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Los pensamientos también pueden ser pirateados

Por: Tendencia 21

Los expertos advierten de los riesgos de la tecnología que usa electrodos colocados en la cabeza para dirigir videojuegos con la mente.

La tecnología que lee las ondas cerebrales para dirigir videojuegos con la mente puede ser utilizada también para robar las contraseñas que usamos para gestionar nuestra cuenta bancaria, así como para descubrir nuestros pensamientos más íntimos, nuestras creencias y nuestros prejuicios. El riesgo se extiende también al posible uso fraudulento de la electro encefalografía médica, según los expertos.

El investigador de la Universidad de Alabama en Birmingham Nitesh Saxena ha anunciado que es posible adivinar las contraseñas y códigos pin a través de un casco disponible en el mercado y que usa electro-encefalografía para leer las ondas cerebrales, según informa la MIT Technology Review.

La electro-encefalografía es una tecnología que permite registrar la actividad eléctrica del cerebro a través de electrodos situados en la cabeza. El casco disponible en el mercado que tiene esta capacidad se llama Epoc y, creado por la empresa Emotiv, está pensado para llevar videojuegos a través del pensamiento.

El casco funciona leyendo los impulsos eléctricos del cerebro y traduciéndolos a los comandos entendibles por un videojuego. Según Saxena, Epoc puede también ser utilizado para adivinar a escondidas las contraseñas y códigos pin si el usuario efectúa operaciones bancarias mientras está jugando.

Para demostrarlo, solicitó a unos voluntarios que se pusieran el casco y emplearan contraseñas y códigos PIN aleatorios. De esta forma descubrió que el dispositivo era capaz de establecer un vínculo entre las ondas cerebrales de las personas y lo que tecleaban en ese momento.

Después de la introducción de 200 caracteres secretos, el dispositivo pudo adivinar cuáles eran los dígitos tecleados por cada uno de los voluntarios. Esta constatación aumenta considerablemente la posibilidad de piratear estos datos.

Según Saxena, con esta tecnología, el riesgo de que la inteligencia artificial pueda adivinar un código pin de cuatro dígitos pasa de ser de 1 a 10.000, a tan sólo de 1 a 20. Y el riesgo de que adivine una contraseña de seis caracteres pasa de ser de 1 a 500.000, de 1 a 500.

Este investigador señala que sería posible pedir al usuario de un videojuego que escriba textos o códigos mientras juega y que eso sería suficiente para que un programa de inteligencia artificial incorporado al videojuego adivine con facilidad las contraseñas más usuales del usuario o su código PIN.

Aunque se trata de un riesgo teórico, dado que todos los programas que funcionan con el caso Epoc son creados por la empresa Emotiv, tecnológicamente se ha abierto la puerta al pirateo de los pensamientos humanos.

No sólo contraseñas

No es la primera vez, sin embargo, que los expertos advierten de estos riesgos. A principios de año, con motivo de la conferencia de seguridad Enigma, la investigadora de la Universidad de Washington Tamara Bonaci explicó que la tecnología cerebro-máquina puede atentar con cosas más íntimas de las personas, como son sus pensamientos, informa Futurism.

Explicó que un simple videojuego puede ser utilizado para capturar clandestinamente las respuestas neuronales a imágenes subliminales emitidas periódicamente durante el juego.

El juego empleado por Bonaci, llamado Flappy Whale, mide las reacciones neuronales de los usuarios frente a cosas inofensivas como los logos de un restaurante. Según Bonaci la misma configuración del juego puede utilizarse para extraer informaciones mucho más sensibles, como las creencias religiosas, el estado de salud o los prejuicios del usuario.

“Las señales eléctricas producidas por nuestro cerebro pueden contener informaciones sensibles que no queremos compartir con nadie, a pesar de lo cual podemos ceder esta información sin darnos cuenta”, explica Bonaci.

Flappy Whale es un interfaz conectado al cerebro, un dispositivo parecido al casco Epoc. Tiene siete electrodos que tienen que ser colocados en la cabeza del jugador para que el dispositivo pueda medir las señales electro-encefalográficas en tiempo real.

Durante el juego, los logos de los restaurantes se pasaron varias veces, en pases de unos milisegundos, sin que los usuarios se dieran cuenta. Sin embargo, midiendo las imágenes cerebrales en el momento preciso de las emisiones de los logos, el equipo de Bonaci fue capaz de registrar los pensamientos y sentimientos de los usuarios que les suscitaban los logos.


Diagrama de un cerebro conectado a un interfaz. Foto: Bonaci

Diagrama de un cerebro conectado a un interfaz. Foto: Bonaci
Proteger los pensamientos

Aunque no hay indicios de que esta piratería cerebral se haya aplicado, Bonaci advierte que para los fabricantes de cascos de realidad virtual no sería difícil añadirles la capacidad de registrar reacciones psicológicas de los usuarios sobre temas que no tienen que ver directamente con el videojuego.

También podría conseguirse sencillamente manipulando los interfaces cerebro-máquina, incluso los que se usan en medicina, para descubrir los pensamientos y creencias más íntimas de una persona.

Bonaci plantea que las señales eléctricas producidas por el cerebro son tan sentibles que deberían ser protegidas legalmente, como otras señas identidad personal como el nombre, la dirección postal o la edad de una persona.

Añade que tanto las instituciones como las empresas deben ser conscientes de la posibilidad de que se pirateen los pensamientos humanos para prevenir un uso clandestino y criminal de esta información reservada. Es también lo que ha venido a decir Saxena.

Fuente: http://www.tendencias21.net/Los-pensamientos-tambien-pueden-ser-pirateados_a43937.html
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En España: Un juego de realidad aumentada detecta casos de violencia escolar

Investigadores de la Universidad de Almería (España) han desarrollado un juego de realidad aumentada para detectar casos de violencia escolar. Los estudiantes tienen que interaccionar entre ellos mediante acciones que realizan con un dispositivo móvil y, a partir del análisis de esas dinámicas, los expertos obtienen un esquema visual con el que pueden identificar posibles situaciones de acoso.

La metodología de esta investigación consta de tres fases. Una primera, en la que se recogen los datos del comportamiento de los estudiantes a través de un juego de realidad aumentada. En una segunda fase, todos estos datos pasan a un servidor donde se interpretan a través de un esquema visual o sociograma. Finalmente, se extraen las conclusiones que permitirá a los profesionales de los centros educativos entender la realidad del aula y prever los posibles casos de violencia o acoso escolar.

Como explica a la Fundación Descubre el investigador del área de arquitectura de computadores de la Universidad de Almería, José Antonio Álvarez, durante el juego cada participante tiene un peto con dos códigos QR y cada uno de ellos codifica un número. Los móviles usan esos códigos para identificar a cada jugador. De esta forma, cuando un usuario señala a otro con su dispositivo, éste activa su cámara para leer el código QR del oponente y tener información sobre él.

Además, el sistema se compone de sensores para medir el movimiento de los participantes. Por ejemplo, si se pretende dar un ‘empujón virtual’ al oponente para quitarle puntos, se zarandea el móvil, mientras en la pantalla aparece su imagen. La situación es similar a la que se produce durante una partida de paintball, pero en lugar utilizar armas y bolas, en este caso, los ataques se ejecutan de forma virtual con el móvil.

Todas las acciones realizadas con el móvil pasan a un servidor conectado a un ordenador externo de donde se extraerán los datos del comportamiento de los jugadores. “De esta forma, al final del juego podemos conocer a través de sus movimientos y actitudes quiénes son agresores y qué participantes tienen el perfil de víctima. Por ejemplo, los empujones son interpretados como agresiones y restarán puntos”, asegura José Antonio Álvarez.

La segunda fase del proceso implica la recogida de datos, e interviene un portátil y un router. El ordenador tiene un servidor con una base de datos que recoge la interacción de cada participante. Una vez analizados todos los datos se obtiene un esquema visual, denominado sociograma, que muestra de manera gráfica las interacciones entre los alumnos y su manera de comportarse.

Tras el análisis de sociogramas, los investigadores concluyen, en un estudio publicado en la revista Frontiers in Psychology con el título ‘System to Detect Racial – Based Bullying through Gamification’, que las principales discriminaciones o situaciones de violencia se producen entre estudiantes de nacionalidades diferentes.

En cuatro de los cinco colegios examinados, ninguno de los estudiantes extranjeros se sentaba en los escritorios de la primera fila, es decir, estaban más cerca de la parte de atrás de la clase, excepto en el grupo que tenían entre siete y ocho años de edad.

Los datos también revelan que aunque la mayoría de los estudiantes prefiere trabajar o compartir una mesa con un compañero nativo (un 72 por ciento de la muestra), la desconfianza no se asocia más con los estudiantes extranjeros, ya que el 60 por ciento de los participantes expresó que desconfiaba de cualquier compañero de cualquier nacionalidad.

Con respecto a la coexistencia fuera del aula, la discriminación por estigma racial no está presente en los deportes, sólo el 20 por ciento de la muestra afirmó que no invitaría a un compañero de clase inmigrante. Respecto a otras actividades no deportivas, como una fiesta de cumpleaños, el porcentaje de rechazo de los estudiantes extranjeros se eleva al 64 por ciento.

En cuanto al comportamiento de los estudiantes en actividades fuera del aula, como salir de vacaciones con un compañero, los resultados reflejan que el 56 por ciento de la muestra prefiere ir con estudiantes extranjeros.
El estudio ha contado con financiación del grupo de investigación ‘Intervención psicológica y médica a lo largo del ciclo vital’ de la Universidad de Almería.

Fuente: Fundación Descubre/Ncyt.-

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South Sudan: Building Peace Through Video Games in South Sudan

Sudán del Sur/20 de Febrero de 2017/Allafrica

Resumen: Lual Mayen, un ingeniero de software de 24 años, está decidido a hacer lo que pueda para llevar el cambio a Sudán del Sur, un país destrozado por la guerra civil.  Mediante el uso de tableros y videojuegos, quiere promover la unidad y difundir su mensaje de paz en todo el mundo.

Lual Mayen, a 24-year-old software engineer, is determined to do what he can to bring change to South Sudan, a country ripped apart by civil war.

Through the use of board and video games, he wants to promote unity and spread his message of peace throughout the world.

«After the conflicts that started in 2013, I saw the horrible effects mass displacement could have with my own eyes. I witnessed it in IDP and refugee camps, but also online,» Mayen told Al Jazeera.

«These social clubs, both online and offline, were turned into sites for social evils and I could see the conflict brewing among various tribes that were crammed together. I knew that these scenarios could turn political and even physical, with people wanting revenge for what was happening to them.»

This made him start Junub Games, which by now has engaged some 20 software engineers, designers and developers.

In six months, Mayen and his team have created three games: one mobile game for Android smartphones and two board games.

«Salaam – the Arabic word for peace – is a game in which you must destroy symbols of war to [to promote peace],» Mayen explains.

While playing the game, a song called One People, One Nation can be heard in the background, driving home the point that the people of South Sudan must unite.

The incorporation of South Sudanese culture is a prominent feature of all of Mayen’s games. Through this, he hopes to attract young people who now usually play games made outside South Sudan.

The two other games made by Junub are board games. One of them, a card game named Wahda – an Arabic word referring to unity – is comparable to the classic game of Uno.

«The cards have words like Love, Hate, War, and Peace written on them,» Mayen explains. «Negative cards like War can be countered with positive words like Peace. Penalties on certain cards have the players pick up more cards. The goal of the game is to get rid of your cards as fast as possible, and the winner of the game is crowned ‘Peacemaker’.»

 Since the conflict in South Sudan started in 2013, only two years after its independence, tens of thousands of people have been killed. More than 1.5 million people have fled the country and another two million have been internally displaced.

 To prevent this vulnerable group falling prey to a message of hate and violence, Mayen is working to get his games distributed in refugee camps and other hubs of social activity.

«We are now doing pilot tests for these games in Kakuma Refugee Camp in Kenya and Nyamanzi in northern Uganda. For the mobile games we will also have social media campaigns to spread the message of peace,» he said.

His plans are bigger than just South Sudan: «These games could work everywhere. It would work in refugee camps across the world as well, in Syria for example.»

In an effort to expand Junub Games, Mayen was the first person to organise a so-called Game Jam in South Sudan. These community-driven events are held in several locations across the world and have people come together to create one or more games in a very short amount of time.

Organising the event in the youngest country on Earth led Mayen to connect with contacts within the international video game developers’ community. He has been invited to San Francisco to talk at the Games Developers Conference (GDC) – the world’s largest convention for video game developers – to talk about his efforts to create peace-building games.

«It’s about 90 percent sure I will get to go to San Francisco. I’m just waiting for my visa now,» he said.

The GDC might be the start of Mayen’s next big dream. His ultimate goal is to create a South Sudanese version of Silicon Valley.

«I want to get the attention of the government and talk about possibly starting courses in schools and universities for young people that want to become game developers. I want to do this to boost South Sudan’s economy so the country can become more stable,» he said.

For now, however, Mayen’s plans for South Sudan’s game developing community are still focused on making the country a safer place.

«Building peace is a long process, not something that can be achieved with one decision. Decisions have to be made at different levels and it takes a lot of different processes, people, and approaches,» he said.

«True peace is built over time. The way I do this is by creating games. Games to preach peace.»

This story from Al Jazeera was supplied to AllAfrica under an agreement with the African Media Agency.

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Odyssey, un videojuego para promover la educación científica

29 Enero 2017/Fuente:3djuegos /Autor:Marcos Yasif

Se trata de una aventura de resolución de puzles que llega este febrero en Acceso Anticipado.

Promover la educación científica y el espíritu de descubrimiento son los pilares fundamentales de Odyssey, una aventura de resolución de puzles donde los jugadores, conforme avance en la partida, irán conociendo la historia de la astronomía y la propia ciencia, desde los antiguos griegos a Isaac Newton pasando por Galileo Galilei. Su lanzamiento, según ha anunciado The Young Socratics, será en formato de Acceso Anticipado en Steam para PC y Mac.

A pesar del carácter educativo de la propuesta, el estudio ha buscado crear un título capaz de atraer atraer a adultos y adolescentes por igual gracias a la inclusión de una narrativa, donde como un explorador en el Caribe, se responde a la llamada de auxilio de una joven de 13 años, Kai. Ella y su familia conocen la ubicación de un tesoro enterrado en un archipiélago tropical, motivo por el son perseguidos por unos malhechores. Encontrarlos será el objetivo de la aventura. ¿Cómo? Habrá que leer y poner en práctica los fragmentos del diario de la chica, donde ha recopilado las ideas creativas y los argumentos de algunos de los más grandes científicos y filósofos.

Odyssey se pondrá a al venta al precio de 14,99 dólares, tras haberse financiando con éxito en Kickstarter, este próximo mes de febrero. En su desarrollo cuenta con Eric Lindstrom, director creativo de Tomb Raider: Underworld, y Jason Miller, un artista y programador con experiencia en lanzamientos de LucasArts, Disney o Nintendo.

Fuente de la noticia: http://www.3djuegos.com/noticias-ver/167406/odyssey-un-videojuego-para-promover-la-educacion-cientifica/

Fuente de la imagen:https://i11b.3djuegos.com/juegos/14469/odyssey/fotos/ficha/odyssey-3625853.jpg

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Argentina: Un “campamento” de verano donde se crean videojuegos

América del Sur/Argentina/22 Enero 2017/Fuente: El Litoral/Autor:Mariela Goy

“Es como un campamento de verano, pero en vez de sol y agua, acá estamos encerrados haciendo lo que nos gusta: crear videojuegos”. Así definió una joven estudiante de Comunicación al Global Game Jam, un evento único de su tipo que se celebra simultáneamente en todo el mundo y propone como desafío desarrollar videojuegos durante 48 horas seguidas.

La Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas (Fich) de la Universidad Nacional del Litoral (UNL) en Santa Fe es -por séptimo año consecutivo- una de las 600 sedes de todo el mundo donde se lleva a cabo el Global Game Jam.

La idea es juntarse en un ambiente distendido, ser creativos, conocer gente, compartir experiencias y explorar el proceso de desarrollo, ya sea la programación, el diseño, la exploración narrativa o la expresión artística. Santa Fe reunió a unos 50 participantes.

“No es una competencia, sino que tiene un espíritu cooperativo. Lo que se propone es generar videojuegos en base a una temática designada, que este año es Ondas”, dijeron José Olivera y Juan Ferrer, estudiantes de la Ingeniería en Informática y organizadores de la propuesta que se llevó a cabo en la Fich, en el contexto de una Ciudad Universitaria completamente vacía por las vacaciones de verano. La facultad anfitriona ofrece, además, la Tecnicatura en Diseño y Desarrollo de Videojuegos.

Las actividades comenzaron en la tarde del viernes con charlas informativas sobre la modalidad del “Jam” y tips sobre herramientas y estrategias de programación y diseño. Todo el día sábado se seguía trabajando y el cierre está previsto para el domingo. En la Argentina, también hay sedes en Mendoza, Rosario, Tucumán, Buenos Aires y otras localidades.

Los organizadores detallaron que “una vez que se devela el tema, los participantes empiezan a armar los grupos de trabajo en forma libre. Luego, se exponen las ideas que surgieron y en base a esa puesta en común, se van reubicando en los grupos en base a su interés. La siguiente etapa es el desarrollo de los videojuegos y cada uno aporta lo suyo: los diseñadores la parte creativa, los programadores hacen la entrada para que los muñequitos se muevan”.

Cooptar talentos

En otro equipo, de ocho personas, la “tormenta de ideas” era incesante. Allí estaba Andrés Miranda, socio de “Killabunnies”, uno de los dos emprendimientos existentes en la ciudad de Santa Fe dedicados a desarrollar videojuegos. “Vine para cooptar gente nueva. Hace 8 años que nos dedicamos a esto y si bien nuestro objetivo es programar videojuegos, también hacemos trabajos a terceros, para Cartoon Network y otras empresas. La plaza de Santa Fe no es muy grande, pero intentamos vivir de esto”, señaló.

Participan programadores, diseñadores, comunicadores, ingenieros y cualquier persona dispuesta a trabajar en grupo, intercambiar ideas y divertirse. Foto: Pablo Aguirre

En la “A”

  • Una vez creados, los juegos se suben a la página oficial del evento y, con suerte, pueden terminar en prototipos para futuros productos comerciales. Dos años atrás, uno de los trabajos de Santa Fe logró llegar al Greenligth de Steam, que es una plataforma de compra y venta de videojuegos que se basa en la ayuda de la comunidad a la hora de escoger los nuevos juegos. “Que llegue hasta esa etapa fue muy significativo porque miles de usuarios pudieron probar el juego y darle el positivo para pasar a la siguiente etapa”, dijeron Olivera y Ferrer.

6.800 videojuegos

  • se desarrollaron en un solo fin de semana en la edición 2016. El evento se realizó en más de 600 lugares de 93 países.

Convocatoria abierta

  • El Global Game Jam convoca a programadores, desarrolladores informáticos, estudiantes de las Ingenierías en Sistemas y aficionados. No es requisito ser profesional o pertenecer a una empresa relacionada con estas disciplinas.

Cristian y Gonzalo tienen 25 años y son estudiantes de la carrera de Diseño de la Facultad de Arquitectura. “Vinimos a la Global Game Jam porque estamos tratando de incursionar en los videojuegos por nuestra cuenta, así que quisimos ver de qué trata”, comentaron.

Otros tres jóvenes -Jere, Juan y Joaquín-, vinieron desde Paraná para participar y ya tenían una idea primigenia sobre lo que querían hacer. “Queremos que un jugador pueda emitir ondas para empujar al contrincante”, señalaron a El Litoral.

Sus motivaciones para participar del evento eran distintas: “Ví los desarrollos por Youtube y ahora que se hacía cerca de mi casa, quise experimentar”; “me dedico a los videojuegos como hobby”; “yo vine para relacionarme con gente que le gusta lo mismo que a mí”.

Fuente de la noticia: http://www.ellitoral.com/index.php/diarios/2017/01/21/educacion/EDUC-02.html

Fuente de la imagen: http://www.ellitoral.com/diarios/2017/01/21/educacion/EDUC-02-web-images/28-IMG_9300_fmt.jpeg

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El videojuego como herramienta pedagógica

30 de noviembre de 2016 / Fuente: http://blog.tiching.com/

Por: María José Madarnás Álvarez

Hace mucho que los videojuegos han dejado de ser una opción de ocio ocasional para niños. Desde el desarrollo de los smartphones y de la tecnología móvil ya no hay un entorno específico para jugar, ni un perfil determinado de jugador. Esto ha planteado nuevas formas de comprender el videojuego como vía de expresión, e incluso como herramienta de aprendizaje.

Con la idea de reformular el concepto de videojuego surge Arsgames: una asociación en la que se combinan los conocimientos de pedagogos, investigadores, diseñadores y filósofos, para explorar las posibilidades de los videojuegos dentro de un entorno educativo y promover su uso para inculcar valores desde la infancia.

El proyecto pedagógico estrella de Arsgames es Gamestar(t), un punto de encuentro entre la enseñanza, las artes y los videojuegos, pensado para fomentar la creatividad de niños y niñas de entre 7 y 18 años, desde el aprovechamiento de las nuevas tecnologías y el fomento del análisis crítico desde edades tempranas.

La experiencia de Gamestar(t) busca aprovechar los recursos que son familiares para los nativos digitales para que ellos puedan, de forma autónoma y experimental, crear contextos colaborativos en los que todos se sientan cómodos aprendiendo y no perciban que se les pone un cerco a su creatividad.

Como iniciativa pedagógica es novedosa, porque no se trata de crear juegos para que los niños aprendan a sumar o a deletrear, sino de que sean ellos mismos los que utilicen la tecnología y las artes para dar forma al rumbo que el videojuego va a llevar, a partir de una base mínima, establecida para crear un contexto que planteará a los niños un tema que deberán analizar y cuestionar.

Así se crea un entorno en el que los niños se encuentran a gusto y se sienten libres de expresarse y de hacer preguntas, no solo a sus profesores, sino a sus compañeros. De ese modo se estimula la autonomía del pensamiento desde la infancia y la búsqueda de información consciente, orientada a comprender un tema y a formarse una opinión basada en la experimentación y la investigación.

Se trata de crear un entorno en el que la enseñanza sea sinónimo de diversión, una idea directamente asociada al videojuego como algo lúdico y entretenido. Para niños con dificultades para el aprendizaje este puede ser un entorno muy provechoso, porque se plantea al niño una nueva forma de acercarse al estudio, en la que puede modular las situaciones, para encontrar soluciones a las dificultades que se le presentan, a través de una interacción diferente con el entorno que lo rodea.

En definitiva, son muchas las iniciativas pedagógicas que, a día de hoy, aprovechan las nuevas tecnologías para aproximar a los niños al estudio de una forma más interactiva.La concepción del videojuego como herramienta educativa, para fomentar el pensamiento crítico y el análisis de situaciones desde un ángulo diferente, ayuda a desmitificar la idea de que el aprendizaje no puede ser una experiencia divertida.

Fuente artículo: http://blog.tiching.com/el-videojuego-como-herramienta-pedagogica/

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El Videojuego en la cultura contemporánea

17 noviembre 2016/Editor: Arteleku/Fuente: openlibra

Los videojuegos conforman un ámbito cultural que en los últimos años ha vivido un desarrollo espectacular y que en la actualidad, ya se considera uno de los ejes fundamentales de la cultura contemporánea, tanto desde el punto de vista del consumo cultural, como de la experimentación tecnológica y estética, así como desde el punto de vista de las industrias culturales. Por todo ello, decidimos organizar unas jornadas que nos permitieran un acercamiento a este campo en constante evolución, con el objetivo de comprender un poco mejor la importancia que los juegos y videojuegos ya tienen y llegarán a tener en el futuro en la cultura contemporánea.

En estas jornadas contamos con la participación de expertos del País Vasco, del estado y del ámbito internacional. A través de estas líneas queremos mostrarles nuestro más sincero agradecimiento, tanto por habernos acompañado durante los días que tuvieron lugar las jornadas como por haber incluido sus aportaciones en esta publicación. Precisamente, esta publicación pretende ser, de alguna manera, testimonio de lo que fueron las jornadasJolasean. El (video)juego en la cultura contemporánea, y por ello, tanto los contenidos como la estructura y el orden de los textos se corresponden con el programa de las jornadas.

 

FuentePara leer, descargue aqui: https://openlibra.com/es/book/download/el-videojuego-en-la-cultura-contemporanea

 

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