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13 herramientas de gamificación para tus alumnos #infografia #infographic #education

España / 9 de junio de 2019 / Autor: Alfredo Vela / Fuente: TICs y Formación

Hola:

Una infografía con 13 herramientas de gamificación para tus alumnos. Vía

Un saludo

13 herramientas de gamificación para tus alumnos

Fuente de la Infografía:

https://ticsyformacion.com/2018/07/28/13-herramientas-de-gamificacion-para-tus-alumnos-infografia-infographic-education/

ove/mahv

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EduGame Day: descubriendo la herramienta educativa del futuro

España / 9 de junio de 2019 / Autor: José Tomás Palacín / Fuente: Innovaspain

Microsoft organiza una jornada en la que mostrado todas las capacidades de los videojuegos en educación, en accesibilidad o en innovación

Los videojuegos tienen como máximo fin la diversión. Pero eso no quita que tenga otras funciones igual de válidas: para la educación, por ejemplo, es una herramienta extraordinaria, al igual que para la integración de personas con discapacidad. Los videojuegos, a veces injustamente tratados en la prensa tradicional, van mucho más allá del simple acto de jugar por jugar. Ese ha sido el objetivo de la jornada EduGame Day, de Microsoft, en la que varios expertos han desgranado algunos de los beneficios de una potente industria que cada vez recibe más ingresos en nuestro país.

“No sabía si este evento le gustaría a los ‘jefazos’, en un principio ni les pregunté”, ha declarado Andrea Plaza, responsable de Formación en Microsoft Educación y responsable de Minecraft en España, en el comienzo de la jornada. “Casi todo lo que cuentan es malo: que si son dañinos para la salud, para la educación de nuestros hijos… Aquí demostraremos que los videojuegos son una herramienta más”.

Una de los ‘jefazos’ de los que hablaba Plaza ha estado en el EduGame Day. Belén Gancedo, directora de Educación en Microsoft, ha querido reforzar la idea de la unión entre educación y videojuegos. “En términos de oportunidad de desarrollo, de aprendizaje… Solo desde la educación se puede comprobar las mejoras en el desarrollo de capacidades de colaboración, de creación de proyectos, de resolución de problemas”. De hecho, su CEO, Satya Nadella, quiere reforzar esta área porque, según él, “hay muchos estudios que demuestran los beneficios de la gamificación aplicada a la educación, al entorno social que se puede crear en equipos, en trabajo”. Gancedo lo ha secundado: “Niños con autismo pueden hacer amigos o integrarse mejor gracias a los videojuegos; enfermos con Alzheimer mejoran o palian la pérdida de memoria y muchos casos más”,

Asimismo, las competencias tecnológicas son cada vez más demandadas por parte de las empresas, las carreras STEM, y son más escasas desde el punto de vista de los alumnos que se quieren apuntar. La directora de Educación ha dejado algunas pinceladas, como que hay una tasa de empleo juvenil (13% ) que va en aumento, enfrentándose a un panorama en el que los puestos de trabajo que requerirán habilidades tecnológicas han aumentado un 77 %. “El 65 % de los alumnos que estudian ahora trabajarán en empleos que todavía no existen. Y habrá 6 millones de ofertas de trabajo relacionadas con la tecnología en 2022”, ha asegurado.

La revolución educativa del siglo XXI

Matemáticas, inglés, ciencia, geografía, lengua y literatura, creatividad o incluso educación física. Juegos como Minecraft o Fortnite –teóricamente un eSports, aunque no tanto desde otras perspectivas– son óptimos para mejorar la educación de los chicos de 11 a 14 años. O eso ha asegurado José de Matías, director académico The Global eSport Academy, que durante varias clases ha apuntado sus resultados para comprobar hasta qué punto es verdad lo que afirman algunas de las universidades más prestigiosas del mundo: que los videojuegos son la mayor herramienta para la educación –lo que conocemos por gamificación–.

Minecraft puede ayudar para las matemáticas, contabilizando materiales, o trigonometría, utilizando tangentes como en juegos parecidos a Fortnite. En otros videojuegos como el League of Legends también se puede aprender mates, como los números romanos de las skins, haciendo fichas para aprenderlos y sumarlos y multiplicarlos…”, ha explicado De Matías. “Fortnite también permite aprender inglés ya que, para jugar con condiciones óptimas tienen que entenderlo. Por simple comparativa aprenden todo lo que conocían del juego en castellano. Obviamente no aprenden todo, pero ayuda mucho”.

De Matías ha apuntado que también tiene beneficios en ciencia o la geografía, tanto con Minecraft o Fornite. “Por ejemplo, los ciclos del agua. Minecraft tiene un mapa con todo tipo de geologías, partes de un volcán, de un rio, etc. Se pueden utilizar dos mapas para que aprendan provincias de España, construyendo mapas en Minecraft y ubicarlas en estas zonas con colores y que lo recorran a pie, o convertir el mapa de Fortnite en España y cambiar los nombres. Los niños, con este sistema, se saben todas las provincias, como se comprueba en los resultados”.

Lengua y literatura. Es una de las asignaturas que, a priori, parece menos probable de encajar. Pero De Matías ha asegurado que sirve “para crear palabras de materiales nuevos, denominar objetos –Minecraft–, o que utilicen sustantivos y adjetivos para nombrar sus zonas, pero siempre que empiece por la misma terminación –Fortnite–. Son excusas perfectas para enseñar a niños los tipos de palabras, haciendo concursos para inventar propios nombres”. El director académico The Global eSport Academy ha contado además que “fueron los propios alumnos los que pidieron al profesor que les recordara las normas de colocación de tildes para poder puntuar en los torneos, porque querían ganar. El profesor escribió las normas de acentuación y se las aprendieron. Pero se lo pidieron primero… En ninguna clase pasaría eso, o por lo menos en todos mis años de educación nunca me ha pasado eso”.

Asimismo, permiten trabajar la creatividad: “Minecraft y Fortnite” son maravillosos para estas cosas. Ciudades completas, reproducciones de Notre Dame, arquitectura, diseño, música, circuitos eléctricos, todo se puede programar. Hay una persona que creó una Game Boy completa en el editor del Minecraft y se podía jugar”.

¿Y educación física? “Parece imposible, pero no. Coordinación, el gran olvidado de la actividad física: “coordinación óculo/mano, oído, etc. Combinaciones, resistencia, precisión, motricidad fina. Un deporte es una actividad que da mejoras por entrenamiento. El tiro olímpico no tiene una gran actividad física, por ejemplo y sin embargo es deporte. El ritmo cardíaco se premia en este deporte, por otro lado, porque se es más preciso”.

Los resultados en niños de 11 a 14 años parecen claros: “todos los alumnos aprendieron números romanos sin conocerlos antes de este tiempo; 16/20 alumnos fallan menos poniendo provincias, aprendiéndolos en una clase de hora y media; 7/20 aprendieron a usar seno, coseno y tangentes; todos los alumnos aprendieron los ciclos del agua; todos apuntaron en libreta el tema de las tildes para ganar, pero desconocemos si mejoraron su ortografía; todos empezaron a mejorar su inglés y su vocabulario, tras una semana,;14/20 aprendieron todas las definiciones geográficas; todos los alumnos aprendieron el movimiento rectilíneo uniforme, lo tuvimos que explicar para Fortnite, fuerza, caída de la bala, etc.; 4/20 alumnos aprendieron el movimiento rectilíneo uniforme acelerado, que era bastante más complicado”.

Xbox: la integración en el mundo de los videojuegos

Fernanda Delgado, directora de Xbox para España y Portugal, accesibilidad y videojuegos ha presentado una herramienta muy innovadora: el Xbox Adaptive Controller, ideal para colectivos que tienen alguna disminución de su movilidad, como en manos o en el cerebro. “Cualquier cosa que les pueda ayudar a integrarse en al sociedad es bueno. Ahora, los chicos se sienten mejor con estas herramientas porque pueden ponerse al mismo nivel en los videojuegos”, ha explicado. Muchas veces los joysticks son pequeños y están muy juntos y no permiten que estas personas puedan jugar en las mismas condiciones. El Adaptive Controller arregla esos problemas”.

El accesible mando –una idea que surgió hace más de tres años en un hackaton con todos los empleados de Microsoft–, tiene 20 salidas para conectar todo tipo de joysticks y controles; es lo que lo hace único. Además, los mandos no solo están adaptados, sino que hay un Copilot, una ayuda para superar ciertos retos. “No solo el mando está adaptado, sino que el corazón del producto también está adaptado, como su packaging, está adaptado desde el principio, para que sea fácil de abrir y de desenvolver”, ha apuntado Delgado, que ha concluido reflexionando sobre las posibilidades que se abren: “Si lo pensamos bien, los juegos son cada vez más difíciles, mas rápidos, requieren mayor capacidad, y algo como el Adaptive puede ayudar a que ese sentimiento que vemos en boca de muchos niños –‘nunca pensé que fuera injusto, es que no me planteaba poder jugar’, me dijeron– hace que todo se vea de otra forma. Es inspirador ver cómo pueden superar sus retos y pueden competir como todos”.

Uno de los responsables de la adaptación de estos mandos ha sido Enrique García, de la Fundación ONCE, que ha contado de primera mano cómo fue este proceso de descubrimiento, así como otras experiencias. “Soy una persona con discapacidad: lo que nos discapacita es el entorno, no nosotros. Tenemos que luchar por un entorno que sea accesible para todos”, ha afirmado.

Trabajador del departamento de Tecnología de ONCE, Enrique García ha contado que diseñaron una metodología de experiencia “amoldándonos a las capacidades de cada uno, ya que no todos los casos son iguales. En cuanto al dictamen médico podrían tener lo mismo, pero cada persona se apaña como puede”. De este modo, para no crear situaciones de frustración lo que han hecho es desarrollar pruebas por escalas, viendo cómo se pueden mover las personas y luego metiéndolos en “líos”.

“La mayoría de casos nos decían que no sabían si les gustaba porque no habían tenido oportunidad de probarlos o porque no se atrevían a hacerlo, solo veían a otra gente jugar. No tenían una oportunidad propia”, ha confesado García. De la nada fueron probando joysticks y controles para ver cuáles eran los mejores para cada característica. “Como he dicho, la mayoría de ellos no sabían como hacer nada. Nosotros teníamos varios tipos de pulsadores que fueron diseñados con impresión 3D, porque a día de hoy nos facilita mucho las cosas, y con esto íbamos adaptando la experiencia al usuario que había enfrente”.

Todos tenían una curva de aprendizaje alta, pero el problema no estaba en la consola o el dispositivo, sino en que “no tenían experiencia en videojuegos, ni idea”. En cuanto a los resultados, García ha apuntado que “en cuanto acabamos las pruebas, decían que los procesos de configuración eran fáciles, pero algunos decían que no podían poner los cables o engancharlos. Yo les decía que había que ser realistas: hay muchas cosas que no podemos hacer solos. Si no puedes hacer muchas cosas, habrá gente que te asista y te ponga el mando para que puedas jugar. Hay veces que cuando se trabaja en esto pedimos magia, queremos situaciones ideales en las que seamos autónomos”.

Fuente de la Reseña:

https://www.innovaspain.com/microsoft-edugame-day-videojuegos-educacion-accesibilidad/

ove/mahv

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Programación del Portal Otras Voces en Educación del Domingo 9 de junio de 2019: hora tras hora (24×24)

9 de junio de 2019 / Autor: Editores OVE

Recomendamos la lectura del portal Otras Voces en Educación en su edición del día domingo 9 de junio de 2019. Esta selección y programación la realizan investigador@s del GT CLACSO «Reformas y Contrarreformas Educativas», la Red Global/Glocal por la Calidad Educativa, organización miembro de la CLADE y el Observatorio Internacional de Reformas Educativas y Políticas Docentes (OIREPOD) registrado en el IESALC UNESCO.

00:00:00 – Chile: Piñera deja caer la educación pública

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311810

01:00:00 – ¿Un escape room con Gustavo Adolfo Bécquer? ¡Sí! ¡Es posible!

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311806

02:00:00 – México: Pollera o pantalón para ir a la escuela

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311895

03:00:00 – La autoridad docente no es horizontal

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311815

04:00:00 – Honduras: fracasan proyectos privatizadores de la Educación y la salud

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312001

05:00:00 – Cartas a quien pretende enseñar (Paulo Freire) / Infografía

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311826

06:00:00 – CEPAL: Educación técnico-profesional y autonomía económica de las mujeres jóvenes en América Latina y el Caribe (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311989

07:00:00 – Tres tiempos de la educación mexicana (II)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311025

08:00:00 – Libro: Panorama de la investigación-intervención educativa dentro del contexto instituciónal actual (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312028

09:00:00 – 13 herramientas de gamificación para tus alumnos #infografia #infographic #education

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311818

10:00:00 – Revista «Para Juanito». Revista de Educación Popular y Pedagogías Críticas. No. 18. Junio 2019 (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312065

11:00:00 – ¿Son los cursos en línea una solución real para una costosa educación tradicional? Un meta-análisis dice que no

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311992

12:00:00 – Ecuador: La calidad educativa prima en el Acuerdo Nacional por la Educación

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312017

13:00:00 – Adriana Puiggrós: “El deterioro del derecho a la educación se ve físicamente, pues tampoco se garantiza la salud”

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312007

14:00:00 – La gestión del aula: es necesario cambiar de enfoque

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311998

15:00:00 – Educación: la silenciosa revolución de YouTube en la sala de clases

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311995

16:00:00 – 15M en Brasil: un tsunami en la educación

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312010

17:00:00 – EduGame Day: descubriendo la herramienta educativa del futuro

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311986

18:00:00 – Plantar 10 árboles: el requisito de grado de los estudiantes en Filipinas

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312004

19:00:00 – Plagio e incumplimiento de requisitos en candidatos para integrar Organismo para la Mejora Continua de la Educación

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311901

20:00:00 – Brasil: preocupación por el recorte del 42% en ciencia y tecnología

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311907

21:00:00 – La pedagogía Freinet celebra su 50 aniversario en Bañuelos

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311910

22:00:00 – Chile: Profesores de todo el país continúan las marchas y el paro indefinido

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311904

23:00:00 – Colombia: Explicación Pedagógica Acuerdos Fecode – MEN 1 – Reforma Constitucional al SGP

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311898

En nuestro portal Otras Voces en Educación (OVE) encontrará noticias, artículos, libros, videos, entrevistas y más sobre el acontecer educativo mundial cada hora.

ove/mahv

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ONU y Minecraft, cómo una alianza puede ayudar a construir mejores comunidades con la ayuda de un videojuego

ONUNOTICIAS

Ciudadanos de todas las edades y orígenes pueden desempeñar un importante papel en el rediseño de sus espacios públicos gracias a una innovadora alianza entre las Naciones Unidas y la empresa que comercializa el popular videojuego Minecraft, donde el usuario puede crear su propio mundo virtual usando bloques o cubos de diferentes materiales.

«Necesitamos sombra para el impacto del sol y el viento», dice Nsyamuhaki Joseph. Añade que también se necesitan «espacios para disfrutar de las artes y la cultura».

Joseph reside en el asentamiento keniano de Kalobeyei y propuso estas modificaciones durante uno de los talleres para los residentes de este enclave creado en 2015, en respuesta a la afluencia de refugiados provenientes de Sudán y otros países de la región en el norte de Kenya.

El taller, celebrado a finales de 2017, formaba parte de un proyecto destinado a acercar a los refugiados y a los residentes locales mediante la participaron conjunta en el proceso de creación de espacios públicos, como un patio de recreo y un parque, que beneficiaría a ambas comunidades, gracias al famoso videojuego.

Minecraft, uno de los videojuegos más populares del mundo, podría describirse a grandes rasgos como un «lego digital» que permite la construcción, en modo colaborativo, de un “mundo abierto” usando cubos con diferentes tipos de texturas, de modo que las personas con pocos conocimientos informáticos pueden comprender rápidamente sus reglas básicas y empezar a delinear un entorno.

ONU-Habitat
Los niños del asentamiento de Kalobeyei, en Kenya, disfrutan de espacios públicos, mejorados tras los talleres con el videojuego Minecraft.

Durante los dos talleres de cuatro días en Kalobeyei, tanto anfitriones como refugiados aprendieron a diseñar utilizando el juego y visitaron los espacios físicos que planeaban mejorar. A continuación, compartieron sus ideas y elaboraron un plan que incluía diversas estructuras con sombra, iluminación solar, árboles y la primera estación de boda (una especie de mototaxi) del asentamiento.

Desde entonces, la comunidad ha experimentado una notable mejora de su entorno: se instalaron luces solares en los espacios públicos, y se plantaron más de 500 árboles que mejoraron el microclima de la zona y proporcionaron la sombra que pedían Joseph y otros refugiados.

ONU-Habitat
Niñas de un taller donde el usuario puede crear su propio mundo virtual usando bloques de diferentes materiales diseñan mejoras para su vecindario

Ayuda al desarrollo cubo a cubo

La iniciativa de Minecraft se llama Block by Block (bloque a bloque), el mismo nombre que recibió una fundación dirigida por representantes del Programa de las Naciones Unidas para los Asentamientos Humanos (ONU-Hábitat), la compañía de videojuegos sueca Mojang (los fabricantes de Minecraft) y Microsoft (la actual propietaria de Mojang).

“Block by Block” nació en 2012 como una idea para lograr una mayor implicación en la planificación de los espacios públicos por parte de los miembros de cada comunidad. El juego se usa como catalizador para desarrollar planes que posteriormente los arquitectos y las autoridades municipales pudieran convertir en realidad.

Esta es una de las pocas organizaciones sin fines de lucro cuyo trabajo apoya directamente el Objetivo de Desarrollo Sostenible 11, dedicado a lograr que las ciudades y los asentamientos humanos sean inclusivos, seguros, resistentes y sostenibles.

Desde entonces, Block by Block, que se financia con la venta de productos comercializados con licencias de Minecraft, ha emprendido una serie de proyectos comunitarios en decenas de países y ciudades, desde Mogadiscio  hasta México, y desde Haití hasta Hanoi.

ONU-Habitat
Estudiantes vietnamistas presentan los resultados de un taller donde los usuarios puede crear su propio mundo virtual.

Calles más seguras para las niñas vietnamitas

Las niñas del barrio Kim Chung en la ciudad vietnamita de Hanoi suelen recorrer varios kilómetros a diario caminando por zonas peligrosas y poco iluminadas. En 2017, Block by Block decidió incluir un proyecto destinado a hacer más agradable sus desplazamientos diarios y mejorar la seguridad de las menores.

Las participantes comenzaron a dar “paseos seguros”   con el objetivo de evaluar los peligros. Encontraron que los problemas más frecuentes eran una iluminación inadecuada, rincones oscuros y tener que cruzar un túnel bajo una autopista de cinco carriles.

«Odio el túnel y nunca me gusta atravesarlo sola, pero cuando voy a la escuela tengo que hacerlo al menos dos veces al día «, se quejó Nguyen Ngoc Anh, una participante del taller de 15 años. «Tenemos muchas ideas de cómo hacerlo más agradable para que la gente aprenda a tratarlo mejor, y así lograr que sea un lugar más seguro para todos».

Trabajando en equipo con Minecraft, las chicas lograron rediseñar su vecindario convirtiéndolo en un lugar más seguro y funcional con farolas indestructibles, caminos iluminados y una mejor señalización. Además, propusieron otras ideas como cafeterías sólo para mujeres, refugios y vallas de seguridad.

El taller finalizó tras la presentación de las propuestas a oenegés y políticos vietnamitas logrando que muchas de las recomendaciones de las menores se hayan convertido en realidad: se arreglaron tres pasos subterráneos con farolas que se iluminan cuando oscurece.

Noticias ONU/Loey Felipe
ONU-Hábitat y sus socios trabajan con miembros de comunidades para mejorar el diseño de los espacios públicos, utilizando el videojuego Minecraft.

Cerrar la brecha entre los ciudadanos y los líderes de la ciudad

A medida que crece el desplazamiento de personas hacia zonas urbanas, cada vez es más importante garantizar que las comunidades puedan participar en la planificación de los espacios públicos.

Así, Block by Block representa un ejemplo de cómo el uso de la tecnología digital a nivel de base puede cerrar la brecha entre los ciudadanos y los legisladores y garantizar que los responsables de la planificación urbana incluyan las necesidades y deseos de las personas en su toma de decisiones.

La ONU y los entornos urbanos

  • La ONU considera que las ciudades son centros de ideas, comercio, cultura, ciencia, productividad y desarrollo social, entre otros muchos factores
  • La construcción de ciudades y comunidades sostenibles es uno de los Objetivos de Desarrollo Sostenible  que forman parte de la Agenda de las Naciones Unidas para el Desarrollo Sostenible de 2030
  • ONU-Hábitat es la agencia de la ONU que lidera el desarrollo de ciudades, pueblos y comunidades social y ambientalmente sostenibles
  • La agencia es la anfitriona del 10º Foro Urbano Mundial que se celebra en Abu Dabi, Emiratos Árabes Unidos, del 8 al 13 de febrero de 2020.

Fuente: https://news.un.org/es/story/2020/02/1469212

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México: Así visualiza Microsoft el futuro de la educación en 2030

México / 21 de octubre de 2018 / Autor: Ricardo Dorantes / Fuente: Alto Nivel

Microsoft cree que es claro el rol que jugarán las escuelas y el sistema educativo mexicano para el futuro del país: el cambio tecnológico en los empleos.

En 2030, la generación que hoy inicia la educación básica estará pisando las aulas universitarias. Y Microsoft ya trata de visualizar ese salón de clases.

Será tan impresionante como suena, de acuerdo con Anthony Salcito, vicepresidente global de Educación para Microsoft.

Sí, habrá Inteligencia Artificial, uso de Big Data, computadoras en cada pupitre, softwares diseñados especialmente para generar una mayor comprensión y entendimiento de los temas con la vida práctica. Sin embargo, la tecnología no es el objetivo, sino un medio.

Así lo dice Salcito, un hombre que se aleja de la imagen geek de los oráculos de la era digital: peinado perfecto, traje negro a la medida y la seguridad que debe tener el que sabe que su trabajo es diseñar el entorno del futuro para millones de personas.

“Lo primero en lo que se debe pensar es en un cambio de cultura, pues hay mucha negatividad en torno a esta conversación. La transformación de aulas y escuelas es muy mal vista por ciertos sindicatos y algunos grupos de profesores”, lanzó el directivo durante la más reciente edición de Bett Latin America, el encuentro que reúne a los visionarios de la educación en diferentes ámbitos.

México es, precisamente, una de esas economías en donde el sindicato educativo juega más como un actor político que defiende en ocasiones una burocracia oxidada, así como un elefante blanco que enriquece a sus líderes, más que como un ente especializado en el desarrollo de la educación y los profesores en el país.

“El periodo de transición en México busca cancelar la agresiva reforma educativa de la administración que sale. Una de las cosas que tenemos que hacer es estar seguros de continuar hacia adelante, de priorizar y construir los cambios que debemos hacer en las escuelas y en los salones de clases”, dice Salcito, en entrevista exclusiva con Alto Nivel.

Uno de los primeros mensajes del Presidente Electo, Andrés Manuel López Obrador, fue asegurar que se cancelará la Reforma Educativa impulsada durante el sexenio que termina.

Reuters.

AMLO y el paquete de reformas.

La idea del nuevo Gobierno es, hasta el momento, una nueva Reforma que considere la opinión de maestros y enfocada a la equidad en la educación.

Hoy más que nunca, añadió Salcito, es claro el rol que jugarán las escuelas y el sistema educativo mexicano para el futuro del país, no sólo porque los trabajos demandan una conexión de las habilidades que se encuentran en la educación, sino porque los empleos cambiarán radicalmente con la influencia tecnológica y los jóvenes que ingresen al mercado laboral deberán contar con la confianza y habilidades para marcar diferencia a nivel local y global.

En el país ya se han puesto en práctica algunas iniciativas relacionadas con la interacción tecnológica en el salón de clases, como Educator Exchange, las cuales tienen como principal objetivo llevar la experiencia de las nuevas herramientas al campo de la funcionalidad.

Sin embargo, esto es solo el principio del camino. Salcito hace énfasis en uno de los errores más comunes en la planeación de los sistemas educativos.

“Muchos países, no solo México, consideran los cambios en el sistema educativo a un plazo de 5 o 6 años, es decir, un periodo de elección. Así es como perdemos el panorama importante: las transformaciones educativas se deben pensar a 20, 30 o 40 años”, advierte.

Otra de las razones del fracaso de la actualización educativa, y que contribuye más al rezago que a dar pasos hacia el frente, es el mal entendimiento que hay en torno a la tecnología.

“Se cree que la manera en la que se llega al cambio es la adquisición de las cosas –de los equipos tecnológicos–, pero el cambio se debe dar de adentro hacia afuera: hay que preguntarnos primero qué tan abierta es la mentalidad para adoptar nuevas tecnologías, enfoques y conexiones”, señala el experto.

De ahí que, para Salcito, las bases de la transformación educativa abordan por factores esenciales en donde la tecnología ni siquiera tiene un lugar.

“Lo primero es tener claro el propósito de lo que hacemos y para quién lo hacemos. Luego, un objetivo claro para lo que los alumnos están aprendiendo. Finalmente, hay que reconocer el valor del cambio de paradigmas, enfocarnos en la cultura y en la mentalidad, antes que en la infraestructura y la tecnología”, explica.

La tecnología, por otro lado, sí jugará un papel importante, pues no sólo servirá para llevar la educación a distancia –suplir falencias como la infraestructura educativa que persiste en zonas como Michoacán o Guerrero–, sino también para que los estudiantes puedan generar una conexión personal con aquello con lo que están aprendiendo.

Durante su presentación, Salcito expone el caso de unos jóvenes del Caribe mexicano, quienes diseñaron, a partir de un software de Minecraft, una estructura para albergar y preservar el coral en Cozumel.

Al final, se aprecia a los estudiantes colocando su diseño en el océano.

El objetivo es tan sencillo, y tan complejo, como querer impactar en el mundo que habitan. La tecnología es el medio. La mentalidad y la cultura, al final, el gran reto y la losa más pesada para que esto sea una realidad general.

Fuente de la Noticia:

https://www.altonivel.com.mx/educacion/asi-visualiza-microsoft-el-futuro-de-la-educacion-en-2030/

ove/mahv

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How Minecraft is becoming the foundation of a generation’s computer science education

By: CHAD SAPIEHA

Minecraft: Education Edition will be one of the most popular modules at Hour of Code events around the world this week.

Like many adults, Benjamin Kelly didn’t initially get the global Minecraft phenomenon, which has seen millions upon millions of kids investing endless hours exploring and creating within a blocky virtual world. Eventually he came around.

“I consider myself a late adopter,” says Kelly, who teaches technology at Caledonia Regional High School in New Brunswick. “But the students’ passion for the game was unyielding. I adopted Minecraft mainly because of that.”

By “adopted” he means he not only began playing it himself but also brought the game into his classroom. In addition to the 120 million-plus copies of the consumer-oriented version that have been sold since the Swedish-made mining game launched in 2011, Microsoft Corp. has sold more than 2 million Minecraft: Education Edition licenses specially designed to help kids learn to code.

Once he started poking around the game he began to see its educational potential. “It offers community,” he explains. “Minecraft is so popular it’s a culture. And by adding the recent powerful coding connections to the game Microsoft has created the ideal computer science education environment.”

Minecraft: Education Edition allows kids to command an agent within the game using computer code, sending it off to perform actions such as mining, harvesting, or building while the player continues doing whatever he or she likes. It’s designed to provide a familiar and accessible environment in which to introduce kids to some of the core concepts of computer science while keeping things fun and creative.

“I’ve seen examples where coding has caused the agent to build entire cities with random building heights all while the student continues to explore the game,” says Kelly.

Once he began using Minecraft in his classroom there was no turning back. Kelly went on to become a Microsoft Innovative Educator Expert and a Global Minecraft Mentor. He was recently named New Brunswick’s Inspirational STEM Teacher of the Year for 2017.

Minecraft may be the single best educational tool available to support inclusion, universal design for learning, a wide variety of curriculum, and, most importantly, 21st century skills and competencies needed for successful lives and careers,” he says.

Kelly is just one of thousands of teachers now using Minecraft: Education Edition, and he’ll putting it to work again this week as part of the Hour of Code, a series of more than 100,000 teacher-planned educational events taking place in over 180 countries, with 3,000-plus events registered in Canada alone. Educators can choose from hundreds of ready-made tutorials sorted by grade and topics, many with prepared teacher notes. The student-led Minecraft module is, unsurprisingly, among the most popular of these programs.

Cam Smith, a spokesperson for Microsoft in Education Canada who has spent his entire career leveraging technology as a teaching aid (he built his first computer when he was 15), isn’t surprised that kids gravitate towards Minecraft as a portal to learning about computer science. He says nearly 70 million people have used Minecraft tutorials to understand the basics of coding.

Minecraft is a great first step into coding,” says Smith. “It’s an open sandbox environment that is already beloved by students of all ages, genders, and backgrounds around the world. It’s a powerful validation that coding can be a truly creative pursuit for students.”

But are kids actually learning anything by playing Minecraft in the classroom? Smith is convinced they are.

“I’ve seen first-hand the power of how a gamified learning approach to coding ignites curiosity and passion within students,” he explains. “I’ve spoken to educators and have seen students learn to code using Minecraft in classrooms across the country. Complimentary to learning to code, Minecraft: Education Edition helps kids with teamwork by building worlds together.”

Smith’s job has given him opportunity to see how Minecraft not only helps students learn about computer science, but also geography and architecture as kids recreate real world replicas of schools, provinces, and cities. He even once observed students building a river in Minecraft to study fish conservation.

And he’s looked on, satisfied, as Minecraft has nudged quiet students out of their shells. “I’ve seen Minecraft: Education Edition be an incredible tool for students to stand out where they might not be as vocal in the classroom,” he says. “Their work shines through building confidence and an interest in STEM learning.”

As a teacher, Kelly has seen these sorts of occurrences first-hand, too. He believes that Canadian universities are now being flooded with students in computer science and engineering who cut their coding teeth via Minecraft. He thinks even those who don’t go on to study STEM subjects benefit from spending time with Minecraft in the classroom.

“As our world becomes more and more globally competitive and robots take over countless careers, creativity will be a badge for employment,” he explains. “Minecraft is a giant sandbox only limited by the player’s creativity while at the same time fostering the growth of creative ability. The 21st century competencies will win careers moving forward in a world where knowledge is just a mobile device away. Computer science education – and Minecraft: Education Edition – prepare our students today for that future.”

Source:

http://calgaryherald.com/technology/gaming/how-minecraft-is-becoming-the-foundation-of-a-generations-computer-science-education/wcm/f18131f0-a3d4-4d78-a758-2794077de785

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Educando a los nuevos nativos digitales

EL MUNDO/ 23/05/2016/ Fuente: el mundo

El colegio Iale implanta un modelo transversal para trabajar las competencias digitales y tecnológicas de sus alumnos

¿Cómo enseñar nuevas tecnologías a alumnos que manejan mejor la tablet que la mayoría de sus profesores? ¿Cómo impartir la (mal llamada) asignatura de Informática cuando la tecnología forma parte natural del resto de asignaturas? Estas son algunas de las preguntas que se plantean muchos centros educativos en un momento en el que la velocidad del cambio tecnológico genera vértigo en el profesorado y se empieza a generalizar el concepto de nativos digitales para referirse a la nueva generación de alumnos que se relacionan con las nuevas tecnologías con la misma naturalidad con la que aprenden a hablar.

Un nuevo proyecto iniciado durante este curso en el colegio Iale International School de L’Eliana intenta dar respuestas a las nuevas necesidades de los nativos digitales, haciendo que la «antigua» asignatura de Informática se convierta en una asignatura transversal desde la que trabajar conceptos de las diferentes áreas, con un enfoque tecnológico y digital.

«Desde los inicios del colegio en 1967, siempre hemos intentado adelantarnos a las distintas necesidades educativas de la sociedad, por lo que la aplicación de las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje ha sido siempre una prioridad para nosotros. Hace ya más de diez años que incluimos la asignatura de Informática (TIC) en nuestro currículum de Primaria y, durante esos diez años, ha sufrido una importante evolución, pasando de la enseñanza, casi exclusiva, del software de ofimática, a utilizar una gran diversidad de programas y aplicaciones que nos permiten abordar una gran parte de los contenidos del currículum», afirma Alejandro Monzonís, director general del Grupo Educativo Iale-Elian’s, al que pertenece el colegio Iale.

«Sin embargo, el curso pasado, tras finalizar con éxito el proyecto de implantación de tabletas en todas las etapas educativas [todos los alumnos del centro utilizan el iPad como herramienta esencial en el día a día], nos preguntamos cómo debíamos enfocar la asignatura de Informática en un contexto en el que nuestros alumnos eran ya completamente digitales», añade.

La respuesta de Iale fue dar un paso más en la evolución de la asignatura, dando solución a las inquietudes y necesidades de sus alumnos y utilizando la transversalidad que permiten sus contenidos. «En este curso escolar hemos reestructurado totalmente la asignatura de tal forma que permita a nuestros alumnos adquirir tanto las competencias clave que aparecen reflejadas en el Currículum de Educación Primaria como las competencias digitales detalladas por la Unión Europea, basadas principalmente en el tratamiento de la información, la comunicación, la creación de contenido, la seguridad y la resolución de problemas», indica José Vicente Ramón, maestro de Primaria e impulsor del proyecto.

«Al mismo tiempo que nuestros alumnos van adquiriendo dichas competencias, les proporcionamos nuevas herramientas para que puedan ponerlas en práctica. A través de técnicas de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y Aprendizaje Cooperativo-Colaborativo, nuestros alumnos trabajan contenidos de otras asignaturas poniendo en práctica las habilidades digitales que van adquiriendo», argumenta.

Trabajos de ciencias naturales subidos a Dropbox y accesibles a través de códigos QR; trabajos de historia utilizando Google Earth; trabajos sobre seguridad vial utilizando el juego Minecraft, en el que los alumnos construyen una ciudad a partir de un mundo plano; escritura de cómics utilizando ComicLife y Gimp; grabación y edición de cortometrajes educativos sobre el acoso escolar; viajes virtuales por las comarcas de la Comunidad Valenciana; y un largo etcétera, son algunos de los proyectos y actividades realizados por los alumnos de Iale a lo largo del curso.

«Además, una parte importante de la asignatura es la Programación Informática por bloques utilizando herramientas tales como: Bee-Bot, Box Island, Code.org, Scratch Jr., y Scratch, a través de las cuales trabajamos, además del uso de secuencias, bucles y condicionales; la lateralidad, la comprensión lectora, la resolución de problemas, la creatividad y el emprendimiento», explica José Vicente Ramón. «Los niños están encantados y muy motivados, porque ven la aplicación práctica de la tecnología en todo lo que hacen».

Y es que las nuevas generaciones empiezan a convivir con las pantallas de los móviles y las tablets, incluso antes de saber andar. Un paradigma de cambio que supone un reto constante para los profesionales de la educación, quienes necesitan desarrollar nuevas técnicas y metodologías adaptadas a la realidad de una sociedad vertiginosa.

Fuente: http://www.elmundo.es/comunidad-valenciana/2016/05/23/5742dbd6268e3ea5718b45fb.html

Imagen: http://e04-elmundo.uecdn.es/assets/multimedia/imagenes/2016/05/23/14639993364927.jpg

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