31 de mayo de 2016/ Fuente: bbc Mundo
Hoy día todo está digitalizado. Incluso la ciencia. Y para los nativos digitales, aprender es, cada vez más, un proceso tecnológico.
De hecho, durante los últimos años, varios países de América Latina han enfocado sus esfuerzos es incorporar nuevas tecnologías a sus programas educativos. Proyectos como el «Plan Ceibal» de Uruguay, «Conectar Igualdad» en Argentina, «Una laptop por alumno» de Perú o «Habilidades digitales para todos» en México, son un buen ejemplo. Y, en todo el mundo, instituciones y gigantes tecnológicos también están desarrollando aplicaciones y programas que permiten hacer de las ciencias un verdadero juego para los niños (y también para algunos adultos).
A continuación, te presentamos algunos de ellos.
1. ‘Science Journal’: el cuaderno científico de Google
![google: Science Journal](http://ichef.bbci.co.uk/news/ws/624/amz/worldservice/live/assets/images/2016/05/30/160530153749_google_624x351_google_nocredit.jpg)
Esta aplicación, que Google lanzó hace apenas unas semanas, quiere que los niños aprendan a pensar como si fueran científicos.
Se trata de un cuaderno digital que permite hacer «experimentos», midiendo y explorando todo tipo de variables a través de un celular inteligente.
El objetivo, según dijo Google en su blog, es «poner de manifiesto al científico que está dentro de todos nosotros».
«Puedes usar los sensores del celular o conectarlo a sensores externos para hacer experimentos con el mundo que te rodea», explicó la compañía en Google Play Store, la página web donde puede descargarse la aplicación.
«Organiza tus ideas en proyectos, haz predicciones de qué ocurrirá, toma notas y recoge los datos de varios ensayos. Apunta los resultados y obsérvalos».
«Science Journal es el cuaderno de laboratorio que siempre llevas contigo«.
2. ‘Space Place’: aprende sobre el espacio con la NASA
![NASA](http://ichef-1.bbci.co.uk/news/ws/624/amz/worldservice/live/assets/images/2016/05/30/160530160450_nasa_624x460_nasa_nocredit.jpg)
La agencia espacial estadounidense (NASA, por sus siglas en inglés), cuenta con una aplicación para que los niños aprendan sobre el espacio y la astronomía de forma amena y divertida.
La plataforma, Space Place, está disponible en español y contiene gran cantidad de herramientas audiovisuales, juegos, actividades y «artesanías» que permitenconstruir mapas topográficos o asteroides comestibles, entre otras muchas cosas.
Los usuarios podrán encontrar información sobre fenómenos como la materia oscura, los eclipses, los huracanes y datos sobre la Tierra y otros planetas de nuestro sistema solar.
3. ‘NOVA’: la revista científica infantil de la UNESCO
![Revista NOVA](http://ichef.bbci.co.uk/news/ws/624/amz/worldservice/live/assets/images/2016/05/30/160530161913_nova_624x351_nova_nocredit.jpg)
La revista científica infantil NOVA es un proyecto a cargo de la Comisión Costarricense para la cooperación con la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO, por sus siglas en inglés).
Se trata de un proyecto audiovisual que incluye cuentos, juegos y otros recursos didácticos para aprender ciencias de forma lúdica.
Los artículos están dirigidos a niños de entre 9 y 15 años. La revista cuenta con índices como salud o educación ambiental, entre otros.
Es, según sus creadores, «un lugar para divertirse y aprender».
El objetivo principal es «divertir a la niñez y a la juventud mientras aprenden acerca de las ciencias naturales, las matemáticas, la tecnología y las ciencias sociales».
4. ‘EAFIT’: la universidad de los niños
![EAFIT](http://ichef.bbci.co.uk/news/ws/624/amz/worldservice/live/assets/images/2016/05/30/160530170440_eafit_624x351_eafit_nocredit.jpg)
Este proyecto nació hace más de 10 años en Colombia, inspirado en una publicación de la Universidad de Tubinga, en Alemania en la que ocho nobeles respondieron preguntas de varios niños.
Desde 2005, niños y jóvenes de instituciones públicas y privadas pueden hacer uso de este programa para acercarse a la ciencia a través de preguntas, conversaciones, juegos y experimentos.
El equipo creativo de esta peculiar «universidad» se inspiró, según cuenta la organización en un video explicativo, en el trabajo de los investigadores y en las preguntas de niños y jóvenes para diseñar actividades y talleres y permitir lainteracción entre niños y estudiantes de la universidad con base en Medellín.
El programa es miembro de la Red de Popularización de la Ciencia y de la Tecnología en América Latina y el Caribe, conocida como Red-POP.
Fuente: http://www.bbc.com/mundo/noticias/2016/05/160530_tecnologia_ciencia_educacion_aplicaciones_iniciativas_espanol_ninos_juegos_lb
Imagen: http://ichef.bbci.co.uk/news/ws/660/amz/worldservice/live/assets/images/2016/05/30/160530163914_jugar_ciencia_624x351_thinkstock_nocredit.jpg