan convertido en realidad: se arreglaron tres pasos subterráneos con farolas que se iluminan cuando oscurece.

Noticias ONU/Loey Felipe
ONU-Hábitat y sus socios trabajan con miembros de comunidades para mejorar el diseño de los espacios públicos, utilizando el videojuego Minecraft.

Cerrar la brecha entre los ciudadanos y los líderes de la ciudad

A medida que crece el desplazamiento de personas hacia zonas urbanas, cada vez es más importante garantizar que las comunidades puedan participar en la planificación de los espacios públicos.

Así, Block by Block representa un ejemplo de cómo el uso de la tecnología digital a nivel de base puede cerrar la brecha entre los ciudadanos y los legisladores y garantizar que los responsables de la planificación urbana incluyan las necesidades y deseos de las personas en su toma de decisiones.

La ONU y los entornos urbanos

  • La ONU considera que las ciudades son centros de ideas, comercio, cultura, ciencia, productividad y desarrollo social, entre otros muchos factores
  • La construcción de ciudades y comunidades sostenibles es uno de los Objetivos de Desarrollo Sostenible  que forman parte de la Agenda de las Naciones Unidas para el Desarrollo Sostenible de 2030
  • ONU-Hábitat es la agencia de la ONU que lidera el desarrollo de ciudades, pueblos y comunidades social y ambientalmente sostenibles
  • La agencia es la anfitriona del 10º Foro Urbano Mundial que se celebra en Abu Dabi, Emiratos Árabes Unidos, del 8 al 13 de febrero de 2020.

Fuente: https://news.un.org/es/story/2020/02/1469212

Comparte este contenido:
Page 3 of 7
1 2 3 4 5 7