Fomentar el conocimiento en cualquier materia y desarrollar aptitudes básicas como la comunicación y la cooperación. Estos son algunos de sus beneficios según Maxime Durand, World Design Director en Ubisoft Montreal.
A medida que más colegios y profesores integran la enseñanza online en sus planes de estudios debido a la pandemia, muchos están descubriendo el poder de los videojuegos como herramienta pedagógica; como una fuerza positiva en la educación.
Como director de diseño del mundo en ‘Assassin’s Creed’e historiador de profesión, he visto de primera mano el papel que los videojuegos desempeñan en el aprendizaje. Cuando creamos ‘Discovery Tour: Ancient Egypt’ y ‘Discovery Tour: Ancient Greece’, lo hicimos pensando concretamente en que se usaran en las aulas, trabajando directamente con profesores y educadores para satisfacer sus necesidades.
Gracias a ellos, los jugadores pueden explorar los mundos amplios y detallados de estos juegos, conocer a personajes históricos reales, y sumergirse en culturas y civilizaciones antiguas. Hay profesores que nos dicen a menudo que el ‘Discovery Tour’no solo ha permitido a sus estudiantes desempeñar un papel más activo a la hora de aprender conceptos y datos históricos importantes, sino que también les ha motivado y ha hecho que ir a sus clases de historia resulte emocionante.
Más que historia
Con todo, la historia no es la única materia que puede enseñarse a través de los videojuegos: estos pueden fomentar las habilidades y el conocimiento en cualquier área, desde Matemáticas y Ciencia hasta responsabilidad social e, incluso, en aptitudes básicas como la comunicación y la cooperación.
Por ejemplo, Minecrafttiene programas que ayudan a los alumnos con una variedad de materias: en su mundo se recrean clásicos como Romeo y Julieta, y las lecciones de Good Trouble propician debates sobre justicia social y cambios positivos. En cuanto a las enseñanzas en STEM, hay muchos juegos que los profesores pueden usar en sus aulas: Rabbids Coding, de Ubisoft, es gratuito, y está disponible en versión para móviles; para niños que ya saben leer resulta una herramienta muy útil para aprender programación básica de forma divertida, ya sea en las aulas o en casa.
Sea cual sea el tema, los videojuegos permiten a los estudiantes asumir la responsabilidad de sus buenos resultados en el aprendizaje e involucrarse de forma más profunda en una gran variedad de áreas de estudio. Los videojuegos son un escenario ideal para que los niños experimenten, fracasen sin apenas consecuencias y vuelvan a intentar las cosas, aprendiendo y creciendo. A los profesores los videojuegos les ofrecen una oportunidad de conectar con sus estudiantes en una plataforma que les resulta familiar, que ya conocen y les encanta.
¿Por dónde empezar?
Aunque muchos profesores ya han descubierto el poder de los videojuegos en las aulas, algunos se pregunta por dónde empezar. ¿Cómo pueden los docentes que quieren usar videojuegos en sus clases planteárselo a la administración escolar?
El profesorado puede aprovechar una variedad de recursos que demuestran la eficacia de los videojuegos como herramienta pedagógica. Ubisoft proporciona materiales online a los profesores para ayudarles a usar ‘Discovery Tour’. Este tipo de ejemplos, así como recursos como ‘AskAboutGames’ y el programa ‘BAFTA’s Young Game Designers’, pueden mostrar de forma clara la manera en que los juegos pueden no solo ayudar a trabajar en el aula, sino también mejorar la enseñanza y hacerla más accesible.
Ya sea en un aula presencial o virtual, los videojuegos pueden ser mucho más que simple entretenimiento. Historia, programación, justicia social… no hay límites a lo que puede enseñarse utilizándolos. Los profesores han demostrado su creatividad y su ingenio al adaptarse a los desafíos del año pasado, y los videojuegos pueden ser una herramienta muy poderosa para ayudarles a fomentar el crecimiento de sus alumnos en formas divertidas y originales.
Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/opinion/utilizar-los-videojuegos-con-fin-educativo/
Desde el 1 de julio la Universidad de Nebraska (EE UU) presenta un cómic semanal sobre la covid-19. La iniciativa, Mundo de Virus, cuenta con programas de radio, aplicaciones o videojuegos donde estos seres microscópicos son protagonistas.
«Hay más microbios en tu boca que personas en la Tierra. En este momento, miles y miles de millones de hongos, bacterias y virus están cubriendo tu lengua, parasitando tus dientes y aromatizando tu aliento. ¿Horrible? Tal vez. ¿Saludable? ¡Seguramente!», así comienza unos de los libros publicados dentro del proyecto Mundo de Virus, una iniciativa de la Universidad de Nebraska (EE UU), capitaneada por Judy Diamond, Miembro de la Asociación Estadounidense para el Avance de la Ciencia.
Además de textos, Diamond y su equipo han creado programas de radio, aplicaciones para móvil, cómics interactivos, ilustraciones, animaciones, videojuegos y multitud de contenidos entorno a los virus. El objetivo lo tienen claro: aumentar el conocimiento de aquellas personas que no conocen estos campos, pero que necesitan comprenderlos para tomar decisiones sobre su salud.
El proyecto comenzó en 2007 con una subvención del Science Education Partnership Program (SEPA, por sus siglas en inglés) de los Institutos Nacionales de Salud de EE UU. Después de cinco años de financiación, obtuvieron otra por el mismo período para una extensión del proyecto que se llamó Biología del ser humano. Es un trabajo en equipo que se basa en algunos de los proyectos de divulgación puestos en marcha anteriormente por Diamond: Explore Evolution y Wonderwise Women in Science.
«Esperamos alentar a los jóvenes a conocer la biología de los virus y las enfermedades infecciosas», dice Judy Diamond
«Queremos alentar a los jóvenes a conocer la biología de los virus y las enfermedades infecciosas. Ellos son una fuerza poderosa para educar a los adultos y esperamos inspirarlos a seguir carreras relacionadas con la salud y la investigación», declara a SINC la científica, que es además profesora del Museo Estatal de la Universidad de Nebraska.
COVID-19 protagoniza su propio cómic
Entre las propuestas más recientes está un nuevo cómic –cuya primera entrega se publicó el uno de julio– centrado en el nuevo coronavirus que ha provocado la pandemia actual. Esta historieta de divulgación está financiada por la National Science Foundation y durante 20 semanas, la Universidad de Nebraska irá publicando una página nueva sobre la covid-19.
«Se discutirán muchos temas, incluyendo cómo se propaga el virus de persona a persona a través de nuestras redes sociales, cómo funciona el virus dentro del cuerpo y cómo muta. Todos estos asuntos formarán parte de una historia y a veces el virus será un personaje dentro del cómic», dice a SINC Patricia Wonch Hill, que participa en el equipo científico para la creación del cómic y es coordinadora de investigación en el Centro de Investigación de Metodología y Evaluación de la Universidad de Nebraska-Lincoln (EE UU).
El cómic tratará cómo se propaga el virus de persona a persona, cómo funciona dentro del cuerpo y cómo muta
Para su elaboración, cuentan con un grupo diverso de asesores que incluye expertos en virología, educación científica, diversidad, así como bibliotecas públicas y académicas y otras publicaciones. «Buscamos una agenda de investigación de aprendizaje innovadora y urgente, que evalúe y responda a la necesidad de información científica durante la pandemia», apuntan.
Para Wonch Hill, «el nuevo coronavirus no es la primera ni la última pandemia. Si podemos aprovechar este momento cuando es muy destacado en las mentes de las personas y aprender lo que podamos, con suerte estaremos mejor preparados para nuevos virus en el futuro».
Los interactivos y las aplicaciones son los materiales más populares del proyecto. Entre sus creaciones, los cómics permiten al usuario interactuar, por ejemplo, con los miles de millones de virus de los océanos.
«En ese momento, la audiencia de los programas de radio están en más de cinco millones de oyentes. El libroUn planeta de virus, con Carl Zimmer, ahora está disponible en más de diez idiomas y la siguiente edición será en húngaro», añade la directora de la iniciativa. También se acaba de publicar la versión en castellano del libro de Zimmer.
En ese momento, la audiencia de los programas de radio del proyecto están en más de cinco millones de oyentes
El proyecto no para de crecer y está totalmente vinculado a los avances científicos que se desarrollan en la Universidad Nebraska y entre sus colaboradores. Tanto Mundo de virus como Biología Humana cuentan con un equipo propio de investigación y evaluación para los diferentes contenidos.
«Las dos áreas integran una evaluación inicial y formativa, con una agenda de investigación en ciencias sociales y cognitivas para guiar nuestros programas. La investigación cognitiva estudia modelos innovadores de virus, vacunas y el origen de las enfermedades infecciosas. La de ciencias sociales explora el compromiso de los jóvenes con los cómics científicos, y cómo la identidad científica en los adolescentes cambia con el tiempo y se vincula con las relaciones sociales y la desigualdad«, afirman.
Estudiantes que ven in situ el trabajo de los virólogos
Dentro de este proyecto divulgativo también han desarrollado el denominado Omaha Science Media que incorpora equipos de profesores y estudiantes dentro de los laboratorios de virología en el Centro Médico de la universidad. «Los emparejamos con profesionales de los medios de comunicación, les dimos equipos de grabación de audio y video de alta calidad. Posteriormente, les ayudamos a crear materiales para el aula sobre investigación en virología», señala Diamond.
La iniciativa se centra en alumnos de escuela secundaria, para que adquieran experiencia en medios de comunicación científica
La iniciativa se centra en alumnos de escuela secundaria para que adquieran experiencia en medios de comunicación científica, al cubrir historias de ciencia locales. «Los profesores y estudiantes participan habitualmente en experiencias de investigación; sin embargo, a la mayoría no se les da la oportunidad de experimentar o entender el proceso científico en su totalidad», explican.
Wonch Hill añade: «Los jóvenes son nuestro futuro y que escojan carreras centradas en la salud, la ciencia y la epidemiología puede marcar la diferencia en futuras pandemias y para el estudio de los distintos brotes de virus. Si queremos resolver los problemas del futuro, debemos inspirar a una amplia masa laboral y diversa de próximas generaciones que puedan abordar estos problemas».
Ilustración que forma parte del material de divulgación. Virus de inmunodeficiencia humana (VIH) que causa el SIDA. / Angie Fox (Museo Estatal de la Universidad de Nebraska)
Francesco Tonucci (Fano, 1940) es un experto en niños. Desde su casa de Roma, donde lleva cinco semanas encerrado, este psicopedagogo italiano contesta por videoconferencia algunas de las cuestiones que más afectan a los menores durante este periodo de encierro para combatir el coronavirus. Tonucci reconoce que son muchos los padres que piden consejos. Propone ideas como que tengan su propio diario secreto de confinamiento o un lugar, por pequeño que sea, para esconderse dentro de casa. El psicopedagogo se muestra crítico con la escuela y cómo está afrontando este encierro.
Pregunta. ¿Qué es lo peor del confinamiento para los niños?
Respuesta. Debería ser el no poder salir, pero es mentira porque lamentablemente tampoco antes salían. Los niños desean salir y solo pueden hacerlo de la mano de un adulto. Con lo cual es importante que los niños vuelvan a salir, dentro y fuera del coronavirus. Quedarse en casa es una condición nueva, no ser autónomo no lo es. Espero que los niños puedan mostrarnos con la fuerza de este encierro cuánto necesitan más autonomía y libertad. Es muy interesante cómo están reaccionando ellos. Durante los primeros días de confinamiento, envié un vídeo a nuestras ciudades de la red internacional de la ciudad de los niños animando a convocar los consejos para pedir su opinión y dar consejos a los alcaldes; me parecía un poco paradójico que todo el mundo pedía a los psicólogos consejos para los padres y a los pedagogos para los maestros y nadie pensaba en ellos. Los niños sienten mucho la falta de la escuela, es decir, no de los profesores y los pupitres sino la falta de los compañeros. La escuela era el lugar donde los niños podían encontrarse con otros niños. La otra experiencia en la que pude comprobar que la escuela era muy deseada para los niños fue cuando están en el hospital.
P. Entonces, considera que los políticos no tienen en cuenta a los menores para tomar sus decisiones.
R. Como siempre. Los niños prácticamente no existen, no aparecen en sus preocupaciones. La única preocupación ha sido que la escuela pueda seguir de forma virtual. En Italia, por ejemplo, la gran preocupación es demostrar que pueden seguir igual que antes a pesar de las nuevas condiciones, es decir, lo hacemos casi sin que den cuenta, sentados como estaban en la escuela frente a una pantalla haciendo clases y con deberes. Muchos no se han dado cuenta de que la escuela no funcionaba antes y en esta situación se nota lo poco que funcionaba. Los niños están hartos de los deberes y para las familias es una ayuda porque es lo que ocupa a los niños. Los deberes siempre son demasiados, no tanto por la cantidad sino por la calidad. Son inútiles por los objetivos que los docentes imaginan.
P. Si se hace todo mal, ¿qué propone?
P. Hice un pequeño vídeo ofreciendo consejos de sentido común. Tenemos una oportunidad. Los niños en la escuela se aburren y así es difícil que aprendan. Además, existe un conflicto entre escuela y familia, es un conflicto moderno, la familia siempre está lista para denunciar el colegio. Ahora la situación es nueva: la escuela se hace en familia, en casa. Propongo que la casa se considere como un laboratorio donde descubrir cosas y los padres sean colaboradores de los maestros. Por ejemplo, cómo funciona una lavadora, tender la ropa, planchar, aprender a coser…
P. Pero en este laboratorio, ¿los padres están trabajando también?
R. Pido cosas que hay que hacer en casa igualmente. La cocina, por ejemplo, es un taller de ciencia. Los niños deben aprender a cocinar. El maestro puede proponer que los alumnos cocinen un plato con su salsa y escriban la receta. Así estamos haciendo física, química, literatura y se puedo montar un libro virtual de recetas. Otra experiencia que me parece importante es que los niños hagan vídeos de su experiencia en casa. La otra experiencia, por supuesto, es la lectura. Cómo la escuela no consigue que los niños amen la lectura es un gran peso. La escuela debería preocuparse más, dar a sus alumnos el gusto de leer.
P. Eso supone enfrentarse a las pantallas, a los videojuegos.
R. Estamos pensando en una escuela que tiene que hacer propuestas a los niños encerrados en casa. Proponer a los niños que lean un libro debe ser un regalo, no un deber. Hay otra forma que es la lectura colectiva, de familia. Crear un teatro que tiene su horario y su lugar en la casa, y un miembro de la familia lee un libro como si fuera una telenovela. Media hora todos los días. Son propuestas que parecen poco escolares, pero todas tienen que ver con las disciplinas escolares. Estudiando las plantas de las casas se puede hacer una experiencia de geometría. Todo esto lo digo para que se entienda que se puede aprovechar la riqueza que tenemos ahora, la casa y la disponibilidad de los padres. Usted dice que los padres no tienen tiempo: no es verdad. A pesar de todo el tiempo que están ocupados, no saben qué hacer en el tiempo libre. Normalmente el tiempo que pasan con ellos es para acompañarlos a actividades y no para vivir con ellos. Otra propuesta es que jueguen, eso es lo más importante. Que inventen juegos. Llamar a los abuelos para que aconsejen juegos, ellos fueron niños cuando los juegos había que inventarlos.
P. Nunca habremos pasado con ellos tanto tiempo como ahora.
R. Por eso mismo. No perdamos este tiempo precioso dando deberes. Aprovechemos para pensar si otra escuela es posible.
P. ¿Qué tiene que hacer un niño el primer día que salga de este confinamiento?
R. Gritar, lanzar piedras, correr, y abrazarse con alguien; aunque eso último será complicado.
Fuente e Imagen: https://elpais.com/sociedad/2020-04-11/francesco-tonucci-no-perdamos-este-tiempo-precioso-dando-deberes.html?utm_source=Facebook&ssm=FB_CM#Echobox=1586624575
Asia/China/12-04-2020/Autor y Fuente: Spanish. xinhuanet. com
El número de usuarios de 5G en Beijing pronto alcanzará los 2 millones, informó este miércoles el rotativo Beijing Daily.
El gigante de telecomunicaciones China Unicom anunció que sus usuarios de 5G en la capital china habían llegado a 1 millón hasta el martes. A su vez, los otros dos grandes operadores de telecomunicaciones China Mobile y China Telecom han llegado a más de 720.000 y 253.000 usuarios de 5G en Beijing, respectivamente, de acuerdo con el mencionado periódico y en base a fuentes de la administración municipal de comunicaciones.
Beijing ha estado acelerando el desarrollo de proyectos 5G en los últimos años. Se espera que la ciudad cuente con más de 30.000 estaciones base de 5G para finales de este año, con cobertura en 5.000 edificios, según informó la administración.
Hasta el final de marzo se habían construido más de 17.700 estaciones base de 5G en Beijing.
Aparte de las estaciones base, la capital de China también ha lanzado aplicaciones y servicios de 5G en diversos campos, abarcando educación, atención de la salud, videojuegos y fabricación industrial, con el fin de satisfacer la demanda del mercado, de acuerdo con la información proporcionada por la administración.
¿Se puede aprender sin caer en la saturación, el cansancio o el aburrimiento durante estos días de obligado aislamiento? ¿Necesitas alguna idea?
Juegos de mesa, videojuegos, juegos de rol… Todos ellos pueden convertirse en una potente herramienta educativa para trabajar los contenidos curriculares y las llamadas ‘destrezas del siglo XXI’. Irene Ramos Gama, graduada en Magisterio en Educación Primaria, y Fernando Trujillo Sáez, profesor de la Universidad de Granada y miembro de Conecta13, analizan su utilidad en las aulas.
¿Se puede aprender sin caer en la saturación, el cansancio o el aburrimiento durante estos días de obligado aislamiento? ¿Necesitas alguna idea? En esta publicación te proponemos la utilización de una metodología emergente para facilitar a nuestros estudiantes el proceso de aprendizaje y para ayudarnos a nosotros mismos con la práctica de la enseñanza. Nos referimos al Aprendizaje basado en el juego (ABJ), que consiste en introducir juegos, tanto analógicos como digitales, en nuestra aula como herramienta de aprendizaje – una tradición centenaria que revive gracias a los videojuegos y una nueva cultura de juegos de mesa y rol.
El juego como aprendizaje
En primer lugar, hay una amplia literatura que demuestra que el juego es una vía de aprendizaje. Desde los clásicos de la Pedagogía y la Psicología hasta recientes revisiones científicas (Qian y Clark, 2016), se constata que es posible aprender a través del juego y que, además, las llamadas ‘destrezas del siglo XXI’ (especialmente el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la comunicación) pueden ser desarrolladas de manera especial a través del ABJ.
En este sentido, uno de los retos principales del docente es captar el interés y motivación de nuestro alumnado. Gracias a los juegos esto puede ser una tarea más sencilla porque el propio diseño del juego – cuando este es de calidad – genera el engagement (Hamari, Shernoff, Rowe, Coller, Asbell-Clarke y Edwards, 2016) que buscamos para una actividad de Aprendizaje basado en el juego profundo e intenso.
Cuál elegir
Obviamente, para ello es importante elegir el juego correctamente. Shute y Ke (2012) proponen las siguientes ideas para descubrir si un juego está bien diseñado:
• Resolución interactiva de problemas: el juego requiere una interacción constante entre el jugador y el juego para resolver una serie de problemas o desafíos.
• Metas y reglas específicas: las metas, implícitas o explícitas, y las reglas son dos elementos necesarios en cualquier juego pues le indican al jugador qué debe hacer y cuándo.
• Retos adaptativos: si proponemos el juego propone un reto demasiado complicado, es muy posible que nuestros estudiantes se frustren y acaben por abandonar la actividad; por el contrario, si el nivel es demasiado bajo, entonces se aburran y, en consecuencia, pierdan atención. Un juego bien diseñado se mueve siempre en la frontera de las destrezas y las competencias del jugador.
• Control: un buen juego da al jugador la capacidad de influir en el propio juego, el entorno de juego y la propia experiencia de Aprendizaje basado en el juego.
• Feedback constante: un buen juego proporciona información acerca de la actuación del jugador/aprendiz, tanto de manera explícita como implícita, reforzando así el aprendizaje y la motivación.
• Incertidumbre: la ausencia de seguridad ante los problemas y los desafíos genera engagement en la misma medida que si un juego deja ver cuál será su final, entonces se vuelve predecible y perderá atractivo.
• Estímulos sensoriales: el juego debe incorporar tanto una narrativa como unos elementos gráficos o audiovisuales (cada vez se ven más “juegos de mesa” que se combinan con apps para la ambientación, como la saga Unlock!, entre otras) que estimulan los sentidos y favorecen la inmersión en el juego.
Unir experiencia y conocimiento
Finalmente, otro aspecto en el que debemos de tener especial cuidado los docentes son las conexiones que establecen nuestros estudiantes entre el la experiencia vivida en el juego y el conocimiento académico, una cuestión no siempre automática o fácil de relacionar. Para ello, es importante tanto hacer explícito este vínculo experiencia-conocimiento como crear ‘andamios’ adecuados para ir subiendo la escala del conocimiento. Además, los andamios en el juego no solo aportan al aprendizaje, sino que también favorecen la percepción de nuestros estudiantes sobre su Aprendizaje basado en el juego y diversión (Barzilai y Blau, 2014).
Existen diversas experiencias internacionales de centros educativos que utilizan el ABJ como una metodología fundamental de su proyecto educativo. Entre todas ellas destaca Quest to Learn, un centro público cuya metodología de enseñanza pivota en torno al aprendizaje basado en juegos fundamentalmente. La existencia de centros como éste debe hacernos pensar acerca del potencial del juego para el aprendizaje en todos los niveles y en toda su extensión, más allá de que la experiencia de este centro se pueda replicar o no en nuestro contexto.
En relación con los videojuegos, su aplicación en un contexto de enseñanza y aprendizaje debe luchar, en primer lugar, contra los prejuicios. Existe una amplia literatura que demuestra la capacidad de los videojuegos para convertirse en experiencias de aprendizaje y desarrollo de competencias. Entre otros, Erhel y Jamet (2013) demuestran experimentalmente que las claves para que los videojuegos generen un aprendizaje profundo y motivado son unas buenas instrucciones (tanto instrucciones de aprendizaje como instrucciones de juego) como un feedback regular acerca de la actuación del aprendiz en el videojuego.
También videojuegos
Dadas estas condiciones, una entrada reciente de EDUCACIÓN 3.0 recomendaba videojuegos como Civilization (contenido histórico y cultural), Monument Valley (arquitectura y geometría), No man’s sky (b
Biología), La Torre del Conocimiento (puzles y pruebas de Lengua, Matemáticas, Inglés, Sociales y Naturales), Animal Crossing (actividades cotidianas), Discover Babylon (Historia), Simple Machines (Física), Inmune Attack! (Biología), Ancestors (Historia) y Minecraft.
El caso de Minecraft es especialmente interesante: consiste en hacer construcciones con otros jugadores mediante la utilización de bloques para resolver situaciones de supervivencias propias del videojuego. EDUCACIÓN 3.0 también ofrece una publicación donde explica cómo llevarlo al aula. Además, existe una versión educativa llamada MinecraftEDU donde el profesor tiene el control del espacio virtual y los estudiantes tienen que resolver problemas educativos.
En esta línea, en el siguiente vídeo el experto Lucas Ramada Prieto hace una selección de videojuegos para estos días de confinamiento:
Como podéis observar, el juego es una metodología con la que podemos trabajar una amplia variedad de contenidos. Así pues, ¿por qué no animamos a nuestros estudiantes para que jueguen estos días y compartan con nosotros su aprendizaje?
Para saber más
ALFAS (Ambientes Lúdicos Favorecedores al Aprendizaje) es una asociación que investiga sobre las capacidades de los videojuegos en la educación.
Game for Change es una organización sin ánimo de lucro que estudia el impacto de los videojuegos en entornos sociales y educativos.
Grupo Avatar está orientado a la investigación, desarrollo y difusión de tecnologías interactivas que potencian los procesos educativos, sociales, culturares y artísticos.
Proyecto Un colegio de juegos: podréis encontrar distintos propuestas de juego, tanto de mesa como de movimiento. Unos que podrás comprar y otros elaborar, etc.
El siguiente link es una presentación de Genially creada por Carlos Mayoral donde encontrarás más ejemplos de juegos para utilizar en tu aula. Tiene una lista tanto de juegos para el ABJ como de gamificación realmente interesante.
Os recomiendo por último consultar la página web de Marinva la cual es la más importante de nuestro país en Aprendizaje basado en el juego. En ella podréis encontrar un blog en el que hay aportaciones realmente interesantes.
Sobre juegos de mesa, en el blog de Fernando Trujillo podemos encontrar diversas entradas que analizan el potencial de este tipo de juegos para el aprendizaje:
Referencias: Barzilai, S., & Blau, I. (2014). Scaffolding game-based learning: Impact on learning achievements, perceived learning, and game experiences. Computers & Education, 70, 65-79. Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in human behavior, 54, 170-179. Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58. Shute, V. J., & Ke, F. (2012). Games, learning, and assessment. In Assessment in game-based learning (pp. 43-58). Springer, New York, NY.
Fuente e imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/aprendizaje-basado-en-el-juego/
Los videojuegos han dejado de ser un mero instrumento de ocio para convertirse en una herramienta cultural sin límites. Francesco Cavallari dejó la industria convencional para crear Videojuegos Sin Fronteras, una asociación que los pone al servicio de la educación y el bienestar psicosocial de las personas.
Si la historia de Francesco te ha hecho pensar y tú también quieres ayudar a esta causa para cambiar el mundo
Senua es una guerrera vikinga que tiene que viajar al infierno para rescatar el alma de su amado Dillion. Senua viste como una heroína celta y se enfrenta a todo tipo de divinidades de la mitología nórdica hasta llegar a alcanzar con éxito el inframundo. Pero hay algo en ella que la distingue de un personaje de aventuras convencional: Senua padece psicosis, una enfermedad mental que produce alucinaciones y delirios que la hacen confundir sus pensamientos con la realidad de su alegórica aventura. Ella cree que es una maldición, pero mientras manejas su personaje por los distintos universos de este videojuego la ayudas a destruir tanto los demonios que la acechan como los suyos propios.
Hace unos meses una madre estadounidense confesó en sus redes cómo su hijo había esquivado el suicidio al identificarse con la mujer protagonista de Hellblade: Senua’s Sacrifice, el exitoso título de Ninja Theory. El joven padecía psicosis y había planeado suicidarse, pero cuando terminó el juego y comprobó cómo él mismo podía salvar a personas con su mismo problema, sintió que había esperanza y decidió buscar ayuda. No fue una casualidad: el juego contó en su desarrollo con un equipo de profesionales de la psiquiatría que plasmaron con el mayor rigor posible las características psicopatológicas del personaje.
Francesco jugando al Pac-Man.SOMOS5
A menudo, los videojuegos son estigmatizados como campo de entrenamiento de una generación alienada por las pantallas, como una actividad que puede alterar conductas de aquellos que confunden ficción con realidad, pero los últimos estudios científicos no avalan esa teoría. El caso de Senua o el de Francesco Cavallari (Milán, 1974) y sus Videojuegos Sin Fronteras cuentan otra historia. Una historia de compromiso social y de responsabilidad, de respeto y cuidado de las producciones. Los videojuegos pueden ser instrumentos educativos, herramientas de diagnóstico, de terapia y mejora cognitiva o pueden valer para trabajar la integración de personas con dificultades o en riesgo de exclusión social.
Generación Atari
Francesco tiene más de 15 años de experiencia en el mundo del desarrollo de videojuegos. Conoce a la perfección todos los sectores y escalones de una industria que genera 1.530 millones de euros al año en España, casi el triple de lo que mueve la del cine. Hay 2.000 millones de jugadores de videojuegos en todo el mundo, y la cifra sigue creciendo en un sector capaz de llenar estadios de fútbol o de congregar online a 75 millones de personas en las finales mundiales de un solo videojuego. Este informático de origen italiano y afincado en Málaga siempre ha tenido muy claro el poder social de esta herramienta: “La radio tiene esa imagen de hace 50 o 60 años, donde la gente se ponía alrededor a escuchar lo que pasaba. Luego vino la televisión… y con el videojuego es más de lo mismo: es un medio donde tú puedes jugar solo, pero también nos juntamos para jugar juntos. Hay muchas maneras de interactuar, así que realmente es una experiencia social en la mayoría de los casos”.
Francesco pertenece a la generación Atari, aquellos niños que nacieron con el Pong, crecieron con el Spectrum y alcanzaron el éxtasis gamer con el poder gráfico del Commodore Amiga, un ordenador donde podías estar jugando con los simpáticos lemmings mientras al otro lado del mundo estaba Andy Warhol reinventando con el mismo aparato sus obras de pop art. Esa generación no perdió la calle, sino que ganó una nueva frontera de experimentación creativa, un plano de juego individual y social que empezaba a alimentar nuevas vocaciones: “Desde que tuve una consola siempre he disfrutado casi más de hacer el juego, de crear, intentado experimentar con eso, que en jugar”, cuenta Francesco.
Francesco Cavallari en el Polo Digital de Málaga.PEPO JIMÉNEZ
Si entiendes el juego como una manera de experimentar el mundo, lo que te acaba atrapando es el diseño, los límites y las emociones que provoca el propio juego. Francesco empezó creando juguetes manuales para su hermano con rollos de papel higiénico y acabó como director de producción en Barcelona, dirigiendo grandes títulos internacionales para Ubisoft, una de las grandes multinacionales del sector. “Recuerdo con mucho cariño mi primer juego: un cartucho para la Game Boy. Una vez, volviendo en tren a casa, escuché la música, me giré y había un niño jugando con él en su Game Boy. Es algo que nunca se olvida”.
Quizás fue en el recuerdo de esas emociones infantiles donde Francesco encontró el recambio a los estímulos creativos que había agotado en la industria convencional. “Después de 15 años necesitaba dejar de trabajar en una oficina y poder ser libre para hacer algo diferente”. Una libertad con la que buscaba tener mayor control sobre el potencial social de la herramienta. Por eso abandonó un trabajo y una posición social acomodada para intentar aportar sus conocimientos al tercer sector: “La idea nació como una broma. Mi pareja se iba a África con Payasos Sin Fronteras y yo dije: ‘Si tú te vas con Payasos Sin Fronteras yo me voy con Videojuegos Sin Fronteras’. Salió como un chiste, pero escuchar tu voz te hace reflexionar: ¿podría ser esta la idea?”.
Refugiados en los videojuegos
Y lo fue. En 2015 Francesco viajó a Burkina Faso para desarrollar su primer proyecto: One World a Million Stories, una serie de cuentos interactivos tradicionales africanos cuyos beneficios iban destinados a financiar proyectos de ONG locales. El proyecto se quedó a medias, pero en esos viajes confirmó que “jugando, los niños comparten, disfrutan y sonríen de la misma manera en Burkina Faso que en España. Te das cuenta de que, al final, el videojuego es un lenguaje universal”.
El gran proyecto de su vida estaba aún por llegar; una oportunidad para enseñar a leer en árabe y para mejorar el bienestar psicosocial de los dos millones de niños sirios refugiados que han dejado de ir al colegio a causa del conflicto. “Familias de todas las clases sociales que han abandonado su hogar obligadas por la guerra, no por la pobreza, por eso todas tienen algún teléfono móvil, su puerta de conexión al mundo”, recuerda. El juego para móvil y tabletas se llama Antura and the Letters, fue desarrollado conjuntamente con un estudio libanés y, no solo ganó la convocatoria del concurso internacional que organizó la Agencia de Cooperación Noruega en 2017, sino que ha recibido innumerables premios desde su lanzamiento: suma 250.000 descargas. Hay una versión en italiano y otra en español, y el equipo está preparando la adaptación para convertir el juego en una herramienta de alfabetización en Afganistán y en Uruguay.
Uno de los equipos de trabajo de Francesco en Ubisoft.CEDIDA POR FRANCESCO CAVALLARI
Videojuegos Sin Fronteras lo forma una comunidad de 250 personas distribuidas por 30 países: desarrolladores, traductores y voluntarios que contribuyen de forma altruista en las fases iniciales del proyecto, allí donde las ideas requieren de esa sensibilidad especial que motivó el cambio de rumbo en Francesco: “Cuando encontramos la financiación montamos un equipo profesional como hace cualquier desarrollador”, aclara.
Si una parte de aquella generación pionera que pasaba horas y horas jugando al Tetris o al Pac-Man, que fue acusada de abandonar la calle por unos videojuegos, ha sido capaz de construir una carrera llena de éxitos y crear proyectos como Videojuegos Sin Fronteras, imaginad los proyectos y desafíos que serán capaces de concebir los jóvenes de la generación que más juega de la historia.
Escucha la historia de Francesco
Contenido adaptado del vídeo de Francesco
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Más de dos millones de niños sirios refugiados no pueden ir al colegio. Francisco Cavallari es el fundador de Videojuegos Sin Fronteras, una ONG que diseña videojuegos para mejorar la alfabetización y el bienestar psicosocial de estos niños.
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Soy italiano. Nací en una familia grande. Soy el último de cinco hermanos y para mí el juego siempre ha sido mi manera de aprender, de experimentar, de conocer el mundo.
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Mi primera consola fue una Atari. Y me acuerdo de echar muchas horas jugando y también de echar muchas horas aprendiendo cómo funcionaba.
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Cuando tuve que dar el salto a la universidad decidí atreverme a hacer lo que me gustaba, que era hacer videojuegos.
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Tuve la suerte de que Ubisoft, una de las grandes productoras mundiales de videojuegos, acababa de abrir un estudio en Milán.
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Y es un trabajo especialmente bonito y complejo porque mezcla habilidades y talentos muy diferentes, que tienen que trabajar juntos para conseguir un objetivo común.
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En Ubisoft pasé 15 años y cuando dejé Ubisoft no tenía claro lo que iba a hacer, y ahí empezó esa aventura que todavía vivo cada día.
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Videojuegos Sin Fronteras es maximizar la contribución de la industria de los videojuegos a causas humanitarias, sociales y medioambientales.
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Y al mismo tiempo es una comunidad internacional de personas que cree en los videojuegos para cambiar el mundo.
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Nuestro juego, Antura and the Letters, tiene como objetivo ayudar a leer a los más de dos millones de niños sirios que no pueden ir al cole y, al mismo tiempo, mejorar su bienestar psicosocial.
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Porque, realmente, el gran reto que tienen es, por los traumas que han vivido, es que su capacidad de aprender ha sido afectada.
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El juego ofrece la posibilidad de vivir una aventura, en compañía de un perro un poco travieso y muy simpático…
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… en la cual va cruzando diferentes mundos y tú, jugando con esos personajes, de muchas maneras, aprendes todo el abecedario básico, las formas avanzadas (el árabe es un idioma bastante completo)… Claramente el juego es enteramente en árabe… y toda la parte de decodificar y aprender a leer palabras.
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Es muy fácil de descargar, menos de 100 megas, completamente gratuito y sin necesidad de conexión a Internet.
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La gran mayoría de los refugiados no eran pobres, eran clase media. Y cuando han tenido que marcharse porque les caían bombas en su ciudad, no podían llevarse la nevera, no podían llevarse la televisión…
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Se llevaron el móvil, su puente de conexión con el resto del mundo es el móvil. Y eso es nuestra puerta de entrada para poder ofrecer una educación a sus hijos.
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El próximo paso será adaptar Antura and the Letters para Afganistán, y lo vamos a lanzar en 2020.
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Yo tengo mucha ilusión y quiero realmente poder ayudar a muchos niños a aprender a leer y también a algunos de los padres.
Este contenido ha sido elaborado por Yoigo.
Fuente e Imagen: https://elpais.com/sociedad/2020/02/06/pienso_luego_actuo/1581000190_481500.html?autoplay=1
El psicólogo Albert Bandura se dio a la tarea de investigar si el comportamiento observado afecta las actitudes de los niños, cambiando su manera de aprender.
Anteriormente se creía que ver comportamientos violentos ayudaba a liberar la tensión y agresividad del observante, Sigmund Freud lo define como catarsis. Albert Bandura, un psicólogo Canadiense-Americano, decidió probar esta teoría de Freud y decidió, en 1961, llevar a cabo el “Experimento de los muñecos Bobo”.
Este experimento buscaba demostrar que exponer a niños a violencia los haría más agresivos. El estudio se llevó a cabo en la Universidad de Stanford, donde Bandura fue profesor, experimentando con niños de preescolar que asistían a la guardería de la universidad. Se dividió a los niños en tres grupos: uno donde se les mostraban adultos golpeando muñecos Bobo, otro grupo veía comportamientos y actividades no agresivas con los muñecos, y el tercero no observó ningún comportamiento relacionado con estos juguetes. Los niños que fueron testigos de los actos agresivos, al estar frente a los muñecos, comenzaron a golpearlos y lanzarlos. Los que no presenciaron esas actitudes violentas no lo hicieron, y en su lugar jugaban con los muñecos o los ignoraban.
Pocos años después, Bandura volvió a recrear el experimento, esta vez utilizando la televisión para ver si producía el mismo efecto. A un grupo los expuso a videos del experimento pasado donde los adultos golpeaban los juguetes y a otro grupo les enseñó contenido sin agresividad. Los resultados fueron los mismos, los niños que estuvieron expuestos a imágenes violentas actuaron de manera agresiva ante los muñecos. Este experimento ayudó a demostrar que los niños aprenden por medio de la observación y a partir de este estudio se desarrolló la teoría del aprendizaje social.
La teoría del aprendizaje social
La teoría del aprendizaje social se apoya en la idea de que los niños aprenden en entornos sociales por medio de la observación y de la imitación del comportamiento que vieron. También refuerza la idea de que el niño se ve afectado por la influencia de otros. Se basa en tres conceptos clave: que las personas pueden aprender a través de la observación, que el estado mental afecta este proceso de aprendizaje y que sólo porque se aprendió algo no significa que esto resulte en un cambio en el comportamiento de la persona.
Bandura explica que sería muy peligroso si las personas aprendieran sólo a base de su experiencia, como se creía anteriormente, en lugar de que sea a través de observar a otros y aprender de sus acciones. Por ejemplo, si un alumno está copiando en un examen y la maestra lo castiga, los compañeros pueden aprender que ese tipo de acciones están mal por ver las consecuencias de las acciones de su compañero. «Afortunadamente, en la mayoría de los humanos el comportamiento se aprende de manera observacional a través del modelado: al observar a otros se forma una idea de cómo se realizan los nuevos comportamientos, y en ocasiones posteriores, esta información codificada sirve como guía para la acción», dijo en su libro Social Learning Theory (1977).
Este libro se enfoca en tres modelos: 1) uno vivo, que involucra a una persona real actuando de cierta manera; 2) otro de instrucción verbal, que implica describir y explicar un comportamiento; 3) y otro modelo simbólico donde, a través de libros, películas, programas o medios en línea, personajes reales o ficticios demuestran ciertas actitudes.
Estos modelos demuestran que el aprendizaje se puede dar de muchas formas, por ejemplo, a través de la lectura o de ver la televisión. Este último punto ha generado mucho debate debido al impacto que la televisión, la computadora o los videojuegos pueden causar en los niños y jóvenes.
A partir de su investigación, Bandura describió el aprendizaje social en cuatro principios:
Atención: Para aprender, es necesario estar enfocado y poner atención. Especialmente en el caso de los niños, si ven algo novedoso o diferente, es más probable que presten atención.
Retención: Internalizar la información que acaban de aprender y almacenarla como recuerdo.
Reproducción: Reproducir información que se retuvo anteriormente y utilizarla cuando sea necesario, como en un examen.
Motivación: Sin motivación no hay interés de hacer cualquier cosa. Esta motivación se puede originar cuando observamos que otra persona es recompensada o reprochada por hacer o no algo, lo que motiva al observante a querer hacer lo mismo o evitarlo.
Albert Bandura, con su experimento de los muñecos Bobo, desarrolló un modelo de aprendizaje alejado de las creencias de la época en las que observar actos de violencia era algo catártico y hacia al espectador menos agresivo. Demostró que el aprendizaje es social porque involucra a la comunidad. Los alumnos aprenden del comportamiento de sus padres, maestros y compañeros, no sólo del tema expuesto en la clase.
Con el avance de la tecnología, la teoría del aprendizaje social ha generado muchos nuevos estudios, enfocados en las redes sociales, el disfrute de los medios, o un meta análisis sobre el efecto de los medios, entre muchos más. Recientemente esta teoría ha tenido un nuevo auge ya que se ha hablado del aprendizaje social entorno a los videojuegos y la polémica sobre si los videojuegos pueden promover la violencia en niños y jóvenes.
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