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Videojuegos y educación; una industria en desarrollo en Latinoamérica

La industria de los videojuegos está experimentando un crecimiento asombroso a nivel global. Con una facturación anual que se espera alcance los 321.000 millones de dólares en 2026, desde los 257.000 millones de dólares de este año, los videojuegos se están posicionando como uno de los sectores de entretenimiento más influyentes.

Este ascenso no solo tiene implicaciones en la diversión, sino que también abre puertas hacia otros ámbitos, como la educación.  John Cena regresa a WWE con esta cantidad impresionante de fechas Videojuegos como herramientas educativas En el Día Mundial del Videojuego, que se celebra el 29 de agosto, diversas empresas y organizaciones están haciendo un llamado para aprovechar el potencial educativo de los videojuegos.  Más allá de su uso lúdico, los videojuegos se están transformando en herramientas poderosas para abordar temas sociales cruciales, como género, cambio climático e inclusión. Estas plataformas digitales tienen la capacidad de sensibilizar y educar a través de la interacción.

El rol de los Videojuegos en la educación de Latinoamérica Alejandra Luzardo, líder en innovación y creatividad del Banco Interamericano de Desarrollo (BID), destaca la oportunidad que representa esta situación para América Latina y el Caribe. A través de proyectos como Sandbox-Audiovisual, el BID está brindando formación en habilidades digitales a jóvenes de la región que viven en situaciones vulnerables. Esta iniciativa busca empoderar a comunidades minoritarias, como pueblos indígenas, afrodescendientes y miembros de la comunidad LGBTQIA+. Según la UNESCO, la economía creativa contribuye en un 3% al PIB mundial y emplea a más de 30 millones de personas. Los videojuegos desempeñan un papel fundamental en esta ecuación.

Atraen a una audiencia masiva, con más de 100.000 millones de horas de tiempo de reproducción y 40 millones de canales activos en YouTube dedicados a los videojuegos. Esta cifra subraya la influencia de los videojuegos en la sociedad contemporánea. Accesibilidad y empoderamiento a través de los videojuegos Juan Pablo Veiga, vicepresidente de la división de ‘Brand Gamification’ en etermax, resalta la accesibilidad de las herramientas digitales. Con los dispositivos móviles al alcance de prácticamente cualquier persona, se ha generado una revolución en la manera en que interactuamos con el entretenimiento. Alrededor del 60% de los jugadores semanales utilizan dispositivos móviles, lo que demuestra la portabilidad y comodidad que brindan.

https://www.mediotiempo.com/videojuegos/videojuegos-y-educacion-una-industria-en-desarrollo-en-latinoamerica

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Elementos introductorios para un abordaje de los video juegos desde las pedagogías críticas

Por: Luis Bonilla-Molina[1]

Por más poderes que tenga Deep-Blue

-su capacidad de anticiparse a 14 jugadas,

vislumbrando un multiverso de posibilidades-,

nunca podrá experimentar el juego

como nosotros

(Edward Ross, 2020)

Resumen

Los video juegos no son solo entretenimiento, sino una propuesta de estructura cognitiva y para el aprendizaje. Por lo tanto, el tema de los video juegos debería ser de especial atención de las pedagogías críticas. Como hemos insistido en otros trabajos, el precario análisis en los temas de la agenda virtual-digital en educación se debe a la brecha epistémica y los problemas para comprender los espacios estriados del capitalismo, conformado por las revoluciones industriales.

En este trabajo procuramos “puntear” algunas ideas para dar cuenta de nuestra perspectiva sobre el particular. Los video juegos no pueden seguir siendo vistos de manera aislada, sino como una nueva fase de la comunicación y en la construcción de hegemonía capitalista. Los video juegos logran hacer converger lógicas comunicacionales de la radio, tocadiscos, televisión, telefonía, internet, entre otras, en nuevas dinámicas que impactan la forma como se aprende y las expectativas de enseñanza.

En este artículo intentamos ubicar el campo de los video juegos en un momento histórico concreto del capitalismo, en el cual el sistema-mundo de dominación se plantea por primera vez la posibilidad, no solo de privatizar, sino de disolver la educación presencial. En consecuencia, defender la escuela-universidad presencial demanda una reactualización de paradigmas que nos permita integrar presencialidad-mundo digital como un binomio educativo contemporáneo ante el cual, desde la docencia, hay que construir alternativas conceptuales, teóricas, operativas y pragmáticas. Los video juegos son parte de estas dinámicas que impactan directa e indirectamente a los sistemas escolares.

Abstract

Video games are not just entertainment, but a proposal for a cognitive structure and for learning. Therefore, the subject of video games should be of special attention to critical pedagogies. As we have insisted in other works, the precarious analysis of the issues of the virtual-digital agenda in education is due to the epistemic gap and the problems in understanding the striated spaces of capitalism, shaped by the industrial revolutions.

In this work we try to «point» some ideas to account for our perspective on the subject. Video games can no longer be seen in isolation, but rather as a new phase of communication and the construction of capitalist hegemony. Video games manage to converge communicational logics of radio, record players, television, telephony, internet, among others, in new dynamics that impact the way learning is done and teaching expectations.

In this article we try to locate the field of video games in a specific historical moment of capitalism, in which the world-system of domination considers for the first time the possibility, not only of privatizing, but of dissolving face-to-face education. Consequently, defending the face-to-face school-university demands a re-updating of paradigms that allows us to integrate the face-to-face-digital world as a contemporary educational binomial before which, from teaching, it is necessary to build conceptual, theoretical, operational and pragmatic alternatives. Video games are part of these dynamics that directly and indirectly impact school systems.

Palabras claves: Pedagogías críticas – video juegos – transformación digital – escuela pública presencial – brecha epistémica

  1. Introducción

Los sistemas escolares y la formación docente (inicial y continua) han tenido serias dificultades para otorgarle la valoración que corresponde a los video juegos en la construcción y comprensión de las nuevas formas de sociabilidad, aprendizaje, conocimiento, moral, economía, política, reproducción cultural, perspectiva científica y la propia ética de la especie humana.

Si miramos la producción teórica de figuras consideradas representativas de las pedagogías críticas y educaciones populares, encontramos una precaria o nula producción al respecto. Esto no se debe a problemas generacionales, sino a una especie de somnífero cognitivo que nos impide contar con mayor plasticidad epistémica en un marco de aceleración exponencial de las innovaciones científico-tecnológicas que impactan a todas las dinámicas sociales. La crítica al capitalismo sin el abordaje de los pliegues y giros que imponen las revoluciones industriales impide comprender el rizoma lúdico de los video juegos en un contexto de reestructuraciones integrales del modo de pensar, actuar, crear y apropiarnos del capitalismo en el siglo XXI.

En la perspectiva de Deleuze y Guattari (1988), pareciera que una parte muy importante de los análisis críticos en materia educativa están atrapados en el espacio liso de las reformas educativas, la maquinaria de privatización-mercantilización y las lógicas narrativas de las autoridades educativas nacionales. Análisis que tienen dificultad para entender los espacios estriadosque hoy se convierten en determinantes: la brecha epistémica, el atasco de los sistemas escolares en los paradigmas de las dos primeras revoluciones industriales y el riesgo de disolución de las instituciones educativas presenciales. Parafraseando a UNESCO (Faure,1973) esto reflejaría los problemas de los sistemas escolares para preceder el desarrollo económico y proveer el conocimiento y los profesionales que requiere el modo de producción capitalista en la actual coyuntura.

En este pequeño artículo, intentaremos contribuir al impulso de debates que permitan formular análisis desde un lugar de enunciación radicalmente distinto al que ha sostenido en las últimas décadas la teoría crítica en educación. Es parte del esfuerzo por posicionarnos críticamente frente a la llamada transformación digital de la educación, convencidos que es posible re-enamorar a los y las trabajadoras de la educación para producir el salto pedagógico requerido, sin caer en la colonización de un modo único de pensar lo virtual-digital.  Lo que planteamos está orientado por la teleología del cambio radical emancipador de las condiciones y procesos de enseñanza-aprendizaje en los cuales hoy los hijos e hijas de la clase trabajadora, campesinado y proletariado urbano participan.

  • Máquina y conocimiento en el capitalismo

En los Grundrisse (1857-1858, pp. 226-227) Marx señalaba que cuando el capital haya alcanzado un nivel superior en el cuál la máquina sea el sentido común y, logrado capturar la esencia de todas las ciencias, la invención se convertirá en una rama de la economía y la ciencia aplicada que incitará a la novedad. Es en ese momento cuando la máquina adquiere el estatus de poder que aliena la conciencia de la clase trabajadora. Dialécticamente, el desarrollo de la ciencia-tecnología implicará una reducción de la necesidad de trabajo material, como lo plantea la cuarta revolución industrial con sus fábricas 4.0 y, ello en términos marxistas potenciaría un proyecto emancipador. Lo que ocurre es que la burguesía no se quitará ni cederá el poder, y si la correlación de fuerzas no hace posible un cambio radical, el capitalismo como lo estamos viendo ahora, construirá nuevas formas de dominación y de explotación a través del trabajo y la producción inmaterial.

En ese camino la integración inter-subjetiva de la máquina con el ser humano, se reelabora con lo virtual-digital y tiende a objetivarse de manera inusitada, en la medida que se sostiene la actual aceleración de la innovación. No se trata de una máquina allí y el trabajador acá, sino de la vida humana ahora convertida en procesos de máquinas individuales y sociales que tienden a la fusión y la construcción de un nuevo cuerpo social-tecnológico.

Es como si la profesión docente por el impulso esquizoide de las políticas neoliberales en educación se hubiese convertido en un Cuerpo sin órganos (CsO). El órgano formación docente (inicial y permanente) vaciado de su capacidad de formar para el presente y futuro inmediato se ha convertido en un requisito inútil que conduce a silenciosas y consecutivas derrotas en el aula. Los sindicatos y gremios docentes operan como un órgano de sobrevivencia debilitado en su capacidad de convertirse en intelectual colectivo. El órgano literatura pedagógica a pesar de contar con numerosos ISBN del año actual y artículos en Scopus, sus líneas nos narran un presente con claves del pasado. Se trata de un CsO que comienza a ver la jubilación como una liberación, como una utopía de emancipación de la esquizofrenia de la práctica escolar repetitiva e incesante.

Esto hace más que reelaborar la propia dominación presente en la historia y psiquis del individuo no como toma de conciencia transformadora sino como fatalidad que opera contra la posibilidad y la voluntad de cambio, como diría Herbert Marcuse. El CsO de Deleuze y Guattari, mirado desde el corpus teórico de Marcuse analizando a Freud, se convierte en un misil dirigido a una de las bases de la sociedad y la cultura moderna: el concepto de individuo autónomo. El principio de autoridad y represión no es disuelto por las máquinas viejas y nuevas, sino reproducido y ampliado, restringiendo las posibilidades de construcción del sujeto crítico, solo que ahora ese proceso es presentado con imágenes, de manera lúdica, como intento de sujeción del CsO a la máquina de juegos.

En consecuencia, la relación del ser humano con la máquina de video juegos no puede ser vista solo como un tema lúdico, ni como un asunto de diversión infantil y juvenil, sino como resultado de un nivel superior de dominación capitalista en el cual las innovaciones y las ciencias han convertido al ser humano en factor económico, para lo cual la ideología del trabajo alienado y el ocio generador de plusvalía, vacían al cuerpo social de voluntad, disolviendo sus órganos. Constituir al sujeto critico significa plantear la posibilidad de sujetar la máquina a sus designios y no al revés como ocurre en el presente como resultado de la hegemonía de la ideología capitalista. El sujeto crítico es el único que puede analizar, comprender y modificar la lógica de repetición incesante de la máquina de dominación.

Esto implica la creación de formas variables de construcción de conocimiento, que expresen la contradicción dominación-resistencia en distintas intensidades y tonalidades, que para Beradi no son otra cosa que “la subjetividad de las millones de mentes conectadas alrededor del mundo, y la subjetividad de los cuerpos que buscan afecto, contacto sensual y amistad” (2019, p.211).

No hay máquina neutra, pero toda tecnología puede repensarse desde una epistemología de ecología política. No se trata de un eclecticismo grosero sino de explorar siempre como colocamos la ciencia al servicio de la vida. Por supuesto que hay cosas que podemos hacer y otras que no; por ejemplo, pensar que lo virtual-digital va a desaparecer si hacemos campaña contra ella, es cuando menos ingenuo, pero sí podemos reducir su impacto dañino y reconfigurarla a favor de la emancipación humana.

Alegría, esperanza, ilusión, disfrute de jugar, solidaridad, ética por encima de las probabilidades de ganar, constituyen rasgos de la humanidad que subsisten al CsO y que pretenden ser apropiados con máquinas de felicidad, entre ellas los video juegos, pero también a través de las redes sociales y la fantasía de la necesidad perpetua de conectividad. El problema es que a diferencia de otras tecnologías que tienen su correlato en tecnologías propias e inventiva alternativa, el terreno de los video juegos está prácticamente hegemonizado por la lógica del capital, incluso muchas propuestas que corren en los bordes lo hacen desde la epistemología de la máquina digital-virtual capitalista. Por ello, no se trata de patentar una máquina alternativa sino de deconstruir su episteme y re-construirla con una epistemología próxima a las narrativas liberadoras.

Una reflexión crítica potente sobre los video juegos debe fundamentarse en un apropiado manejo de la lógica del sistema-mundo capitalista como una máquina que de manera incesante produce mercancías (materiales e inmateriales) y que se replica en todo el sistema de máquinas. Sin las premisas de comprensión-resistencia y de análisis desde los espacios estriados de las revoluciones industriales y su impacto en lo educativo, corremos el riesgo de solo rasgar la superficie. Adentrémonos pues en aguas profundas con pupila de artesanos.

  • La cajita lúdica que transforma la pantalla

La primera cajita comunicacional fue la radio. Cuando Ricardo Marconi realizó el 14 de mayo de 1897 la primera transmisión de radio, seguramente no pensó como ello reconfiguraría la sociabilidad humana. El capitalismo de las dos primeras revoluciones industriales encontró en la radio un mecanismo complementario a las instituciones escolares para construir hegemonía de consumo, democracia representativa y ciencia como motor de la vida empresarial y con ello de la empleabilidad.

La radio novela constituyó una herramienta para la homogenización de la cultura. “Los tres Villalobos” (1943), tuvo un rol fundacional respecto a lo que sería la saga de producciones dramáticas difundidas por radio, entre las cuales resultan emblemáticas Tamakún, Capitán Espada, Kalimán, El Derecho de Nacer, entre otras. En Venezuela fue especialmente popular “Martín Valiente: el ahijado de la muerte” (1962), mientras que la música y los noticieros se constituían en la centralidad de las actividades radiales. Era increíble como las transmisiones de “la vuelta a Venezuela” o la “vuelta al Táchira”, clásicos de ciclismo venezolano, eran narrados de una manera magistral a tal punto que la imaginación podía visualizar los pinchazos, los sprint, las escapadas, las metas volantes y los premios de montaña. La radio también servía para estimular la industria de las apuestas hípicas y las loterías, quien no recuerda las hazañas del gran “Cañonero”, caballo que en sus patas y con la astucia del jinete, mostraban la tenacidad venezolana. El melodrama novelesco y el “hit parade” acompañaron el proceso de masificación de la segunda y tercera cajitas lúdicas: el tocadiscos y la televisión.

En 1854 Alexander Graham crearía el teléfono y con él, una nueva caja comunicacional en casa. Esta servía para acortar distancia y hablar con otras personas ubicadas a kilómetros. La telefonía fue evolucionando hasta llegar al equipo inalámbrico analógico y luego la telefonía celular. El Teléfono marcó el inicio del obituario de los telegramas, cartas y postales, algo que ocurría definitivamente siglo y medio después. El celular inteligente constituye un complemento y otro mecanismo para el tránsito a la centralidad de lo virtual-digital en la cuarta revolución industrial.

Si bien se considera que el tocadiscos fue inventado en 1877 por Thomas Edison, evolucionando del fonógrafo al gramófono, es en realidad en 1925 cuando la llegada de la tercera caja, el tocadiscos eléctrico, lo populariza. Los formatos de acetato de 33 revoluciones por minuto (RPM), se complementaron con los de 45 RPM y 78 RPM, garantizando mayor fidelidad. Conseguir la aguja adecuada para navegar en los surcos del disco se convirtió en un desafío cotidiano. El cassette (cajita en francés) con sus grabaciones e cinta magnética y el Compact Disc (CD) hicieron que los tocadiscos tuvieron complementos para estos formatos. La llegada del Discman, un equipo portátil de reproducción de CD significó una revolución que dio paso a una serie de innovaciones que nos trajeron hasta el pendrive musical, la música en la nube y el modelo de reproducción en múltiples aparatos a través de plataformas como Spotify y Apple Music, entre otras plataformas.

La cajita de televisión ya no fue solo sonido, sino que contenía imagen. Del blanco y negro de la transmisión de la llegada del Apolo 11 a la luna, se pasó al color, las telenovelas, los “enlatados” de series policiales y comiquitas.  Los noticieros fueron pasando de grabaciones y ediciones en estudio a transmisiones en micro ondas y luego satelitales. Los Reality Show fueron convirtiéndose en las citas preferidas de la audiencia mientras el deporte fue tomando una inusitada centralidad en las solicitudes de transmisión. La televisión en vivo fue rompiendo con la monotonía de lo editado y haciéndola más auténtica. La Televisión se fue tornando en una ventana privilegiada para el cine comercial, el que reproduce más fielmente al sistema. Así llegamos a los canales de películas y series, tipo Netflix, HBOMax, Apple TV, entre otros

Mientras la radio, tocadiscos, teléfono y luego la televisión construían hegemonía comunicacional y eran las cajitas más anheladas en los hogares, fue surgiendo la industria del video juego, como parte de la transición entre la tercera y cuarta revolución industrial. Muchas de las inventivas en el largo camino de los video juegos fueron usadas en la mejora de la radio y la televisión, mientras la quinta cajita comenzaba a invadir los hogares. En cada etapa de estos “artefactos cajita” la publicidad y el comercio tuvieron que reestructurase y adaptarse a las nuevas mediaciones.

El problema es que hemos centrado una parte importante de los análisis y críticas a los efectos de la radio, televisión, celular, video juegos, pero hemos hecho menores estudios sobre las epistemologías narrativas-operacionales de estas máquinas y sobre otras posibilidades epistémicas de desarrollo en estas tecnologías.

Como señala Edward Ross en Gamish (2020) los video juegos, la quinta cajita en casa, partieron de un rasgo que atraviesa toda la historia humana: la lúdica, tanto individual como social. Alan Turing, el descifrador de los códigos nazi, sería un personaje muy importante en la vinculación de la cultura lúdica con el emerger de los ordenadores en la transición a la tercera revolución industrial. Finalizada la segunda guerra mundial Turing comienza a interrogarse sobre las posibilidades que los computadores pudieran responder preguntas, principio que sería determinante en el curso del naciente campo de la inteligencia artificial y los video juegos. En 1950, en la exposición nacional canadiense se presentaría un juego informático de “triki” o tres en raya, al que le seguiría NIMROD un juego de NIM. Turing junto a David Champernowne crearían en 1952 Turochamp un programa capaz de jugar ajedrez nivel principiante. En 1955 Arthur Samuel desarrollaría un programa de “Damas” que permitía aprender de sus errores. Habían nacido los video juegos. Los avances en circuitos interconectados permitirían crear en 1971 Computer Space y Galaxy Game, los primeros aparatos independientes de video juegos. Ralph Baer presentaría a comienzos de los setenta del siglo XX Odyssey, la que sería la primera consola casera de video juegos que podía usar la televisión como pantalla, con doce propuestas, en ella se podía jugar pin pong, shooting gallery y otros entretenimientos. La creación de Pac-Man revolucionaría las consolas comerciales que disponían de traga monedas para que quien pudiera pagar las usara por un tiempo determinado. La recién creada Nintendo se animaría en la década de los ochenta a incursionar con fuerza en las consolas recreativas, familiares y la novedosa cajita portátil de video juegos. Seguramente muchos jugamos en Nintendo 32 y Nintendo 64, consolas que se fusionaron con el televisor casero, usando una convergencia de dinámicas de las cajitas que le precedieron: imagen, sonido, historia, capacidad de juego simultáneo de varias personas. La llegada del internet re-impulsó la industria del video juego hasta llegar entre 2005-2012 a las plataformas Xbox360, PlayStation 3, Wii, Zeebo, entre 2012-2020 a Wii U, PlayStation 4, One, Ouya y,  a partir de 2020 predominan Xbox Series X y Series S, PlayStation 5, Nintendo Switch, Atari VCS 2020, Steam Deck. Estas últimas posibilitan jugar en línea con usuarios de distintos países o territorios, independientemente de su origen social, género o color de piel. Ahora se puede jugar, conversar por chat o video llamada con los(as) otros(as) jugadores.

Los video juegos de última generación vienen con «moda historia» que permite que el jugador construya sentido narrativo de la experiencia, y pueda entrar al modo libre resolviendo los problemas que se le presentan. La realidad inmersiva en los video juegos es la tendencia en el siglo XXI, una experiencia que si no es usada adecuadamente se corre el riesgo de producir un quiebre en el sano equilibrio entre objetividad y subjetividad. La realidad inmersiva es la columna vertebral del Metaverso, un tema sobre el cual ya escribimos otro artículo.

Según Sillas-gaming un portal especializado en estadísticas de video juegos, la edad promedio de los(as) jugadores(as) es de 34 años de edad, la mayoría de ellos cuenta con una casa propia e hijos, pero además el 70% de los y las jugadoras(es) son mayores de 18 años, datos que rompen el estereotipo que los video juegos son para niños, niñas y adolescentes y para vagos.

Existen más de 2.500 millones de video juegos en el mundo lo cual muestra que es una industria floreciente que espera obtener en 2022 la suma de 180.1 mil millones de dólares de ganancias. Un dato curioso es que el 60% de los estadounidenses usan videojuegos diariamente, de los cuales el 45% son mujeres. El número de usuarios de videojuegos en el mundo alcanza los 2.5 billones de personas.

Los diez videojuegos más populares en 2022 son: Minecraft (Lanzado en el año 2009), Grand Theft Auto V (GTA V – Lanzado en el año 2013), The Sims 4 (Lanzado en el año 2014), Fortnite (Lanzado en el año 2017), Among Us (Lanzado en el año 2018), Animal Crossing-New Horizons (Lanzado en el año 2020), Call of Duty-Warzone (Lanzado en el año 2020), Madden NFL 22 (Lanzado en el año 2021), Call of Duty-Vanguard (Lanzado en el año 2021), NBA 2K22 (Lanzado en 2021). Llama la atención que el número 1 es un juego que entra en el rango de ventas como educativo.

Un dato curioso es el que revela el estudio de este portal, al señalar que el 70% de los padres de hijos e hijas jugadoras consideran que los videojuegos influyen positivamente en la vida de sus hijos e hijas. Este dato es especialmente relevante a la hora de indagar la valoración que tiene la sociedad de la escuela-universidad a partir de la pandemia, expresado en la presencia de dinámicas digitales-virtuales en general y de video juegos en particular, dentro de las instituciones educativas.  No se trata de un tema de esnobismo pedagógico, sino que esta desvinculación está comenzando a ser usada con fuerza por la industria tecnológica y el complejo industrial cultural para construir el imaginario social que la escuela está obsoleta, como preludio a la ofensiva contra los planteles presenciales.

Todos estos videojuegos procuran contribuir a un nuevo estado de la ciencia al servicio de la economía en la cuarta revolución industrial, implican nuevas de construcción de cuerpos sin órganos, una nueva erótica del ser humano con la máquina casi de fusión sexual continua, pero no por ello debemos de pensar lo alternativo en este terreno.

  • Áreas problematizadoras

Una parte importante de las críticas que se hacen a los video juegos no tiene base objetiva y responden más a las resistencias a incorporar en la cotidianidad personal y pedagógica dinámicas digitales-virtuales, fundamentalmente porque fuimos formados como docentes de un mundo analógico. Pero veamos cuales son reales.

Primero, la desterritorialización de los usuarios, quienes pasan más horas en los video juegos que en la realidad, lo cual es innegable. Esto es parte de un alejamiento con la realidad que les resulta opresiva, negadora de su derecho a ser, mientras la inmaterialidad del juego les permite estar en lugares donde las reglas se pueden transgredir, donde los problemas se resuelven “pasando de nivel”, donde las consecuencias y culpa se “resetean”. En consecuencia, esto lo que está demostrando son problemas en la vida material que los hace “anclarse” en la fantasía de la virtualidad. Cuando este problema no ocurre, se puede construir un sano equilibrio de mundo real respecto a los ratos de ocio digital. Entonces revisemos que pasa en el entorno familiar y escolar del niño, niña y joven para que éste se subsuma de manera irracional en los video juegos.

Segundo, el quiebre de referentes éticos: ciertamente en muchos video juegos la exageración opera como una ruptura de límites morales, de horizonte ético. Golpear con furia inusitada, matar y ser muerto una y otra vez, apostar de manera irresponsable, estar en antros de prostitución donde el machismo, homofobia y mercantilización de la vida se convierten en cotidiano, son solo expresiones de estas rupturas. Pero esto ocurre en el cine, la televisión, radio, prensa, entre otros, la diferencia es que aquí el papel pasivo cede al activo, se deja de ser observador de lo éticamente oscuro para ser co-constructor de formas distópicas de vida. El jugador lo que hace es recrear fenómenos que están presentes y muchas veces legitimados en la realidad. Entonces, el problema no son los video juegos, sino que ellos nos “restriegan en el rostro” que, en el mundo real cada vez más, es alguien cercano quien traspasa la línea –ética-moral- mientras las instancias de administración de justicia (policía, jueces, jurados) y referencia social (religiosos, banqueros, políticos) hace tiempo que han saltado esos límites. Los videojuegos no cuestionan estos quiebres morales, sino que democratizan la posibilidad de hacerlo multiplicando exponencialmente la doble moral conservadora en la sociedad. Esto implica la necesidad de construir un marco bioético básico para el desarrollo de video juegos, un debate muy incipiente aún.

Tercero, disuelven la separación entre lo público y lo privado, no solo porque los audios, chats y videos invaden el espacio íntimo con múltiples miradas, sino fundamentalmente porque “el/la jugador(a)” se muestra sin tapujos, tal cual como es, y, en consecuencia, la disputa de los límites ético-morales en lo virtual invade el mundo real. Esto ocurre porque el video juego lo que hace es re-imaginar la tensión público-privado, con una plasticidad de límites más allá del consenso social sobre lo equivocado tolerable.

Cuarto, existe un riesgo de desvaloración de la vida: algunos video juegos de guerra, enfrentamiento o violentos, se fundamentan en la eliminación física del adversario, pero sin pena moral, porque al reiniciar el juego el “eliminado” vuelve a aparecer. Esta noción de la muerte como una circunstancia reparable puede ser peligroso cuando se rompe el equilibrio entre la objetividad y subjetividad como resultado de un uso abusivo de los mismos. Pero ello no es exclusivo de los video juegos, sino de la vida real. Siempre los niños y jóvenes jugaron a la guerra y ello ciertamente actuaba como legitimación de las opresiones por vía de la fuerza. En mi caso, considero que los videojuegos violentos deberían tener una edad mínima de uso y una cantidad máxima de horas de acceso, mediante despliegue interno de sistemas de control con análisis de metadatos e inteligencia artificial.

Quinto, la competencia y problemas para la ética solidaria: mucha de la lógica de los video juegos está fundamentada en la competencia, en la narrativa de la novela Stephen King de los ochenta “La Larga Marcha”. Esto es un problema no solo de los video juegos sino de toda la sociedad capitalista que actúa como una máquina de competencia. Suelo decirles a los colegas que argumentan esto que deberíamos trabajar mucho más los conceptos escolares analógicos de suma cum laude, eximido, cuadro de honor, alumno destacado que en la presencialidad rompen con la cultura solidaria y que tienen un complemento en los videojuegos. Pero también existen videojuegos que no promueven la competencia, aunque aún son los menos. Por ello, no se trata de un debate solo sobre los video juegos sino sobre la perspectiva pedagógica de las instituciones educativas y de la posibilidad de uso de los video juegos en las dinámicas de enseñanza-aprendizaje.

  • Video juegos y caminos posibles: Ni tan calvo ni con dos pelucas

Intentaremos analizar desde el punto de vista pedagógico (currículo, didáctica, evaluación, planeación y gestión) los video juegos, así como su correlación con finalidades del sistema escolar.

La estructura “curricular” de los video juegos se centra en ir de lo simple a lo complejo, incrementando la dificultad en la medida que se supera un nivel. La resolución de los problemas, cada vez más complejos, demanda mayor manejo de herramientas y habilidades en la medida que se avanza, pero también la correlación de los aprendizajes. En un primer momento los aprendizajes y el desarrollo de habilidades se van haciendo por áreas, pero luego las distintas áreas tienden a fusionar sus fronteras.

Desde el punto de vista didáctico el aprendizaje suele ser repetitivo y memorístico. Hasta que no se domina el mínimo posible de una habilidad no se pasa de nivel, y en el siguiente nivel se debe aprender lo que le faltó en el anterior. Incluso, para transitar las opciones o caminos, previstas en cada nivel de estos, ello demanda una apropiación del conocimiento y desarrollo de habilidades para poder progresar. Las nuevas generaciones de video juegos pueden generar variantes que se correspondan con el perfil del participante, privilegiando aquellos donde la respuesta es débil, lo cual resulta una contextualización del mismo.

A nivel evaluativo, los videos juego centran las valoraciones en el logro de aprendizajes esperados, donde existe un límite de errores aceptables para pasar al siguiente nivel (aprobar) o tener que repetir el nivel (reprobar). Es un tipo de evaluación sumativa y punitiva a la usanza del sistema escolar.

A nivel de la planificación, se estructura por unidades de aprendizaje (niveles), con criterios evaluativos y una meta a alcanzar (perfil de egreso) cuando se logre llegar a la meta. La planificación es externa, hecha por el programador, aunque permita algunos grados de participación en la elección de vestuario, herramientas, escenarios, pero manteniendo el “sistema” la autoridad del hilo conductor.

En cuanto a la gestión del juego, el programador (docente-sistema) define los grados de libertad máximos y mínimos y el jugador (estudiante) es el encargado de ejecutar el ritmo de su aprendizaje.

Esta estructura es la más conocida, sin embargo, la nueva generación de video juegos con autonomía de uso de inteligencia artificial puedo hacer que se genere algunas modificaciones adjetivas en el desarrollo de los mismos. Nos interesa es el ejercicio de ver la ruta de los video juegos en su similitud con la cultura escolar, fundamentado en los paradigmas de las dos primeras revoluciones industriales y que comienzan a mutar de los enfoques exigidos en la tercera revolución  industrial a los propios del tránsito a la cuarta revolución industrial.

  • Video juego y pedagogías

¿Es posible pensar en videos juegos alternativos?  Claro que sí.  Pero en la mayoría de casos, cuando se conversa al respecto, los y las docentes suelen señalar que esto exige contar con capacidades informáticas y de programación. Desde nuestro punto de vista, en efecto se requiere conocimiento en la materia, pero más que manejo operativo lo que se necesita es tener claridad sobre la lógica funcional, operacional y epistemológica de los video juegos. Si entendemos esa lógica podemos iniciar los debates sobre qué tipo de juegos requiere el hecho educativo, su “secuencia pedagógica” y aproximarnos a una construcción alternativa, es decir desde las pedagogías críticas.

No estamos comenzando de cero, ya existen video juegos educativos como MinecraftEdu, Hakitzu: Code of the Warriors, Proyecto Kokori, Dragon Box, Cap Odyssey, SimCity Edu, Simple Machines, Naraba World, Immune Atack y Discover Babylon.  Todos ellos han sido elaborados por empresas comprometidas con la lógica del mercado. Lo que se requiere es comenzar a valorarlos con mirada educativa, evaluando sus beneficios y tomando nota respecto a los aspectos que se deberían mejorar, eliminar o complementar.

No podemos tampoco pecar de ingenuos, una vez cubiertas estas primeras fases, se requiere la conformación de equipos técnico-pedagógicos, con capacidades informáticas y de programación, pero con la mirada pedagógica como elemento que lo precede. La política pedagógica al mando del mundo de los video juegos.

  • Conclusión

Los videojuegos son una realidad. Están presentes en nuestras sociedades, aunque su consumo sea más de la clase media profesional y la burguesía. Aunque la clase obrera y sus hijos(as) usan menos estas cajitas de reproducción cultural, el abordaje de los mismos por parte de la escuela, con una mirada de pedagogías críticas resulta fundamental en la actual disputa entre escuela presencial versus virtualización de lo educativo.

No se trata de convertir la escuela en un salón de videojuegos, sino de re-pensar estas producciones virtuales-digitales desde una perspectiva pedagógica. En consecuencia, la invitación es a imaginar y construir viabilidad a proyectos de videojuegos que sirvan de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje en matemáticas, física, biología, historia, ciudadanía, en general, para el hecho educativo.

Tomamos distancia de quienes consideran los videojuegos solo como lúdica ajena a las posibilidades escolares. La gamificación pedagógica permite pensar una integración de estos a los procesos del aula presencial como parte de la defensa de la escuela pública presencial en el presente.

Lista de referencias

Arnau, Didac (2013) los 10 mejores videojuegos educativos. Ediciones Tiching. España.

Bonilla-Molina, L (2022) ¿Qué es la brecha epistémica en educación? Ediciones OVE. Caracas. Venezuela. Disponible en el siguiente enlace https://luisbonillamolina.com/2021/11/28/que-es-la-brecha-epistemica-en-educacion/

Berardi, F (2019). Futurabilidad: la era de la impotencia y el horizonte de posibilidad. Editorial Caja Negra. Argentina.

Deleuze & Guattari (1988) Mil mesetas; capitalismo y esquizofrenia. Editorial Pre-Textos. España

Faure, E y otros (1973) Aprender a ser: la educación del futuro. Alianza Editorial. Madrid. España. (publicado originalmente en 1972 por UNESCO como informe final)

Marcuse, H. (1983)  Eros y Civilización. Editorial Sarpe. Madrid. España
Marx, Karl (1857-1858). Elementos fundamentales para la crítica de la economía política. Vol.2. Ediciones Siglo XXI. México

Ross, E (2020) Gamish: una historia gráfica de los video juegos. Reservoir Books. España

Sillas-Gaming.com (2022) 24 datos de la industria de los video juegos. Disponible en https://sillas-gaming.com/industria-videojuegos-estadisticass/


[1] Doctor en Ciencias Pedagógicas. Investigador del Centro Internacional de Investigaciones Otras Voces en Educación (CII-OVE). Premio Internacional de Justicia Social otorgado por la Universidad de Chapman (EEUU). Directivo de CLACSO. Integrante de CLADE, Kairos, ALAS. Profesor invitado de universidades en Latinoamérica.

 

Elementos introductorios para un abordaje de los video juegos desde las pedagogías críticas

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China veta los exámenes a niños de 6 y 7 años para aliviar la presión educativa

  • Las escuelas tampoco podrán destacar a ningún grupo escolar como «grupo excelente» por su rendimiento académico.

  • Las autoridades chinas limitarán a unas 3 horas semanales el acceso de los menores de edad a los videojuegos en línea para evitar que «se entreguen» a ellos.

  • El Ministerio de Educación de China anunció hoy que prohibirá que se someta a exámenes por escrito a los alumnos de seis y siete años para reducir la presión académica a la que se enfrentan los estudiantes.

    El Ministerio publicó hoy una serie de nuevas directrices que forman parte de la política de «doble reducción» lanzada en julio por el Ejecutivo chino, la cual se refiere a la rebaja de las tareas a las que tiene enfrentarse el alumno tanto en su escolarización obligatoria como en las actividades extraescolares.

    Para lograr una distribución de los alumnos «más equilibrada», las escuelas tampoco podrán destacar a ningún grupo escolar como «grupo excelente» por su rendimiento académico, práctica común en las escuelas públicas chinas.

    También hizo un llamamiento a las escuelas para que implementen el plan de enseñanza y no lo alteren sobre la marcha, y prohibió que los alumnos corrijan sus propios deberes.

    Para reducir la competencia entre los estudiantes, las instituciones educativas no podrán cambiar a los alumnos de grupo o de asiento en función de sus notas.

    Educación mencionó algunos de los problemas a los que se enfrentan en la actualidad los estudiantes chinos: el 67 % de ellos no duermen lo suficiente y el 22 % está en escuelas que no cumplen con los requisitos de horas mínimas de educación física.

    El Gobierno chino ha impulsado en las últimas semanas importantes reformas educativas como la incorporación del pensamiento político del líder del Partido Comunista de China (PCCh) y del país, Xi Jinping, a los planes de estudio de escuelas y universidades o regulaciones restrictivas para el sector de la educación privada.

    Sobre este último punto, Pekín anunció en julio la prohibición de que los centros de formación extraescolar consiguieran beneficios económicos impartiendo clases sobre asignaturas consideradas como troncales en China, y tampoco podrán dar clases en días festivos o fines de semana.

    Dicha decisión provocó caídas en bolsa de empresas del sector educativo chino como TAL Education o Gaotu, las cuales cotizan en la Bolsa de Nueva York.

    China limita a 3 horas semanales el acceso de menores a videojuegos en línea

    Las autoridades chinas anunciaron hoy que limitarán a unas 3 horas semanales el acceso de los menores de edad a los videojuegos en línea para evitar que «se entreguen» a ellos.

    En un comunicado, la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones -órgano regulador de las publicaciones impresas y digitales- especifica que las compañías proveedoras de videojuegos ‘online’ solo podrán permitir el acceso a los menores entre las 20.00 y las 21.00 los viernes, sábados y domingos.

    Esta limitación a tres horas semanales podrá aumentar durante los festivos nacionales, días en los que los menores de edad podrán jugar en línea otra hora adicional en ese mismo horario.

    El documento prohíbe a las compañías de videojuegos en línea que den ese tipo de servicios «en cualquier forma durante otros horarios», y establece directamente que se debe impedir cualquier acceso a los usuarios que no se hayan registrado verificando su identidad real.

    Fuente: https://www.elperiodico.com/es/sociedad/20210830/china-veta-examenes-ninos-presion-educativa-12026784

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China fortalecerá restricciones a educación en línea y videojuegos para menores

El Ministerio de Educación dijo que las compañías no deberían ofrecer servicios de videojuegos en línea a ciertas horas

El Ministerio de Educación de China fortalecerá las normas para proteger el sueño de los niños al limitar la educación en línea y los servicios de juegos, dijo la cartera el viernes.

En un comunicado en el sitio en Internet del ministerio, dijo que las compañías de educación en línea no deberían ofrecer cursos transmitidos en vivo para menores después de las 21.00 hora local.

El ministerio también dijo que las compañías no deberían ofrecer servicios de videojuegos en línea para menores entre las 22.00 y las 8.00 hora local.

«Dormir es esencial para promover el desarrollo del cerebro, el crecimiento de los huesos, la protección de la vista, la salud física y mental, y mejorar la capacidad de aprendizaje y la eficiencia de los estudiantes de primaria y secundaria», dijo.

Los inversores han aumentado sus apuestas en el sector de la educación en línea de China, que ha atraído un interés creciente después de que el brote de coronavirus provocó un cambio generalizado al aprendizaje remoto.

Las principales compañías incluyen a GSX, Yuanfudao -que tiene el respaldo de Tencent- y Zuoyebang, que tiene apoyo de Alibaba.

China también ha intensificado sus esfuerzos para regular la industria de videojuegos en línea, citando preocupaciones sobre juegos potencialmente violentos y adictivos, lo que ejerce presión sobre compañías como Tencent y Netease

Fuente: https://www.larepublica.co/globoeconomia/china-fortalecera-restricciones-a-educacion-en-linea-y-videojuegos-para-menores-3148248

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China limitará el acceso de los niños a los videojuegos para luchar contra la adicción

Asia/China/Pekín/eluniverso.com

China limitará el tiempo de acceso de los niños a los videojuegos en línea, con lo que los menores de 18 años no podrán jugar entre las 10 de la noche y las ocho de la mañana y solo un máximo 90 minutos durante el día, indicó el gobierno en un comunicado.

Además la nueva normativa limitará el dinero que los niños se pueden gastar en juegos, hasta un máximo de 200 yunaes al mes (28$) o de hasta 400 yuanes para los niños de entre 16 y 18 años.

Las nuevas normas obligarán a todos los niños a usar su nombre real en el registro para jugar online así como a dar detalles personales, como su cuenta de WeChat, una red social, su número de teléfono o el de su documento de identidad.

En un comunicado publicado el martes, el gobierno pide además a los productores de juegos que «modifiquen el contenido, las funciones o las reglas» de los juegos para que sea menos adictivos.

China es el mayor mercado del mundo para los videojuegos pero el gobierno está intentando limitar su uso, sobre todo entre los niños.

Por su parte Tencent, la mayor compañía de videojuegos del mundo, anunció en marzo que aplicará límites al tiempo de juego de los menores.

El grupo ya obliga a conectarse con su nombre real para jugara a «Honour of Kings», uno de sus juegos más populares, para limitar el tiempo de conexión. (I)

Fuente: https://www.eluniverso.com/noticias/2019/11/07/nota/7592390/china-limitara-acceso-ninos-videojuegos-luchar-contra-adiccion

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Colombia 4.0 se realizará en Barranquilla

Colombia 4.0 se realizará en Barranquilla

Colombia. Por primera vez, la costa Caribe será epicentro de Colombia 4.0, el encuentro digital y de Economía Naranja más importante del país, en el que los asistentes podrán disfrutar, los días 6 y 7 de noviembre, de conferencias, actividades, espectáculos musicales y talleres prácticos con expertos nacionales e internacionales que los inspirarán con lo mejor de las industrias creativas digitales.

“La ruta de la tecnología, la innovación y el emprendimiento está llegando a las regiones, donde está el talento de nuestro país. Ya pasamos por Yopal (Casanare) y Bogotá, con una gran acogida de 2.500 asistentes y 86.246 participantes, respectivamente. Ahora vamos a Barranquilla para potenciar las ideas de los emprendedores digitales del Caribe. Este evento es Economía Naranja pura y tendremos a expertos de Oracle, 500 Startups, entre otras», señaló la ministra de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), Sylvia Constaín.

El centro de eventos Puerta de Oro de Barranquilla recibirá a miles de personas provenientes de toda la región, para disfrutar de la agenda con expertos en Industrias 4.0, Animación, Videojuegos, Emprendimiento, Medios y Música. El registro es gratuito y todos los contenidos podrán ser seguidos a través de “streaming” en www.col40.co.

Este evento hace parte de la alianza entre el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (MinTIC) y el Ministerio de Comercio, Industria y Turismo, a través de iNNpulsa Colombia, para llevar Colombia 4.0 y Héroes Fest a las regiones, los dos encuentros de industrias creativas digitales, emprendimiento e innovación más importantes del país.

Los conferencistas
Colombia 4.0 Barranquilla contará con la participación de conferencistas de la talla de la colombiana Guiliana Bindi, quien ha trabajado en la animación de personajes principales y secundarios de importantes proyectos para empresas como Disney, Nickelodeon, Universal, BBC, entre otros.

La agenda del track de videojuegos estará liderada por Shawn Kittelsen, líder de narrativa y coautor de Mortal Kombat 11 e Injustice 2, dos de los mejores juegos de combate de todos los tiempos, quien trabaja actualmente en Skybound Entertainment, empresa de contenido multiplataforma que tiene en su portafolio a The Walking Dead.

En el track de medios habrá un panel sobre “Las redes sociales y su impacto en el mundo del deporte”, en el que Andrés Lacoture, presentador y analista deportivo de SportsCenter en ESPN; Mauricio Martínez Caballero, cofundador & CEO de Latope Sports and Entertainment, y Juan Salvador Bárcenas, director de Habla Deportes, abordarán el efecto que han tenido las redes en la forma de cubrir los eventos deportivos.

Para los emprendedores, Colombia 4.0 contará con grandes firmas que están apoyando a los nuevos empresarios en su proceso de crecimiento, como Oracle; 500 Startups, una de las aceleradoras más activas del mundo, y Startup México, organización que promueve la innovación, la cultura emprendedora y el desarrollo económico en Colombia y el mundo.

Así mismo, Javier Chan, cofundador y CEO de la empresa Processim Labs, estará en el track de Industrias 4.0 para hablar de tecnologías educativas, pues su empresa desarrolla juegos de simulación pedagógicos específicamente diseñados para teléfonos inteligentes y tabletas.

Las inscripciones son gratuitas y los interesados pueden consultar la agenda y registrarse desde la página web oficial de Colombia 4.0: https://www.col40.co

Richard Santa, RAVT
Author: Richard Santa, RAVT
Editor
Periodista de la Universidad de Antioquia (2010), con experiencia en temas sobre tecnología y economía. Editor de las revistas TVyVideo+Radio y AVI Latinoamérica. Coordinador académico de TecnoTelevisión&Radio.
Fuente de la Información: https://www.tvyvideo.com/201911059460/noticias/empresas/colombia-4-0-se-realizara-en-barranquilla.html
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Vídeojuegos: cursos para convertir el juego en un empleo

Redacción: Aprende Más

Diferentes cursos permiten conocer todo el proceso de creación y desarrollo del vídeo-juego de la mano de las últimas herramientas que se utilizan en el sector.

La pasión por los vídeo-juegos no solo se vive por el interés creciente en jugar partidas o conocer los diferentes personajes que los protagonizan. También es un sector que presenta un gran atractivo para labrarse un futuro profesional.

No en vano, los vídeo-juegos se han colocado entre las primeras opciones de entretenimiento, generando un volumen de negocio de más de 2.000 millones de euros. Una cifra que hace que España sea el noveno mercado mundial y el cuarto europeo.

Esto ha llevado a su vez a que nazcan más empresas especializadas en este segmento de actividad y que, evidentemente, necesitan profesionales con perfiles que están sobre todo relacionados con el diseño, desarrollo y toda la etapa de creación del vídeo-juego e, incluso, para su posterior distribución.

Son puestos que requieren de una formación específica y para los que, hoy en día, existen varias opciones para formarse. Una de ellas, por ejemplo, es el Máster en Programación de Videojuegos y Realidad Virtual de Tokio, que habilita para trabajar como programador de videojuegos en Unity 3D; ser tester técnico de videojuegos, game design o responsable de las dinámicas y mecánicas de los juegos o emplearse como desarrollador de aplicaciones de realidad virtual y aumentada, entre otras posibilidades.

Son conocimientos que se adquieren a través de seis módulos formativos, que abarcan desde el diseño inicial a su exportación, testeo y distribución. Para ello, se pone especial énfasis en el lenguaje de programación C# y en el manejo del software de realidad virtual y aumentada, entre otros aspectos.

Más info del máster en este formulario:

Máster en programación de vídeojuegos y realidad virtual

Otra opción es el Curso Superior de Programación de Vídeo-juegos y Diseño 3D, que imparte el Instituto Tecnológico MasterD, que está dirigido a cualquier persona que quiera aprender herramientas de diseño en 3D y realizar trabajos de vídeo-juegos o animación, así como a profesionales que deseen enfocarse hacia el 3D.

El curso, que consta de tres amplios bloques temáticos, incluye clases en directo como webinars o seminarios, así como videoclases 24 horas, talleres presenciales y prácticas en empresas del sector para lo que, previamente, se habrá aprendido todo sobre el diseño y la animación 3D, así como todos los aspectos relacionados con la programación de videojuegos con Unity 3D.

Precisamente, en Unity está centrado el Curso de Diseño y Desarrollo de Videojuegos con Unity de Deusto Formación, aunque se obtiene una doble titulación, siendo reconocida por esta entidad y por la Universidad Rey Juan Carlos. El curso, avalado por la Asociación de Técnicos Informáticos (ATI), capacita para diseñar y desarrollar por completo los videojuegos a través de ocho módulos formativos para saber todos los secretos de la herramienta Unity 3D y poder crear y configurar archivos que se puedan ejecutar en las distintas plataformas.

Es una formación impartida por profesores expertos del sector y que también se apoya en vídeo-tutoriales, videoconferencias y masterclases. Además, una vez finalizado el programa formativo, se puede pasar a formar parte de la bolsa de empleo de Randstad. También hay servicio de prácticas.

Y otra alternativa de formación es el Máster en Diseño de Videojuegos con Unity – Curso Experto en Diseño de Videojuegos con Unity de Implika Cursos Onine, cuya formación comprende todo el proceso de la creación del vídeo-juego, prestando especial atención a cada una de sus partes.

Es un programa que capacita en la programación para el desarrollo de vídeo-juegos multiplatarforma en nuevos entornos, PC, dispositivos móviles y consolas, incluyendo las de última generación. El temario también comprende conocimientos relacionados con el diseño artístico, gráfico, modelado y la animación 3D, así como los vinculados con las herramientas clave en el sector de los videojuegos como la Unity 3D.

Fuente: https://www.aprendemas.com/es/blog/empleo/videojuegos-cursos-para-convertir-el-juego-en-un-empleo-85819

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