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Ideas para trabajar contenidos en clase con ayuda de los cómics

España / 16 de junio de 2019 / Autor: Redacción / Fuente: Educación 3.0

Crear sus propios cómics en clase, trabajar diferentes materias a través de ellos, fomentar la lectura… Son muchas las utilidades que ofrece a los estudiantes la introducción de los tebeos en el aula. ¡Te damos varias ideas!

Trabajar con cómics en el aula aporta múltiples beneficios para la asimilación de contenidos por parte del alumnado. Así lo evidencian algunos estudios como el titulado ‘Educación y valores interculturales a través del cómic’, de la Universidad de Huelva, que analiza el lenguaje gráfico-visual como estrategia de aprendizaje y concluye que ofrece múltiples posibilidades para utilizarlo en el contexto de las instituciones educativas. Otros, como el publicado por la revista de estudios sobre lectura Ocnos de la Universidad de Castilla La-Mancha, destaca entre las ventajas que ofrece a los estudiantes, el desarrollo de su capacidad analítica así como la comprensión del entorno. A continuación, mostramos algunas ideas para trabajarlos dentro del aula.

Conexión con el cine

películas trabajar contenidos con cómics

En muchas ocasiones, el cine se ha basado en los protagonistas de las series de cómics para inspirar películas que son éxito entre el público infantil y juvenil. Estas historias son la excusa perfecta para fomentar la lectura de este género entre los estudiantes de Primaria y Secundaria.

Crear un cómic con herramientas online

Herramientas trabajar contenidos con cómics

A la hora de inventar cómics y dibujar sus viñetas, el papel y el lápiz siempre han sido los grandes aliados. Pero también existen herramientas online diseñadas expresamente para crearlos con ayuda del ratón del ordenador. ¡Mira estos ejemplos!

Para luchar contra el bullying

Bullying cómic trabajar contenidos con cómics

Para combatir el acoso escolar y concienciar sobre este problema, el profesor Javier Santos, del Colegio Sagrada Familia de Tarazona, en Zaragoza, ha involucrado a sus alumnos de 6º de Primaria en el proyecto creativo: ¡crear un cómic! Lo han creado a partir de una historia sobre el acoso escolar creada por ellos mismos. Las viñetas han surgido de fotografías de los miembros de la clase.

Para fomentar la solidaridad

Solidaridad

Los estudiantes de 5 años del CEIP Balaídos, en Vigo, confeccionaron un cómic propio que, además, tenía fines solidarios. Tal y como nos contó su profe Rubén Molinero, se encargaron de diseñar a los personajes, el vestuario, elaboraron entre todos el guion y hasta prepararon las fotografías para ilustrar las viñetas. ¡Con él lograron recaudar 500 euros para luchar contra el cáncer infantil!

Un recurso para Primaria

cómic

Los cómics educativos son una forma divertida de fomentar la lectura en los niños. Animarles a leer en este tipo de formato puede, además de resultarles atractivo, ayudarles a reforzar sus habilidades lingüísticas, comunicativas y creativas, mientras aprenden conceptos de otras asignaturas como Ciencia o Matemáticas.

Para aprender Historia en Secundaria

Aprender Historia cómic

Los estudiantes de Secundaria del IES Hermanos D’Elhuyar de Logroño crearon el proyecto ‘Más viejo que un TBO’ con el objetivo de estudiar de forma amena y sencilla la historia del siglo XIX español. Así, plantearon una serie de viñetas que reflejaban algunos de los acontecimientos notables de este siglo trabajándolas de lo particular a lo general.

Fuente de la Reseña:

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/trabajar-contenidos-con-comics-clase/104116.html

ove/mahv

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EduGame Day: descubriendo la herramienta educativa del futuro

España / 9 de junio de 2019 / Autor: José Tomás Palacín / Fuente: Innovaspain

Microsoft organiza una jornada en la que mostrado todas las capacidades de los videojuegos en educación, en accesibilidad o en innovación

Los videojuegos tienen como máximo fin la diversión. Pero eso no quita que tenga otras funciones igual de válidas: para la educación, por ejemplo, es una herramienta extraordinaria, al igual que para la integración de personas con discapacidad. Los videojuegos, a veces injustamente tratados en la prensa tradicional, van mucho más allá del simple acto de jugar por jugar. Ese ha sido el objetivo de la jornada EduGame Day, de Microsoft, en la que varios expertos han desgranado algunos de los beneficios de una potente industria que cada vez recibe más ingresos en nuestro país.

“No sabía si este evento le gustaría a los ‘jefazos’, en un principio ni les pregunté”, ha declarado Andrea Plaza, responsable de Formación en Microsoft Educación y responsable de Minecraft en España, en el comienzo de la jornada. “Casi todo lo que cuentan es malo: que si son dañinos para la salud, para la educación de nuestros hijos… Aquí demostraremos que los videojuegos son una herramienta más”.

Una de los ‘jefazos’ de los que hablaba Plaza ha estado en el EduGame Day. Belén Gancedo, directora de Educación en Microsoft, ha querido reforzar la idea de la unión entre educación y videojuegos. “En términos de oportunidad de desarrollo, de aprendizaje… Solo desde la educación se puede comprobar las mejoras en el desarrollo de capacidades de colaboración, de creación de proyectos, de resolución de problemas”. De hecho, su CEO, Satya Nadella, quiere reforzar esta área porque, según él, “hay muchos estudios que demuestran los beneficios de la gamificación aplicada a la educación, al entorno social que se puede crear en equipos, en trabajo”. Gancedo lo ha secundado: “Niños con autismo pueden hacer amigos o integrarse mejor gracias a los videojuegos; enfermos con Alzheimer mejoran o palian la pérdida de memoria y muchos casos más”,

Asimismo, las competencias tecnológicas son cada vez más demandadas por parte de las empresas, las carreras STEM, y son más escasas desde el punto de vista de los alumnos que se quieren apuntar. La directora de Educación ha dejado algunas pinceladas, como que hay una tasa de empleo juvenil (13% ) que va en aumento, enfrentándose a un panorama en el que los puestos de trabajo que requerirán habilidades tecnológicas han aumentado un 77 %. “El 65 % de los alumnos que estudian ahora trabajarán en empleos que todavía no existen. Y habrá 6 millones de ofertas de trabajo relacionadas con la tecnología en 2022”, ha asegurado.

La revolución educativa del siglo XXI

Matemáticas, inglés, ciencia, geografía, lengua y literatura, creatividad o incluso educación física. Juegos como Minecraft o Fortnite –teóricamente un eSports, aunque no tanto desde otras perspectivas– son óptimos para mejorar la educación de los chicos de 11 a 14 años. O eso ha asegurado José de Matías, director académico The Global eSport Academy, que durante varias clases ha apuntado sus resultados para comprobar hasta qué punto es verdad lo que afirman algunas de las universidades más prestigiosas del mundo: que los videojuegos son la mayor herramienta para la educación –lo que conocemos por gamificación–.

Minecraft puede ayudar para las matemáticas, contabilizando materiales, o trigonometría, utilizando tangentes como en juegos parecidos a Fortnite. En otros videojuegos como el League of Legends también se puede aprender mates, como los números romanos de las skins, haciendo fichas para aprenderlos y sumarlos y multiplicarlos…”, ha explicado De Matías. “Fortnite también permite aprender inglés ya que, para jugar con condiciones óptimas tienen que entenderlo. Por simple comparativa aprenden todo lo que conocían del juego en castellano. Obviamente no aprenden todo, pero ayuda mucho”.

De Matías ha apuntado que también tiene beneficios en ciencia o la geografía, tanto con Minecraft o Fornite. “Por ejemplo, los ciclos del agua. Minecraft tiene un mapa con todo tipo de geologías, partes de un volcán, de un rio, etc. Se pueden utilizar dos mapas para que aprendan provincias de España, construyendo mapas en Minecraft y ubicarlas en estas zonas con colores y que lo recorran a pie, o convertir el mapa de Fortnite en España y cambiar los nombres. Los niños, con este sistema, se saben todas las provincias, como se comprueba en los resultados”.

Lengua y literatura. Es una de las asignaturas que, a priori, parece menos probable de encajar. Pero De Matías ha asegurado que sirve “para crear palabras de materiales nuevos, denominar objetos –Minecraft–, o que utilicen sustantivos y adjetivos para nombrar sus zonas, pero siempre que empiece por la misma terminación –Fortnite–. Son excusas perfectas para enseñar a niños los tipos de palabras, haciendo concursos para inventar propios nombres”. El director académico The Global eSport Academy ha contado además que “fueron los propios alumnos los que pidieron al profesor que les recordara las normas de colocación de tildes para poder puntuar en los torneos, porque querían ganar. El profesor escribió las normas de acentuación y se las aprendieron. Pero se lo pidieron primero… En ninguna clase pasaría eso, o por lo menos en todos mis años de educación nunca me ha pasado eso”.

Asimismo, permiten trabajar la creatividad: “Minecraft y Fortnite” son maravillosos para estas cosas. Ciudades completas, reproducciones de Notre Dame, arquitectura, diseño, música, circuitos eléctricos, todo se puede programar. Hay una persona que creó una Game Boy completa en el editor del Minecraft y se podía jugar”.

¿Y educación física? “Parece imposible, pero no. Coordinación, el gran olvidado de la actividad física: “coordinación óculo/mano, oído, etc. Combinaciones, resistencia, precisión, motricidad fina. Un deporte es una actividad que da mejoras por entrenamiento. El tiro olímpico no tiene una gran actividad física, por ejemplo y sin embargo es deporte. El ritmo cardíaco se premia en este deporte, por otro lado, porque se es más preciso”.

Los resultados en niños de 11 a 14 años parecen claros: “todos los alumnos aprendieron números romanos sin conocerlos antes de este tiempo; 16/20 alumnos fallan menos poniendo provincias, aprendiéndolos en una clase de hora y media; 7/20 aprendieron a usar seno, coseno y tangentes; todos los alumnos aprendieron los ciclos del agua; todos apuntaron en libreta el tema de las tildes para ganar, pero desconocemos si mejoraron su ortografía; todos empezaron a mejorar su inglés y su vocabulario, tras una semana,;14/20 aprendieron todas las definiciones geográficas; todos los alumnos aprendieron el movimiento rectilíneo uniforme, lo tuvimos que explicar para Fortnite, fuerza, caída de la bala, etc.; 4/20 alumnos aprendieron el movimiento rectilíneo uniforme acelerado, que era bastante más complicado”.

Xbox: la integración en el mundo de los videojuegos

Fernanda Delgado, directora de Xbox para España y Portugal, accesibilidad y videojuegos ha presentado una herramienta muy innovadora: el Xbox Adaptive Controller, ideal para colectivos que tienen alguna disminución de su movilidad, como en manos o en el cerebro. “Cualquier cosa que les pueda ayudar a integrarse en al sociedad es bueno. Ahora, los chicos se sienten mejor con estas herramientas porque pueden ponerse al mismo nivel en los videojuegos”, ha explicado. Muchas veces los joysticks son pequeños y están muy juntos y no permiten que estas personas puedan jugar en las mismas condiciones. El Adaptive Controller arregla esos problemas”.

El accesible mando –una idea que surgió hace más de tres años en un hackaton con todos los empleados de Microsoft–, tiene 20 salidas para conectar todo tipo de joysticks y controles; es lo que lo hace único. Además, los mandos no solo están adaptados, sino que hay un Copilot, una ayuda para superar ciertos retos. “No solo el mando está adaptado, sino que el corazón del producto también está adaptado, como su packaging, está adaptado desde el principio, para que sea fácil de abrir y de desenvolver”, ha apuntado Delgado, que ha concluido reflexionando sobre las posibilidades que se abren: “Si lo pensamos bien, los juegos son cada vez más difíciles, mas rápidos, requieren mayor capacidad, y algo como el Adaptive puede ayudar a que ese sentimiento que vemos en boca de muchos niños –‘nunca pensé que fuera injusto, es que no me planteaba poder jugar’, me dijeron– hace que todo se vea de otra forma. Es inspirador ver cómo pueden superar sus retos y pueden competir como todos”.

Uno de los responsables de la adaptación de estos mandos ha sido Enrique García, de la Fundación ONCE, que ha contado de primera mano cómo fue este proceso de descubrimiento, así como otras experiencias. “Soy una persona con discapacidad: lo que nos discapacita es el entorno, no nosotros. Tenemos que luchar por un entorno que sea accesible para todos”, ha afirmado.

Trabajador del departamento de Tecnología de ONCE, Enrique García ha contado que diseñaron una metodología de experiencia “amoldándonos a las capacidades de cada uno, ya que no todos los casos son iguales. En cuanto al dictamen médico podrían tener lo mismo, pero cada persona se apaña como puede”. De este modo, para no crear situaciones de frustración lo que han hecho es desarrollar pruebas por escalas, viendo cómo se pueden mover las personas y luego metiéndolos en “líos”.

“La mayoría de casos nos decían que no sabían si les gustaba porque no habían tenido oportunidad de probarlos o porque no se atrevían a hacerlo, solo veían a otra gente jugar. No tenían una oportunidad propia”, ha confesado García. De la nada fueron probando joysticks y controles para ver cuáles eran los mejores para cada característica. “Como he dicho, la mayoría de ellos no sabían como hacer nada. Nosotros teníamos varios tipos de pulsadores que fueron diseñados con impresión 3D, porque a día de hoy nos facilita mucho las cosas, y con esto íbamos adaptando la experiencia al usuario que había enfrente”.

Todos tenían una curva de aprendizaje alta, pero el problema no estaba en la consola o el dispositivo, sino en que “no tenían experiencia en videojuegos, ni idea”. En cuanto a los resultados, García ha apuntado que “en cuanto acabamos las pruebas, decían que los procesos de configuración eran fáciles, pero algunos decían que no podían poner los cables o engancharlos. Yo les decía que había que ser realistas: hay muchas cosas que no podemos hacer solos. Si no puedes hacer muchas cosas, habrá gente que te asista y te ponga el mando para que puedas jugar. Hay veces que cuando se trabaja en esto pedimos magia, queremos situaciones ideales en las que seamos autónomos”.

Fuente de la Reseña:

https://www.innovaspain.com/microsoft-edugame-day-videojuegos-educacion-accesibilidad/

ove/mahv

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Programación del Portal Otras Voces en Educación del Domingo 9 de junio de 2019: hora tras hora (24×24)

9 de junio de 2019 / Autor: Editores OVE

Recomendamos la lectura del portal Otras Voces en Educación en su edición del día domingo 9 de junio de 2019. Esta selección y programación la realizan investigador@s del GT CLACSO «Reformas y Contrarreformas Educativas», la Red Global/Glocal por la Calidad Educativa, organización miembro de la CLADE y el Observatorio Internacional de Reformas Educativas y Políticas Docentes (OIREPOD) registrado en el IESALC UNESCO.

00:00:00 – Chile: Piñera deja caer la educación pública

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311810

01:00:00 – ¿Un escape room con Gustavo Adolfo Bécquer? ¡Sí! ¡Es posible!

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311806

02:00:00 – México: Pollera o pantalón para ir a la escuela

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311895

03:00:00 – La autoridad docente no es horizontal

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311815

04:00:00 – Honduras: fracasan proyectos privatizadores de la Educación y la salud

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312001

05:00:00 – Cartas a quien pretende enseñar (Paulo Freire) / Infografía

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311826

06:00:00 – CEPAL: Educación técnico-profesional y autonomía económica de las mujeres jóvenes en América Latina y el Caribe (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311989

07:00:00 – Tres tiempos de la educación mexicana (II)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311025

08:00:00 – Libro: Panorama de la investigación-intervención educativa dentro del contexto instituciónal actual (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312028

09:00:00 – 13 herramientas de gamificación para tus alumnos #infografia #infographic #education

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311818

10:00:00 – Revista «Para Juanito». Revista de Educación Popular y Pedagogías Críticas. No. 18. Junio 2019 (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312065

11:00:00 – ¿Son los cursos en línea una solución real para una costosa educación tradicional? Un meta-análisis dice que no

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311992

12:00:00 – Ecuador: La calidad educativa prima en el Acuerdo Nacional por la Educación

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312017

13:00:00 – Adriana Puiggrós: “El deterioro del derecho a la educación se ve físicamente, pues tampoco se garantiza la salud”

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312007

14:00:00 – La gestión del aula: es necesario cambiar de enfoque

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311998

15:00:00 – Educación: la silenciosa revolución de YouTube en la sala de clases

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311995

16:00:00 – 15M en Brasil: un tsunami en la educación

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312010

17:00:00 – EduGame Day: descubriendo la herramienta educativa del futuro

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311986

18:00:00 – Plantar 10 árboles: el requisito de grado de los estudiantes en Filipinas

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312004

19:00:00 – Plagio e incumplimiento de requisitos en candidatos para integrar Organismo para la Mejora Continua de la Educación

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311901

20:00:00 – Brasil: preocupación por el recorte del 42% en ciencia y tecnología

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311907

21:00:00 – La pedagogía Freinet celebra su 50 aniversario en Bañuelos

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311910

22:00:00 – Chile: Profesores de todo el país continúan las marchas y el paro indefinido

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311904

23:00:00 – Colombia: Explicación Pedagógica Acuerdos Fecode – MEN 1 – Reforma Constitucional al SGP

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311898

En nuestro portal Otras Voces en Educación (OVE) encontrará noticias, artículos, libros, videos, entrevistas y más sobre el acontecer educativo mundial cada hora.

ove/mahv

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La revolución 5G

Por: Manuel Castells

Con el aséptico nombre de 5G se presentó la nueva generación de comunicación móvil en el Mobile World Congress de Barcelona, a finales de febrero. Se trata de una profunda transformación tecnológica con importantes consecuencias empresariales, sociales y geopolíticas. La estrella del congreso fue el nuevo modelo Mate X de Huawei, la principal empresa tecnológica china. Claro que el teléfono no sirve de mucho mientras no se despliegue la red por la que circulan las señales. Y esto se supone que ocurrirá, al menos en China, Europa y Estados Unidos, en el 2020.

La conexión de internet con 5G se proyecta como 40 veces más rápida que la del 4G que actualmente utilizamos y el volumen de datos comunicados significativamente mayor (aquí las estimaciones varían). La importancia de esta tecnología es que constituye la infraestructura necesaria para el funcionamiento de la nueva sociedad en red, incluyendo la nueva economía. Esta nueva estructura, que ya existe en gran medida, está en la base de la conexión de grandes bases de datos (big data), del despliegue de las aplicaciones de inteligencia artificial y, por tanto, de la robótica avanzada (máquinas capaces de aprender) y, sobre todo, de la llamada “internet de las cosas”. Por tal se entiende la multiplicidad de conexiones ultrarrápidas de internet no sólo entre humanos y sus organizaciones, sino entre objetos de todo tipo, en el ámbito doméstico, el dinero móvil, el coche sin conductor, la cirugía a distancia, la enseñanza virtual o las guerras de drones. No hablamos de ciencia ficción, sino de lo que ya ha sido investigado, diseñado, producido y es operativo.

Como indicación de lo que ocurre, en el 2014 había unos 1.600 millones de objetos/máquinas conectados. En el 2020 se estima que serán 20.000 millones. Sin embargo, el funcionamiento real de estas múltiples redes sobre una única infraestructura de comunicación requiere una red con las características del 5G. Con sus consiguientes riesgos. Por un lado, el de la ciberseguridad (interferencias y vigilancias de todo tipo, sobre todo de gobiernos, incluidos todos). Por otro lado, los peligros potenciales para la salud aún poco evaluados. Resulta que una característica clave de esta nueva red es una altísima densidad de miniantenas que están sembrando en todas las ciudades para, mediante su cobertura coordinada del espectro, obtener una comunicación ubicua de cualquier punto de la red a cualquier otro. Antes de que le entre pavor piense que esta red, como todo lo que hemos ido inventando, se va a desplegar y usted (o sus hijos o sus nietas) la van a utilizar, sí o sí. Con lo cual lo urgente es analizar seriamente los impactos de estos múltiples campos electromagnéticos sobre la salud (sobre lo que hay muchos mitos, parecidos al movimiento antivacunas) y encontrar soluciones técnicas para prevenir el daño potencial.

En cualquier caso, la construcción y gestión de la(s) red(es) 5G se convierte en un campo esencial de la lucha por el poder y el dinero, porque vivimos en la época del capitalismo de los datos y los datos sólo sirven cuando pueden ser procesados y conectados.

Por eso se ha desatado una violenta reacción del Gobierno estadounidense contra la participación de Huawei en el diseño y construcción de la red. Y es que resulta que, en opinión de la mayoría de los expertos, Huawei posee la tecnología de diseño y fabricación más avanzada del mundo en las redes de telecomunicación 5G. Creo que el choque psicológico del Gobierno (mucho menos el de las empresas) es comparable al pánico surgido ante el Sputnik soviético en 1957.

¿Cómo es posible –dicen en Estados Unidos– que los chinos estén más avanzados cuando se suponía que su ventaja competitiva estaba en copiar y fabricar más barato explotando su mano de obra, sin añadir valor mediante investigación? Estamos en presencia de una mezcla de complejo de superioridad e ignorancia. Huawei está entre las primeras cinco empresas del mundo en gasto en I+D, tiene decenas de miles de investigadores, con centros en todo el mundo, no sólo en China, sino en Silicon Valley y otros núcleos tecnológicos. Y obtuvo más patentes tecnológicas en el 2017-2018 que cualquier empresa tecnológica en Estados Unidos. Aun así, la paranoia de los estrategas estadounidenses es tal que, teniendo en cuenta las consecuencias geopolíticas e incluso militares de esta tecnología, decidieron que la ventaja de Huawei sólo podía provenir del espionaje industrial y han arrestado y procesado a la directora financiera, Meng Wanzhou, hija del fundador de la empresa. ¿Pruebas? En el momento de su detención llevaba un iPhone y un iPad. Concluyente, ¿no? La acusación en serio es que Huawei es una empresa estatal (falso, es privada, como lo es Alibaba, la mayor empresa de e-commerce del mundo) y está introduciendo un acceso de “puerta trasera” en la red mediante el cual se puede espiar a todo el mundo. Y sólo faltaba que justo ahora el Gobierno chino lance su iniciativa de construcción de infraestructuras de transporte y comunicaciones en Europa y Asia (la nueva ruta de la seda) en colaboración con diez países europeos, incluida Italia, para que el 5G se interprete como un proyecto de dominación china sobre Occidente.

Objetivamente, hace falta mucho cinismo para presentar al Gobierno de Estados Unidos, así como los europeos, como respetuosos de la privacidad. Hay múltiples revelaciones y documentos (en particular los papeles de Snowden) que muestran la práctica sistemática de vigilancia legal o ilegal de las agencias estadounidenses en todo el mundo, como hace el Gobierno chino. Y la ayuda de mercados militares a empresas como Boeing y a Silicon Valley es un hecho.

La nueva revolución tecnológica se está convirtiendo en un campo de batalla geopolítico, en detrimento de la cooperación sinérgica que intentan algunas empresas europeas.

Fuente: https://www.rebelion.org/noticia.php?id=255802

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La educación es poder: China en la guerra comercial con USA

Redacción: Urgente 24

Global Times es un diario propiedad de Diario del Pueblo, vocero del Partido Comunista Chino. Global Times, editado en inglés, se especializa en cuestiones de negocios y de política exterior. Resulta muy interesante cómo el medio de comunicación refleja qué ocurre en China con la guerra comercial que inició el presidente estadounidense Donald Trump.

La escalada de la guerra comercial entre China y Estados Unidos, que se ha convertido en una nueva guerra fría en tecnología, ha hecho que atraer talento sea una tarea urgente.

El reciente llamado del fundador del Huawei de China para mejorar el sistema educativo fundamental del país se hizo eco en toda la sociedad china, mientras que los observadores enfatizaron la importancia de la ciencia y las matemáticas.

En una entrevista reciente con China Central Television transmitida durante el fin de semana, el fundador y CEO de Huawei, Ren Zhengfei, cuya compañía se encuentra actualmente en medio de la batalla comercial entre China y Estados Unidos, reiteró la importancia de la educación e investigación fundamentales en lugar de pasar demasiado tiempo hablando. sobre el futuro de su compañía.

El empresario de 75 años dijo que él se preocupa más por la educación porque se preocupa por el país. «Si no le damos importancia a la educación, volveremos a la pobreza», remarcó.

El desarrollo del país se basa en la cultura, la filosofía y la educación, que son fundamentales, dijo Ren. Y la escalada de la guerra comercial entre los Estados Unidos y los Estados Unidos conlleva fuerza en la ciencia y la tecnología, que se reduce al nivel de educación.

Sus comentarios ponen el foco en la educación básica.

La nueva Guerra Fría es con tecnología, para lo que hay que desarrollar recursos humanos de alta competencia.
La nueva Guerra Fría es con tecnología, para lo que hay que desarrollar recursos humanos de alta competencia.

Wang Lixin, vicealcalde de Shenzhen, una ciudad que a menudo se considera el nuevo Silicon Valley, ya que reúne a cientos y miles de empresas de alta tecnología, dijo en una conferencia reciente que la investigación fundamental es importante no solo para Shenzhen sino para todo el país.

«En la década de 1980, a menudo decíamos que si aprendes bien Matemática, Física y Química, lo lograrás en cualquier parte. Luego tuvimos dudas, ya que trabajar en finanzas, economía o diseño te haría ganar más dinero. Teniendo en cuenta la situación actual, es hora de vuelve a poner ese eslogan», dijo Wang el domingo 26/05 en los informes de los medios de comunicación.

Como parte de los esfuerzos más amplios para fortalecer la ciencia y la tecnología, Shenzhen, que ahora se encuentra a la vanguardia de la batalla tecnológica entre China y Estados Unidos, donde se ubican firmas de tecnología como Huawei y DJI a las que apunta el gobierno de Trump, se comprometió a invertir una La tercera parte de su financiación de la ciencia y la investigación a la investigación fundamental, por una suma de más de 4.000 millones de yuanes (US$ 580 millones), según informes.

En el Twitter de China, Weibo, los usuarios de la red elogiaron el llamado de Ren y consideraron que mejorar el sistema educativo del país era la tarea más urgente. «El crecimiento de la alta tecnología no puede ser apoyado sólo por una gran cantidad de dinero. Exclusivamente con esfuerzos continuos en la educación fundamental se puede lograr la meta», dijo un internauta.

STEM (Science, Technology, Engineering & Maths) significa Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, y estas disciplinas académicas a menudo se consideran fundamentales para un país en una carrera por la supremacía de la alta tecnología.

«Estoy pensando en enviarla a un curso de capacitación para después de la escuela en Matemáticas este verano», dijo a Global Times el lunes, refiriéndose a su hija de 7 años, que ahora vive en un entorno cada vez más competitivo.

Investigación fundamental

Como las dos economías más grandes del mundo se dedican a la tecnología, los representantes de la industria china están considerando mejorar la educación fundamental, incluida la ciencia y las matemáticas, como una tarea importante, especialmente después de que muchos padres chinos se hayan quejado en los últimos meses sobre las actuales políticas dogmáticas de sofocación del talento creciente. 

El último movimiento de las autoridades para aliviar la carga del trabajo escolar en los estudiantes de Primaria y Secundaria también debilitó la educación en Ciencias y Matemáticas, y la prohibición del entrenamiento extracurricular para los concursos al estilo de la Olimpiada emitidos en 2018 afectará seriamente el cultivo de estudiantes talentosos en STEM, según los analistas .

«Este enfoque único para todos afectará la educación fundamental en el país y hará que nuestros hijos queden atrás de sus contrapartes estadounidenses en el futuro, lo que debe corregirse», Mei Xinyu, investigadora de la Academia China de Comercio Internacional. y la Cooperación Económica, dijo al Global Times.

El Ministerio de Educación emitió una guía en diciembre de 2018 para aliviar la carga académica en las escuelas primarias y secundarias. La guía dice que las escuelas primarias y secundarias tienen prohibido albergar Olimpiadas de matemáticas para reclutar estudiantes. La medida sigue un cambio en la política para detener la concesión de puntos extra a los estudiantes que hayan ganado las Olimpiadas académicas o las competencias de ciencia y tecnología.

Pero los padres también aplaudieron los esfuerzos del gobierno para aliviar la carga de los niños, mientras que algunos abogaron por un enfoque de educación elemental feliz.

Ren dijo que otorga gran importancia a la investigación fundamental, y que el país debería invertir más en el desarrollo de matemáticos, físicos y químicos, en lugar de solo invertir dinero en las industrias.

La represión de los EE. UU.

Huawei, como parte de la batalla tecnológica entre China y EE. UU., estimulará la autosuficiencia tecnológica al tiempo que impulsará la investigación científica y la innovación, ya que las sanciones de los EE. UU. reflejan la deficiencia general en el sector.

Es cada vez más urgente que las compañías tecnológicas chinas atraigan talento, ya que la guerra tecnológica eventualmente se convertirá en una batalla por más talento, dijeron analistas.

«Nuestro país debe tener conciencia de la crisis y ver claramente la brecha real entre China y los Estados Unidos en la educación», dijo Chu Zhaohui, investigador del Instituto Nacional de Ciencias de la Educación con sede en Beijing, a Global Times el lunes. .

Por ejemplo, los estudiantes estadounidenses tienen una comprensión más profunda de las ciencias naturales y las matemáticas, a medida que aprenden siguiendo sus propios intereses, anotó. «Cómo despertar el interés de los estudiantes chinos en la ciencia y la tecnología, que llevará a una mejor investigación fundamental, sigue siendo un desafío», dijo.»

Fuente: https://www.urgente24.com/ocio/lectura/la-educacion-es-poder-china-en-la-guerra-comercial-con-usa

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