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La promoción del neoliberalismo fascista a través de los videojuegos

Por: Vicenç Navarro

El cambio dramático del clima meteorológico y la toma de conciencia de los enormes daños causados a las poblaciones en su bienestar ha despertado una preocupación global sobre la necesidad de tomar medidas para paliar tal deterioro. Reuniones, congresos, artículos, películas, revistas, propuestas legislativas y un largo etcétera sobre el cambio de clima meteorológico son prueba de ello. Y como consecuencia, se percibe como un ignorante peligrosísimo a quien, como el presidente Trump, de EEUU, continúa negando que haya un cambio del clima meteorológico –como resultado de la intervención humana- que constituye una amenaza mundial .

Pero hay otro cambio de clima, también provocado por el ser humano, que está causando también un enorme daño y sobre el cual no se está haciendo nada . Me estoy refiriendo al cambio del clima cultural-ideológico que está teniendo lugar desde los años ochenta a los dos lados del Atlántico Norte, y que está deteriorando masivamente y de forma alarmante la calidad de vida de las poblaciones expuestas a él . A partir de los años ochenta hemos visto en los países de los continentes a los dos lados del Atlántico Norte (Norteamérica y Europa) un cambio muy significativo en los valores ideológicos y culturales hegemónicos en sus sociedades, de manera que se han ido sustituyendo los valores de solidaridad, así como de universalidad de derechos políticos, sociales, laborales y culturales (que habían surgido después de la derrota del nazismo y el fascismo en la II Guerra Mundial), por los valores de competitividad sin límites, con un individualismo feroz, en un proceso de selección darwiniano en el que la responsabilidad colectiva, pública y social es repudiada . Su objetivo es conseguir el máximo nivel de acumulación de riqueza, instrumentalizando el Estado para obtener tal fin, habiendo provocado una enorme concentración de la riqueza y de los ingresos a nivel nacional e internacional. En otras palabras, el triunfo del neoliberalismo, iniciado por el presidente Reagan en EEUU y la Sra. Thatcher en el Reino Unido, propició toda una nueva cultura que ha promovido tales valores intrínsecos a la ideología neoliberal.

Un elemento clave que ha garantizado la promoción y reproducción de tal cambio en el clima cultural-ideológico han sido los mayores medios de reproducción de valores – desde los sistemas educativos hasta los medios de información y persuasión – controlados por los intereses financieros y económicos que han promovido dicho cambio. Esta transformación ha sido muy acentuada en los medios audiovisuales y, de manera muy creciente, en la industria de los videojuegos, estos últimos orientados sobre todo hacia la infancia y la juventud, el tema principal de este artículo .

Los videojuegos violentos como cambio del clima cultural-ideológico: el neoliberalismo fascista en los medios

Un valor central que promueve esta cultura-ideología es, como acabo de indicar, el de la competitividad sin frenos, que se concreta en el objetivo de alcanzar mayor riqueza y mayores beneficios por parte del individuo que juega mediante el uso de todo tipo de intervenciones y comportamientos violentos y machistas, que han alcanzado unos niveles nunca vistos antes en cuanto a la intensidad de su crueldad y vileza . Es una especie de neoliberalismo darwiniano con características fascistas que incluye un canto a la fuerza física, al machismo (las mujeres son sistemáticamente presentadas como instrumentos de satisfacción erótica del hombre, merecedoras de ser violentadas y violadas) y a la violencia en cualquier forma, la cual va desde el asesinato hasta los robos, atropellos con vehículos, degollamientos, torturas y un largo etcétera.

Si usted, lector, no se lo cree, vea algunos de los videojuegos más vendidos en el mundo, tales como Grand Theft Auto , o PlayerUnknown’s Battlegrounds, el tercero y el quinto en este ranquin, respectivamente. Del primero se han distribuido 100 millones de copias, y del segundo 50 millones. En Grand Theft Auto, el tercero más vendido en el mundo, el jugador tiene por objetivo sobrevivir a costa de robos, asesinatos sin escrúpulos y estafas financieras, en una ciudad ficticia en la que no hay límites, ni para el enriquecimiento ni para los métodos para conseguirlo. Es la versión pura del neoliberalismo mafioso con características de una ultraderecha claramente fascistoide. Igual de violento es PlayerUnknown’s Battlegrounds , donde la violencia se expresa más a través del armamento militar, incluyendo armas de gran potencia. Aquí el objetivo es conseguir las armas y el equipamiento necesario para matar a todas las personas que han sido dejadas en una isla, hasta que solamente quede una en pie.

Manhunt , uno de los más viralizados por su sadismo (en sus versiones de 2003 y 2016), tiene como protagonista a un hombredespiadado y cruel que ejecuta a sus víctimas a través de distintos métodos, incluyendo hachazos, asfixia mediante bolsas de plástico o simplemente degollamientos. Mortal Kombat, otro de los juegos, añade otras acciones como arrancar la columna vertebral a las víctimas o aplastarles los genitales. Bully Game, en cambio, enseña cómo controlar un centro escolar mediante el bullying a alumnos y profesores. Y así, un largo etcétera.

La protesta en defensa de la vida frente a tanta violencia fascista y machista

La inclusión de tales prácticas violentas con el objetivo de optimizar el beneficio personal ha alarmado, por fin, a varias asociaciones internacionales de pediatría, medicina y psicología, así como a los consumidores, motivo por el que se ha creado un código internacional –el PEGI, Pan-European Game Information- para catalogar los videojuegos según su contenido, y que alude a la edad recomendada para su uso . Pero ello es dramáticamente insuficiente.

Una de las causas de esta creciente alarma es la evidencia que se está acumulando de que hay una relación directa entre actos de violencia y matanzas, por un lado, y la exposición a tales tipos de videojuegos, por el otro . Así pues, hay evidencias de que la exposición a los videojuegos violentos tiene relación directa con conductas, pensamientos y actitudes agresivas, así como con la disminución de comportamientos prosociales y de empatía hacia las víctimas . Uno de los estudios más relevantes es el llevado a cabo por Craig A. Anderson (2010), catedrático del Departamento de Psicología de la Iowa State University, titulado Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review , en el que, junto con otros autores, realiza un meta-análisis de 130 estudios experimentales y no experimentales hechos en EEUU y en Japón, que contienen una muestra acumulada de 130.000 individuos. Los principales resultados del estudio son:

– La exposición a los videojuegos violentos está relacionada positivamente con comportamientos agresivos, cognición agresiva y actitudes agresivas. También está relacionada con la desensibilización, la falta de empatía y la falta de conductas prosociales . Los resultados son estadísticamente significativos en los estudios experimentales, los cross-culturales y los longitudinales.

– Los efectos de los videojuegos violentos son significativos tanto en EEUU como en Japón.

– Los estudios longitudinales afirman que los videojuegos violentos son un factor de causalidad de riesgo a largo plazo (conductas agresivas, empatía-desensibilización, etc).

En un estudio anterior de 2008, titulado Longitudinal Effects of Violence of Violent Video Games on Aggression, Empathy and Prosocial Behavior in Japan and the United States , Anderson y otros autores ya señalaron que el tiempo destinado al consumo de videojuegos en los EEUU pasó de 4 horas semanales a 16 en solo 20 años, y que los juegos favoritos de los niños/as y jóvenes tienen contenidos violentos, a pesar de las restricciones de la industria .

Y por si el grado de violencia del contenido de los videojuegos no fuera suficiente, no deberíamos ignorar que en la mayoría de ocasiones hablamos de jóvenes que se encierran en su habitación y pasan horas y horas conectados a la pantalla pero desconectados del mundo real, dejando en un segundo plano su vida social o familiar y sus estudios .

Clasismo, machismo y racismo en los videojuegos

Finalmente, cabe destacar también que la mayoría de estos videojuegos contienen, además, estereotipos muy claros de raza,clase social y género . En Grand Theft Auto , por ejemplo, que, como hemos señalado, es uno de los más vendidos, los ricos son blancos, viven en mansiones, van bien vestidos y peinados, y juegan al golf. Los delincuentes viven en los suburbios, son latinos y/o afroamericanos que escuchan música RAP, van mal vestidos y no están integrados socialmente. Las mujeres, como ya he indicado anteriormente, nunca son protagonistas . Solo aparecen como víctimas la mayoría de las veces, y siempre enmarcadas en situaciones de denigración y marginación: son prostitutas o strippers, aparecen con poca ropa y la mayoría son hispanas y/o afroamericanas . Su actitud es siempre sexual, vulgar y provocativa. La figura de la mujer es presentada como mero objeto sexual para placer y diversión del hombre, con la asociación de placer de uno a costa del dolor del otro.

El adoctrinamiento neoliberal y también de la violencia fascista en nuestra sociedad

Ni que decir tiene que la gran mayoría de creadores de tales videojuegos violentos niegan que tengan ningún impacto entre sus jugadores . Tal argumento también fue utilizado en su día por los canales televisivos que proyectaban y promovían la violencia en sus películas. La evidencia acumulada ha mostrado su falsedad.

La amenaza existe, pues los videojuegos son una de las formas de ocio preferidas por niños y jóvenes, promovida por una industria que solo en España manejó 1.359 millones de euros en 2017, siendo este país el cuarto mercado de videojuegos en el ámbito europeo. Según la Asociación Española del Videojuego (AEVI), cerca de un 44% de la población española entre 6 y 64 años se declara jugador/a de videojuegos, con una dedicación semanal de 6,6 horas, siendo los videojuegos el 62% de todo el consumo de ocio audiovisual, mucho más que el cine (27%) y la música grabada (11%). Ni que decir tiene que los videojuegos pueden tener también fines educativos y ser utilizados de forma que no empobrezcan las relaciones interpersonales, gozando de las experiencias colectivamente, lo que puede convertirlos en una herramienta útil . Pero es más que preocupante que sean los medios de ocio más utilizados por los jóvenes y niños, y que algunos de los más populares – y de una manera creciente – sean los más violentos . Tal como ha denunciado Amnistía Internacional, la sistemática violación de los derechos humanos que tal tipo de videojuegos está promoviendo debe denunciarse. Como ya he indicado anteriormente, en EEUU el tiempo dedicado al consumo de videojuegos ha pasado de ser de 4 horas semanales a 16 en solo 20 años, y lo que es preocupante es que algunos de los juegos preferidos por niños y jóvenes sean los más violentos. De ahí que, en aquel país, donde tales programas han sido más extensos, la American Academy of Pediatrics, la American Psychology Association, la American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, la American Medical Association, la American Psychiatric Association y el Ministerio de Salud del Gobierno Federal (el US Department of Health) hayan denunciado esta situación, exigiendo un control de tales productos, propuesta a la que se oponen, cómo no, las fuerzas neoliberales, que defienden lo que ellos llaman el derecho del consumidor en el mercado .

El neoliberalismo siempre ha utilizado su supuesta defensa de la libertad para desarrollar y promover las peores dimensiones del ser humano, habiendo defendido regímenes y Estados horribles a fin de defender lo que preservan como mercado, que no es ni más ni menos que la instrumentalización y manipulación de la ciudadanía para el beneficio de los intereses económico-financieros que controlan las instituciones políticas y mediáticas . La ciudadanía debe, pues, rebelarse, ya que tal epidemia de valores violentos está haciendo un daño enorme -y quizás irreparable- a la sociedad. Le ruego al lector que distribuya extensamente este artículo y que se movilice para parar y denunciar tal acoso.

Fuente: http://www.rebelion.org/noticia.php?id=252765

 

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China limitará el acceso a juegos online para reducir la miopía en niños y adolescentes

Asia/China/18 Octubre 2018/Fuente: Cinco noticias

El Gobierno chino afirma que con esta medida solo busca reducir la tasa de miopía en menores, pero las grandes empresas están seguras de que los motivos no tienen nada que ver con la salud ocular de los jóvenes…

El Ministerio de Educación de China trabaja en la implementación de nuevas medidas para regular el tiempo que los niños pasan frente a los ordenadores jugando a juegos online. Según informó el portal Eurogamer, la preocupación del presidente chino Xi Jinping es cuidar la visión de los pequeños y prevenir enfermedades degenerativas como la miopía.

Un futuro brillante

El Jefe de Estado dijo durante una comparecencia que quiere dejar que los niños tengan un “futuro brillante”, y por eso ha optado por promover esta regulación.

El Gobierno alega que el uso excesivo de aparatos electrónicos está aumentando la tasa de miopía en niños, lo que, en palabras de su portavoz, “se ha convertido en un gran problema que afecta el futuro del país”.

El Plan de Implementación para la Prevención y Control de Miopía para Niños y Adolescentes se anuncia en el portal web de la institución como una medida para proteger los ojos de los jóvenes del desgaste, pero no todo el mundo está de acuerdo con esa afirmación.

Preocupación o restricción

Las grandes compañías afirman que esta decisión, que se disfraza de preocupación, no es otra cosa que una manera de limitar el acceso a este tipo de entretenimiento. Esta campaña confirma la sospecha de represión que empezó a fraguarse tras la noticia de que el Gobierno chino no había aprobado licencias para lanzar algunos juegos.

La restricción aplicará al número total de juegos disponibles, al tiempo de conexión de los usuarios y a los nuevos títulos lanzados tras la entrada en vigor de la medida. Además, el plan tiene previsto revisar el sistema de clasificación por edades vigente en la actualidad.

Sus expectativas son que la tasa de miopía en niños y adolescentes se reduzca 0.5 puntos porcentuales para el año 2023.

Fuente: https://www.cinconoticias.com/china-limita-juegos-online-para-reducir-miopia/

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Videojuegos para prevenir el acoso escolar

Por:www.hoy.es/José Manuel Cacho

Jorge Guerra plantea en su tesis doctoral un nuevo método para acabar con la discriminación en las aulas

«Premios como éste ayudan a dar reconocimiento y difusión al trabajo realizado por un grupo de profesionales de reconocido prestigio», aseguraJorge Guerra Antequera tras conseguir el II Premio RUTE (Red Universitaria de Tecnología Educativa) a la mejor tesis doctoral por el trabajo titulado ‘Estudio evaluativo de prevención del acoso escolar con un videojuego’.

RUTE es una asociación académica sin ánimo de lucro formada por docentes e investigadores universitarios. Su interés es promover las aplicaciones educativas de las tecnologías de la comunicación e información.

No obstante, la implantación de videojuegos en el aula es aún, a día de hoy, un tema difícil. Francisco Revuelta, profesor de la Facultad de Formación del Profesorado de Cáceres, está investigando para encontrar el modo de integrar los videojuegos en los contextos educativos y ha dirigido este trabajo de investigación.

El problema está siendo encontrar la manera de implantar este modelo en las clases

La tesis construye un marco teórico que engloba la historia y la consideración del juego y los videojuegos como estrategias y herramientas aptas para la educación desde las perspectivas filosóficas, sociológicas, lúdicas y educativas.

En su trabajo, Guerra realiza un recorrido por las características y consecuencias del acoso escolar, así como los agentes que intervienen en estos procesos, como son agresor, testigos y víctima. Abarca también los diferentes papeles que adquiere la sociedad y los individuos y cómo la ley contempla estos actos.

En su tesis Guerra ha creado un videojuego que se puede considerar como ‘serio’, en el que se aborda el acoso escolar. Posteriormente realizaron un ‘cuasiexperimento’ en un colegio público de la ciudad de Cáceres con alumnos de quinto y sexto de Educación Primaria. Para la prueba se dividió a los alumnos en cuatro grupos: dos grupos de control y dos grupos experimentales.

«Este videojuego serio forma a los individuos respecto a los efectos nocivos del acoso escolar, siguiendo el propósito por el que fue concebido y determinando la adquisición de aprendizajes y destrezas», según recoge la Universidad de Extremadura.

Los videojuegos serios son un instrumento importante en la docencia, la formación y el cambio social ya que favorecen un aprendizaje profundo, permanente y transferible de unos alumnos a otros. Permiten experimentar situaciones no sólo de aprendizajes y destrezas, también actitudes. Por tanto, los juegos serios simulan situaciones que se pueden afrontar sin dañar a otras personas, permitiendo así una educación en valores positivos.

Cambios

Tal y como apunta Jorge Guerra, «mi tesis ni se crea ni se destruye, se transforma». De ahí que esta idea haya sufrido multitud de cambios incluso en estados muy avanzados.

En un primer momento la idea era establecer un método de uso de los videojuegos en el aula, algo que tras meses de estudio resultó ser inviable para una tesis doctoral porque resultaba imposible adaptarlo a casos concretos. Centrar la tesis en el acoso escolar y los videojuegos serios fue la idea final, debido a que estos no cargan lo prejuicios de los videojuegos (adicción, agresividad, violencia, etc.).

Evolutivamente se halló la opción del acoso escolar y los juegos serios debido a que no generan tanta reticencia. El videojuego permite a los usuarios ponerse en la piel del acosado para conciencier del daño que sufren las víctimas.

«El tema del acoso escolar es debido al problema que existe en los centros y que a mí como docente me preocupa, ya que éstos comportamientos comienzan en edades muy tempranas y si no se tratan terminan afectando a la vida adulta en muchos sentidos.» señala el ganador del II Premio RUTE.

Por tanto, la finalidad de esta tesis es la creación de un videojuego para tratar un problema enquistado en los contextos escolares y propiciar una intervención no agresiva o culpabilizadora. Se buscaba que empatizasen con el otro, que encontrasen la vertiente emocional de los actos que estaban realizando, algo que han conseguido con éxito.

«Aunque la utilización del videojuego sea efectiva, no significa que hemos encontrado la solución total, pues las pequeñas acciones negativas como los insultos o el aislamiento evolucionan en complicaciones sociales y personales más severas» tal y como destaca el autor en el portal de la Universidad de Extremadura.

*Fuente: https://www.hoy.es/extremadura/videojuegos-prevenir-acoso-20180722000939-ntvo.html

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España: Los videojuegos hacen carrera en la universidad

Europa/España/28 Junio 2018/Fuente: El país

El número de estudiantes de grados y másteres enfocados al ocio digital se multiplica por doce en cinco años

En el curso 2013-2014 unos cincuenta alumnos estrenaron en la escuela ENTI, adscrita a la Universidad de Barcelona, un grado dedicado a los videojuegos. Sumándole los másteres que existían entonces, un centenar de alumnos se estaba formando en ocio digital en Cataluña. Cuatro años más tarde, esta cifra supera los 1.200 estudiantes, repartidos en 10 grados (solo uno a precio público) y cinco másteres, según datos del Instituto Catalán de las Empresas Culturales (ICEC). “Cataluña es una potencia internacional en el sector de los videojuegos”, asegura el director general de Universidades de la Generalitat, Josep Pallarès, que augura una buena inserción laboral para los estudiantes que optan por estos estudios. “Esperamos que nos ayuden a superar el desfase que hay entre los videojuegos que consumimos y los que generamos en España”, opina Gonzo Suárez, cofundador del congreso Gamelab, que empieza este miércoles en Barcelona.

El curso que acaba de finalizar ha sido el primero de un grado de la Universidad de Vic dedicado a los videojuegos y de otro de la Politècnica de Catalunya centrado específicamente en la parte artística de la disciplina. La oferta formativa en Cataluña, comunidad que acumula un 52% de la facturación estatal en videojuegos, según el ICEC, continúa en crecimiento. La Ramon Llull estrenará el próximo curso un máster en desarrollo avanzado de videojuegos, con docencia en inglés, en una clara apuesta por la industria internacional.

“El Espacio Europeo de Educación Superior permite una adaptación rápida de los planes de estudios en función de la demanda social”, cuenta Pallarès, que añade que el de los juegos digitales no es un caso aislado y pone como ejemplo la Ingeniería en Automoción, estrenada este curso. Pallarès asegura, sin embargo, que el número de estudiantes de los grados específicos de videojuegos todavía dista de la tradicional Ingeniería Informática, que mueve “cifras muy superiores”. Este grado era el principal camino para dedicarse al desarrollo de videojuegos hace unos años, a menudo acompañado de un máster. En cuanto a la parte artística, una opción era Bellas Artes. Las titulaciones especializadas se centran ahora en estas dos vertientes.

Con cinco años incluso ha habido tiempo para que desaparezcan dos másteres de videojuegos, el de la UAB y el de la UVic. “Ahora mismo yo creo que la oferta formativa es suficiente”, valora el director académico de ENTI-UB, Òscar García, que ve “la explosión” del videojuego en el mundo académico como una respuesta a una “potencialidad de miles puestos de trabajo” recogida en los estudios de las asociaciones que agrupan a los protagonistas del sector, DEV y AEVI . “¿Si habrá trabajo para todos? Si todos hacen cola a la misma empresa, un estudio clásico, no”, añade. También ve futuro en los estudios independientes y en la ludificación (gamification) de las aplicaciones móviles que necesitan, por ejemplo, los bancos, los departamentos de recursos humanos y el sector de la salud. Esta técnica busca hacer más atractivas las apps a través de mensajes de motivación y recompensas. De todos modos, García prevé que el interés por las carreras de ocio digital “se racionalizará” en los próximos años.

De los 10 grados disponibles actualmente, solo uno tiene precio público: el de la Universidad de Girona. Todas las carreras de videojuegos tienen más demanda que oferta y sus notas de corte han ido creciendo en los últimos años. La más alta es la del grado más económico, con un 8,08 para poder entrar y un precio de 2.287 euros el primer curso. Solamente requiere una nota más alta una de las tres carreras de la UPC dedicadas a los videojuegos (8,6), que tiene un coste de 6.360 euros el primer año.

Del trabajo final a la empresa propia en un mes

Daniel Sintas se acaba de graduar en ENTI especializado en la parte artística de los videojuegos. Después de que los estudios de Ingeniería Electrónica no cumplieran con sus expectativas, hace tres años decidió empezar una nueva carrera. Desde el segundo curso que trabaja: “Es una carrera cara, de 8.500 euros al año, y busqué prácticas remuneradas”. Al cabo de un tiempo, la startupBemobile lo contrató y acabó haciendo el trabajo de final de carrera dentro de la compañía. Con dos compañeros de clase, acaban de obtener un préstamo del ICEC de 80.000 euros y antes del 15 de julio se habrán establecido como empresa, Garage51. Su producto: un juego de acción de temática japonesa, samuráis contra monstruos.

Gamelab tiene previsto atraer a 1.000 visitantes entre miércoles y viernes en el hotel Hesperia de L’Hospitalet de Llobregat. El objetivo del congreso –sus organizadores ayudaron a concebir la estructura del plan de estudios de ENTI– es reunir a los profesionales del sector con líderes internacionales del videojuego. Las criptomonedas para crear “valor dentro de los juegos ” y la idea de videojuego como “medio digital”, una nueva forma de narrativa, serán algunos de los ejes del encuentro.

Fuente: https://elpais.com/ccaa/2018/06/26/catalunya/1530034414_743734.html

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Piden a las escuelas y padres chinos que tomen medidas para evitar que los niños y jóvenes se hagan adictos a internet

China/01 de mayo de 2018/Fuente: http://spanish.people.com.cn

Las autoridades han pedido a las escuelas primarias y secundarias de China que tomen medidas para evitar que los estudiantes se hagan adictos a internet, informó este martes el Ministerio de Educación de China.

También se les señaló a las escuelas que mejoren la consciencia de los estudiantes sobre los violentos y vulgares contenidos que se distribuyen en ciertas plataformas de internet y acerca de los impactos negativos de los juegos en línea, además de proporcionar asistencia y orientación a los estudiantes que muestran signos de adicción a dichos contenidos o juegos, detalló el Ministerio de Educación de China en un comunicado de prensa.

También hay que fortalecer la gestión del acceso a internet en las escuelas y regular el uso de teléfonos móviles dentro de las instituciones escolares.

Asimismo, el Ministerio de Educación de China publicó una carta abierta a los padres, exhortándolos a ser más conscientes sobre este nuevo problema para que puedan combatirlo mejor.

Li Mingxin, director de una escuela primaria de Beijing, precisó a Xinhua que las nuevas orientaciones son muy necesarias e importantes.

“Hay que admitir que el uso de teléfonos móviles y el fácil acceso a internet han causado problemas entre algunos estudiantes y en la gestión de la escuela”, afirmó Li, y añadió que la política del Ministerio de Educación de China apoya a las escuelas para que disciplinen a los alumnos en el uso racional de sus teléfonos móviles.

Fuente de la Noticia:

http://spanish.people.com.cn/n3/2018/0425/c31614-9453537.html

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Argentina: Los más chicos aprendieron en la 2° jornada de Genios en Acción

Argentina/14 de Abril de 2018/comunicaciontucuman

En el Centro de Innovación del Ministerio de Educación se realizó la segunda jornada de Genios en Acción. Se trata de un multiespacio para explorar, jugar y aprender con circuitos electrónicos, robots, videojuegos y dispositivos digitales, que se realiza todos los sábados.

“AnimaTecno”, “Corto-Circuito”, “BotKids”, “Educa 3D”, “Programa2” y “Tecno-DJ” formaron parte del segundo encuentro en donde los niños y adolescentes experimentaron en el mundo digital. Las actividades promueven la creatividad y la cultura del hacer como herramientas para el aprendizaje.

En “AnimaTecno”, trabajaron en equipo para desarrollar la primera etapa de sus animaciones. Por otro lado, los participantes de “BotKids,” se transformaron en pequeños ingenieros, mientras fabricaron las partes que darán vida a su primer robot, el “robot escorpión”.

genios en accion1

En “Corto-Circuito” se diseñaron las maquetas donde los participantes realizarán diferentes dispositivos con circuitos eléctricos. Los personajes de los videojuegos se desplazaron en las nuevas plataformas creadas por los chicos en “Programa2”.

En “Educa 3D” por su parte, los participantes trabajaron con diferentes efectos entre la imagen y la luz, para poder lograr imágenes holográficas de alta definición; mientras que en “Tecno Dj” los jóvenes se concentraron en la creación de diferentes tipos de Beatmatching, esto es, sobreponer una pista musical sobre otra, para así identificar los tipos de mezclas que se pueden realizar.

El “Club de Ciencias” formó parte de esta mañana llena de experimentación y tecnología donde niños y jóvenes trabajan en equipo para pensar en inventos que mejoren la calidad de vida de la comunidad, y hacer realidad todo lo que imaginan.

Fuente: http://comunicaciontucuman.gob.ar/2018/04/los-mas-chicos-aprendieron-en-la-segunda-jornada-de-genios-en-accion/

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China crea una nueva cátedra obligatoria: Videojuegos

Asia/China/08 Marzo 2018/Fuente: Telesur tv

Los estudiantes se formarán como unos «gamers» profesionales.

«Caramba ¡estoy muerto!», exclamó uno de los alumnos de una aula de clases en China, país donde fue aprobado este jueves, que los estudiantes vean de manera obligatoria como una cátedra adicional para los profesionales del deporte electrónico.

Los adolescentes asiáticos que oscilan en la edad de 14 y 23 años se forman en el liceo técnico Laxiang, en Jinan y este jueves comenzó la materia donde teclean sin perder de vista la pantalla.

Aunque esta disciplina es nueva para este liceo porque por lo general los alumnos se especializan en distintos rubros como ser cocinero, mecánico, peluquero, soldador o informático y hasta ahora la mención deportes electrónicos tiene sólo 50 estudiantes.

Incluir los videojuegos como materias obligatorias se debe a que el deporte electrónico se convirtió en una disciplina profesional, donde los jugadores se disputan sumas de dinero en torneos organizados en salas o estadios. millones de personas siguen estas competiciones que son difundidas por canales de Internet.

Según la firma iResearch China se tiene previsto que para el 2018 el sector genere unos 906 millones de dólares en volumen de negocio a escala mundial.

Los estudios para obtener un título en esta mención dura tres años, tiempo en que los jóvenes se preparan a través del teclado y la pantalla para ser unos «gamers» profesionales, además los jugadores más talentosos participarán en el equipo de la escuela, por lo que obtendrán una beca para seguir sus estudios.

Fuente: https://www.telesurtv.net/news/china-crea-catedra–videojuegos-20180223-0047.html

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