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Poland Is Pioneering the World’s First National Open Textbook Program

 

Europa/Polonia/Abril 2016/Fuente:Open Society Foundations/Autoras:Melissa Hagemann y Piroska Hugyecz

Resumen: Polonia es el primer país del mundo en apoyar un programa nacional de libro de texto abierto. Años de esfuerzos de los defensores de educación abierta impulsaron al gobierno para adoptar dos iniciativas de libros de texto abiertos, uno para los tres primeros años de la escuela y el otro para la educación primaria y secundaria. Polonia se ha convertido en un líder en el movimiento REA, algo que el nuevo gobierno puede enorgullecerse. Para hacer estos logros propios, el siguiente paso será la adopción de políticas de apoyo a estos programas innovadores libro de texto abierto.

Access to educational materials varies considerably across the world. Many in low- and middle-income countries do not have textbooks, and the ones that exist are often out of date. Two recent initiatives in Poland, however, are getting free, open textbooks into classrooms—textbooks that are available online and can be easily adapted, translated, and improved upon by teachers and students.

Poland is the first country in the world to support a national open textbook program. Years of efforts by open education advocates prompted the former government to adopt two open textbook initiatives, one specifically for the first three years of school, the other for primary and secondary education across the board.

Open educational resources (OER) like these are teaching and learning materials with open licenses that can be used freely, improved continuously, and repurposed indefinitely. This saves money for both schools and parents, and empowers teachers to adapt textbooks according to their needs. In addition, standard curricula can be enriched with local materials developed within the school community through student projects or parental input, making lessons more relevant and interesting to students.

In 2008, Open Society partnered with the Shuttleworth Foundation and leaders of the OER movement to launch the Cape Town Open Education Declaration, which first called for public access to publicly funded educational materials. Other initiatives, such as UNESCO’s 2012 Paris OER Declaration [PDF], reinforced support for the public access strategy.

Following the release of the Cape Town Declaration, Open Society also supported awareness raising, community building, and advocacy in Poland and Brazil. Selection of these pilot countries was driven by interest on the ground, as OER was a fairly new concept. In Poland, our grantees formed the Polish Coalition for Open Education (KOED), now 34 organizations strong. Building on the work of KOED, in 2012 the Polish Council of Ministers approved funding for the Digital Schools’ Pilot Program, which provided schools with computers and information and communication technology resources. It also included the equivalent of US$13 million for the development of an open textbook program for primary and secondary education.

In addition, in 2013 the Ministry of Education launched its own open textbook program for the first three years of school, giving the country two complementary programs. KOED worked closely with the government on developing the textbooks, which use the Creative Commons Attribution License. The textbooks, which can be reused, translated, and adapted, were formally released at the end of last year.

In Poland, parents have traditionally been responsible for purchasing their children’s textbooks, which can cost as much as €60 to €120 (US$66 to $132) per child annually. These burdensome costs made textbooks a contentious political issue, and were a driving force behind the government’s support for open textbooks, which the Ministry of Education estimates will save parents €24 million (US$26.5 million) in the first year alone, with total annual savings of €168 million by 2020. The costs associated with production of the open textbooks are supported by funds previously spent by the government to subsidize the purchase of textbooks for low-income families.

As the open textbooks were created under pilot programs, policies must be adopted to provide long-term support for these initiatives. “Poland has made important first steps in developing a comprehensive OER policy,” says Alek Tarkowski, one of the founders of KOED and executive director of Centrum Cyfrowe, a Polish organization that works for social change through digital technology. “We are happy to see this policy further developed, with a continuation of the textbook programs and development of further open resources planned until 2020.”

Success in Poland has generated interest in OER from governments across the region. The Open Society Foundations are working to raise awareness of, build communities around, and advocate for OER in the Czech Republic, Macedonia, Moldova, Romania, Slovakia, Kyrgyzstan, and Tajikistan. Centrum Cyfrowe is also organizing an OER policy meeting in Krakow in April to share lessons learned and support OER development throughout the region.

OER is gaining momentum around the world as well. While the Polish open textbook programs are the first national initiatives launched by a government, students in South Africa use open textbooks produced by Siyavula Education, an OER technology company. Siyavula produces open textbooks printed by the South African Ministry of Basic Education. Over 10 million printed books have been distributed to approximately five million learners. In addition, in a recently published report, Open Educational Resources: A Catalyst for Innovation, the Organization for Economic Cooperation and Development concludes that OER not only contains public and private costs of education, but also supports the continuous improvement of educational resources.

Poland has become a leader in the OER movement, something the new government can take pride in. To make these accomplishments their own, the next step will be to adopt policies to support these innovative open textbook programs.

 

Fuente de la noticia:https://www.opensocietyfoundations.org/voices/poland-pioneering-worlds-first-national-open-textbook-program

Fuente de la imagen:https://www.opensocietyfoundations.org/sites/default/files/photos/20160310-skarzynski-poland-primary-school-4000.jpg

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Puerto Rico: Una escuela de Puerto Madryn fue equipada con dos aulas digitales

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Puerto Rico/06 de Abril de 2016/El Patagónico
 Durante el acto de celebración por el 30º aniversario de la Escuela 168, el Ministerio de Educación de Chubut entregó ayer dos aulas digitales móviles.Cada una de las aulas digitales móviles para nivel primario entregadas ayer por el Ministerio de Educación a la Escuela 168 incluye 30 netbooks, un servidor pedagógico, una unidad de alimentación ininterrumpida (UPS), un router inalámbrico para trabajar en red, una PC de escritorio, un proyector, una cámara de fotos, una impresora multifunción y un carro de guarda, carga y transporte.

Las dos aulas fueron entregadas por la subsecretaria de Política, Gestión y Evaluación Educativa, Virginia Hughes, junto al director de la Dirección de Promoción Científica y Técnica, Paulo Casutti, y la supervisora escolar, Mónica Pereyra.
«La dinámica con el uso de tecnología en el aula produce novedosas formas de comunicación e interacción entre docentes y alumnos. Con esta entrega, el Estado provincial, a través del Ministerio de Educación, aporta para que el uso pedagógico de las aulas digitales móviles se transforme en un rico y real proceso hacia las tecnologías para el aprendizaje colaborativo, utilizándolas en proyectos educativos genuinos e innovadores», afirmó Hughes.
ALEGRÍA DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA
La llegada de las aulas digitales provocó una indisimulable alegría en los estudiantes, sus docentes y las familias que estuvieron presentes durante el acto por el aniversario, en donde además de la entrega de reconocimientos para docentes y colaboradores de la escuela, ex alumnos deleitaron con bailes folclóricos.
«Que los chicos de sexto terminen su paso por la Primaria teniendo experiencia con el uso de las netbook en el aula es muy importante, porque es vital que nuestros niños se familiaricen con la tecnología para que el aprendizaje sea verdaderamente significativo», sostuvo la directora de la escuela, Stella Maris Arroyo.
«Hace rato que habíamos pedido máquinas, pero la respuesta nunca llegaba. Con el inicio de gestión insistimos y nos dieron esta sorpresa. Estamos realmente felices», subrayó.
La Escuela Nº 168 funciona en ambos turnos y tiene 28 secciones que reúnen a 720 niñas y niños. El próximo objetivo, dijo la directora, será techar el patio.
Margarita es la vicedirectora del establecimiento y fue otra de las docentes que resaltó su felicidad por recibir las computadoras. «Esto es una alegría inmensa, porque tenemos una sala de informática con 13 computadoras que no funcionan; uno de los objetivos de este año era revivir ese espacio para los chicos y que a poco de arrancar el ciclo lectivo ya tengamos la tecnología es una enorme felicidad», afirmó emocionada.
En igual sentido opinó la maestra que desde hace 29 años cumple servicios en la escuela, Patricia Santesso. «El impacto que va a tener el uso de las computadoras en el aula será muy bueno, sobre todo porque son los propios chicos los que desde hace tiempo estaban demandando tener equipos, para ellos era raro que la escuela no tuviera», dijo.
Santesso, es docente de los espacios de Matemática, Tecnología y Ciencias Naturales en tres divisiones de sexto, en ambos turnos y no escondió su propio entusiasmo. «Tengo muchas ganas de capacitarme y aprender el uso que le podemos dar a estas aulas digitales; abordar cualquier contenido con recursos multimedia tendrá otra repercusión en los chicos», consideró.
Fuente: http://www.elpatagonico.com/una-escuela-puerto-madryn-fue-equipada-dos-aulas-digitales-n1479473
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La enseñanza de la programación está cada vez más instalada en Argentina

Argentina/ 17 marzo 2016/Autor: Manuel Sadosky/Fuente: http://www.telam.com.ar/

LA ENSEÑANZA DE LA PROGRAMACIÓN EN LAS ESCUELAS CUENTA CON HERRAMIENTAS PEDAGÓGICAS EFECTIVAS, QUE TRASCIENDEN LOS SIMPLES EJERCICIOS MATEMÁTICOS Y APELAN A LA CREATIVIDAD Y AL JUEGO.

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La enseñanza de la programación en las escuelas cuenta hoy con herramientas pedagógicas efectivas, que trascienden los simples ejercicios matemáticos y apelan a la creatividad y al juego, con el objetivo de atraer la atención de los chicos desde el nivel inicial y prepararlos «no sólo como meros programadores sino con una visión de mundo», remarcaron especialistas de la Fundación Sadosky y la organización Chicos.Net.

«Ayer lanzamos la tercera convocatoria a universidades públicas», informó a Télam Fernando Schapachnik, uno de los coordinadores de Program.AR, iniciativa coordinada por la Fundación Sadosky del Ministerio de Ciencia y Tecnología de la Nación.

La convocatoria, dirigida a las universidades públicas con carreras informáticas, busca el involucramiento de éstas en las actividades propuestas en el marco de la Iniciativa Program.AR, que son: la visita a escuelas secundarias con el fin de estimular las vocaciones informáticas, el dictado de cursos de formación docente y la elaboración de material didáctico.

Entre las aplicaciones didácticas está Pilas Bloques -desarrollada en forma conjunta por Program.Ar y Huayra-, que con imágenes y colores muy atractivos, está disponible de forma online para todo aquél que quiera encontrarse con desafíos en diversos niveles de dificultad que lo van a acercar al mundo de la programación por medio de bloques.

El significado de «programar con bloques» implica desarrollar programas con acciones e instrucciones incorporadas en piezas prediseñadas (bloques), que luego deberán ser «encastradas» para que el programa resuelva la actividad propuesta.

«Apuntamos a que los estudiantes tengan una visión del mundo y no que sean simples programadores, y a que el educador no sea solo un profesional de la informática sino alguien capacitado para transmitir también la didáctica de la programación», remarcó Schapachnik.

La propuesta cobra este año especial relevancia ya que en 2015 la Asamblea del Consejo Federal de Educación declaró de importancia estratégica para el sistema educativo argentino la enseñanza y el aprendizaje de la programación durante la escolaridad obligatoria, para fortalecer el desarrollo económico-social de la nación.

Respecto de los resultados que vienen recolectando sobre la iniciativa, que ya lleva tres años y de manera gradual se va instalando en las escuelas, es que los «docentes se mostraron muy interesados en la capacitación, desde los que venían del campo de la informática hasta aquellos que no tenían ningún conocimiento y se animaron», destacó Schapachnik.

«Este va a ser el tercer año, en el cual incorporamos cursos para directivos y material didáctico y además sumamos la modalidad virtual», señaló el coordinador, y agregó que la idea «es generar una masa de docentes capacitados en programación en todo el país».

La llegada de la programación a la escuelas es «gradual», comentó Schapachnik, y coincidió así con Mariela Reiman, directora de la organización no gubernamental Chicos.Net, que trabaja para la promoción de derechos de la infancia en entornos digitales.
«Hace 15 años que venimos trabajando en temas de ciudadanía digital y fomentando el uso responsable y los buenos usos de la tecnología, explicó Reiman a Télam.

«Hay muchos recursos para aprender programación y con Disney venimos trabajando mucho en esto. Es así que hace unos días presentamos Code Baymax, un desarrollo latinoamericano que integra el juego, la programación y la tecnología para promover la resolución de problemas de una manera divertida y segura para los chicos», remarcó la directiva.

Lo atractivo de Code Baymax es que está basado en la película Grandes Héroes, por eso «une las habilidades y los primeros conceptos de la programación con los personajes de ese film», comentó.

A medida que el jugador avanza en los distintos niveles incorpora conceptos, como algoritmos -lo que implica secuenciar instrucciones para resolver un problema-, procedimientos, descomposición de problemas en acciones más acotadas, corrección de errores, entre otros recursos lógico-matemáticos.

De esta forma, contó la especialista, «los chicos se olvidan de la dificultad y entran en la consigna de lo que tienen que hacer, y así deja de ser un ejercicio para entrar en la lógica del videojuego».

«La variedad de recursos que hay hoy en día para acercarse a la programación es tan amplia que permite que cada uno se acerque de acuerdo a su interés», subrayó Reiman, y citó como ejemplo el caso de Scratch, una de las herramientas online y libres más utilizados para enseñar a programar desarrollada por el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT).

Tanto Reiman como Schapachnik coincidieron en la importancia de la enseñanza y las ciencias de la computación desde el nivel inicial y destacaron que en Argentina las propuestas siguen creciendo, de acuerdo a los tiempos de las instituciones educativas y los educadores.

Fuente de la Noticia: 
http://www.telam.com.ar/notas/201603/139936-educacion-escuela-tecnologia-programa.html
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Las claves para fracasar en la formación docente integrando la ciencia y tecnologías en el aula

Breve análisis sobre las condiciones que deben considerarse al momento de implementar un programa de innovación en ciencia y tecnología en el aula.

1ro de abril de 2016 / Edwin Oswaldo Flores Lazo. San Miguel, El Salvador. IBERCIENCIA: Comunidad de Educadores para la Cultura Científica.

Este artículo debería llevar por titulo las claves para triunfar en la formación docente integrando las ciencias y tecnologías en el aula. Solo que los “debería” terminan fastidiando todo y al final la idea es la misma, y los fracasos son experiencias aleccionadoras que nos permiten mejorar los resultados, valorando mejorar, vislumbrando un sinfín de posibilidades y consideraciones para que a partir de un ensayo no se repitan las mismas variables y obtener mejores resultados.

Hace poco más de un año conocí la experiencia de un grupo docente donde se trato de implementar un curso MOOC, aprovechando que la temática era relacionada con el quehacer pedagógico y de interés para la formación docente. Esta experiencia facilitaría herramientas para el uso de las TIC en el aula y acceder a una cantidad de Recursos Abiertos de ciencia y tecnología para fortalecer las competencias académicas y pericias de cada uno de los docentes y sus diferentes áreas que participaban la formación.

El proyecto tenia ingredientes adicionales, partiendo que algunos estaban familiarizados con la formación en TIC, competencias informáticas y algunas otras variables como posiciones de liderazgo dentro del mismo grupo, se había planteado la posibilidad que estos fueran los tutores de los docentes menos aventajados, con menos pericias en la informática y con dificultades para moverse dentro de una plataforma. Mediante sesiones programadas, un calendario y un programa ya desarrollado solo para adherirse mediante una estrategia planificada religiosamente estaban listos para lograr resultados exitosos, de no ser porque el resultado fue que solo 10% logro finalizar dicho programa.

Luego de hablar con los responsables del proyecto se hicieron consideraciones sobre algunas de las variables que permiten valorar las causales de dicho resultado. Posiblemente hubo muchas variables propias de edad, formación, informática, familiaridad con formación online y algunas otras de características más personales, no obstante, parte de las principales que arrojaron el análisis realizado se pueden describir brevemente en las siguientes líneas.

Es indispensable que el líder, director, manager o responsable de los docentes este convencido del proyecto, porque eso facilitará su compromiso y adhesión al proyecto de principio a fin. Este deberá no sólo apoyar sino inspirar a sus colegas en la consecución de dichas metas.

El proyecto debe estar amarrado al desarrollo institucional, como un eje transversal de la formación docente de la escuela o institución, su relevancia debe trascender la simple curiosidad y la exploración de un par de videos sobre X o Y temática en plataformas virtuales.

Los tutores antes de ir a guiar a otras personas es precioso que hayan desarrollado dichas competencias en primer lugar, no se puede dar lo que no se ha recibido. Un ciego no puede guiar a otro ciego. Solo se puede compartir lo que se aprende. Para un maestro guiar a otro tiene que haber tenido la vivencia de su importancia y así realizar un proceso de andamiaje con sus compañeros, no sólo con su pericia en el programa sino con su motivación y compromiso.

La implementación de programas es importante contar con el apoyo de docentes con fortalezas en las ciencias y tecnologías, que colaboren mediante su apoyo y conocimientos en el desarrollo de estos proyectos. Un tutor, experto o docente que no esta convencido del proyecto, lejos de ser un apoyo terminan fomentando actitudes negativas de interés, falta de motivación y negligencia en el proyecto.

La temática debe ser de interés para la comunidad educativa. No basta con presentarlo, es importante que la comunidad docente trabaje y participe en dicho plan, que no sientan solo que se les impone sino también ser parte del mismo y estar convencidos porque es necesaria su implementación.

Al igual que en la mayoría de las situaciones en educación es importante la paciencia. Esta cualidad es indispensable en educación que permite ver los frutos a mediano y largo plazo. Aprender de la diversidad, comprender las variables, corregir errores, interpretar los resultados y realizar los ajustes necesarios.

Esto me lleva al último punto que se tuvo la oportunidad de considerar: que si un 10% lo había logrado significa que ese margen puede aumentar, que no todo esta perdido y que solo es necesario hacer los ajustes necesarios e intentarlo hasta que se logre. Implementar una cultura, cambiar paradigmas e inducir cambios en los procesos de enseñanza aprendizaje no es tarea fácil, pero ese 10% seguirá recordando que es posible. Que siempre vale la pena intentarlo.

Luego de haber considerado todas esas variables, se reflexionó con los responsables del proyecto que es imprescindible no sólo valorar las causales, sino también ver las oportunidades de mejora y corregir la situación en el próximo intento. Por lo que se no han vuelto a intentarlo, pero la experiencia no les ha desanimado en absoluto, ahora buscan nuevas estrategias de desarrollar nuevas formas de involucrar a sus docentes de ciencias y áreas humanas en fortalecer sus competencias virtuales mediante temáticas de interés para cada uno.

El aprendizaje sin duda es la posibilidad de sacar provecho de todas esas experiencias y aprender que no importa lo que pase, siempre será posible mejorar los resultados y obtener lo que buscamos con un poco de tenacidad, planificación, paciencia y estrategias claras sobre los procesos de aprendizaje enseñanza.

Fuente: http://oei.es/divulgacioncientifica/?Las-claves-para-fracasar-en-la-formacion-docente-integrando-la-ciencia-y

Fuente de la Foto:

http://www.noticias.usm.cl/2011/08/17/con-gran-exito-finaliza-programa-de-formacion-docente-de-valparaiso/

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Se celebrará en Puerto Rico el XVII Encuentro Internacional Virtual Educa

A través de distintas actividades, los participantes compartirán buenas prácticas educativas y experiencias innovadoras

Puerto Rico/01 de Abril de 2016/Universia

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Realizado en distintos países desde el año 2000, XVII Encuentro internacional Virtual Educa se celebrará este año en San Juan de Puerto Rico. Durante sus cuatro días de duración, a través de distintas actividades, los participantes compartirán buenas prácticas educativas y experiencias innovadoras, llegarán a acuerdos de cooperación internacional y adquirirán herramientas para fortalecer la innovación educativa en sus países de origen.

Se trata de “una gran oportunidad para unir esfuerzos, alinear políticas, vincularnos y desarrollar relaciones de largo plazo. Es el momento de integrar en un esfuerzo común nuestros sistemas educativos”, escribe el Secretario de Educación Rafael Román Meléndez en su carta de bienvenida al Encuentro.

Este evento, auspiciado por el Gobierno del Estado Libre Asociado de Puerto Rico, la Organización de los Estados Americanos, el Parlamento Latinoamericano y la Unesco, cuenta además con el apoyo de instituciones y empresas de todo el mundo, tales como Google, Microsoft y Telefónica.

A lo largo de los cuatro días del evento se llevarán a cabo seis Foros Académicos en los que se debatirá sobre: “Educadores en la Era Digital”, “Educación Superior, Innovación e Internacionalización”, “Formación a lo largo de la vida”, “Investigación, Desarrollo e Innovación (I+D+i)”, “Inclusión, Evaluación y Calidad” y “Desarrollos Tecnológicos”. Cada una de estas instancias contará con distintos seminarios coordinados por destacados ponentes. Puedes ver el programa del evento en este enlace.

El XVII Encuentro Internacional Virtual Educa tendrá lugar del 20 al 24 de junio en el Centro de Convenciones de San Juan de Puerto Rico. Los interesados en asistir pueden inscribirse al evento antes del 10 de junio de 2016.

Fuente: http://noticias.universia.pr/educacion/noticia/2016/04/01/1137883/celebrara-puerto-rico-xvii-encuentro-internacional-virtual-educa.html

 

 

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Unos matemáticos descifran cuál es el personaje más importante en ‘Juego de tronos’

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Un grupo de matemáticos ha resuelto el enigma, mediante un análisis estadístico basado en el tercer libro de la saga, ‘Tormenta de Espadas’.»Destacan constantemente tres personajes: Tyrion, Jon y Sansa», indican en el artículo, publicado en ‘Math Horizons’.Como resultado, el estudio ha concluido que el personaje más importante es Tyrion Lannister, que interpreta el actor Peter Dinklage en la serie.

¿Cuál es el personaje más importante de Juego de tronos? Desde el inicio de la saga literaria, llevada a la televisión por la cadena estadounidense HBO, ha sido difícil responder a esta pregunta ante la variedad de personajes principales que integran este universo fantástico creado por George R.R. Martin.

Ahora, un equipo de matemáticos de la Universidad Macalester (Minnesota, EE UU) ha logrado resolver el enigma mediante un análisis estadístico. En una publicación que lleva por título Red de tronos, el profesor de matemáticas Andrew J. Beveridge y el estudiante universitario Jie Shan han desarrollado las complejas relaciones entre los personajes que aparecen en el tercer libro de Martin, Tormenta de Espadas, que inspiró la tercera y cuarta temporada de la serie adaptada por HBO.

«En nuestra red, destacan constantemente tres personajes: Tyrion, Jon y Sansa«, indica el artículo, publicado en Math Horizons. Entre otros factores que han tenido en cuenta, los matemáticos han examinado cuántos personajes están interconectados, la frecuencia con la que interactúan y la importancia de los personajes con los que están conectados.

Como resultado, el estudio ha concluido que el personaje más importante es Tyrion Lannister, que interpreta el actor Peter Dinklage en la serie. «Al actuar como Mano del Rey, Tyrion es el centro de las maquinaciones políticas en la capital», escriben los investigadores. «Nuestro análisis sugiere que él es el verdadero protagonista de la novela», concluyen.

Fuente: Unos matemáticos descifran cuál es el personaje más importante en ‘Juego de tronos’

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Realidad virtual: la próxima gran revolución para la educación

SAN FRANCISCO/ 27-03.2016

Después de los videojuegos, la realidad virtual y sus cada vez más populares cascos podrían convertirse en la próxima e ineludible plataforma tecnológica e imponerse en las relaciones sociales, predicen expertos.

Con los ojos sumergidos en las imágenes que se proyectan a 360 grados, los usuarios de este aparato que se lleva en torno a la cabeza viven la experiencia como nunca: están en el corazón de un videojuego o una película, escalan las escarpadas montañas vietnamitas o nadan entre los arrecifes de coral australianos.

Más allá del aspecto lúdico, la realidad virtual puede servir además para dar clases a estudiantes del otro lado del planeta o para hacer reuniones de negocios con participantes dispersos en varios continentes.

Pionero en este campo, el casco Rift de Oculus será puesto a la venta a partir de abril a 599 dólares. Su llegada al mercado marca el inicio de la comercialización al público general de una tecnología muy cara y reservada hasta ahora a los profesionales.

En total, junto con la realidad aumentada, la realidad virtual representa un mercado que podría alcanzar los 120.000 millones de dólares en 2020. Para 2016, los analistas confían en ventas por unos 12 millones.

La realidad virtual ha sido el sueño de generaciones de fans de la ciencia ficción. Sin embargo, hasta hace poco, estos cascos futuristas eran de dominio exclusivo de laboratorios de investigación, como el de la interacción entre el hombre y realidad virtual de la Universidad de Stanford, en California: hasta 2014, sus investigadores utilizaban un casco de 40.000 dólares, tan pesado que les causaba dolor de cuello.

«Creo en la realidad virtual y estaba convencido de que podría ser extraordinaria, pero no todo el mundo compartía esa opinión. Era vista como una tecnología muerta», recuerda el inventor de Oculus Rift, Palmer Luckey.

En 2011, cuando tenía sólo 18 años, Luckey creó el famoso casco en el garaje de sus padres, en California, combinando imágenes y sonidos para convencer al cerebro de que está volando sobre una ciudad, por ejemplo.

En marzo de 2014, Palmer Luckey vendió su compañía a Facebook por 2.000 millones de dólares. Oculus Rift ahora juega en las mismas ligas que los gigantes Google, Samsung y Sony.

Aunque la mayor parte del contenido de realidad virtual aún está dedicado a los videojuegos, esta tecnología tiene potencial para tener éxito en campos tan diversos como la arquitectura, el entrenamiento militar o el turismo.

Naciones Unidas ya ha producido una película para realidad virtual en un campamento de refugiados sirios para que esta trágica realidad sea accesible a todos.

Y en Stanford, los investigadores hicieron una película dentro de un arrecife de coral para poner de relieve los efectos de la contaminación humana en estos frágiles ecosistemas.

Estos cascos tienen el potencial de transmitir más empatía, tanto en adultos como en niños, explica Jeremy Bailenson, cofundador del laboratorio de la Universidad de Stanford.

Los peligros del uso en exceso de esta nueva tecnología también plantean algunas cuestiones éticas: «¿Al ver porno ofrece la misma satisfacción que tener relaciones sexuales? ¿Cómo afecta a la reproducción?», se pregunta Bailenson.

Por ahora, Palmer Luckey desea mejorar Oculus Rift y bajar el precio de venta para que «vaya mucho más allá de un simple juguete».

«Esto va a ser el próximo, y último, smartphone. Tan pronto como llegue la realidad virtual perfecta, no habrá razón para crear nada más», pronosticó el joven inventor. «La gente se estará continuamente yendo y viniendo del mundo real al virtual»

Fuente de la noticia: http://www.nacion.com/tecnologia/realidad-virtual-educacion-oculus_0_1551044968.html

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