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Informe: «Cinco años de evolución de la Competencia Digital Docente»

El Ministerio de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de España ha elaborado el informe«CINCO AÑOS DE EVOLUCIÓN DE LA COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE» a través del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF). El objetivo de este informe es difundir los logros, dificultades y avances que se han ido realizando en materia de Competencia Digital Docente desde 2012.

El ‘Marco Común de Competencia Digital Docente ‘ desarrollado en el seno de la Ponencia de la Competencia Digital Docente, describe la competencia digital de los docentes en 5 Áreas (Información y Alfabetización informacional, Comunicación y Colaboración, Creación de Contenido Digital, Seguridad y Resolución de problemas), 21 competencias y 6 niveles competenciales (A1 – C2).

Acceder al informe «Cinco años de evolución de la competencia digital docente

Fuente: http://www.orbeformacion.com/noticias/366-cinco-anos-de-evolucion-de-la-competencia-digital-docente

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Desde México investigadores te narran sus artículos científicos en video por PHD Talks

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

America del Norte/Mexico/ Observatorio ITESM

Difundir investigaciones científicas de alto nivel, a través de videos sencillos de menos de 3 minutos es la idea de PHD Talks, emprendimiento de tres académicos del Tecnológico de Monterrey.

A Lucía Rodríguez Aceves y Gabriel Valerio, profesores investigadores del Tec de Monterrey campus Guadalajara y Monterrey, respectivamente, se les ocurrió la idea mientras caminaban por una montaña en la Sultana del Norte.

“Andábamos platicando y en ese momento yo le comentaba que aún faltaban buenas plataformas para búsqueda de información y que recientemente yo había estado aprendiendo muchísimo a través de tutoriales en video. Y él lo que quería era hacer a la ciencia “sexy”. A raíz de esa plática le fuimos dando forma al proyecto”, explica Rodríguez.

A dos años de eso, hoy PHD Talks es una realidad. Tiene ya a 55 investigadores registrados de 12 universidades diferentes, no solo de México, sino ya también 2 del extranjero.

“Hay como 7 millones de investigadores en el mundo. Tan solo en Scopus hay 1.2 millones de artículos publicados nuevos cada año. Esto habla del potencial que puede tener la plataforma”, expresa Rodríguez, en entrevista con CONECTA.

Juntar el formato de videos ágiles que usan líderes de opinión para las nuevas generaciones, con el rigor y la difusión de investigación científica es una idea potencialmente revolucionaria a quien sus creadores le ven mucha oportunidad de crecimiento y aprovechamiento social.

Rodríguez comenta que buscan facilitar la explicación y búsqueda de temas de investigación científica, para que sean fáciles de encontrar y entender para los estudiantes, investigadores e incluso para el público en general.

Los videos se editan, se suben también en YouTube y se comparten en la plataforma

Fuente: https://observatorio.itesm.mx/edu-news/phd-talks-investigadores-ciencia-en-video

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Canada: Ministro de Educación impresionado con la realidad virtual Hapnot

América del Norte/Canada/ thereminder.ca
El nuevo sistema de realidad virtual de Hapnot Collegiate dejó una buena impresión en el ministro de educación provincial. El ministro Ian Wishart vino a Flin Flon el 17 de octubre para observar las actividades de la división escolar. Durante la visita, los funcionarios destacaron el compromiso indígena de la división y los programas de educación alternativa.

Lo que dejó el mayor impacto en el ministro fue el nuevo sistema de realidad virtual (VR) de Hapnot. El sistema, que se convirtió en parte de las clases este otoño, les permite a los estudiantes realizar tareas que de otro modo serían imposibles, como examinar el cuerpo humano, dibujar en 3-D y simulaciones de vuelo.

«Para nosotros en el norte, eso realmente nos hace absolutamente vanguardistas.Nuestros hijos pueden acceder a cualquier tipo de información que pueda encontrar en cualquier lugar debido a la tecnología que se ha incorporado «, dijo Constance McLeese, superintendente de la División Escolar Flin Flon. El ministro Wishart y McLeese usaron el equipo de realidad virtual. Me tomó un tiempo acostumbrarme, pero los dos ganaron aprecio por el programa, comparándolo con la ‘holodeck’ de la
serie de televisión Star Trek.

«Él estaba muy impresionado con eso. Por lo que él sabía, era la única escuela secundaria de la provincia que hacía algo así «, dijo McLeese.

Contratos

La junta escolar renovó los contratos de la división con Flin Flon y District Guidance Nursery School y Flin Flon Kiddy Korner Day Care durante cinco años más.

Los miembros de la junta también votaron para aumentar los salarios diarios de los conductores de minibuses. Según la nueva medida, las tarifas para los conductores de minibús Flin Flon coincidirán con las tarifas para los conductores en Creighton. El pago de los conductores varía según varios factores, incluida la distancia recorrida y la semana que conducen.

«Varía según el día y lo lejos que avancen: hay diferentes criterios», dijo la presidenta de la junta, Amy Sapergia-Green. «Hay una tarifa diaria y una tarifa por hora. Todo depende de a dónde van «.

SABIO

El superintendente McLeese quedó impresionado con los recientes programas de capacitación de la división escolar.

McLeese dijo que la división escolar fue sede de varias sesiones durante los días de desarrollo profesional de los Grupos de Educadores del Área Especial (SAGE) del mes pasado.

Los maestros de Flin Flon y las comunidades circundantes participaron en cuatro sesiones, incluida la educación al aire libre durante el invierno y el entrenamiento de atención plena.

A menudo, los maestros en el norte eligen ir a otro lugar en Manitoba para el entrenamiento de SAGE. McLeese estaba satisfecho con la participación en Flin Flon, y agregó que más profesores se quedaron en Flin Flon que en el entrenamiento.

«Supongo que en total, tuvimos alrededor de 75 maestros aquí tomando parte», dijo McLeese.

Fuente: http://www.thereminder.ca/news/local-news/education-minister-impressed-with-hapnot-virtual-reality-1.23093272

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Estudio Chileno desmitifica uso de videos en el aprendizaje

¿Son los videos la mejor forma de aprender/enseñar? La siguiente nota del CIAEabordar este interesante tema y nos invita a reflexionar sobre cómo aprenden nuestros estudiantes.

América del Sur/Chile/eligeducar.cl

Experimento con un grupo de universitarios encontró que éstos recordaban más las imágenes fijas que las en movimiento. La explicación está en la teoría de la carga cognitiva, que plantea que nuestra memoria de trabajo, aquella con la que procesamos.

Vivimos en un ambiente donde lo visual se impone cada vez más. Por eso, los videos, animaciones y otras imágenes en movimiento son cada vez más usados como herramientas educativas. Sin embargo, un reciente estudio advierte sobre los mitos acerca de la efectividad del uso de videos y animaciones en el aprendizaje.

Centro de Investigación Avanzada en Educación (CIAE)

El estudio, elaborado por investigadores del CIAE de la U. de Chile, de la Universidad Erasmus Rotterdam (Holanda) y de las universidades de New South Wales y Wollongong (Australia), reclutó a un centenar de estudiantes universitarios—hombres y mujeres—quienes debían someterse a dos tareas de memorización de doce símbolos abstractos que les presentaban en un computador. En la primera tarea, los estudiantes debían observar una animación en la cual se mostraba cada símbolo, uno por uno, hasta completar 96 segundos. En la segunda tarea, se les presentaba la totalidad de los símbolos en una sola imagen fija, por los 96 segundos totales. La mitad de los estudiantes hicieron, primero, el ejercicio de observar y memorizar la animación, mientras que la otra mitad realizó en primer lugar la tarea de las imágenes fijas.

Los investigadores encontraron que los estudiantes recordaban menos símbolos correctamente tras observar la animación que cuando miraban la imagen estática.

La explicación está en la memoria de trabajo y en la teoría de la carga cognitiva (ver infografía), una teoría de la sicología educativa comenzada hace más de 30 años, que formula que nuestra capacidad de procesar información es limitada, explica Juan Cristóbal Castro Alonso, investigador del CIAE, quien participó del estudio. La memoria de trabajo es aquella memoria de corto plazo, que nos permite integrar información nueva con los conocimientos previos, y por tanto, aprender. Al igual que un computador, la memoria de trabajo tiene límites de capacidad: es capaz de procesar aproximadamente un máximo de 5 conceptos nuevos y retener la información por menos de 20 segundos, tras los cuales, otra información interfiere y hace olvidar la información previa (ver infografía).

En el ejercicio al que se sometieron los estudiantes universitarios, frente a una imagen fija, la memoria se puede tomar todo el tiempo del mundo para analizar y memorizar, lo que no sucede con las imágenes transitorias que generalmente se incluyen en animaciones. Además, muchas veces la animación obliga a seguir cierta secuencia que podría no ser la más óptima para aprender.

En consecuencia, los investigadores recomiendan que el diseño de materiales educativos debe tomar en cuenta estas limitaciones en la memoria de trabajo, y no siempre privilegiar animaciones o videos sobre imágenes fijas.

“Estos resultados son coincidentes con la evidencia internacional y sugieren que el uso de videos y/o imágenes con fines educativos debe hacerse tomando ciertas precauciones. Muchas veces un exceso de información visual puede dificultar el aprendizaje”, dice Castro-Alonso.

En otro estudio relacionado, un equipo liderado por Castro-Alonso recopiló y analizó más de 20 estudios que comparaban el impacto en el aprendizaje de imágenes fijas versus imágenes en movimiento, muchos de los cuales encontraban que las imágenes transitorias eran más efectivas. Sin embargo, los investigadores encontraron que dichos estudios no controlaban de manera adecuada factores anexos que sí influyen en la percepción y en la memoria. Por ejemplo, comparaban imágenes monocromáticas versus imágenes en blanco y negro; imágenes pequeñas con otras más grandes; o imágenes impresas con otras en computador.

“Esta revisión muestra claramente el impacto de muchos factores que inciden en el aprendizaje y cómo no controlarlos puede producir efectos instruccionales no esperados”, dice el investigador.

Fuente: http://www.eligeeducar.cl/estudio-desmitifica-uso-videos-aprendizaje-3

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Lanzan una nueva herramienta para crear juegos y usarlos en cursos en línea

The Training Arcade tiene tres características principales: una biblioteca de juegos, un editor en línea y tablas de clasificación y análisis de datos.

América del Norte/EEUU/ObservatorioITESMX

The eLearning Brothers y The Game Agency, dos compañías dedicadas a la gamificación y el aprendizaje interactivo, anunciaron el lanzamiento de The Training Arcade, una nueva herramienta que permite a los profesionales de la tecnología educativa crear juegos con rapidez y facilidad usando su propio contenido e incluirlos en sus programas en línea.

«The Training Arcade es una biblioteca de juegos divertidos e informales que se pueden personalizar rápidamente para reforzar el material educativo, evaluar la retención del conocimiento, medir la eficacia general de la enseñanza y mejorar los resultados del aprendizaje».

La nueva herramienta tiene tres características principales: una biblioteca de juegos diseñados para aumentar la retención del conocimiento; un editor en línea: un programa simple (no se necesitan habilidades de programación) que ayuda a exportar y compartir juegos; y tablas de clasificación y análisis de datos que proporcionan a los administradores de los juegos la capacidad de examinar los resultados obtenidos por los alumnos.

«Estamos muy contentos de asociarnos con eLearning Brothers para el lanzamiento de The Training Arcade, y no podríamos estar más emocionados de llevar nuestra experiencia de desarrollo de juegos a todo el mundo a precios accesibles», dijoJoseph McDonald, gerente y jefe de producción de The Game Agency.

Los juegos creados con la nueva herramienta se pueden modificar y personalizar para que coincidan con el estilo y las preferencias de cada institución o compañía.

“Ahora todos pueden crear juegos asombrosos que ocuparían un lugar destacado en cualquier tienda de aplicaciones debido a su naturaleza adictiva y divertida. La gente realmente disfruta estos juegos. Este es el futuro de la gamificación en el eLearning«, señaló Curtis Morley, ejecutivo de eLearning Brothers.

Fuente: https://observatorio.itesm.mx/edu-news/2017/10/30/lanzan-una-nueva-herramienta-para-crear-juegos-y-usarlos-en-cursos-en-lnea

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En NIcaragua: Incorporar las tecnologías para mejorar la Educación Especial

América Central/Nicaragua/el19digital.com

Promover las tecnologías educativas en la Educación Especial es el objetivo del Foro Internacional «Transformación de la Educación Especial Incluyente. Incorporando tecnologías, innovación y cultura de emprender», inaugurado este miércoles por el Ministerio de Educación.

Este evento, en el que participan docentes, directores, asesores pedagógicos, madres y padres de familia, también se realiza a fin de continuar fortaleciendo las capacidades de la comunidad educativa, para mejorar la calidad y accesibilidad de la educación.

El Asesor del Presidente en Temas Educativos, Salvador Vanegas, expresó que este foro está enfocado en dos temas primordiales: el uso de las tecnologías para fortalecer la calidad educativa y de aprendizaje, y también cómo mejorar la educación especial para los niños y niñas.

Valoró que estas son alternativas para mejorar la educación al usar tecnologías que permitan avanzan en los contenidos y así facilitar el aprendizaje.

El foro es impartido por expertos internacionales que presentan experiencias, aplicaciones e investigaciones innovadoras para el uso de la tecnología.

«La tecnología es importante en la educación especial porque ayuda a crear puentes, y lo que hace es quitar barreras y ayudar a las personas con distintas discapacidades», afirmó el especialista de España, César García.

En diferentes escuelas de Educación Especial ya se están dotando de equipos y software requeridos para avanzar en este objetivo.

«En nuestra escuela especial Héroes y Mártires de Ayapal, en Estelí, se aplicó la nueva estrategia de software educativo en estudiantes con discapacidad intelectual, autismo, y múltiple, garantizando grandes aprendizajes en Lengua y Literatura, Matemática, Ciencias Naturales y el fortalecimiento en valores», explicó.

Esta estrategia consiste en que los estudiantes utilizan mini laptops, usando programas adaptables a su discapacidad.

Fuente: https://www.el19digital.com/articulos/ver/titulo:61941-incorporar-las-tecnologias-para-mejorar-la-educacion-especial-

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