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TVET Academy, plataforma digital en pos de la educación paraguaya

Paraguay / 2 de diciembre de 2017 / Autor: Redacción / Fuente: La Nación

Fundación Paraguaya, en alianza con TVET Academy, lleva adelanta el proyecto denominado “Herramientas digitales para centros de formación de educación técnica y profesional”, el cual busca mejorar la educación técnica agropecuaria de los jóvenes de instituciones educativas de nuestro país, a través del incremento de las competencias técnicas de la pedagogía y de la motivación de sus profesores.

Para ello, se utilizan videos de formación técnica elaborados para esta plataforma, que es de recurso abierto, es decir, se puede acceder libremente a los contenidos desde la página web:http://www.tvetacademy.org/es/.El proyecto cuenta con el apoyo de la organización Juntos por la Educación y del Ministerio de Educación y Ciencias (MEC).

La plataforma cuenta con recursos didácticos de apoyo para docentes, basados en videos y planes de clases, logrando así estandarizar la formación educativa en base a un currículo nacional establecido para la educación técnica y profesional.

Los recursos están dirigidos específicamente al sector agropecuario (apicultor, acuicultor, agricultor, horticultor, criador, maquinarias agrícolas), además de un módulo para Capacitación de Docentes en el uso de esta tecnología y el sector de Hotelería (en desarrollo) con puestos como: camarero, recepcionista, cocinero y mesero.

Hasta la fecha, el equipo de Tvet Academy ha conseguido desarrollar redes de profesores de escuelas agrícolas, mediante la realización de cuatro Talleres de Capacitación llevados a cabo en los departamentos Central, Caazapá, Itapúa, y Concepción respectivamente. Los talleres estuvieron enfocados a la familiarización de más de 150 profesionales de la educación con la plataforma. El proyecto ha logrado llegar a más de 3.000 estudiantes agropecuarios.

“El sueño que tenemos con Tvet Academy es de que sea implementado en todos los Bachilleratos del país, actualmente contamos con materiales para el BTA y Hotelería, pero también queremos llegar a Bachilleratos como Construcciones Civiles, Mecánica, Salud y otros, para que de esta manera estandaricemos la educación nacional y apuntemos a una de más calidad, de la mano de la tecnología” comenta Elida Moreno, Coordinadora General del Proyecto.

Entre los siguientes pasos de Tvet Academy para el año 2018 está seguir desarrollando la malla curricular del Bachillerato en Hotelería, promover su uso en más instituciones del BTA e IPA y crear módulos de educación a distancia.

Fuente de la Noticia:

http://www.lanacion.com.py/negocios/2017/12/01/tvet-academy-plataforma-digital-en-pos-de-la-educacion-paraguaya/

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Argentina no es Finlandia

Argentina / 19 de noviembre de 2017 / Autor: ABC Universidad / Fuente: 103.3 Radio Universidad

Manuel Becerra mostró su preocupación ante la absurda idea de comparar el sistema educativo argentino con el finlandés

En el marco del  memorándum de entendimiento que firmó el Gobierno argentino con Finlandia, con énfasis en innovación y formación educativa, el reconocido docente e integrante del blog Fue la plumaManuel Jerónimo Becerra, analizó en ABC Universidad los dos sistemas educativos.

Explicó cómo es el diseño del sistema educativo, el desarrollo de la formación docente, el fortalecimiento de ambientes escolares inclusivos y el fortalecimiento de ambientes escolares inclusivos.

Y si bien dejó en claro que Argentina está muy lejos de copiar el modelo de Finlandia, reconoció que sí puede ir tomando algunas buenas prácticas educativas de ese o de otro país del mundo.

 

http://podcastcdn-19.ivoox.com/audio/2/5/8/6/abcmanuelbecerrasistemaeducativofin-radiouniversidadrosario-ivoox22046852.mp3?secure=P6qppnCEGwZSqhHqyTqYsA==,1510633181

 

Fuente de la Entrevista:

http://www.radio.unr.edu.ar/nota/3482/Argentina-no-es-Finlandia

 

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España: Educación extiende el ajedrez como recurso didáctico en los centros de Canarias

España / 8 de octubre de 2017 / Autor: Redacción / Fuente: Gomera Noticias

La Consejería implementará su programa ‘Educando personitas no campeones’ en 51 centros educativos de Canarias

El ajedrez será parte de los recursos didácticos de 51 centros educativos de Canarias. Así lo propone la resolución publicada hoy por la Consejería de Educación y Universidades del Gobierno de Canarias, con la que se establece que hasta 41 centros de Gran Canaria, Lanzarote, Tenerife, La Palma, El Hierro, La Gomera y Fuerteventura podrán sumarse desde este curso escolar al programa ‘Educando personitas no campeones’, que desde el año pasado se aplica, de forma piloto, en diez centros.

El proyecto educativo plantea el uso del ajedrez como instrumento didáctico, de forma que los docentes harán uso del juego para trabajar los contenidos curriculares con el alumnado; entre los beneficios del trabajo con el ajedrez destaca el desarrollo de la inteligencia cognitiva y emocional en los escolares, además de que proporciona una fórmula lúdica y amena de enfocar la enseñanza.

Para la correcta implantación del programa, la Consejería pondrá en marcha sesiones formativas específicas para el profesorado en cada isla, en las que se indicará cómo poner en marcha la actividad educativa, qué contenidos serán los más adecuados para alcanzar los objetivos curriculares de forma amena y se mostrará a los docentes los soportes necesarios para trabajar con el alumnado en el aula.

Además, durante el desarrollo del proyecto cada centro participante recibirá una visita de apoyo y seguimiento al profesorado por parte de la técnica responsable de “Educando personitas, no campeones”, que asesorará al equipo docente sobre la implantación de la Situación de Aprendizaje diseñada en el aula. El seguimiento del proyecto podrá realizarse también a través de la plataforma virtual asociada al mismo, dispuesta por la Consejería, donde los docentes podrán entregar material de forma telemática, compartir experiencias y consultar dudas a través de un foro.

Los centros interesados en participar en el programa podrán inscribirse en el portal de la Consejería, a través del aplicativo preparado para este fin, hasta el próximo día 17 de octubre. El criterio de selección de centros será exclusivamente el orden de inscripción, respondiendo a los cupos establecidos por isla, esto es: diez en Gran Canaria, cinco en Fuerteventura, cinco en Lanzarote, diez en Tenerife, tres en El Hierro, tres en La Gomera y cinco en La Palma.

Además de estos cupos para nuevas incorporaciones al programa, podrán inscribirse los diez centros que ya el curso pasado realizaron el pilotaje del proyecto, si desearan continuar el programa de ajedrez didáctico este año.

Por cada centro público participante se podrá designar un profesor o profesora para la coordinación, el cual certificará 30 horas por el desarrollo del presente proyecto de innovación. El resto del profesorado participante certificará 20 horas.

Fuente de la Noticia:

Educación extiende el ajedrez como recurso didáctico en los centros de Canarias

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Panamá: Capacitan a docentes en música a través de flautas dulces

Panamá / 1 de octubre de 2017 / Autor: Redacción / Fuente: Panamá On

Docentes de unos diez centros educativos de Panamá recibieron su certificación por haber participado en la capacitación de música para poder iniciar en el programa ‘Flautas Dulces, vientos del mañana’, a través del programa Mi Escuela Primero y la Coordinación de Arte y Cultura.

Flautas dulces, vientos del mañana es un programa llevado a cabo por la Fundación Yamaha Music, en diferentes países, con el objetivo de formar docentes con contenidos metodológicos, para así poder desarrollar proyectos en sus centros educativos.

Cada uno de estos docentes recibió una capacitación formativa en flautas dulces por parte de Hernando José Cobo, encargado de los programas de flauta dulce por parte de Yamaha, que los lleva a ser los líderes que guiarán la formación de manera autónoma en cada plantel.

Los centros educativos que participaron en la capacitación y que recibirán instrumentos musicales, tras la gestión efectuada por el programa Mi Escuela Primero, fueron: Presidente Valdés de Panamá Centro, Sayla Olonibiginya de la comarca Guna Yala, Lídice y Guillermo Andreve en Panamá Oeste, Carlos Rosas de Cerro Viejo Tolé, Hermana María Mercedes Pérez y el Centro Educativo Buenos Aires, de la comarca Ngäbe Buglé, además de la Escuela Miguel Alba y el C. E. Martín Grande de Veraguas.

Correspondió a la directora Regional de Educación, Elda de Badillo, por designación de la ministra de Educación, brindar las palabras de agradecimiento, por lo cual agradeció a la coordinación de Arte y Cultura por seleccionar escuelas primarias para este programa, pues indicó que la práctica y el estudio de la música tiene múltiples beneficios para el desarrollo motriz e intelectual en edades tempranas.

Por su parte José Matías Muñoz, director Nacional de Arte y Cultura, indicó que esta es una manera de darle una herramienta didáctica, teórica y formativa a los docentes quienes recibirán el seguimiento académico y acompañamiento didáctico para apoyar en todas las metodologías por parte de Latin America Workshop.

Fuente de la Noticia:

http://www.panamaon.com/noticias/ocio-y-cultura/31917-capacitan-a-docentes-en-musica-a-traves-de-flautas-dulces.html

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Aprender a leer y escribir con caca, todo un éxito editorial y educativo en Japón

Japón/01 de Agosto de 2017/Autor: EFE/ Fuente: http://www.publico.es

La caca es la protagonista de la colección de libros que hace más llevadero el aprendizaje de los 1.000 signos -conocidos como kanji- que los japoneses deben aprender durante los primeros seis años de educación primaria.

La caca es la protagonista de uno de los éxitos editoriales del momento en Japón: una escatológica colección de libros que pretende hacer más llevadero el aprendizaje de los 1.000 signos -conocidos como kanji- que los japoneses deben aprender durante los primeros seis años de educación primaria.

Para ayudar con esta ardua tarea, los seis volúmenes de «Unko kanji drills» -que puede traducirse aproximadamente como «Ejercicios de kanji de la caca»– incluyen esta mágica palabra en cada una de sus 3.018 frases de ejemplo, algo que aumenta el interés de los niños, según sus autores.

Con una caca por cabeza, gafas y bigote, el peculiar «Unko-sensei» (el «profesor caca») se encarga de acompañar a los estudiantes en esta aventura, y les presenta oraciones que rozan el ridículo. Ejemplos como «El pintor solo pinta caca» o «Hemos planificado un viaje con caca para las vacaciones de verano» llenan las páginas de estos populares libros.

«El estudio es duro, incluso un sufrimiento para algunos niños, así que quería que los jóvenes aprendieran mientras disfrutan«, explica a Efe el creador de la serie, Shiju Yamamoto.

El objetivo de la editorial es enseñar «a través del humor y el entretenimiento»

Yamamoto, un exempleado de Lehman Brothers de 40 años, fundó la editorial Bunkyosha hace siete años con el objetivo de enseñar «a través del humor y el entretenimiento».

«Estaba bien trabajar en el sector de las inversiones, pero quería crear algo que perdurara», reconoce.

Tras una conversación con su amigo -y creador de los ejemplos de los libros- Yusaku Furuya, que llevaba trabajando algún tiempo en poemas que trataban sobre la materia fecal, decidieron reorientar el formato y presentar un libro que facilitara el aprendizaje de los complicados caracteres japoneses.

Más de dos años de trabajo después, «Unko kanji drills» se ha colado en la lista de libros más vendidos, con más de 2,7 millones de copias en apenas tres meses.

«Quería que fuera uno de los libros más populares en el ámbito de los libros educativos», explica Yamamoto, quien reconoce que ya «se ha conseguido con creces».

Las madres dicen que  «los niños sacan buenas notas porque recordaban los ejemplos del libro»

Los ejercicios no solo han logrado conquistar a los más pequeños, sino también a sus padres, preocupados de que sus hijos no estudiaban kanji, uno de los tres complicados sistemas de escritura del idioma japonés.

Durante la educación primaria, los niños deben aprender 1.006 de estos sinogramas -caracteres con origen en la escritura china-, tras lo cual deberán memorizar otros 1.100 -aquellos de mayor uso- antes de los 15 años. El número total de kanjis, sin embargo, se eleva a más de 50.000.

«Las madres me dicen que sus hijos quieren estudiar por propia voluntad. He leído en la prensa que los niños dicen que han sacado buenas notas porque recordaban los ejemplos del libro», concluye su creador.

El autor planea publicar este otoño un libro de ejercicios que complemente a los volúmenes originales, un ejemplar que los jóvenes nipones seguro que recibirán con gran entusiasmo.

Fuente de la Noticia:

http://www.publico.es/internacional/aprender-leer-escribir-caca-exito-editorial-japon.html

 

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Feminismo, ‘bondage’ y superhéroes: el insólito origen de Wonder Woman

No fue la primera superheroína del cómic, pero sí que ha sido la más importante e influyente. El estreno de su nueva película, batiendo récords de taquilla, ha revitalizado el Universo DC cinematográfico -que lleva demasiado tiempo oculto bajo un manto de tenebrismo- y ha renovado el interés por una heroína que nunca ha dejado de estar de moda.

Wonder Woman ha sabido, al menos en el papel, reinventarse constantemente: de su categoría de icono pop escasamente subversivo, gracias a la mítica y adorable serie de televisión de Lynda Carter, a la increíblemente mítica etapa de reinvención en los ochenta, capitaneada por George Pérez, pasando por versiones tan interesantes como la última y fundamental de Greg Rucka.

Sin embargo, hay una etapa, la primera de todas ellas, que duró hasta los años cincuenta y estuvo capitaneada por sus creadores literarios y gráficos originales. Ya en esta primera época Wonder Woman exhibió buena parte de las características que no se separarían nunca de ella: un retrato fuerte y primario de la mujer; un feminismo esencialista con raíces en la mitología y la cultura clásica, pero a la vez muy consciente de los cambios sociales que estaban teniendo lugar en la época; y, por supuesto, una clara consciencia de que el comic-book era el medio perfecto para entretener, educar y transmitir. Los tebeos de superhéroes de una treintena de páginas eran un medio recién nacido que estaba ganando popularidad a una velocidad monstruosa.

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Las mentes maestras

William Moulton Marston, creador de Wonder Woman y guionista del personaje hasta su muerte, nació en 1893 y pronto demostró un carácter hipersensible y peculiar: se planteó el suicidio en su primer semestre de estudios cuando advirtió la dificultad de la carrera de Psicología.

Pero su voluntad fue más fuerte que la adversidad, y tanto con ésta como con la de Derecho bajo el brazo comenzó una brillante carrera profesional, iniciando estudios sobre temas que luego influirían en la configuración de la inimitable amazona de los cómics. La dominación y la sumisión, la verdad y la mentira (Marston siempre presumió de haber inventado la máquina de la verdad), la voluntad y el carácter femenino.

Su atrevida visión de muchos de estos aspectos y su desprecio hacia los convencionalismos educativos de la academia le brindaron buena parte del carácter que necesitó para configurar Wonder Woman.

Pero hacía falta más. Una mujer, claro: Elisabeth Holloway se casó con Marston en 1915 e inició con él una relación tan íntima y creativa que, aunque Marston ha permanecido en la memoria oficial como el creador de Wonder Woman, entre el fandom nadie niega la participación clave de Holloway a la hora de configurar a la heroína.

De hecho, es habitual otorgar también crédito a una segunda mujer algo más joven, Olive Byrne, a la que el matrimonio conoce en 1925 y con quien inician una relación sentimental tricéfala y consensuada (las dos serían madres de un par de hijos de Marston cada una).

Ambas fueron mujeres avanzadas a su tiempo: Holloway perteneció a la primera generación de feministas que se definió como tal, y Byrne era la combativa sobrina de nada menos que la histórica luchadora por los derechos de la mujer Margaret Sanger. La primera aportó a Wonder Woman su ideario y la segunda, su juvenil e imparable carácter.

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En una entrevista con Marston de 1940, hecha por la propia Olive Byrne y firmada bajo seudónimo en la revista The Family Circle , el creador asentó las bases de sus teorías acerca del comic-book como medio educativo y difusor de ideas, sin por ello perder un carácter popular y de entretenimiento.

Fue ahí donde habló de la conveniencia de crear una superheroína que contrastara con tanta testosterona enmascarada. La entrevista fue leída por Max Gaines, entonces editor de All-American Publications, empresa fundamental para entender el tebeo superheroico, y que dio su primera oportunidad a la creación de Marston. Éste no disfrutaría demasiados años del éxito: Marston murió tras un cáncer fulminante en 1947, con 53 años y solo seis años después de la creación de la heroína.

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Se debe añadir a este equipo creativo inicial la presencia del dibujante Harry G. Peter, visionario ilustrador que dio un uniforme y características físicas a la heroína que apenas ha sufrido cambios hasta hoy. Estuvo al frente de los dibujos de la serie hasta su muerte en 1958 y le otorgó al personaje una dignidad regia y firme alejada del elástico dinamismo de otros superhéroes de la época. En su excelente y recién publicado ensayo sobre el personaje, Wonder Woman – El feminismo como superpoder, Elisa McCausland cita como referentes del trabajo de Peter a las ilustraciones de pin-ups del pionero Charles Dana Gibson y del inevitable Alberto Vargas.

Peter creó una heroína que gracias a los guiones de Marston tenía un carácter sensible y humano, y debido a la formación artística de Peter, unos rasgos inevitablemente femeninos, pero a la vez una corporeidad robusta e imponente. El modelo de una nueva mujer para el siglo XX.

Así se crea una supermujer

Wonder Woman se benefició de nacer en un momento idóneo para la industria del cómic. Había pasado el momento de los comics distribuidos en prensa, y las revistas conocidas popularmente como comic-books movían a millones de lectores. El género que hoy es mainstream dentro del medio, los superhéroes, gozaban en el momento de la creación de Wonder Woman una fama inusitada gracias a personajes como Superman, creado en 1938, solo tres años antes. Pero Wonder Woman llegó a vender medio millón de ejemplares de su propia publicación en su primer año de vida, superando en algunos momentos al mismísimo Superman. ¿A qué se debía este atractivo? ¿Dónde residía su magnetismo?

Por encima de todo, en el carácter franco, refrescante y liberador de la condición femenina de Wonder Woman: el primer texto que puede leerse en una historieta del personaje dice “ En un mundo hecho trizas por los odios y las guerras de los hombres, aparece una mujer para la que los problemas y los temores de los hombres son juegos de niños”.

La filosofía de Marston está clara: la sensibilidad e inteligencia de las mujeres las pone en una condición a la que los hombres, enfrascados en sus ridículos conflictos territoriales o de exhibición de ego, no son capaces ni de comenzar a comprender. Pero esto no se manifiesta a través de la agresividad o la guerra de sexos, dado el carácter conciliador y eminentemente femenino de Wonder Woman.

Y quien mejor lo entiende es aquel que en otras circunstancias habría estado llamado a ser el héroe de la historia, el oficial Steve Trevor que descubre la Isla Paraíso donde viven las amazonas por accidente: siempre un comparsa pero también un comprensivo apoyo de una diosa que, física y mentalmente, está por encima de él. Una circunstancia que Marston no se preocupa de justificar dada la flagrante obviedad, en la mente del guionista, de esta superioridad, tal y como justificó una y otra vez en múltiples entrevistas y textos académicos.

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Es conveniente subrayar que pese a lo chocante que puede resultar el concepto, la creación de Marston estaba lejos de ser conflictiva. Wonder Woman exhibe unos valores conciliadores y humanistas pero, como las sufragistas que influyeron en los valores que propaga la heroína, no está dispuesta a dar un paso atrás. El otro icono femenino que maneja Wonder Woman, el de las amazonas (y que no solo tiene una raíz mitológica, sino que sirvió para definir un tipo muy particular de protofeminismo), también funciona en esa dirección: un grupo de iguales que viven en paz y concordia son invadidas por los hombres, y una de ellas sale al mundo a lanzar un mensaje de justicia e igualdad.

Quizás el resumen perfecto de esta personalidad coherente pero aparentemente contradictoria esté en las muy difundidas y comentadas incursiones de la heroína, en esta primera etapa, en algunos códigos visuales del BDSM, el bondage y el sadomasoquismo. Por supuesto, todo desde una perspectiva completamente pop: Wonder Woman, como heroína cuyas raíces estéticas se hundían en las chicas de portada pulp, aún cuela en sus viñetas una buena cantidad de secuencias en las que la protagonista es atada e inmovilizada casi hasta la asfixia, en ocasiones en poses claramente provocativas.

Pero Marston veía estas viñetas de otra manera, más allá del obvio recurso comercial: la sumisión voluntaria, igual que los juegos consensuados del BDSM, es parte de la ética de Wonder Woman, que transmite que un sometimiento parcial es esencial para el buen discurrir de una relación. Todo ello deriva de las relaciones personales de Marston, donde entra en juego una nueva amante, Marjorie Wilkes Huntley (bibliotecaria que inició al clan Marston en el bondage y que acabaría entintando Wonder Woman), y que enseñó a la insólita familia juegos eróticos en los que cada una de las “unidades del amor” que participaban asumían papeles de “líderes del amor”, “amantes” o “chicas del amor”.

Pero hay más: las cadenas que tan a menudo aparecen sujetando a Wonder Woman (la única forma de inmovilizar a la heroína es sujetando sus brazaletes imbuídos de poder) son iconos de la lucha feminista. Los panfletos que Byrne, su madre y su tía distribuían ilegalmente hablaban del control de natalidad usando las cadenas y las ataduras como símbolo. Y las cadenas son una forma expresiva de la lucha sufragista, desde que un grupo de mujeres se encadenara a las puertas de la Casa Blanca en 1917.

Todo un entramado de influencias y signos que delataban una visión única por parte de Marston y sus compañeras y que han acabado dando una vitalidad única a Wonder Woman. Más de ocho décadas después de su creación, su lucha contra la opresión es más actual que nunca.

Fuente del Artículo:

http://www.eldiario.es/cultura/comics/Feminismo-BDSM-superheroes-Wonder-Woman_0_656884918.html

 

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Por qué los videojuegos son claves en la nueva educación

Por Juan Batalla

Los libros dejaron de ser la principal herramienta dentro de las aulas, dejando espacio a las nuevas tecnologías. Cómo los videojuegos se están convirtiendo en aliados esenciales para mejorar la comprensión de conceptos e interesar sobre aquello que los alumnos rechazan.

Los videojuegos ya llegaron a las aulas de todo el mundo

Las nuevas tecnologías obligaron a buscar y entender que los métodos educativos y las maneras de comunicar, cambiaron y que ya no se trata de una circuito unidireccional y que, los libros de texto, dejaron de estar en el centro de la escena para convertirse en un complemento más. Este fenómeno está enmarcado dentro de los actuales tipos de lectura, que no solo hacen referencia al traspaso de libro de papel, analógico, al digital o a la hipertextualidad que se produce a través de, por ejemplo, una página de internet, sino que también incluye a los videojuegos.

Uno de los primeros estudios en indagar en el rol de los juegos mediante consolas en las aulas fue realizado por la Universidad de Nueva York, hace apenas tres años, lo que denota cómo el tema no tuvo aún un desarrollo profundo. Entonces, concluyeron que «los juegos bien diseñados pueden motivar a los estudiantes» a aprender asignaturas menos populares o que, a priori, no les gustan, como matemáticas y «que el aprendizaje basado en el juego puede conseguir los estudiantes realmente se interesen ​​en una materia determinada y puedan ampliar su enfoque más allá de las estrellas o puntos que recopilen».

«Los juegos educativos pueden ser capaces de ayudar a evitar los principales problemas que afectan a las aulas mediante la colocación de los estudiantes en un estado de ánimo propicio para el aprendizaje, en lugar de preocuparse por lo inteligentes que se ven», dijo el coautor principal del trabajo Paul O’Keefe, hoy jefe del departamento de psicología de la Universidad de Stanford.

Los videojuegos ya se instalaron en muchos países del mundo en los diferentes niveles educativos

Pero claro, no todos los videojuegos son aptos para educar y existen propuestas que sí fueron pensadas para la escuela. Uno de los ejemplos más conocidos es el de TizapapelByte, un grupo de conjuga psicólogos y educadores con licenciados en historia, que desarrollaron plataformas pensadas especialmente para que los niños aprendan incorporando sentidos y contenidos.

«Una de las nuevas características que ofrece el formato digital es la hipertextualidad, la posibilidad de combinar distintos portadores de texto, ampliar los lenguajes que están presentes en el proceso de lectura. Un lector digital puede pasar de un texto escrito, a imágenes fijas, videos y archivos de sonido, accediendo a profundizar sobre fragmentos o aspectos del texto ampliando enormemente sus posibilidades. Estos recorridos pueden hacerse siguiendo las ventanas planteadas por los textos pero también aquellos recorridos que el propio lector construye a partir de sus necesidades y su interpretación de los textos. Si bien estas relaciones siempre pudieron establecerse, están enormemente facilitadas», explicó a Infobae Analia Segal, profesora de psicología y ciencias de la educación por el Profesorado de Enseñanza Superior Joaquín V. González y directora de TizaPapelByte.

 En Argentina, la última encuesta «Consumos culturales y entorno digital», realizada por el Ministerio de Cultura en 2013, detalló que el 35% de los hombres y el 23% de las mujeres son consumidores de algún tipo de divertimento electrónico. En ese marco, un nuevo estudio de la Universidad de Glasgow reveló que algunos videojuegos comerciales sí tienen beneficios para la salud intelectual de los jóvenes. El investigador principal Matt Barr, profesor de Estudios de Información, explicó que sus hallazgos sugieren que los videojuegos modernos pueden animar a los jugadores a pensar críticamente y resolver problemas. La razón principal radica en que ayudan a los jóvenes a desarrollar buenas habilidades de comunicación y versatilidad mental.

«El juego ayuda, exige a los estudiantes a ser ingeniosos y creo que tienen un papel importante que desempeñar en el futuro de la educación. Estas habilidades son fundamentales no solo para los más chicos, sino también para aquellos que una vez graduados buscan un trabajo», comentó Barr.

Para Eugenia Zicavo, doctora en Ciencias Sociales por la Universidad de Buenos Aires y periodista cultural, «vivimos en una era de multiplicidad de pantallas, lo cual modifica nuestros hábitos en relación a los productos culturales en general. No obstante, lo digital no implica necesariamente un cambio en el hábito de lectura, creo que más bien depende del soporte».

No todos los videojuegos son aptos para las aulas, aunque depende también del educador cómo convertirlos en herramientas útiles

«Los e-books, por ejemplo, que emulan al libro en papel, permiten mantener una forma de lectura bastante similar a la tradicional. Las computadoras, tablets y celulares, en cambio, permiten un acceso múltiple a diversas funciones y mensajes que conviven en un mismo dispositivo y las lecturas se vuelven más interrumpidas, ya que impera la lógica del hipervínculo, con más desvíos, más fragmentada», agregó Zicavo a Infobae.

Por su parte, Guillermo Avebruj, diseñador Pixowl Lead Game y fundador de Fundav y Ludotecario, explicó a Infobae: «Hay pocos videojuegos diseñados para educar que a la vez son efectivamente entretenidos y efectivos. El entretenimiento es el método que tiene la mente humana para aprender. Por ello se puede decir que todos los juegos educan y desarrollan algún aspecto del individuo, de sus habilidades, como pueden ser la planificación, la motricidad fina, o el tiempo de respuesta ojo-mano, entre otros».

El estudio escocés fue desarrollado a partir de juegos como Borderlands 2, Minecraft y Lara Croft, que no fueron pensados para las aulas, sino con un fin netamente comercial. Entonces, ¿es posible educar a partir de los VJ convencionales?

Para Avebruj, sí: «Hay una gran cantidad de videojuegos que, por su forma de comunicar contenidos, poseen un gran valor educativo. Incluso la serie Assasins Creed, para mayores de edad, podrían ser utilizados en el aula por maestros y profesores que se animen a innovar, como por ejemplo para mostrar la vida en las diferentes épocas. En todo caso, estos productos requieren de una mínima participación de un adulto para guiar la experiencia y maximizar el impacto».

Julio Alonso Arévalo, responsable de la Biblioteca de Traducción y Documentación de la Universidad de Salamanca, explicó a Infobae que «las nuevas tecnologías han permitido la configuración de nuevas identidades expresivas, donde el orden cognitivo, emocional y sociocultural cambia».

Para Guadalupe Alvarez, doctora en letras por la Universidad Nacional de Cuyo, y Profesora y Licenciada en Letras por la Universidad Nacional de Mar del Plata, «la presencia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación es cada vez más frecuente en la sociedad, en general, y en el sistema educativo, en particular».

Los libros pasaron a ser un complemento para la educación y no el eje principal.

«En este sentido, siguiendo la propuesta de un docente e investigador inglés, David Buckingham, sería bueno que las instituciones educativas brinden alfabetización digital. Esto implica formar a los estudiantes –y esto supone muchas veces la formación previa de los docentes- no solo en las características, funciones técnicas y posibilidades creativas de las tecnologías digitales, sino también en habilidades que permitan un análisis crítico y reflexivo de esas tecnologías. Es decir, además de considerar las tecnologías desde el punto de vista técnico e instrumental, resulta necesario ocuparse de las dimensiones políticas, económicas, sociales y culturales que les dan sentido», agregó a Alvarez a Infobae.

«Esta será la primera generación que comienza a tener contacto desde la infancia con los dispositivos de pantalla táctil, tablet y smartphones, la que hará parte de su aprendizaje de lectura y de escritura sobre estos dispositivos digitales, y la que marcará sin ninguna duda la ruptura con el soporte impreso. Por lo que es preciso pensar la lectura más allá del libro, en un contexto de computación de lo real, con libros electrónicos que presentarán narratividades reticulares, no lineales, en un contexto aumentado de web en tiempo real, y de soportes de lectura que utilizarán nanotecnologías de almacenamiento. El futuro se está por escribir», finalizó Alonso Arévalo.

Fuente del Artículo:

http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:iTcFym6E61UJ:www.infobae.com/tendencias/innovacion/2017/06/18/por-que-los-videojuegos-son-claves-en-la-nueva-educacion/+&cd=1&hl=es-419&ct=clnk&gl=ve

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