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Robots y reciclaje en la competición internacional de LEGO en Tenerife

Tenerife/ 08 de Mayo de 2016/sin/La Ciencia es Noticia

Vidrio fabricado con excrementos de ciervo, botellas vacías para no ahogarse en la piscina, plantillas de cáscara de naranja, escarabajos comedores de plástico y dispositivos que premian la entrega de colillas. Estas ideas no han salido de sesudos científicos, sino de los chavales que este mes han participado en Tenerife en la FIRST LEGO League, un encuentro donde niños y jóvenes de 40 países han demostrado su capacidad para dirigir robots de LEGO y proyectos científicos.

Este sábado un equipo alemán formado por ocho chicos y chicas de Heidelberg ha batido en Canarias el récord mundial de puntuación en programación de robots de FIRST LEGO League (FLL), una competición internacional para menores de 16 años. Entre el 4 y 7 de mayo se ha celebrado en Santa Cruz de Tenerife una de las finales, organizada por la Fundación Scientia y el Cabildo de la isla, a la que han acudido 116 equipos de 40 países.

El objetivo de FLL es despertar las vocaciones científicas y tecnológicas entre los más jóvenes mediante un desafío temático anual –el de este año es cómo gestionar los residuos–, que hay que resolver en tres partes. La primera y más popular es el ‘juego del robot’, donde los participantes enfrentan a sus máquinas armadas con piezas, motores y sensores de LEGO a varias misiones (demoler un edificio, limpiar, reciclar material) durante 2 minutos y medio. Para ello se preparan meses antes, en los que programan y ponen a prueba sus robots.

Las otras dos partes, que hay que explicar en inglés ante un jurado internacional, son demostrar cómo se han integrado valores esenciales en la competición (trabajo en equipo, creatividad, resolución de problemas) y la presentación de un proyecto científico. Después se consideran las tres puntuaciones y se establecen diversos premios.

En esta edición, por ejemplo, el vencedor general ha sido el equipo brasileño Sesi Robotics School, pero uno de los valores de FLL recalca: «Lo que descubrimos es más importante que lo que ganamos». Esto se hace patente en la multitud de proyectos de ciencia que han desarrollado los chavales, una faceta mucho más desconocida del concurso.

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El equipo Robocoons mexicano ha conseguido degradar la espuma de poliestireno con escarabajos. / SINC

“En nuestro caso no hemos llegado hasta aquí por los robots, sino por nuestro proyecto científico”, explica Ericka, del equipo Robocoons mexicano: “A partir de un artículo de un profesor de la Universidad de Stanford, donde se explicaba que las larvas de un escarabajo eran capaces de biodegradar plásticos de poliestireno, hemos realizado experimentos y descubierto que también los escarabajos adultos lo pueden hacer. Además hemos cuantificado, según distintas condiciones, el plástico que se transforma en excrementos biodegradables y sus posibles usos”.

Las ideas de otros equipos de América Latina también han llamado la atención del jurado, como la del equipo Lego Field Brasil que ha desarrollado un modelo de termodigestor anaerobio para convertir los residuos orgánicos en energía de un modo rentable. La propuesta cuenta con el apoyo de ingenieros de la Universidad de Brasilia y un diputo ha mostrado interés en hacerla realidad. También el equipo de Perú ha conseguido promover un proyecto de ley en su país gracias a sus iniciativas para reducir las bolsas de plástico de los supermercados, muchas de las cuales acaban contaminando el medio ambiente.

“Al final el objetivo es que todas las personas tengamos un lugar limpio y sano donde vivir”, apunta Carlos, del equipo boliviano, orgulloso de la maqueta que han montado “para separar la tierra menuda de la más gruesa –destinada al cemento– y de las piedras”.

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Los ‘soldados del reciclaje’ brasileños están orgullosos de su modelo de termodigestor. / SINC

Al otro lado del Atlántico, España es el país europeo que más equipos aporta a FLL, y uno de los proyectos más innovadores llega desde el País Vasco: estropajos y plantillas para zapatos elaborados con piel de la naranja. “Para elaborar el material mezclamos vinagre de alcohol, agua, almidón y glicerina, que se calientan hasta espesar. Después añadimos las pieles de naranja triturada y obtenemos la lámina de polímero biodegradable final”, explican Iker e Irati, cuyo equipo estudia ahora aplicar la mezcla mediante impresoras 3D para conseguir las figuras deseadas de forma más fácil.

Por su parte, el experimento de los alumnos de Betania-Patmos, en Barcelona, consiste en reaprovechar las botellas de vidrio cortándolas con una curiosa técnica: “Marcamos la botella con un instrumento propio por el lugar donde la queremos cortar. Luego la calentamos seis segundos en agua hirviendo y la enfriamos en agua con hielos. Así dividimos la botella sin problemas en dos partes, que se pueden aprovechar como lámparas u objetos de decoración”, explica Arnau. “A mí la tecnología no era algo que me llamara la atención, y ahora me encanta”, comenta su compañera Yulieta.

Otras catalanas, del colegio La Vall, también destacan en su eslogan: “Nosotras somos chicas y nos encanta la robótica”. Este grupo ha creado una aplicación para el móvil, mediante códigos QR, que ofrece información al consumidor cuando se deshace de un smartphone, un ordenador, un microondas o un frigorífico. Su programa ofrece datos sobre dónde llevar estos aparatos, qué materiales tienen, su impacto medioambiental y cuáles son los componentes reciclables.

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Los Incredible Squirrels de Murcia exponen su proyecto científico ante un jurado internacional. / SINC

Además del proyecto científico en sí, estas alumnas recuerdan que para participar y viajar a los encuentros de FLL hay que luchar por la financiación y buscarse patrocinadores: “En nuestro caso necesitábamos 7.000 euros y pico para venir nueve personas, y al final, tras mandar cientos de mails, lo conseguimos gracias a la ayuda de HP y otras empresas e instituciones”, dicen Paula y Montse.

Aunque muchos de los jóvenes llegan desde centros educativos, a veces los trabajadores de una empresa forman un grupo FLL entre sus hijos. Es el caso del equipo Incredible Squirrels de Murcia, que ha conseguido el premio ‘estrella naciente’ de la competición. “Nunca hubiera imaginado que podrían presentar ante un jurado internacional y en inglés su proyecto –en este caso sobre la implantación de figuras geométricas en los productos para que las personas ciegas o daltónicas los puedan reciclar mejor–”, comenta uno de los padres.

En el tema del idioma no han tenido problemas Aaron y sus compañeros del equipo británico Rubbish Runners, cuyo reto es reducir la gran cantidad de colillas del suelo: “En Londres se lanzan cada año 6 millones de estos restos de cigarrillo y cuesta 3,8 millones de libras recogerlos, así que hemos diseñado un contenedor que reconoce cuando se introduce una colilla dentro, de tal forma que esta ‘buena’ acción se puede bonificar en próximas compras de billetes de metro o tren. Sale más barato que recogerlas”. De momento ya han diseñado un prototipo con sensores y piezas de LEGO para probar la viabilidad de su dispositivo, además de presentar su proyecto a la Red Ferroviaria del Reino Unido.

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Aaron muestra como se introduce una colilla en el prototipo que ha desarrollado el equipo de Reino Unido. / SINC

También el equipo de Francia ha ofrecido su propuesta a una empresa, Michelin, porque se trata de un tema que les puede interesar: usar materiales biodegradables en los neumáticos. En concreto, el butadieno orgánico de plantas como la remolacha o el heno, bioplásticos obtenidos del caparazón de las gambas y cáñamo o lino trenzado, para sustituir a los componentes no biodegradables de esta parte de la rueda.

Para el equipo de Japón, sin embargo, se le ha presentado otro reto diferente: “Los ciervos que viven en el Parque Nara, cerca de nuestro colegio, son muy bonitos pero sueltan excrementos por todas partes”, explica Kyoka, miembro del equipo Tezukayama, que enseguida añade su solución: “Estas cacas contienen mucho silicio y si las calentamos se convierten en ceniza. Luego esta se puede transformar en vidrio mediante la adición de carbonato sódico y un nuevo calentamiento en un horno”.

Sin salir de Asia, las chicas de Jordania –todas con su pañuelo en la cabeza– han conseguido fabricar una envoltura comestible de alginato de calcio para el chocolate, un recubrimiento que aunque se arrojara a la tierra no contaminaría, si no que actuaría de fertilizante. Y el equipo de Pakistán ha mostrado al jurado que con botellas vacías de plástico e imaginación se pueden crear multitud de juguetes, algo esencial para muchos de sus compatriotas con pocos recursos.

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U Kyoka enseña el vidrio de colores que ha obtenido su equipo con excrementos de ciervo en Japón. / SINC

El mismo material, botellas de agua vacías, pero cerradas con tapón e insertadas en una red semirígida, es el que ha utilizado el equipo de Sudáfrica para fabricar una especie de flotador con múltiples ventajas: “Con este sistema tan sencillo se previenen ahogamientos en piscinas –algo que ocurre a veces en nuestro país porque mucha gente no sabe nadar–, se evita la acumulación de hojas en la superficie, se reduce la evaporación y se puede calentar un poco el agua”, señalan los creadores.

Es otro ejemplo de los más de cien proyectos presentados por los 900 participantes que han acudido a la competición FLL en Tenerife, donde también se han presentado estudios teóricos, como la misión del equipo ucraniano para mandar basura al espacio de forma controlada; y la forma de organizar campañas de concienciación sobre la importancia del reciclaje, como la que ha hecho en escuelas, empresas, administraciones públicas y medios de comunicación el grupo de Australia.

“Aquí ganar no es lo importante, sino aprender y pasarlo bien”, comenta un chaval antes de sumarse a un partidillo de fútbol improvisado, pero totalmente internacional, en medio del recinto ferial donde se ha celebrado el encuentro. Al final todos los participantes cantan y bailan juntos en la fiesta de despedida, como cualquier chico de su edad, y se despiden emocionados llevando el contacto de nuevos compañeros en los cinco continentes.

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Los cinco miembros del equipo australiano se han convertido en unos expertos en comunicar la importancia del reciclaje. / SINC

La historia de FIRST LEGO League

En 1989 el inventor estadounidense Dean Kamen, creador del patinete giroscópico Segway, fundó FIRST (For Inspiration and Recognition of Science and Technology), una fundación sin ánimo de lucro para fomentar el interés por la ciencia y tecnología en los jóvenes. Después, en 1998, se une al gigante de juegos educativos LEGO para crear FIRST LEGO League (FLL), en la que participan ahora más de 233.000 jóvenes de 80 países.

Los seleccionados para el encuentro de este mes en Tenerife, denominado oficialmente FIRST LEGO League Open European Championship (FLL OEC 2016) han sido 90 equipos con miembros de 10 a 16 años, más 16 equipos junior con niños y niñas de 6 a 9 años que durante un día también han explicado sus pequeños proyectos científicos. La lista de ganadores de este año está encabezada por Sesi Robotics School de Brasil, el país del que han llegado más equipos (nueve), aunque ganar no sea lo más importante en esta competición.

FLL está impulsada en España por la Fundación Scientia, una organización sin ánimo de lucro creada en 2006 y presidida por Ricard Haguet, quien destaca el talento, la actitud y los valores de los chavales, “que para nada hay que considerar raritos porque les guste la ciencia, ya que se lo pasan bien y tienen inquietudes artísticas o deportivas como los demás”.

El Cabildo de Tenerife es la institución que ha facilitado que el evento se haya celebrado en la Santa Cruz. “Este tipo de iniciativas pone en valor a la isla como foco de atracción de la innovación y fomenta la implementación de competencias tecnológicas en la escuela, lo que nos lleva a impulsar una economía basada en el conocimiento”, señala Carlos Alonso, el presidente insular.

Por su parte, Coqui García, codirectora del evento, recuerda el reto que supone gestionar a más de 1400 personas cada día y subraya la labor de los 200 voluntarios. ”Es muy gratificante saber que muchos de los participantes han mejorado su rendimiento en clase”, comenta la también matemática, que añade: «Me encanta que se enseñe a programar desde edades tan tempranas, y que se ayude a los chicos a estructurar un problema para que encuentren una solución por ellos mismos”.

Fuente: http://www.agenciasinc.es/Noticias/Robots-y-reciclaje-en-la-competicion-internacional-de-LEGO-en-Tenerife

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Africa: Así se mueve una alumna de Humanidades en Silicon Valley

 La ganadora del concurso La Carrera Especial viaja a la cuna de la tecnología para conocer empresas como Intel Corporation

Ana María Comendador, estudiante de Humanidades de 19 años, es una apasionada de Egipto y de la historia del mundo. Se niega a pensar que las carreras de Humanidades tienen el futuro hipotecado. Cree que es imprescindible saber de dónde venimos para no repetir los mismos errores, pero también es consciente de que le conviene estar en contacto con el campo tecnológico.

Ana María, ganadora del concurso organizado por  La Carrera Especial, una serie de encuentros entre estudiantes y profesionales de las carreras más punteras, viaja aSilicon Valley para conocer de la mano de Pilar Manchón, directora de voz y asistencia digital inteligente en Intel Corporation, algunos de los rincones más emblemáticos de la cuna mundial de la tecnología.

Fuente: http://economia.elpais.com/economia/2016/04/28/actualidad/1461861875_585922.html

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Venezuela: Unerg participará en el XII Festival Latinoamericano de Instalación de Software Libre

Venezuela/San Juan de los Morros/22 de abril de 2016/Prensa UNERG

Como todos los años la Universidad Nacional Experimental «Rómulo Gallegos» (UNERG) participará a través de su Área de Ingeniería de Sistemas, en el XII Festival Latinoamericano de Instalación de Software Libre (Flisol 2016) que se realiza simultáneamente en toda latinoamérica el 4to. sábado de abril y que este año se hará el 23 de abril.

Jackson García, decano de Ingeniería de Sistemas señaló que Flisol es un evento de difusión de software libre que está dirigido a todo público: estudiantes, docentes, empresarios y a quienes deseen ampliar conocimientos sobre el tema.

Destacó que Flisol se realiza desde el año 2005, la entrada es gratuita y su objetivo es promover el uso de Software Libre al dar a conocer su filosofía, alcances, avances y desarrollo al público en general.

En esta oportunidad, según explicó García, Flisol 2016 tendrá lugar en el auditorio del Decanato de Investigación y Extensión de la UNERG. «Durante la actividad se instalará de manera gratuita y totalmente legal software libre en los equipos que lleven los asistentes. Y paralelamente se dictarán conferencias y talleres».

Entre las ponencias se encuentran: Entendiendo YII Framework, Sistemas de Información Geográfico en Software Libre, Conociendo GIT, Juegos en Linux, Inteligencia de Negocios orientados a la Administración pública, Saica Post -Sistema Automatizado de Información y Control Académico de Postgrado UNERG

Con respecto a los talleres, la temática de los mismos girará en torno a: Introducción a PostgreSQL y el Software Libre y Estrategias Didácticas en el uso de las Tics.

Fuente: http://www.unerg.edu.ve/index.php/acerca-de-la-unerg/noticias/843-unerg-participara-en-el-xii-festival-latinoamericano-de-instalacion-de-software-libre

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El Congreso reclama por unanimidad una Estrategia Integral para la Transformación Digital de España

El acuerdo  defiende la aprobación de una Agenda Digital 2020

España/ 13 de Abril de 2016/La Información

La Comisión de Industria del Congreso ha reclamado este miércoles por unanimidad una nueva Estrategia Integral para la Transformación Digital de España, y se ha comprometido a promover la creación de una subcomisión parlamentaria en la que estudiar medidas para desarrollar la industria 4.0.

El acuerdo ha partido de una iniciativa del PSOE, que defiende la aprobación de una Agenda Digital 2020 y la creación de un nuevo Consejo Nacional para la Transformación Digital en el que participen actores públicos y privados. Igualmente, se considera necesario crear un Observatorio Digital que vigile y haga transparente el proceso.

Entre las prioridades que deberían incluirse en la Estrategia Integral se incluye una agenda de inversiones en infraestructuras de banda ultra-ancha y servicios de contenidos «seguros y fiables» que permitan que este servicio sea universal al finalizar la próxima legislatura y que garanticen una conexión de calidad en todo el país.

CAPACITACIÓN DIGITAL

 Además, hace falta asegurar la capacitación digital de los ciudadanos y las empresas así como adaptar la educación a las necesidades de la actividad económica, generar mecanismos de transferencia del conocimiento «más ágiles» entre el sector educativo y el productivo, y fomentar la creatividad y la formación permanente mediante políticas activas de empleo.

Las pymes deberían contar con planes sectoriales y de apoyo específicos para no quedar atrás en esta revolución, y también habría que potenciar el papel internacional de las empresas como proveedoras de servicios, sobre todo tecnológicos, desde España.

Asimismo, la administración electrónica debería recibir un nuevo impulso, se debería garantizar una normativa estable y habría que garantizar en España una inversión del 3% del PIB en I+D+i e impulsar en Bruselas la regla de oro para que estas inversiones no computaran en el déficit público.

Por otra parte, se reclama una normativa estable para los inversores, garantías en la protección de los derechos en la era digital, nuevos modelos de comercialización tecnológica para pymes, planes de recualificación y reciclaje para los trabajadores afectados por la automatización, y el impulso de un ecosistema innovador de pymes altamente especializadas.

Fuente: http://noticias.lainformacion.com/economia-negocios-y-finanzas/computacion-e-informatica/redes/Congreso-Estrategia-Integral-Transformacion-Digital_0_907411050.html

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La inteligencia artificial es el tema del momento en Silicon Valley

San Francisco / EFE/11 de Abril de 2016/ Fuente y Autor: Prensa Libre

La reciente victoria de una máquina de Google sobre el campeón mundial del juego de mesa “go”, conocido como el “ajedrez oriental”, marcó un antes y un después en la inteligencia artificial, tema del momento en Silicon Valley. Google, Facebook y Microsoft son algunos de los gigantes de la tecnología que han identificado la inteligencia artificial como un área prioritaria en los años venideros y están inyectando miles de millones de dólares para situarse a la vanguardia en ese campo.

San Francisco / EFE
Cada vez son más las empresas tecnológicas que emplean sistemas de inteligencia artificial en sus plataformas. (Foto: Hemeroteca PL).

Satya Nadella, consejero delegado de Microsoft, aseguró a finales del mes pasado, durante la reunión anual de desarrolladores de la empresa, que el futuro está en la inteligencia artificial y pronosticó una interacción cada vez mayor entre seres humanos, asistentes digitales y usuarios robóticos.

En similares términos se ha expresado Facebook, que recientemente lanzó un nuevo sistema automático de texto impulsado por inteligencia artificial que describe las fotografías en la red social a personas ciegas.

Google, que adquirió en 2014 la firma de inteligencia artificial DeepMind por unos US$600 millones, según informes de medios, apuesta también en esa dirección y adelanta que enseñar a las empresas cómo usar la inteligencia artificial será “un gran negocio”  en el futuro próximo.

El que AlphaGo, una máquina diseñada por DeepMind, fuese capaz de derrocar el mes pasado al surcoreano campeón mundial del juego de mesa “go”, Lee Se-dol, ha dado alas a los que auguran un futuro prometedor en el área de la inteligencia artificial.

Andrew McAfee y Erik Brynjolfsson, cofundadores de la Iniciativa para la Economía Digital del Instituto Tecnológico de Massachusetts  (MIT) , explicaban recientemente en un artículo en el diario The New York Times  por qué esa victoria representa un hito en el avance de la inteligencia de las máquinas.

Los expertos del MIT señalaban que, a diferencia de otros juegos de mesa como el ajedrez, nadie puede explicar cómo jugar al “go”  en los niveles más altos.

Los jugadores con más talento no saben decir qué es lo que los lleva a tener éxito, un desconocimiento que, según McAfee y Brynjolfsson, es común a muchas de las habilidades humanas.

“Sabemos más de lo que podemos decir”, afirmó en su día el filósofo y científico Michael Polanyi  (1891-1976), en la que pasaría a conocerse como “Paradoja de Polanyi”.

McAfee y Brynjolfsson subrayan que eso no ha impedido utilizar los ordenadores para muchas tareas diversas, como la optimización de vuelos aéreos o el pago de nóminas, pero ambos recuerdan que la automatización de esas actividades requirió dar a las máquinas instrucciones muy precisas.

Esa estrategia no puede usarse en aquellas áreas en las que “sabemos más de lo que podemos explicar”, como el “go” , u otros campos como el diagnóstico de enfermedades.

La victoria de AlphaGo, recuerdan los profesores del MIT, representa una ruptura con esa vía: en lugar de programar estrategias inteligentes en un ordenador se opta por diseñar sistemas capaces de aprender estrategias ganadoras de forma prácticamente autónoma, al analizar ejemplos de éxito y fracaso.

Y como esos sistemas no dependen del conocimiento humano para realizar determinadas tareas pueden superar el límite que impone la “Paradoja de Polanyi” .

Andreas Bechtolsheim, experto en diseño informático y el primer inversor de Google, cree que lo que diferenciará a las empresas tecnológicas será su habilidad en el área de la inteligencia artificial, que, según él, revolucionará el mundo de los automóviles, la ciencia y todas las áreas del saber.

Demis Hassabis, el creador de la firma DeepMind, vaticina que en el futuro máquinas inteligentes y seres humanos trabajarán conjuntamente para buscar soluciones a todo tipo de problemas.

“Hay tal saturación de información que es cada vez más difícil, incluso para las personas más inteligentes, hacer frente a ello” , dijo en una entrevista en febrero al periódico “The Guardian”.

Fuente de la Noticia: http://www.prensalibre.com/tecnologia/la-inteligencia-artificial-es-el-tema-del-momento-en-silicon-valley

Imagen 1: http://d3ustg7s7bf7i9.cloudfront.net/mmediafiles/pl/76/768153be-3857-4e0f-8ac2-264a319828d0_749_499.jpg

Imagen 2: http://web.solutecia.com/images/blog/inteligencia-artificial-empleo.jpg

Socializado por:

Dulmar Pérez. Candidata al Doctorado Pedagogía, Magister en Docencia Universitaria, Especialista en Docencia para la Educación Inicial. Ha publicado artículos internacionales y nacionales PEII-A Investigadora adscrita al CIM. Coordinadora CNIE en Barinas

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Microsoft Japón utilizará Minecraft y la impresión 3D para enseñar programación

nuevo programa educativo junto al Ministerio de Asuntos Internos y Comunicaciones de Japón

Japón/11 de abril de 2016/

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Microsoft Japón ha desarrollado un nuevo programa educativo junto al Ministerio de Asuntos Internos y Comunicaciones de Japón, un curioso programa de educación que ayudará a que los jóvenes japoneses aprendan programación gracias al uso de Minecraft y de la impresión 3D.

El programa educativo propuesto por Microsoft Japón consta de 10 sesiones de 45 minutos cada una en la que el niño crea una estructura con Minecraft en su versión educativa y tras la finalización del proyecto, el joven tiene que imprimirlo en una impresora 3D. Este método hará que el niño no sólo aprenda programación sino que también tenga conocimientos básicos de construcción

Fuente: http://www.hwlibre.com/microsoft-japon-utilizara-minecraft-y-la-impresion-3d-para-ensenar-programacion/

 

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Venezuela: Entregan Canaima a estudiantes de Barcelona

Un total de 276.742 estudiantes de diferentes niveles educativos del estado Anzoátegui, disfrutan de sus equipos Canaima

Venezuela/12 de Abril de 2016/Mundo Oriental

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Un total de 276.742 estudiantes de diferentes niveles educativos del estado Anzoátegui, región del oriente venezolano, disfrutan de sus equipos Canaima, informó este lunes el coordinador de los Centros Bolivarianos de Informática y Telemática de la Zona Educativa de la entidad, Ángel Barrancas.

Durante la entrega de unas 542 computadoras a estudiantes y docentes de la Unidad Educativa Gil Fortoul del sector Brisas del Mar de Barcelona, capital de la región, precisó que para este año se reforzará el plan educativo y tecnológico con la entrega de unas 76.800 Canaimas.

“Los equipos han fortalecido la educación en el territorio nacional desde el año 2009, como parte de las políticas que impulsó nuestro comandante eterno, Hugo Chávez. Para este año, nuestra meta es consolidar la entrega de Canaimas tanto a los muchachos como a los docentes de educación media general y diversificada”, indicó.

Luis Salazar, estudiante de 4to grado en la U.E. Gil Fortoul de Barcelona, expresó alegría por haber recibido su computadora. “Estoy contento porque haré mis tareas desde la casa con mis padres y abuelos, y les enseñaré cómo manejarla también”, dijo.

Por su parte, Neimar Narváez, alumna de 4to grado, indicó que “desde hace tiempo estaba esperando mi Canaima, y ahora es una realidad, para poder hacer mis tareas”.
Fuente AVN

Fuente: http://www.mundo-oriental.com.ve/Det.aspx?Id=45974

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