¿Qué tendencias en tecnología educativa se esperan en el 2023?

Por: Eduardo Hernández de la Rosa 

“Cualquier tecnología suficientemente avanzada

 es indistinguible de la magia.”

Arthur C. Clarke 

La educación es un proceso de permanente cambio, de adaptaciones y desafíos que implican mirar al ser humano en su creatividad como aquella impulsora de transformaciones sociales, humanas, científicas, tecnológicas, económicas, salubres y de medio ambiente, siendo la base para la creación de nuevas realidades.

En el campo de la educación se han gestado diferentes formas para innovar la realidad, no solo desde la visión tradicional de la educación, sino de la suma de intercambios y aprendizajes que hacen que exista una transformación, así, la tecnología educativa busca detonar estos aspectos.

La aplicación de la tecnología a la educación, es un proceso que implica todos los cuidados para atender miradas poliédricas a la misma, pero también diferentes necesidades, por lo cual su implementación será detallada, profunda y efectiva.

Es por ello, que toda implementación requiere una visión integral, integrada e integradora, es decir, considerando todas las dimensiones conocidas, revisando todos los aspectos que la hacen funcionar, y asegurándose de que el dinamismo de su implementación sea un ejemplo claro para la unificación de nuevas voluntades del proyecto a emplear.

De esta forma, hablamos de que su integración, puede ser gradual, considerando una arquitectura adaptativa a las necesidades cambiantes del contexto y de las megatendencias que circundan a las necesidades del contexto social y por ende del mercado en el que participaran la formación cívico-técnica, profesional o investigativa.

A partir de lo anterior es imprescindible, comprender que la tecnología educativa, se basa en un conjunto de herramientas que son gestionadas dentro de metodologías, estrategias, tácticas y técnicas dentro de diferentes niveles de la educación, que tienen como propósito final atender una necesidad, educativa en su generalidad, especifica sea en su enseñanza, didáctica, aprendizaje, tecnologías aplicadas, investigativas, o en la gestión organizacional de la institución educativa u organización.

Por lo anterior, ubicar a estas herramientas como medios para el fin, son precisamente aquello que debe ser reconocido por todos los que implementen dentro de sus organizaciones e instituciones una cultura de la innovación educativa.

Las experiencias obtenidas por estas generaciones sobre la superación de una catástrofe global en la educación y social, permiten mirar con esperanza a la tecnología, pero también con cautela, ello se debe a que su aplicación, no solo permite disminuir las barreras espacio-temporales, sino aquellas que tienen que ver con la gestión del conocimiento. Aún, existen limitantes que son propiciadas por el contexto y las necesidades sociales, tarea que también concierne a los estudiosos de la tecnología educativa.

A continuación se exponen las tendencias en tecnología educativa para seis dimensiones que buscan dotar de una mirada global sin ser agotada, de las principales herramientas que podrán ser gestionadas dentro de la educación y sus aristas para este nuevo ciclo solar, 2023.

  1. Tendencias tecnológicas para la enseñanza.

La pedagogía, es la disciplina encargada de estudiar el proceso educativo en general, pero considerando las condiciones necesarias para que el docente pueda emplear metodologías, estrategias y otras herramientas para potenciar el aprendizaje. En este sentido, dentro de las principales tendencias para el área pedagógicase encuentran las siguientes:

  1. STEAM. Si bien, Science (S) Technology (T) Engeniering (E) Arts (A) Mathematics (M) su desarrollo surgió en la década de los 90´s su aplicación sigue siendo importante como un modelo de implementación dentro de la educación.
  2. El microlearning. Enseguida, se encuentra el microlearning, que surge como una forma de establecer una ruta de formación y enseñanza en donde se pudiera establecer un continuum de acciones que lleven a la formación de sus competencias para la vida.
  3. Desing Thinking. Por su parte el Desing Thinking se ha convertido en una de las formas de promover el aprendizaje en diferentes escenarios, sean estos de nivel básico como superior, dejando resultados visibles desde su implementación.
  4. Gamificación. La gamificación fue recibida por parte de algunos colegas como el resurgimiento de la escuela conductual, sin embargo, ha dado resultados significativos en los espacios en donde se han utilizado ya sea como un entrenamiento para algún tipo de habilidad. O por el contrario en generar rutas de los elementos generales que existen en la enseñanza de algún proceso.

Lo expuesto previamente, permite vislumbrar las oportunidades existentes para aquellos que deseen fortalecer su actividad como docente en las diferentes etapas de formación, por supuesto las acotaciones necesarias para cada nivel dependerán de la imaginación para la creación del aprendizaje de cada docente.

  1. Tendencias en tecnología para la didáctica

En cuanto a los elementos que implican a las tendencias didácticas con el uso de tecnología, podemos situar cinco tipos de tendencias que pueden complementarse para los puntos que se consideran aquí como elementos de una operación didáctica.

  1. Planificación. Respecto de la planificación, podemos encontrar tres herramientas, PlanbookEdu; Blendspace; DocentEdu. Otros que permiten la planificación de clases enteramente virtuales son Edmodo, Xtend, Nearpod, Mil Aulas y Vialogues.
  2. Herramientas para impulsar actividades:
    1. Audivisuales. Siguen teniendo presencia las plataformas streaming, Zoom, Microsoft Teams y Google son las principales.
    2. Diagnóstico de aprendizajes. Los cuestionarios rápidos son una elección predominante, entre los cuales sobresalen, mapas mentales en tiempo real, como mentimenter, los quiz, como Quizalize, Goconqr, o aquellos más formales como  Google forms y Microsoft Forms.
    3. Organizadores gráficos de información. Aquellos como Genial.ly, Powtoon, Canva, Google slides, Prezi, Emaze, Visme.
    4. Herramientas colaborativas. Aparecen en este punto, Google for education, Microsoft 365, Storify, DSpace, LaTeX.
  3. Evaluación. Respecto de este rubro destacan aquellas que se enfocan en cuestionarios y listas rubricables, como Robrix, Google forms, Microsoft forms, Rúbricas de entrada única (Conecta 13), Erúrubrica, TeAchnology, Quick Rubrick.
  4. Resguardo de información. Se ubican las nubes, como Drive, Mega, OneDrive, Wetransfer por citar las más importantes.
  5. Gestores científicos. Los gestores, han permitido promover en la comunidad investigativa, las habilidades necesarias para acercar el conocimiento a los estudiantes, así como promover con estas herramientas la optimización de sus hallazgos dentro de la revisión de literatura científica, dentro de los principales sobresalen Mendeley, Zootero, Ednote y Procite.

En este punto, la didáctica como sabemos es una disciplina en la que se busca identificar y aplicar las técnicas que sean necesarias para evidenciar un aprendizaje, a través de las cuales, es posible prever una escala de medición o estimaciones de tipo cualtitativo.

  1. Tendencias tecnológicas para la innovación educativa

Respecto de la dimensión sobre las tendencias en tecnología para la innovación educativa permiten ubicar la clasificación básica de la innovación, esto es tecnologías de tipo: revolucionarias, incrementales, continuas y disruptivas se centran en las siguientes:

  1. Metaversos. Son mundos creados exprofeso, con el propósito de incremental experiencias para entrelazar la realidad virtual, aumentada y mixta, en este sentido, los estudiantes pueden realizar simulaciones lo que impulsa su creatividad y habilidades. Estas experiencias se suman en la revolución de sus actividades al fortalecer la dimensión práctica, visual, y acercarlos a laboratorios, espacios o realidades sin costes altos.
  2. Hiperautomatización RPA (Robotics Process Authomatic. Es una herramienta ligada con la inteligencia artificial y el machine learning, en el cual la automatización de procesos educativos es clave para optimizar el tiempo, ubica los conocimientos esenciales de cada rubro y a partir de ahí se establecen elementos que permiten la profundización o la práctica en otros escenarios, aprovechando el tiempo cara a cara para dudas relativas a los procesos practicados, evitando con ello lagunas dentro de las sesiones.
  3. Inteligencia artificial. La inteligencia artificial (IA) es un recurso sumamente importante, ejemplo de esta en educación, son los chatbots (Hernández de la Rosa, 2020). A partir de la IA se pretende consolidar el proceso de aprendizaje de los estudiantes a través de un auxiliar pedagógico que contribuya en la atención de dudas. Empero, los retos se hacen notar, evidencia de ello, es la escalabilidad, la concentración de datos y el mantenimiento que se mantienen como retos importantes para quienes buscan incorporar la herramienta a su quehacer docente. Cabe señalar, que aparecen también los asistentes digitales con voz, el cual será un gran desafío para los programadores al asegurar una interfaz de comunicación que permita atender a cualquier usuario con una interacción lo más cercano al carácter humano, por lo que esta tendencia, sin duda estará presente.
  4. Screambeam. El llamado soporte agnóstico, se ha convertido en una tendencia respecto de las opciones poder crear un espacio hibrido en el que se realizan acciones colaborativas, dichos espacios híbridos han resultado una opción ideal para grupos de docentes, de estudiantes y otros agentes de la educación. Sin cables y dotando de una experiencia en la que todos pueden revisar e interactuar en un solo documento y en diferentes escenarios de forma práctica.
  5. Tecnologías inmersivas. La combinación de Realidad, Inteligencia Artificial (IA), Realidad Aumentada (AR) Realidad Mixta (RM) y Realidad Virtual (VR) son elementos que se seguirán considerando dentro del espectro de la educación, especialmente para asegurar de experiencias ultrarrápidas que permitan el asalto a la atención de las comunidades educativas, por lo cual, mantendrán su presencia en combinación con la personalización de contenidos y aprendizajes remotos.
  6. Herramientas sin código. Estas plataformas permiten crear aplicaciones sin escribir código, facilitando la creación de aplicaciones para cualquier persona, estas se relacionan con las llamadas plataformas de código bajo, en las dos, su finalidad es desarrollar aplicaciones, dentro del campo de la educación, estas herramientas dan lugar la generación de ideas para aplicación de ideas que impulsen el aprendizaje, el desarrollo de proyectos u otras transformaciones digitales.
  7. Superapps. Es la combinación de una aplicación, una plataforma y un ecosistema digital de aprendizaje, intentando tener la metáfora de la multifuncionalidad al combinar todas las herramientas para atender la finalidad principal el aprendizaje de sus estudiantes. En este sentido, la vinculación con chatbots, tecnologías IoT (Internet of Things) y otras experiencias de tipo inmersivo estarán siendo combinadas en estas superapps.
  8. Mesas inteligentes. Respecto de estas herramientas, son cada vez más frecuentes dentro de diferentes instituciones que apuestan por la innovación educativa, contar con este tipo de mesas para impulsar la colaboración en los espacios formativos, así como en aquellos lugares en donde se puede crear y generar estrategias que permitan profundizar en el desarrollo de proyectos, exploración de mapas, de actividades de simulación práctica o la generación de simuladores, o estrategias de negocio, permiten adaptarse a necesidades que los estudiantes requieran para hacer de estas ergonómicas.
  9. Impresoras 3D. Estas herramientas tecnológicas, pueden imprimir modelos tridimensionales de diferentes piezas, sean estas para impulsar el estudio y lograr materializar sus diseños a través de la tecnología o para otras opciones relativas a la creatividad, esta herramienta nos acerca a contar con materiales que eran solo ubicados en industrias o laboratorios, ahora al servicio de la educación. 
  1. Tendencias en innovación tecnológica para el aprendizaje

Enseguida, aquellas que enfocadas en la dimensión de tendencias de innovación tecnológica en el aprendizaje, destacan:

  1. Aprendizaje móvil. Este tipo de aprendizaje es uno de los que mayor uso tiene dentro del contexto no formal, aunque su masificación en el proceso educativo ha sido rápidamente extendido desde la incursión de los Smartphone dentro de los espacios de formación. El  aprendizaje móvil (M-Learning) busca asegurarse de utilizar herramientas de bolsillo para poder acceder a nano cursos, cápsulas  educativas, entre otras.
  2. Aprendizaje Ubicuo. Este tipo de aprendizaje (U-Learning), utiliza un modelo multiforme en donde se pueda establecer todo tipo de apoyo tecnológico que brinde un soporte necesario a los estudiantes, en este sentido, la ubicuidad se da en la interacción, acceso, comunicación y proyección de diferentes plataformas digitales que aseguren una experiencia amplia al momento de realizar actividades.
  3. Aprendizaje Adaptativo. La adaptación de las metodologías, estrategias, tácticas y técnicas de enseñanza y aprendizaje se centran en las necesidades y preferencias de los estudiantes. Teniendo como principal ventaja el realizarlo de forma virtual, o con herramientas emergentes que atiendan de forma creativa los aprendizajes e intereses de los estudiantes.
  4. Aprendizaje personalizado. Son ecosistemas centrados en las necesidades de cada usuario, regularmente estos procesos se ejecutan a través de alguna plataforma que retoma indicadores en los cuales se debe atender la habilidad o conocimiento en cuestión que permitan fortalecerlo con diferentes herramientas.

En el espectro del aprendizaje, las tendencias continúan en el uso flexible de los espacios, de garantizar comodidad, atendiendo a los ritmos y acercándose para abarcar a los denominados estilos de aprendizaje así como para impulsar todas las skills que son necesarias para el presente y el futuro, destacan los aspectos emocionales y holísticos dentro de las tendencias que pueden ir incursionado dentro del espectro tecnológico. Por lo que cabe hay una mayor exposición a la vida digital considerando para ello el reto de volver vivencial o virtual y virtual lo vivencial.

  1. Tendencias tecnológicas para la gestión de las organizaciones educativas

Las organizaciones o instituciones educativas, desde el agenciamiento de la gerencia, también necesitan herramientas que permitan hacer efectivo su trabajo, especialmente por la cantidad de información confidencial que operan, sus recursos, expansión, posicionamiento y retención que permitan promover la cultura y el modelo educacional que plantean. En este sentido, se exponen las siguientes aristas.

  1. Ciberseguridad. Las organizaciones educativas tienen diferentes tipos de usuarios, entre ellos tanto al interior como al exterior se llevan a cabo diferentes conexiones en varias latitudes, con cualquier dispositivo, este contexto es en sí mismo un ambiente en donde pueden existir diferentes amenazas cibernéticas, siendo esto la necesidad establecer una arquitectura que pueda brindar confianza. En este sentido los Chief Information Security Officers (CISO) son quienes tienen la tarea de implementar un conjunto de acciones que permitan brindar soluciones de control de identidad y de acceso.
  2. Blockchain. La herramienta es una realidad dentro del mundo educativo, además de impulsar acciones relacionadas con la seguridad para las credenciales profesionales, está teniendo algunas tendencias de desarrollo dentro de las instituciones, especialmente en el coworking dentro del equipo administrativo va puesta la necesidad de generar protocolos de acceso, protección y difusión de la información.

Esta necesidad de conectividad en red, hace necesaria que también pueda emularse con el aprendizaje y la continuidad del curriculum, particularmente se convierte en un factor de fragilidad si no existen protocolos de seguridad, por lo que también la amplitud de las redes 5G sigue impulsando la conectividad, y la encriptación a través de Blockchain.

  1. Training. El entrenamiento como parte fundamental del proceso de formación de los docentes seguirán cobrando presencia, para implementar diferentes herramientas relacionadas con el servicio educativo y el modelo educativo que tienen. En este sentido los Masive Open Online Courses son herramientas funcionales así como los Nano Open Online Courses.
  2. CRM. El Customer Relationship Management (CRM) es un sistema para la administración y gestión de la información relacionada con la gran cantidad de personas o candidatos a ocupar una plaza educativa dentro de las instituciones, es por ello que contar con esta herramienta garantiza la mejora y la sistematización de la información para asegurar su crecimiento y expansión. En ella el Big Data es clave para obtener resultados óptimos en el uso de su analítica.
  3. LMS. Estas importantes herramientas permiten a las instituciones y organizaciones educativas establecer contenidos y obtener detalle del seguimiento que se hace con los estudiantes por parte de los profesores, así como del desempeño de los mismos, para ello es fundamental que el LMS mantenga un Dashboard con toda la analítica que es necesaria para poder prever las tendencias y comportamiento de la matrícula.

Al respecto, pensar en la tendencias de la tecnología educativa dentro de las organizaciones, particularmente en la gestión, es fundamental para mantener un la congruencia entre la implementación tecnológica en los espacios formativos y los espacios gerenciales. Además de que ello asegura que la institución sea más efectiva y por ende segura.

  1. Tendencias de estudio sobre innovación educativa

Finalmente dentro del campo de la innovación educativa, existen diferentes líneas de investigación, desarrollo y aplicación, dentro de las que pueden identificarse las siguientes para el 2023. Todas ellas abarcando las aquí expuestas y otras que permitan tener una mirada abierta a los cambios y a las dinámicas de nuestras realidades.

  1. Innovaciones educativas en curriculum, modalidades híbridas y a distancia online. En este punto, pensar la educación, sin considerar el curriculum es un aspecto que puede llevar a diferentes agentes a tener tropiezos innecesarios, la vinculación interinstitucional debe realizarse desde el curriculum, así como también en la creación, diseño e implementación de modalidades híbridas y a distancia, su sustento teórico y diseño debe partir desde las consideraciones curriculares.
  2. Juventudes, Cultura digital y educación. La cultura digital ha sido creada por parte de las juventudes, quienes han explorado y territorializado estos espacios, sin embargo, estos procesos han creado una cultura y sus respectivos consumos, por lo que comprenderlos dentro del campo de la educación es fundamental para poder identificar las tendencias generacionales.
  3. Tecnologías digitales aplicadas a la educación. Todas las tecnologías digitales aplicadas a la educación han iniciado con el propósito de atender necesidades, es por ello, que la tecnología digital y sus cambios, producciones y adaptaciones son fundamentales de seguir desde las diferentes trincheras de la educación.
  4. Alfabetización y competencias digitales. Sabemos que no todas las generaciones vivieron el salto digital, sin embargo, comprender los lenguajes que se construyen y las transformaciones de las sociedades dan pauta a identificar estas competencias y trabajar en ellas con rutas que van desde la automatización con los moocs, hasta el life long learning.
  5. Transformación digital de las organizaciones e instituciones educativas. Tal como se ha apuntado arriba, pensar en instituciones educativas que impulsan la innovación en sus espacios formativos, y no dentro de la gerencia es una incongruencia, por ello, esta línea de estudio apunta sobre las transformaciones de las organizaciones educativas de cara a los espacios inteligentes y dinámicos.
  6. Tecnologías digitales y la educación inclusiva. La tecnología educativa, está empleando acciones para que evitar no solo las barreras espacio-temporales sino aquellas que tienen que ver con la accesibilidad a la tecnología digital y sus avances, es por ello que encontrar tecnologías ergonómicas, adaptativas a todas las necesidades educativas es parte primordial de los estudios que se podrán observar en lo sucesivo.
  7. Nuevas metodologías y técnicas de investigación educativa apoyadas en tecnologías digitales. La investigación científica no es un campo de estudio de la educación ajeno a las transformaciones digitales, revistas, libros, en suma, formas de comunicar el conocimiento se encuentran en constante adaptación, transformación, cambio, que la ciencia no puede quedarse ausente de ello, desde la organización gráfica, el análisis, la búsqueda y consecuentemente la comunicación, también estará introduciendo nuevas formas de atender la realidad investigativa de mano del agente investigador.

A partir de lo anterior, podemos destacar que la educación, ha ingresado en un constante desafío, el de abrirse fronteras del conocimiento y apostar por las transformaciones que vienen de la mano con nuestras sociedades, sus necesidades y sus generaciones. En efecto, todas las tecnologías son susceptibles de ser mejoradas pero su estudio, aplicación, comprensión, adaptación, cambio, incremento, revolución o disrupción, dependerán de los agentes, siendo las anteriores, dimensiones clave para su estudio, y las herramientas de aquellos que participan de estas transformaciones.

Por supuesto, ninguna de estas tecnologías es suficiente para desplazar al docente, o el agente organizacional, sino por el contrario, se convierten en herramientas, en una suerte de eclecticismo de la técnica. Mantener la integralidad, lo integrado y lo integrador son pautas que deben seguirse a toda implementación, siendo congruentes y escalables, manteniendo una mirada análitica, reflexiva y crítica sobre las pretensiones de quienes diseñan los planes de cambio de las instituciones y organizaciones educativas.

Toda acción, tiene un origen, todo origen tiene un diseño, todo diseño tiene una idea y toda idea tiene una motivación. La tecnología pertenece a esas motivaciones tanto como las acciones a los planes de estudio.

 

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La realidad aumentada y la enseñanza de la Química

Por: Sofía García-Bullé

El recurso es capaz de integrar a la clase elementos de lectura interactiva y gamificación.

La tecnología siempre ha sido un tema eje en la educación, más aún en una época en la que las medidas para proteger la salud nos han obligado al desarrollo de soluciones creativas para la educación a distancia. Por este motivo, una vez más el uso de la tecnología para la innovación educativa será central en nuestro próximo webinar, Realidad Aumentada y Entornos 3D para la Enseñanza de la Química, que se transmitirá el martes 25 de mayo a las 16:00 horas (hora centro de México).

En esta entrega nos acompañarán Mariela Urzúa Reyes y Alejandro Gómez Urzúa. La profesora Mariela es maestra en Docencia y Tecnología educativa, tiene  amplia experiencia en la integración de tecnología de Realidad Aumentada para el aprendizaje de la Química. También ha colaborado en diferentes proyectos de innovación en el aula integrando gamificación y estilos de aprendizaje. Alejandro es un  estudiante destacado de la Prepa Tec campus Toluca. En su cuarto semestre ya ha sido miembro del equipo de robótica, seleccionado para el premio Dean’s List Award de FIRST y participante por el Estado de México en las Olimpiadas Nacionales de Matemáticas.

Para comprender mejor el tema que discutirán los invitados, es importante entender ¿qué es la realidad aumentada y cómo se aplica en educación? En artículos anteriores hemos diferenciado diversos términos que se refieren al uso de tecnología para la innovación educativa.

La realidad aumentada utiliza dispositivos para sumar elementos de información digital al entorno físico. Un ejemplo simple para entender cómo funciona es el exitoso juego Pokémon Go. Esta aplicación de uso lúdico trabaja en conjunto con la cámara de un celular para crear la ilusión de que un pokémon  se encuentra dentro de un espacio físico real como una banqueta, la cocina de una casa o hasta dentro de una habitación.

Dentro del contexto de la realidad aumentada, el mundo real es el entorno con el que se interactúa a partir de la información digital que se agrega en él. El nivel de inmersión en esta experiencia depende de la densidad digital que se agrega a la realidad. Entre más capas digitales se adhieran, más inmersiva es la experiencia.

¿Cómo se aplica la realidad aumentada en educación?

La realidad aumentada tiene diversos usos dentro de la experiencia educativa. Dentro de los propósitos que pueden cumplir se encuentra el enriquecimiento de los materiales de lectura a través de la digitalización. La lectura de los alumnos se vuelve más ágil cuando se cuenta con marcadores para visualizar información en 3D. Esto ayuda a los alumnos a encontrar más rápido los datos de consulta y recordarlos con mayor facilidad.

Esta tecnología también cuenta con altas prestaciones para la gamificación, por su capacidad de fusionar el registro de datos reales del entorno con datos digitales. Se utiliza también para actividades de formación y consolidación de equipo, porque es una base perfecta para la creación de competencias simples.

¿Cuál es el rol del docente?

El rol del docente en una dinámica educativa de realidad aumentada es diverso. Entre las funciones que puede realizar un maestro bajo este contexto está el de creador de recursos digitales, asesor en el uso de nuevas tecnologías, mentor para animar al alumnado a aprender de forma diferente constantemente, explorador y curador de recursos útiles para la experiencia educativa de la realidad aumentada, diseñador instruccional con la capacidad de organizar un plan curricular que aproveche la tecnología, crítico de las ventajas y desventajas de esta práctica, entre otras facultades a realizar para aprovechar al máximo el recurso de la realidad aumentada.

¿Has utilizado realidad aumentada en tu clase? ¿Cuál ha sido tu experiencia? Si quieres saber más sobre cómo integrar esta tecnología  a tus clases, no te pierdas nuestro próximo webinar este martes 25 de mayo a las 16:00 horas (Centro de México). Será solo en español, pero también contamos con un reporte completo Edu Trends sobre el tema para personas de habla hispana e inglesa.

Fuente e imagen: observatorio.tec

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¿Cómo migrar tu curso presencial al mundo digital?

Por: Rubí Román

“La planeación educativa en un formato presencial o en línea, debe tener bases sólidas fundamentadas en las teorías pedagógicas y epistemológicas”.

Antes de la pandemia la educación virtual o en línea era opcional, ahora es prácticamente obligatoria. En nuestro webinar del mes de octubre el Dr. Rodrigo Ponce nos compartió una metodología sencilla e intuitiva para migrar tu curso presencial al mundo digital. Esta guía te será de gran utilidad aún y cuando ya estés impartiendo clases virtuales, con ello, podrás ajustar los cambios necesarios para mejorar la experiencia virtual en tu curso.

En esta sesión revisamos con el profesor Rodrigo la relevancia de considerar siempre las bases pedagógicas en la planeación escolar, ya sea en un contexto presencial o virtual. También nos compartió una guía estructurada de cinco pasos para una migración educativa digital, cómo integrar la tecnología en cada una de estas etapas, así como también herramientas para realizar esta migración de forma ordenada y sistemática. Con estos pasos podrás hacer una comparación de tu ejercicio docente actual y mejorarlo.

“Nos enfrentamos a un problema real vigente que es replantear y resolver la educación en un nuevo contexto a distancia, en línea o remota, para salir adelante de la contingencia de salud que vivimos”.

Nos enfrentamos a un conflicto cognitivo real

De un día a otro tuvimos que encarar el reto de no poder asistir presencialmente al salón de clase debido a la pandemia por COVID-19 y de tener que continuar el ciclo escolar, cerrarlo e iniciar el nuevo ciclo. A la fecha, no sabemos cuándo podremos regresar a las aulas físicamente. Nos dimos cuenta en ese momento que las actividades que habíamos diseñado y enseñado por años presencialmente ya no eran aplicables. Tuvimos que replantear la situación dentro de un nuevo contexto educativo y migrar todo a un ambiente digital. Con ello, nos enfrentamos a un problema real vigente que es resolver la educación a distancia, en línea o remota para salir adelante de esta contingencia de salud. Así lo explicó el doctor Rodrigo en el webinar del Observatorio de Innovación Educativa.

A continuación, te comparto un resumen de los cinco pasos para lograr una migración educativa digital. Para más detalle te invito a que veas la grabación en nuestra página de Facebook o YouTube ¡No te la pierdas!

Los 5 pasos para una migración educativa digital

Paso 1: Planeación digital del aprendizaje

El primer paso es determinar, ¿qué voy a enseñar a los estudiantes en la sesión en línea?, ¿cuál es el producto final? así sabremos por dónde empezar. Por ejemplo, 1) vamos a transmitir un conocimiento o queremos que conozcan un concepto, 2) que desarrollen cierta habilidad para construir o hacer algo, 3) que tenga una actitud frente a una situación problemática concreta o 4) queremos desarrollar en ellos un valor referente a todo lo que hicimos en clase para hacer una resolución.

Paso 2: Tiempo de sesión sincrónica

Este es el momento donde interactuamos directamente con los estudiantes a través de una aplicación como Zoom o similar. Por otro lado, una sesión asíncrona es cuando dejamos una actividad para que el estudiante trabaje por su cuenta propia desarrollando una actividad para un fin específico. El manejo y administración del tiempo sobre todo en una sesión sincrónica es fundamental. De ahí es que tenemos que considerar el siguiente punto.

El tiempo del docente vs. el tiempo del estudiante

Debemos estar conscientes de que los estudiantes procesan y desarrollan sus análisis a un ritmo diferente que el docente. Por lo general, es común que el maestro aplique en otras clases o semestres el mismo problema, reto o caso. En este punto, el maestro ya conoce el problema y lo ha estudiado desde diversas perspectivas, mientras que para los estudiantes es totalmente nuevo. Por esta razón, no debemos suponer que el tiempo para solucionarlo es el mismo, no es igual que enfrentarse al mismo dilema o problema por primera vez. Por ello, debemos considerar el proceso cognitivo que desarrollarán los alumnos y estimar tiempos adecuados para cada momento.

Paso 3: Interacción con los alumnos

Considera los contextos de los estudiantes y los docentes como son los dispositivos con los que cuentan y la estabilidad de su conexión de Internet. Acorde a las necesidades de cada uno determina la forma y los medios de interacción más adecuados. ¿Qué tipo de interacción podemos llevar a cabo? Podemos interactuar de muchas formas en una clase en línea. Estas son algunas opciones para tener una clase más dinámica y las aplicaciones que podemos utilizar:

  • Sincrónica (Zoom, Google Meet, Microsoft Teams)

  • Asincrónica (Google Classroom, Canvas, Blackboard, Edmodo)

  • Estudiante-Estudiante (Email, Grupos de Facebook, Messenger, WhatsApp, Remid)

  • Estudiante-Docente (La que el maestro considere oficial para la clase, puede ser alguna de las mencionadas arriba)

Paso 4: El estímulo digital no lo es todo

Lograr un balance entre la pedagogía y tecnología es la clave. Por sí sola la tecnología no desarrolla conocimiento ya que es solo un medio. Entonces, ¿cómo se desarrolla el aprendizaje? Tenemos que revisar las bases teóricas y epistemológicas del aprendizaje para posteriormente revisar con qué tecnologías nos podemos apoyar para lograrlo.

Selecciona un estímulo no digital porque también son muy importantes y nunca pasarán de moda como son: manualidades, experimentos caseros, diálogos entre pares, observaciones de campo, investigaciones bibliográficas. Para la parte digital, en el video de este webinar podrías conocer las 10 tecnologías más utilizadas por la comunidad académica.

Paso 5: Evaluación más allá de los exámenes en línea

Existen muchas aplicaciones digitales que replican los exámenes presenciales en un formato digital. Sin embargo, la intención es ir más allá no quedarse con los exámenes tradicionales y agregar otro tipo de evidencias del aprendizaje, por ejemplo: tareas o proyectos, usar rúbricas, check list o checkbricas. El proceso de planeación de la evaluación debe considerar los siguientes elementos:

  • Elemento para evaluar

  • Plataforma o herramienta que se utilizará

  • Tiempo destinado a la evaluación

Para conocer más a detalle sobre cada uno los puntos abordados en este artículo te invito a revivir el webinar disponible en cualquier momento, estudiarlo a fondo y compartirlo con tus colegas.

Rodrigo Ponce Díaz (rponce@tec.mx) es director de la Prepa Tec Eugenio Garza Lagüera donde también imparte la clase de Física de Bachillerato Internacional. Tiene un doctorado en Tecnologías de la Información y Comunicaciones por el Tecnológico de Monterrey. En esta misma institución ha dirigido diversos proyectos de Innovación Educativa.

Si tu idioma nativo no es el español puedes activar la traducción instantánea subtitulada de YouTube incluido en este artículo. Para activar esta opción selecciona en YouTube la opción Subtítulos (aparecerán los subtítulos en español) posteriormente selecciona la opción Configuración ->Subtitulos -> Traducir automáticamente y selecciona el idioma que prefieras.

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Tendencias tecnológicas para 2018

América del Norte/EEUU/ITESM

Los organizadores del CES 2018 predicen que las tecnologías que tendrán un mayor impacto este año serán 5G, inteligencia artificial y robótica.

Durante el día de medios del CES 2018, en Las Vegas, la Asociación de Tecnología del Consumidor (CTA) reveló las tendencias tecnológicas a tener en cuenta este año: 5G, inteligencia artificial, robótica, ciudades inteligentes, atención médica digital y realidad virtual.

5G: La quinta generación de redes móviles ya está aquí y comenzará a implementarse en más dispositivos. 5G permitirá descargas más rápidas y un mejor funcionamiento.

Inteligencia artificial: Más tecnologías utilizarán inteligencia artificial, especialmente las bocinas inteligentes y asistentes digitales.

Robótica: Gracias a avances en varias tecnologías, como el reconocimiento facial, los robots se convertirán en mejores asistentes y se sentirán más reales y empáticos.

Ciudades inteligentes: Diversas herramientas tecnológicas se implementarán ampliamente en las ciudades con el objetivo de proporcionar servicios de mayor calidad y mejorar la seguridad pública.

Atención médica digital: Habrá nuevos dispositivos capaces de medir y rastrear la salud del paciente.

Realidad virtual y aumentada: La RV y RA no solo se utilizarán en el entretenimiento, sino que también tendrán impacto en la experiencia del consumidor, por ejemplo, en las compras en línea. Por su parte, dispositivos más potentes permitirán que estas tecnologías sean expandidas.

Además de estas tendencias emergentes, la CTA reveló las tecnologías maduras que continuarán teniendo buen desempeño.

Teléfonos inteligentes: Nuevos dispositivos de las principales marcas impulsarán el crecimiento en el sector, aunque modesto.

Laptops: Los modelos 2 en 1 continuarán vendiéndose bien y el sector crecerá un 3% en 2018.

Televisiones: Los televisores 4K representarán el 50% de todos los aparatos vendidos este año.

Electrónica para automóviles: La tecnología de vanguardia instalada en automóviles, como los asistentes inteligentes, seguirá creciendo en 2018.

Fuente: https://observatorio.itesm.mx/edu-news/tendencias-tecnologicas-2018

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